DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Danke für`s verschieben. Da habe ich mich glatt verklickt ;)
Danke für die Antwort!
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IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf »

Hallo mal wieder allerseits,
eine Frage zum Erzwingen von Zaubern.
Nach WdZ zaehlt bei SpoMods jede "Stufe" als einzelne Modifikation und damit zu dem durch die Leiteigenschaft gegebenen Maximum.
Beziehen sich die "Stufen" nur auf SpoMods mit festen Abstufungen wie Kosten reduzieren und Reichweite veraendern, oder auch auf die einzelnen Stufen beim Erzwingen?

(Das in WdZ gegebene Beispiel ist nicht sehr hilfreich, da der dort genannte Charakter nicht einmal die Voraussetzungen erfuellt, ueberhaupt eine SpoMod durchzufuehren.)

nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos »


Erzwingen zählt egal wieviel AsP du zusätzlich reinsteckst als eine Modifikation (WdZ S. 20 beim Erzwingen nach den fettgedruckten Kosten), allerdings braucht man pro "Stufe" des erzwingens eine zusätzliche Aktion Zauberzeit (außer man hat Matrixverständnis)

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

IronWulf hat geschrieben: 11.05.2018 11:56(Das in WdZ gegebene Beispiel ist nicht sehr hilfreich, da der dort genannte Charakter nicht einmal die Voraussetzungen erfuellt, ueberhaupt eine SpoMod durchzufuehren.)
Mal davon abgesehen das im Satz unmittelbar nach der Fett-Gedruckten Regel-Hervorhebung es sogar Ausdrücklich heist, das Erzwingen immer exakt eine SpoMo ist...
Ist das Bsp. keineswegs Falsch.
Ja, in den OPTIONAL-Regeln zur Mehrfach-SpoMo steht, das man Mindestens eine Leiteigenschaft von 13 Braucht um Moden zu können.
ABER in den GRUNDregeln zu den SpoMos, die so oder so nur eine SpoMo je Zauber erlauben, ist von einer solchen Grenze keine Rede. Und da im Bsp. nur eine SpoMo gemacht wird... ist das Beispiel somit absolut korrekt.
(über den Sinn und Unsinn nur mit dieser Grundregel zu Spielen, wollen wir aber nicht reden. Genauso wie darüber, das die Optional-Regel hier nicht einfach nur Erweitert sondern sogar erstmal weniger erlaubt...)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf »

Danke fuer die Antworten. Ich habe nach euren beiden Posts angefangen an meinem Lesetalent zu zweifeln und die Stelle x-mal gelesen, bis ich herausfand, dass ich eine alte Version des WdZ habe :oops:
Ausserdem danke fuer die generelle Erklaerung zu den optionalen Regeln. Mir war nicht bewusst, dass sich die Beispiele in den WdX Buechern generell auf die Basis-Regeln beziehen (ausser sie beschreiben speziell eine optionale Regel).

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hey zusammen


wir saßen neulich in der Runde vor dem Abvenenum und waren am überlegen.
Die 4 AsP reichen für eine Mahlzeit, von der 10 Personen satt werden.


Nun gibt es die Variante "Schutz vor Übelkeit", mit der man auch Salzwasser trinkbar
machen kann. Die Frage ist jedoch: Welche Mengen?
Gibt es dazu irgendwo Angaben?
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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Wie wäre es mit einer Menge, die den Durst von 10 Leuten stillt. :dance:

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AntiSkiller
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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

color=#8040FF

Können in den Zauberspeicher der Gildenmagier auch Zauber aus einer fremden Repräsentation gesprochen werden? z.B. Elfisch (ohne das die Repräsentation erlernt wurde).
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Es gibt m.W.n. keine Regelstelle, die das verbietet.
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McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine »

color=orange

Fragen zum TEMPUS STASIS:

"Reichweite: maximal 7 Schritt Radius"

So weit ich das verstehe, heißt das, eine Zone von bis 7 m (Kugel?)radius - also bis zu 14 m Durchmesser - entsteht um den Zaubernden herum. Die Zeit darin bleibt stehen und alles was in der Zeit "eingeforen" ist, kann nicht verletzt oder bewegt werden, außer durch Magie (z.B. MOTORICUS).
Was außerhalb des Wirkungsbereichs ist, kann normal weiter agieren, was in den Bereich hinein geht unterliegt der Wirkung.

