DSA4 Erstellung von jugendlichen Charakteren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Hallo. Vorab möchte ich etwaige Spieler meiner Grautann-Gruppe bitten, sich aus diesem Thread raus zu halten um sich nicht zu spoilern!










So, also zu meiner Frage: was wären die richtigen bzw. passenden Erstellungsparameter für jugendliche Charaktere, die noch nichts fertig gelernt haben, quasi noch in der Ausbildung sind?
Regulär sind das ja 110 GP. Besagte Charaktere sind jedoch Teil einer Belagerung und alle noch in den Zügen ihrer Ausbildung zum Magier, Kämpfer ect. und sollen eine Nachricht um Hilfe überbringen. Ich möchte meinen Spielern selbige Charaktere geben um mal kurz die Szenerie zu wechseln, möchte ihnen aber auch das Gefühl geben, keine Abenteurer in Händen zu halten, sondern jugendliche, die sich freiwillig gemeldet haben, um sich in Gefahr zu begeben.

Ich denke 90 oder vll 100 GP zum abbilden der letzten fehlenden Jahre (meistens fangen SC's mit 19 - 22 an) und Fähigkeiten wäre ok. Was meint ihr dazu?
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Bei DSA3 wurden Knappen auf Basis des Kriegers erstellt und dann wurden einfach überall ein paar Punkte gestrichen.
Und dann einfach bei jedem Geburstag wurden die Attritube/Fertigkeiten schrittweise angehoben bis der Knappe dann mit 16/18 Jahren dann ein vollwertiger Krieger war.

Die gesammelten ASP während der Knappenzeit durften nicht für einen Stufenanstieg verwendet werden sondern wurden erst mit der Volljährigkeit den Char "überreicht"


Ganz pauschal mit weniger GP anzufangen halte ich nicht für gut. Die Dinger sind je nach Verwendungszweck unterschiedlich viel wert und das könnte die Unterschiede zwischen den Professionen (Bauer vs Magierpaket) noch verstärken .
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Also schlägst du vor ich baue regulär mit 110 GP und schaue dann was sich nach Alter erstmal streichen lässt. Klingt gut. Da es eh ein Oneshot ist muss ich auch nicht groß mitschreibenm, was ggf mit Geburtstag dazu kommt.
Danke
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Jep, und am besten streichst du dann Dinge welche sich erst mit dem Alter entwickeln, also zB. KK -1 oder -2. Zusätzlich bei den Fertigkeiten zB. alle Werte über 5 diese auf 5-6 zu senken. Die wenigsten werden mit 14 Jahren schon Schwertkampf 18 besitzen.

Aber warn dann deine Mitspieler vor, nicht das du dann ein One-shoot-Pony kastriest.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn es ein Auftakt für eine Kampagne wäre würde empfehlen bei 110 GP zu bleiben aber die Maximalwerte die die Spieler haben dürfen senken.
Maximal 30 GP aus Nachteilen
Eigenschaften maximal 13
TaWs maximal 10

Da das ganze aber eh ein oneshot sein soll würde ich die Generierungsregeln komplett ignorieren, jedem Held etwa gleich viele Eigenschafts und Talentpunkte geben, und als Maßstab so viele Punkte vergeben wie die Spieler erwartungsgemäß in diesem einen Abenteuer brauchen werden um einen angenehmen Spielabend zu erleben.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

@AngeliAter

Das war sowieso geplant :) Zu gegebener Zeit. Ich möchte es gerne vorbereiten und dann in Aussicht stellen. Die Spieler dürfen gerne das AB mit diesen Jugendlichen Spielen, oder dies ablehnen, wodurch dieses Intermezzo dann übersprungen wird und die Belagerung in ihre Endzüge geht.

@Eadee
'Angenehm' im Sinne des Spielspaß wird es denke ich auch so. Und es geht ja darum, das die Charaktere nciht unbedingt für diese Aufgabe gemacht sind. Fähigkeiten also mitunter nicht passen. Und diese Kinder sind alle unterschiedlich, daher also allen das gleiche , ungefähr, zu geben, halte ich nicht für gut. Schließlich ist nunmal eine Bauerntochter kein Magier (angehender).
Aber den ersten Teil mit den Nachteilen usw kann ich im Hinterkopf behalten.
Danke
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HerbyGunner
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Ungelesener Beitrag von HerbyGunner »

