DSA5 Bester Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Asquarath
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Ungelesener Beitrag von Asquarath »

Hallo da wir Richtung dsa5 gehen und ich keine Zeit hatte alles durch zu lesen, aber bis zum Wochenende einen Helden bauen soll.

Würde gerne entweder Bhk 2 oder korspieß nehmen. Was lohnt sich wirklich, oder ist einhändiger Kampf gut?

Welche Waffe, welche Rüstung nimmt man?

Welche SF?

Danke

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Ich beschränke mich zunächst auf rein profane Helden.

SPEZIES:

Zwerg ist für einen Nahkämpfer am Besten geeignet da man passiv +1 Zähigkeit und +1 Seelenkraft sowie +3 Lebenspunkte bekommt für gerade mal 61 AP.
Haben allerdings den Nachteil, dass man eine Geschwindigkeit von nur 6 hat, weswegen man auf offener Fläche von Fernkämpfern gekitet werden kann.

Halbelf bekommt passiv +1 Seelenkraft, dafür aber -1 Zähigkeit. Dadurch kann man bei Helden-Erstellung 3 SK und später sogar 4 SK erreichen; einige magische Handlungen und Zauber scheitern sofort, wenn das Ziel mehr als 2 SK bzw. mehr als 3 SK hat. Zudem hat ein Halbelf Zugriff auf mehr Vorteile als ein Mensch.

Elf hat ebenso wie Halbelf +1 Seelenkraft und -1 Zähigkeit, dafür allerdings -3 Lebenspunkte und quasi zwingend Vorteil Zauberer.



Defensiver Kämpfer:

Kampfstab (Stangenwaffen) + Großschild (Schild) + Zu Fall bringen + ggf. Finte
Dank Großschild startet man mit PA 14 (Parieren), mit Zu Fall bringen kann man einen Gegner für etwa mehr als die Hälfte der Zeit aus dem Kampf nehmen, dank Kampfstab ist Zu Fall bringen um 1 erleichtert.
Wuchtschlag oder Finte ggf. kombiniert mit Rundumschlag für Situationen, in denen man Zu Fall bringen nicht anwenden möchte oder kann.
Hellebarde anstatt Kampfstab macht dieses Setup offensiv stärker.

Morgenstern (Kettenwaffen) + Großschild (Schild) + Wuchtschlag
Dank Kettenwaffe dauerhaft -2 PA und nur einfacher Schildbonus für den Gegner.
Bezüglich Schaden austeilen / Schaden einstecken wohl der stärkste profane Nahkämpfer.
Ggf. später Rundumschlag.

Rapier (Fechtwaffen) + Linkhand (Dolche) + Kreuzblock (SF) + Klingenfänger (SF) + Fedorino-Stil / Rüstung
Sehr AP-intensiv, da 2 Waffen, Vorteil Beidhändigkeit, Beidhändiger Kampf I und II und Kreuzblock.
Schlechter als die obigen Alternativen und kostet mehr AP, vielleicht aber trotzdem rollenspiel-technisch der richtige Held.
Fedorino-Stil und Rüstung kann man regelspiel-technisch kombinieren, der Spielleiter wird es aber wohl nicht erlauben. In dem Fall ist Rüstung besser.



Offensiver Kämpfer:

2x Rapier (Fechtwaffen) + Kreuzblock (SF) + Präziser Stich / Finte
AP-intensiv, da Vorteil Beidhändigkeit, Beidhändiger Kampf I und II und Kreuzblock.
Da Präziser Stich und Finte beide GE (Gewandtheit) erfordern kann man KK (Körperkraft) ein bisschen ignorieren.
Bezüglich Schaden austeilen wohl der stärkste profane Nahkämpfer.
Als Elf kann man ein oder beide Rapier durch Wolfsmesser ersetzen und hat +1 PA, allerdings auf eine Attacke pro KR (Kampfrunde) -1 AT.

2x Langschwert (Schwerter) + Wuchtschlag / Finte
Ähnlich wie oben, allerdings etwas weniger Schaden und Wuchtschlag erfordert KK, Finte GE.