Das führt bei mir zu folgenden Fragen:
1. Der Wirkungsbereich entsteht um den Zaubernden, bleibt dann aber stationär, d.h. der Zaubernde kann den Bereich verlassen und der Bereich bewegt sich nicht mit dem Zaubernden, korrekt?
2. Was passiert mit teilweise in den Bereich eindringenden Objekten? Hinein geschossene Pfeile frieren am Rand in der Zeit ein, soweit klar, aber was ist mit einem hineingeschwungenen Schwert um den Zaubernden zu erwischen (bei kleinerem Radius oder weil er am Rand der Zone steht) ohne selbst in die Zone zu müssen? Was passiert mit einem fallenden Felsblock der größer ist als der Wirkungsbereich? Fällt er ganz? Bleibt er teilweise "stecken" - bricht vielleicht dadurch außeinander?
3. Was passiert, wenn von außen ein IGNIFAXIUS in die Zone geschossen wird? Feuer wird laut Text gestoppt, Magie wie z.B. FULMINICTUS nicht. Stoppt der Flammenstrahl also am Rand des Wirkungsbereichs oder trifft er sein Ziel (wahrscheinlich den Zaubernden, alles andere wäre wegen der Unverletzlichkeit ja sinnlos)?

Sollte das ganze zu groß für KFKA werden, bitte ausgliedern.


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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

0. Ja, bei der Angabe "Radius" kann man eigentlich immer von einer kugelförmigen Zone ausgehen - es sei denn, es ist anders angegeben.

1. Aus meiner Sicht korrekt. Ich gehe, wenn die Zauberbeschreibung nichts anderes sagt, immer von stationären Zonen aus. Wenn die Kugel sich mit dem Zaubernden bewegen sollte, müsste der Tempus Stasis m.E. ein (A)-Zauber sein (siehe Zonen-Variante des Zaubers Dunkelheit).

2. "was in den Bereich hinein geht unterliegt der Wirkung" - dazu gehört auch die Schwertspitze. Da der Rest des Schwerts relativ fest mit der Spitze verbunden ist, bewegt sich das gesamte Schwert nicht weiter. Man kann im Rahmen der normalen Elastizität des Schwerts sicher noch daran herumdengeln (theoretisch könnte man es sogar zerstören), aber die Spitze ist und bleibt fix und profan unzerstörbar. Die in die Zone geschwungene Kugel eines Morgensterns unterliegt der Wirkung, der Rest (Kette und Griff) nicht - solange sie nicht von außen in die Zone gebracht werden. Der angesprochene Felsblock, der größer ist als die Zone, fällt auf gar keinen Fall ganz, sondern unterliegt innerhalb des Wirkungsradius der Zauberwirkung. Ob er auseinanderbricht, hängt von seiner Stabilität ab.

3. Aus meiner Sicht wirkt ein Ignifaxius unbeeindruckt vom Tempus Stasis. Feuer wird zwar laut Text gestoppt, und irgendwo in WdZ gibt es auch diese unsägliche Setzung, dass Ignifaxius-Schaden zur Hälfte profaner Schaden ist, aber hier handelt es sich nunmal um magisch manipuliertes Feuer. Und wenn man, wie im Zaubertext beschrieben, innerhalb des Tempus Stasis Objekte mittels Motoricus manipulieren kann, dann auch Feuer mit dem Ignifaxius.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