Vielleicht sind auch die Regeln zu "abgebrochenen Ausbildungen" (WdH S. 301) interessant. Kann man ja genauso als Abbildung einer unfertigen Lehre sehen.
Allerdings bei profanen Professionen deutlich passender, da Autovorteile entfallen und der Magier so etwas blöd dasteht. Dennoch als Inspiration möglich.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Bau ihnen die Chars einfach fertig und mach sie halbwegs ausgewogen zueinander, nix mit freier Verteilung und stundenlanger Generierung für die Spieler. "Problem" erledigt.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Cherrie hat geschrieben: 16.05.2018 19:03Bau ihnen die Chars einfach fertig und mach sie halbwegs ausgewogen zueinander, nix mit freier Verteilung und stundenlanger Generierung für die Spieler. "Problem" erledigt.
Fertig sollten sie ja sein. Ich wollte es aber einigermaßen stimmig und passend machen. Gerne auch mit Mehraufwand ;)
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Bullf
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Ungelesener Beitrag von Bullf »

Niederige GP sind meistens die Hölle, weil das System nicht darauf ausgelegt ist, mit niedrigen Werten zu spielen. Eine miserable Eigenschaft ist zu Beginn meist schon fast characterbreaking. Kinder, bei denen alle Eigenschaften gesenkt sind, ergeben aber keinen Sinn und spielen sich auch total beschissen, weil du jede (!) Probe verhaust. Hatte das einmal, das ist total absurd und lächerlich.
.
"Ich will auf einen Baum klettern, um zu sehen, wann die Wache kommt" -> Klettern-Probe nicht geschafft.
"Okay, dann schaue ich einfach mal nach vorne" -> Sinnesschärfe-Probe nicht geschafft.
"Okay, ich versuche so schnell wie möglich wegzulaufen" -> Atheletik-Probe nicht geschafft.
"Ich versuche wieder aufzustehen und möglichst schnell weiterzurennen" -> Körperbeherrschung nicht geschafft.
"Ich versuche der Wache auszuweichen" -> Ausweichen-Probe nicht geschafft.

Kinder/Jugendliche spielen sich meiner Erfahrung nach wie geistig und körperlich behinderte Menschen. Ist weder realistisch noch spaßig.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

man kann und sollte Proben ja dem Schwierigkeitsgrad nach modifizieren.
Einen Baum zu erklettern braucht BEI MIR keine Probe, außer der Baum ist besonders schwierig besteigbar, aber das sage ich den Spielern dann vorher. Zum Geradeaus-Sehen brauche ich auch keine. Und das da vorne eine Horde Reiter näher kommt, braucht auch keine Probe. Weglaufen kann jeder, die Frage ist, wie schnell (und nur darüber sollte die Probe entscheiden). Gleiches mit Aufstehen. Tu ich jeden Morgen. Ehrlich. Und immer ohne Probe, sonst wäre schon mal ne Doppel-20 dabei :) Der Wache auszuweichen sollte eine Probe sein, ja. Wie schwer, kommt auf die Umstände drauf an.

Kurzum: Ich finde nicht, dass man
a) alles mit Proben belegen muss was eher gewöhnlich ist
b) einfache Dinge auch erleichtern kann, wenn man schon drauf würfelt
c) Kinder WIRKLICH in vielen Dingen schlechter sind als Erwachsene oder gar "Helden", von daher muss man halt auf das Niveau ihrer Möglichkeiten runter und ihnen angepasst Dinge vorsetzen. Sonst: Ja, sonst schaffen sie es halt nicht :)

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Bullf
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Ungelesener Beitrag von Bullf »

Das war eine fiktive SItuation und um mein Beispiel zu illustrieren sicher etwas übertrieben.
Werde Übertreibungen in Zukunft kennzeichnen :wink:
Die Erfahrungen waren andere aber ähnlich ärgerlich. Kinder können unter Umständen sehr viel besser klettern als Erwachsene aber die Körperkraft wird bspw nicht mit dem Gewicht abgeglichen, was in der Wirklichkeit durchaus relevant ist.
Fakt ist doch, dass sie bei Eigenschaften unter 10 in Kombination mit Talentwerten unter 4 einfach nichts (!) können und nie eine Probe schaffen. Ein Kind mag gut klettern, stehlen, sprinten, lauschen, betören oder lügen können wird aber keine einzige dieser Proben bestehen.
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Das weiß ich doch :) Oder hab´s zumindest gehofft :)