Khunchomer (Schwerter) + Einhäniger Kampf (SF) + Klingensturm (SF) + Wuchtschlag / Finte
Schaden fast äquivalent zu den beiden obigen Builds, und kostet weniger AP.
Bezüglich Kampffähigkeit / ausgegebene AP wohl der stärkste Nahkämpfer.



Rüstung:

Als Faustregel gilt je mehr RS desto besser.
KO 13, Belastungsgewöhnung I und Lederrüstung oder Varianten sollte das mindeste sein.
Kettenrüstung oder Varianten oder sogar Schuppenrüstung (falls man es sich bei der Heldenerstellung leisten kann) zumindest mittelfristig anpeilen, wenn nicht sogar direkt bei Heldenerstellung kaufen.
KO 15 und Belastungsgewöhnung II ebenfalls mittelfristig anpeilen, wenn nicht sogar ebenfalls direkt bei der Heldenerstellung.



Sonstige SF:

Sturmangriff ist äußerst nützlich gegen Fernkämpfer. Dank dieser SF kann man aus bis zu 2 GS (Geschwindigkeit) Entfernung einen Angriff starten.
Festnageln (nur möglich gegen liegende Ziele) kombiniert mit Zu Fall bringen (verursacht Zustand Liegend) ist, ausreichend hoher Kraftakt (Talent) Wert vorausgesetzt, für Bogenschützen und Magier ein fast sicheres Todesurteil. Falls man einen höheren Ini (Initiative-Wert) als das Ziel hat kann man in der ersten Kampfrunde warten bis das Ziel seine Aktionen aufgebraucht hat, um es denn Zu Fall zu bringen und es in der nächsten Runde festzunageln, bevor es die Möglichkeit hatte wieder aufzustehen.



Sonstiges:

Man kann Lebenspunkte kaufen, ist ein Talent der Stufe D; d.h. man kann 12 zusätzliche LsP für 48 AP kaufen.
Korspieß kann nur von Kor-Geweihten genutzt werden.


Magiekundige:

Gildenmagier mit Bannschwert und Einhändiger Kampf und Elfen mit Wolfsmesser (und Rapier) und Beidhändiger Kampf werden schlussendlich stärker als Nicht-profane Kämpfer, allerdings erst bei einem sehr hohen AP-Wert von jenseits ~2.500.

Asquarath
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Ungelesener Beitrag von Asquarath »

Hey Dankeschön! Was sagst du zu aufspießen und zweihandwaffen? Zweihandwaffen nutzlos Wie in dsa4?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Sofern ihr nicht extrem hoch einsteigt oder der SL die AP mit vollen Händen verschenkt, ist schon ein halbwegs tauglicher Held und Kämpfer ein ferner Traum. Geweihte sind wie Magier übelste Krüppel und können gar nichts - zumindest wenn man einen minimalen Anspruch ans Können abseits der Waffenkunst hat.

Auf welchem Niveau generierst Du den Helden?

Sofern jetzt nicht ein Wert deutlich jenseits der 1500 AP kommt, kannst Du Dich meiner Erfahrung nach getrost von SF und ähnlichem Luxus verabschieden. "Kann ein paar Tricks, überlebt dank Rüstung und teilt ganz ordentlich weißen Schaden aus (z.B. weil er BHK beherrscht)" ist eher das Niveau mit dem Du rechnen musst. Der Preis für dieses Niveau ist hoch: Talente dümpeln irgendwo im QS 1-2 Bereich dahin, während der karmale Bereich beinahe Brach liegt. Entsprechend kommt der Held außerhalb des Kampfes auch "rüber": die Willenskraft einer Fliege, die Beweglichkeit eines Reissacks, die Wahrnehmung eines Maulwurfs und so zieht es sich weiter durch die ganze Heldenbogenseite. :wink:

Unserer Erfahrung nach sind "gute Kämpfer" beim Einstieg miserable Helden, umso mehr gilt das für übernatürliche Helden (Karma, Magie). Statt "bester Kämpfer", sollte die Frage deshalb meiner Meinung nach lauten: "Wie bekomme ich trotz gravierender Begrenzungen, einen halbwegs fähigen Helden hin, der auch kämpfen kann?".

