Danke für euer Feedback.
Es wird noch etwas dauern, diese Idee von einem Abenteuer fertig zu stellen. Ich weiß nun, das Abenteuer soll ca. 8-12 Jahte nach JdF spielen. Der Ort liegt irgendwo in den befriedeten Teilen der Schattenlande, wo tapfere Abenteurer beim Aufbau und der Beseitigung borbaradianischer Hinterlassenschaften benötigt werden.
Ich werde es im Anschluss zu "Von eigenen Gnaden" und einer eher traditionellen lowfantasy Kampangne ausprobieren.
Zum Einstieg habe ich mir nochmal Gedanken gemacht und bin zu einer ähnlicher Meinung gekommen.
Zunächst werde ich [verdeckt] einen mittelprächtigen Somnigravis auf die Wache würfeln. Klappt der, werde ich sie in besagter Höhle aufwachen lassen.
Ansonsten werden sie auf ein neues Dorf stoßen, welches nach dem Krieg von ortsfremden Flüchtlingen gegründet wurde. In den letzten paar Jahren sind einige Leute verschwunden, was nur wegen des immer gleichen Zeitpunkts merkwürdig ist. Eine ältere Dame wird auf die Gruppe zukommen und sie unfreundlich um Hilfe bitten. Ihre Enkelin und Assistentin wäre verschwunden. Die meisten anderen Dörfler interessiert es nur wenig. (Sowas ist man dort noch gewöhnt) Die Helden erfahren einige mögliche Erklärungen bsp. einige Kultusten, eine Bestie, die Geister der Verstorben des zerstörten Dorfes... Die Spuren führen zu einer Höhle und als sie diese betreten, werden sie ohnmächtig. Sie haben das Portal durchschritten, was sie einfach unvorbereitet traf
Der ungefähre Plot ist auch soweit fertig:
Ein kleiner Junge bringt sie in das fremdartige Dorf, wo Vorbereitungen für ein Fest im gange sind.
Die Truppe wird als Ehrengäste empfangen und man lädt sie zu den Festlichkeiten ein. Von einem Mädchen weiß niemand etwas, sodass die Helden sich nur umschauen und bei den anstehenden Arbeiten helfen können. Dabei können sie doch Hinweise auf das verschwundene Mädchen finden. [Sie sollen ruhig misstrauisch werden].
Nach einem erfolgreichen Fest, zu Ehren eines mysteriösen Retters, fallen die Helden in einen unruhigen Schlaf. Die Truppe hat sehr merkwürdige Träume und am nächsten Morgen fehlen einige Menschen, woran sich nur niemand zu stören scheint.
Ganz im Gegenteil, die Bewohner erinnern sich scheinbar nicht an die Personen, die am vorherigen Tag noch Teil ihrer Gemeinschaft waren.
Durch religiöse Verbote werden die Helden zu einem Tempel gelockt,
wo ein sichtlich überraschter Magier gerade seiner Arbeit nachgeht. Alle Menschen sind wohlauf und arbeiten im Tempel. Der Zauberer erklärt "scheinbar" was dort vor sich geht und dass sie alle an diesem Ort gefangen sind. [Sollten die Gefähten nach dem merkwürdigen Verhalten der Dörfler fragen, wird der Magier sie vor einem Zauberbann warnen].
Die Gruppe wird nun vom Magier um Hilfe gebeten. Er stünde kurz vor der Entschlüsselung des Rätsels und bräuchte etwas aus seinem alten Haus.
Im Dorf angekommen wissen nur die ältesten mit der Beschreibung etwas anzufangen. Die Hinweise führen zu einem kleinen Schrein zu Ehren des Retters. Dieser befindet sich in Mitten der Grundmauern eines vor langer Zeit zerstörten Hauses. Der Steinboden ist überwuchert, und ein alter Baum hat durch sein Wachstum große Teile der Mauern zerstört. Nach genauer Untersuchung, bricht ein Abenteurer durch eine morsche Falltür, die unter Moss verborgen, nicht vom steinernen Pflaster zu unterscheiden war, bekommt allerdings die Chance sich zu retten [GE-Probe]. In einem Kellergewölbe aus Naturstein befinden sich die Reste alten Mobilliars und einer bescheidenen Habe.
[Im undeutlichen Licht kann man es leicht übersehen, aber in den Wänden befindet sich einige kleine Fläche aus Ziegelstein und eine davon sieht wie eine verschlossene Nische mit Stützbogen aus. Hinter dieser befindet sich ein unscheinbares bronzenes Gefäß mit einem fest verschließbaren Deckel. In das Innere des Gefäßes wurden Arkanil-Runen geritzt, welche nur schwer auszumachen und durch den Sichtwinkel noch schwerer zu deuten sind. Es geht nur eine minimale magische Aura von dem Gefäß aus]. Nach Stunden des Suchens und Grabens sollten sich die Gefährten verarscht fühlen.
(Um dieses Gefühl zu intensivieren, könnte man ja ein nervigen alten Neun-mal-klug, ein mit stichelden Kommentaren daher kommenden Kasper, eine zeternde Gläubige die darauf besteht alles wieder ordentlich zu hinterlassen oder ein paar neugierige Kinder vorbeikommen lassen. Das Werkzeug würde ich ebenfalls teuer verkaufen...
Finden sie diesen bronzenen Nachttopf, könnte so ein Erfolgserlebnis auftreten, wie man es nicht erwarten würde).
[Das Auffinden des Gefäßes ist optional und muss nicht erzwungen werden].
Zurück im Tempel:
[Der Zauberer wollte nur Zeit gewinnen, um mit seinem Meister in Kontakt treten zu können. Dies sollte ihm allerdings nicht gelingen. Seine Fragen, warum ihm einige Menschen in die Globule gefolgt sind und warum diese dem Zauberbann so gut wiederstehen, blieben unbeantwortet].