McBaine hat geschrieben: 13.05.2018 11:551. Der Wirkungsbereich entsteht um den Zaubernden, bleibt dann aber stationär, d.h. der Zaubernde kann den Bereich verlassen und der Bereich bewegt sich nicht mit dem Zaubernden, korrekt?
Für gewöhnlich wird explizit darauf hingewiesen, wenn die Zone beweglich ist... Von daher, sehe ich das ebenso: Die Zone ist Ortsfest.
McBaine hat geschrieben: 13.05.2018 11:552. Was passiert mit teilweise in den Bereich eindringenden Objekten? Hinein geschossene Pfeile frieren am Rand in der Zeit ein, soweit klar, aber was ist mit einem hineingeschwungenen Schwert um den Zaubernden zu erwischen (bei kleinerem Radius oder weil er am Rand der Zone steht) ohne selbst in die Zone zu müssen? Was passiert mit einem fallenden Felsblock der größer ist als der Wirkungsbereich? Fällt er ganz? Bleibt er teilweise "stecken" - bricht vielleicht dadurch außeinander?
GMV... Hier hilft leider, oder zum Glück, nur Abschätzen.
Man kann zwar sagen, das Zauber generell schon den gesamten Gegenstand erfassen müssen um effektiv zu sein. Aber das ruft so viele seltsame Effekte hervor, besonders bei sehr großen Gegenständen, das ich davon ehrlich gesagt absehen würde.
Ich würde das Schwert idT schlicht stecken bleiben lassen (und sich nach Ende der WD dann Plötzlich erstmal in Originalgeschwindigkeit bewegen). Und auch der Stein, würde "steckenbleiben". Nur das seine Masse wohl so groß ist, das ihn dabei idT zerreißen dürfte und eine Regelrechte "Wolke" an großen und kleinen Steinen dort herum schwebt. Auch nicht grade besser für alle bewegungsunfähigen unter dieser Wolke...
McBaine hat geschrieben: 13.05.2018 11:553. Was passiert, wenn von außen ein IGNIFAXIUS in die Zone geschossen wird? Feuer wird laut Text gestoppt, Magie wie z.B. FULMINICTUS nicht. Stoppt der Flammenstrahl also am Rand des Wirkungsbereichs oder trifft er sein Ziel (wahrscheinlich den Zaubernden, alles andere wäre wegen der Unverletzlichkeit ja sinnlos)?
Ist der IGNIFAXIUS denn keine keine Magie?
Ob ich nun FULMINICTUS nehme, oder den IGNIFAXIUS ist herzlich egal. Beides ist Magie (und noch obendrein der selbe Zauber, nur in anderen "hexalogischen Varianten". Jedenfalls meiner Ansicht nach) und kommt somit schlicht durch.
Aber natürlich kann nichts durch den Faxius Feuer fangen, außer die Kleidung des Zaubernden selbst.


Edit: Worte... immer diese fehlenden Worte...
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 13.05.2018 19:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »


0. Ist die Zone Kugelförmig, ist es angegeben, ansonsten scheinen Zonenwirkungen bei DSA nicht in der Höhe begrenzt zu sein. Mit einem Nihilogravo kann man beliebig hoch schweben, mit einer Zone Bewegung stören kann man Hexen am fliegen hindern usw.

Beim Rest kann ich meinen Vorrednern nur zustimmen.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Gibt es ein offizielles Alchemicum, dass die Magieresistenz erhöht?
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Ungelesener Beitrag von McBaine »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 13.05.2018 16:11Gibt es ein offizielles Alchemicum, dass die Magieresistenz erhöht?
Ja, der Willenstrunk erhöht die MR ab Qualität C und höher.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich hab da eine Frage zur Lebensrune bzw. zur Runenmagie allgemein.

Die Rune wird tätowiert und dann aktiviert. Wenn die Wirkung dann endet und sie reaktiviert werden muss, bedeutetet das neu tätowieren, oder wird die alte Rune wieder aufgeladen?

lg Myratel


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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »


Die alte wird einfach wieder aufgeladen.
(wie bei allen Zauberzeichen)
Beachtet werden muss allerdings, das u.U. nur der Erschaffer die Rune einfach mal eben so wie Aufladen kann.

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »


Grundsätzlich wird die Rune vom Erschaffer wieder aktiviert.
Mit der SF Runengespür können auch fremde Runen wieder aufgeladen werden, dann hat man aber maximal die Rkp* des Erschaffers als Rkp für die Probe.

Mit der Zusatzrune Blutrune können die Runen vom Träger mit den eigenen LeP wieder aufgeladen werden.