Aber die 3 Punkte von mir sehe ich weiterhin so. Kinder sind halt Kinder. Und Proben gehören der Schwierigkeit nach angepasst. Ist die Probe halt zu schwer für ein Kind, schafft es halt die Probe nicht. Finde ich sehr realistisch :) Und trotzdem kann man Kinder spielen, ohne gefrustet zu werden, finde ich.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vanni Fucci hat geschrieben: 16.05.2018 17:37So, also zu meiner Frage: was wären die richtigen bzw. passenden Erstellungsparameter für jugendliche Charaktere, die noch nichts fertig gelernt haben, quasi noch in der Ausbildung sind?
Startcharaktere nehmen. Anfangscharaktere bei DSA sind so schwach, dass es kaum zu glauben ist, dass diese ihre Ausbildung fertig haben.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Bullf hat geschrieben: 16.05.2018 20:06Das war eine fiktive SItuation und um mein Beispiel zu illustrieren sicher etwas übertrieben.
Werde Übertreibungen in Zukunft kennzeichnen :wink:
Die Erfahrungen waren andere aber ähnlich ärgerlich. Kinder können unter Umständen sehr viel besser klettern als Erwachsene aber die Körperkraft wird bspw nicht mit dem Gewicht abgeglichen, was in der Wirklichkeit durchaus relevant ist.
Fakt ist doch, dass sie bei Eigenschaften unter 10 in Kombination mit Talentwerten unter 4 einfach nichts (!) können und nie eine Probe schaffen. Ein Kind mag gut klettern, stehlen, sprinten, lauschen, betören oder lügen können wird aber keine einzige dieser Proben bestehen.
Ich verstehe worauf du hinaus willst, muss das aber tatsächlich mit einem Gegenbeispiel belegen: ich habe bereits ein sehr spaßiges und erfolgreiches AB nur mit Kindscharakteren gespielt. Und nicht jede Probe war absolut unmachbar. Und dabei handelt es sich um Kinder! Ich ziele ja auf Jugendliche. Also in der Entwicklung weiter. Und da wären/sind die Abzüge von Eigenschaften und TaW Grenzen nicht mehr so gering, in meinen Augen.
Ich habe jetzt einfach mal eine Mischung aus den oben genannten Regeln ausm WdH und dem leichten wegnehmen nach Erstellung genommen. Heißt, ich habe jewals 1 Eigenschaftspunkt/Attribut abgezogen und für die Talente nach der Regel im WdH abgezogen. In meinen Augen bildet es das ganz gut ab. Wobei ich schauen muss, wie sich das auf die noch zu bauenden Charaktere auswirkt ^^ Und danke für die Tipps und Verweise bisher.

@Na'rat
Kommt finde ich immer ganz auf die Profession an und natürlich auch das AB ^^ Aber ja, manchmal kommt man sich doch echt schlecht vor.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Der normale menschliche Held startet mit 16-18 (sind das für dich noch Jugendliche?), nur die zeitaufwendigen Profs sind so alt. Körperlich dürften die meisten auch mit 15 schon gereift sein, 100 GP in Eigenschaften mit Maximalwert 14 passt mMn schon; man könnte vielleicht GE+1 und KK-1 [für das kindliche Geschick] oder vielleicht noch MU+1 und IN-1 [für den jugendlichen Größenwahn] setzen.

- Würde eher die TaW-Maxima begrenzen. Körperliche Attribute auf max. 10, ein Kampfwert auf max. 7 (außer Raufen), alle anderen auf max. 5, ebenso jeweils ein Wissens- und Handwerkstalent auf max. 7, Rest auch auf max. 5... Werte von über 7 bilden für mich Junggesellen, frisch ausgebildete Krieger u.ä. ab...

- natürlich (v.a. bei noch nichtabgeschlossenen zeitaufwendigen Profs) kaum SF zulassen... der Knappe hat bspw. nur Linkhand, Reiterkampf, RG I... Entsprechend könnte ein Magier-/Druidenlehrling zwar Representation und Ritualkenntnis haben, vielleich auch eine Merkmalskenntnis, Tanz der Mada, einen Bannkreis, ... aber noch kein Objektritual, keine Meditation, keine Regeneration I, kein Eiserner Wille, u.s.w.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Problematisch dann, wenn die Jugendlichen sogar noch vor ihrem 17. / 18. Lebensjahr stehen ;) Daher meine Anpassungen. Ich muss einfach mal schauen, wie sich das auf alle auswirkt. Für den Bauerssohn hats finde ich ganz gut gepasst.
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