Sobald die Helden den Tempel betreten, wird der Magier seine Anrufung beenden und in seine Gemächer fliehen wollen. Er ist ein Feigling und wird keinesfalls kämpfen wollen. Alle anderen Diener des Tempels werden versuchen, die Gruppe zu überwältigen. Ihre Bewaffnung besteht höhstens aus Knüppel. Es sind genau so viele Angreifer, wie die Gruppe groß ist.
Unblutiges Ende:
Versuchen die Helden, ihre Gegner ebenfalls möglichst unverletzt außer gefecht zu setzten, wird sich der Zauberer nach dem Kampf ergeben.
[Die Gemächer des Zauberers befinden sich in den Katakomben des Tempels. Sie bestehen aus den luxuriös ausgestatten Wohn- und Schlafräumen, der Bibliothek, einem kleinen Alchemielabor und sogar einem Bad. Teure Möbel, wie ein Himmelbett mit Federmaratze, Regale voller Bücher und Schriftrollen, bequeme Sessel und Stühle gehören zur Ausstattung. Das Dampfbad mit einer unerklärlichen Wasserquelle, die sogar im stetigen Fluss den Abort sauber spühlt grenzt an ein Wunder.]
Durch den Bann unter dem der Zauberer ebenfalls steht, wird er den Helden nicht direkt helfen können. Doch kann er sich besser wehren, als die anderen Bewohner der Globule. So soll des Magiers Geplapper die Gruppe auf dessen Diarium aufmerksam machen.
[Es berichtet von den ersten 50 Jahren nach dem Fund eines Bronzegefäßes. Die ersten Seiten sind besonders interessant, da sie scheinbar von einer anderen Person geschrieben wurden.
Das Bronzegefäß stammte dennach aus einem Grab der Al'Hani, welches er im Jahre 1018 n.BF fand. Das Gefäß zeichnete sich durch eine starke magische Aura aus, außerdem konnte er in dessen Gegenwart leichter zaubern. Erst nach Jahren erkannte er den schlechten Einfluss, aber es war bereits zu spät....
Ein späterer Eintrag berichtet von dem Dorf, welches seine Heimat geworden ist.
Es wird vom Herrwurm bedroht, ein Teil dieses zu werden...
"Durch SEINE Hilfe war es mir möglich meine lieben zu retten... Ich Narr habe sie alle verdammt! Das Gefäß war sein Gefängnis und er fürchtet es noch immer. Ich werde es in meinem Haus hinter Ziegeln einmauern. Ich stehe nun unter seinem Bann und werde es bald vergessen haben..."
Mit Geheimtinte sind zwischen den Zeilen der Weg zum Mittelpunkt der Globule und der Ausruf: "Ich kann das Gefäß nicht mehr dort hin bringen!" zu lesen].
Eine Berührung mit dem Gefäß bricht den Bann und die wird der Magier instinktiv wissen. Doch wenn viele seiner Erinnerungen verblasst sind, wird er instnktiv helfen können.
Das blutige Ende:
Sollten sich die Abenteurer mit Waffengewalt zur wehr setzen, wird sicher Blut fließen und der Kampf ein jehes Ende finden. Das Blutbad im Tempel wird die Statue des Retters erwecken.
Statue des Retters:
Humanoider Golem mit vier Armen. Entweder aus Ton, Stein oder Bronze. Reich vergoldet und bemalt, etwas 2.5 Schritt groß und mit Reißzähnen bewaffnet. Der Magier wird sich eher das Leben nehmen, als der Gruppe in die Hände zu fallen. Seine letzten Worte werden den Ausgang in der Höhle beschreiben und dass ihnen nur noch 3 Tage bleiben bis es sich schließt.
Beim durchsuchen des Tempels, können sie das Diarium des Magiers finden.
[Durch Sinnesschärfe kann das Buch entschlüsselt werden. Auch Geheimtinte im Alchemielabor kann als Hinweis dienen].
Das Finale:
Dafür habe ich bis jetzt nur Ideen.
Zum einen will ich ein gemütliches Plünder des Tempels durch ein ferngesteuerten Mob aus etwa 333, mit Werkzeugen und Fackeln bewaffneten Dörflern verhindern.
Das Kind, welches ich gern immer wieder auftauchen lassen möchte und sich mit der Gruppe zu befreunden versucht, wird der "Große Böse" sein.
Das Kind wird die Helden versuchen, die Nachfolge des Zauberers anzutreten. Immerhin gibt die Globule ein gutes Labor und Trainingsfeld, samt versorgung durch ein ganzes Dorf. Dazu ein Haufen in Büchern festgehaltenes Wissen und andere Schätze.
Der Kampf am Ende wird nicht zu Gewinnen sein. Aber man kann den bronzenen Nachttopf öffnen und auf das Kind richten. Es wird dann eingesogen und die Globule beginnt sich zu destabilisieren.
Die Globule kann nur der Magier stabilisieren, da er über die Jahrhunderte genug Wissen und Astralmacht sammeln konnte. Er muss sich opfern und den Nachttopf im Raum als neues Herz der Globule verankern. Der Junge kann nun nicht mehr magische Mnipulation an den Bewohnern vornehmen, aber sonst bleibt es ein Miniparadies.
Ist der Magier tod, können die Helden nur einige Bewohner zum mitkommen überreden. Da diese orientierungslos sind, ist dies Unterfangen schwer und es müssen unangenehme Entscheidungen getroffen werden. Die Globule wird nach Durchschreiten des Portals zurückstürzen und dabei total zertrümmert.
Die Gefährten können aber auch Hals über Kopf die Globule verlassen, ohne den Mittelpunkt zu besuchen.
Edit: Fortsetzung