Kaltoros
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Ungelesener Beitrag von Kaltoros »

color=#8040BF
Hallo Zusammen, habe ein paar kurze Fragen :)

1. Kann ein Magier sich ohne Elfische Weltsicht mit der Adlerschwinge in sein Seelentier verwandeln?

2. Wenn ja, unterliegt er dann (ohne Elfische Weltsicht) dem Problem das er sich im Tier vergessen kann?

3. Wenn nein, gilt für ihn dann auch die verlängerte Wirkungsdauer?

Viele Grüße,
KalToros

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »


1. Wenn er es kennt kann er das natürlich. Aber du meisnt wohl die Variante "Haut des Seelentiers" meinst kann er das nur wenn er den Zauber in elfischer Rep. gelernt hat.

2. Wenn dies nun zutrifft gelten die gleichen Voraussetzungen auch für ihn. Es wird nicht der NAchteil elfische Weltsicht erwähnt.

3. Die verlängerte Wirkungsdauer ist ein Vorteil der elfischen Repräsentation. Wenn der Zauber in dieser Rep. vorliegt hat de rZauber die doppelte WD des angegebenen Wertes.


Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki »


1. Natürlich kann der Magier das, es ist nur unwahrscheinlich, dass er zufällig das richtige auswählt.
2. Nein. Dieses Problem bestünde nur, wenn er den Spruch in elfischer Rep mit der Modifikation Haut des Seelentieres spricht.
3. Das ist nicht eindeutig (da "Elf" auch für den Zauberer im Allgemeinen stehen könnte), aber da hier die elfische Rep extra erwähnt wird, schätze ich, dass das nur in dieser Rep relevant ist; wenn der Magier also in Elfrep zaubert, würde ich das auch für sein Seelentier gelten lassen. (@Xoltax: hier ist nicht die übliche Verlängerung gemeint, sondern die explizite Verlängerung des Grundzaubers für Seelentiere).

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Merios hat geschrieben: 16.05.2018 15:10
kimloc hat geschrieben: 16.05.2018 13:53Kurz Frage:

Kann ein Gildenmagier beim Adlerschwinge 30 Minuten (1h 72) pro AsP-Einsatz in der Form seines Seelentiers bleiben?
Spezifisch dazu finde ich nichts. Da es nicht heißt "nur in Elfischer Rep" wie bei "Haut des Seelentiers" gehe ich davon aus. Gibt es dazu Quellen, Diskussionen?
Du hast keine Farbe gewählt, also hab ich dir mal eine ausgesucht. #BF00FF

LCD S. 16 "Für das Seelentier eines Elfen gelten die zeitabhängigen Kosten nicht pro SR, sondern pro Stunde (dabei ist die Zeitverlängerung durch die elfische Repräsentation bereits eingerechnet)." Ist für mich relativ eindeutig nur auf die elfische Repräsentation bezogen.


Edit: Da klickt man auf Absenden und der Post ist weg. xD
Hi,

ja das steht der Elf..aber bei der Technik steht halt auch "der Elf" weil es sich allgemein um einen Elfenzauber handelt.
Bei Haut des Seelentiers steht dagegen explizit dabei, dass es nur in elfischer Rep geht.
Die Technik ist aber auch aus Früheren Editionen übernommen worden, ist also nicht wirklich vergleichbar. "Seelentier eines Elfen" ist auch im Buch Fett geschrieben, dass hab ich sicht persönlich markiert. Ausserdem wird extra gesagt, dass dort schon die Wirkungsdauerverlängerung der elfischen Repräsentation intigriert ist. Für mich ist es offensichtlich RAI, dass es nur für Elfen ist, welche ihn sehr viel nutzen, um sich in ihr Seelentier einzufühlen (auch ohne Haut des Seelentiers). Deswegen kriegen sie auch gleich wieder einen Nachteil mit in die Zauberbeschreibung, der sie gerne mal von plotrelevanten Aktionen abbringt. RAW ist es maximal bestreitbar.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »


color=limegreen

Gibt es Möglichkeiten, mit Elementaren (Elementarer Diener, Dschinn) gegen akute Vergiftungen vorzugehen? WdZ spricht beim Dienst Heilung nur von einer Rückgabe von LE, Klarum Purum hat kein elementares Merkmal. Habe ich andere Möglichkeiten übersehen, oder geht da tatsächlich nix?

Danke!


Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki »


Es besteht natürlich die Möglichkeit mittels Heilung entstandenen Giftschaden immer wieder zu heilen und das Gift dadurch auszusitzen oder mit den höchsten Verwandlungen der Leiber der Elemente den Körper immun gegen Gifte zu machen (vielleicht hilft auch die Grundvariante des Leibes der Erde, je nach eurer Interpretation) - bei den Leibern ist natürlich unklar, ob das das Gift aufhebt oder aufschiebt, höhere KO ist aber keinesfalls schädlich. Ganz zur Not könnte man mit den unfreiwilligen Verwandlungen (Seelenfeuer, Granit und Marmor) das Gift zumindest aufschieben.
Da Elementare auch Menschen unbekannte elementare Zauberhexalogien kennen sollen, könnt ihr euch für eure Welt natürlich auch einen Humuszauber ausdenken, der Gifte in Wirkung oder Zeit abschwächt oder aus Körpern extrahiert. Ich denke auch nicht, dass die besonderen Dschinne im EG eine vollständige Aufzählung sein sollen, ihr könntet euch also auch einen auf Gifte spezialisierten Dschinn ausdenken und den im Spiel verfügbar machen (eine Anrufung mit dem Material der vergiftenden Pflanze fände ich z.B. passend dafür), diesem Dschinn kann man dann auch den Klarum Purum zugestehen, da ja andere spezielle Dschinne auch Nicht-Elementare Sprüche wie den Menetekel verwenden können. Letztlich hängt alles davon ab, wie mächtig ihr Elementare in eurer Welt haben wollt.

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Amaryllion
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Gifte sind Ausprägungen des Elements Humus. Damit würde ich Humuselementaren Giftheilung zugestehen, ob nun über den Dienst Heilung oder Kontrolle über Element kann man sich noch überlegen.
Das mit den Merkmalen ist egal, der Balsam hat auch kein elementares Merkmal und trotzdem gibt der Dienst Heilung LeP zurück.
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Merios
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Amaryllion hat geschrieben: 17.05.2018 14:22Gifte sind Ausprägungen des Elements Humus. Damit würde ich Humuselementaren Giftheilung zugestehen, ob nun über den Dienst Heilung oder Kontrolle über Element kann man sich noch überlegen.

Ich würde es wohl nur bei pflanzlichen Giften zulassen. Eventuell bei Tierischen. Definitiv nicht bei Alchimistischen und bei Giften wie Tulmadron.
Aber das Elementar kann dir natürlich Belmart, Hiradwurz, Menchal-Kaktus, Olginwurz, oder andere hilfreiche Kräuter besorgen.

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Yeto Wolkenbruch
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Kurze Frage in die Runde: Kann man mittels Leib der Wogen unter Wasser atmen? Oder geht das nur mit der Variante "Durch Wasser und durch See"?

Danke schonmal im voraus

kimloc
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Können Zauber (A) mit MZK 2 unterdrückt werden? Gibt es Argumente dafür/dagegen?

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Kurze Frage in die Runde: Kann man mittels Leib der Wogen unter Wasser atmen? Oder geht das nur mit der Variante "Durch Wasser und durch See"?


Wir haben uns die selbe Frage gestellt. Wir haben uns dazu entschieden dass es möglich ist im Wasser zu atmen. Unsere Argumentation war dahingehen, das dann Leib der Wogen, Leib des Feuers, Erzes etc. komplett sinnlos wären bis lvl 14. Vor allem Feuer und Erz etc (alle anderen außer Luft) hätten dann ein Problem. Ausserdem handelt es sich um extrem seltene Komplexität E Zauber. Die müssen dadurch nicht zusätzlich eingeschränkt werden.

Mit lvl 14 kommt so auch noch genug Fluff hinzu.


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Freibierbauch
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kimloc hat geschrieben: 19.05.2018 15:08Können Zauber (A) mit MZK 2 unterdrückt werden? Gibt es Argumente dafür/dagegen?

Klar, warum nicht? Man könnte aber darüber diskutieren, ob, während der (A)-Zauber unterdrückt ist, auch die Erschwernisse auf andere Proben verschwinden.

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