Du solltest einfach mal den automatischen Heldenbogen nehmen und den Helden als "guten Kämpfer" zusammen klicken. Höchst wahrscheinlich wirst Du sehr schnell sehen, dass sich das oben skizzierte Bild zeigt und man sehr viel öfter als gewollt den Rotstift ansetzen muss. Selbst ein paar Hundert AP mehr (das sind in DSA 5 schon einige erlebte Abenteuer...) ändern daran nicht viel.

Meine Tipps:
- bei Eigenschaften sparen:
Hohe Werte sind verlockend z.B. wegen Bonus auf Kampfwerte - fressen aber massiv AP und kosten anders als in DSA 4 später nicht mehr als beim Start)

- soliden Grundstil wählen:
Zwei Waffen oder eine Einandwaffe sind immer noch durch Aktionshoheit etwas im Vorteil. Beim BHK gilt: jeder kann im BHK kämpfen - dazu braucht man keine SF oder Vorteile (V Beidhändig sollte ein Profi BHK aber auf jeden Fall kaufen). Sind die AP knapp kann man vorerst auf BHK SF verzichten (hat dann eben 1-2 Punkte Abzug). Wichtig ist nur, dass Du zwei Waffen am Gürtel trägst. :wink: Hier liegt auch der kleine Vorteil (schwerer) Zweihandwaffen (machen ordentlich TP ohne AP ausgeben zu müssen, wobei BHK zusätzlich auch noch Vorteils AP blockiert)

- Rüstung ist Dein Freund:
DSA 5 Rüstungen behindern kaum, Belastungsgewöhnung ist zwar teuer, lohnt sich aber. Grundsätzlich "je schwerer desto besser", jedoch sollte sie natürlich der Kultur und Spielregion (Klima) angepasst sein.

- wenige SF:
SF sind sehr teuer, deshalb nur unbedingt nötige AP ausgeben. Mehr als "ein zwei Manöver für wenigstens etwas Abwechslung im Kampf" sind vermutlich nicht drin.

- Hohe Konzentration im "hinteren Bereich":
auf wenige Kompetenzbereiche konzentrieren (-> ordentliche QS erzielbar), Billig Talente und evtl. Litrugien "Steigerung A" geben einen Hauch von "Können" zum günstigen Preis. Insgesamt kann der Held trotzdem extrem wenig!

- "Wunder"
Starke Konzentration, ein Geweihter beherrscht kaum eine Handvoll "Zauber". Karmale SF sind für einen Kämpfergeweihten ein praktisch unerfüllbarer Traum.

- Eindampfen:
Du wirst nicht umhinkommen rigoros Vorgaben (z.B. aus Kultur, Profession) zu streichen (siehe Regeln RW S. 45). Kulturenpaket muss nicht gekauft werden, auf mini Mods kann man in der Regel verzichten (bis "TAW" 3 gibt es sowieso nur QS1). Das ist natürlich nicht schön, aber leider DSA 5 Realität bei "'Übernatürlichen". Es fehlt einfach an allen Ecken und Enden.

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Asquarath hat geschrieben: 09.04.2018 13:09Hey Dankeschön! Was sagst du zu aufspießen und zweihandwaffen?
Wie X76 bereits angemerkt hat, Zweihandwaffen sind in DSA5 high-floor, low-ceiling Waffen, d.h. sie sind anfangs gut, lassen sich aber durch SF nicht so stark verbessern wie andere Waffen-Typen bzw. -Stile. Sofern es nicht dann Ziel ist den bestmöglichen Kämpfer zu kreieren sind insbesondere Zweihandschwerter und -hiebwaffen aber mehr als ausreichen. Bei diesen zwei Waffentypen um Wuchtschlag einen Bogen machen.

Aufspießen erfordert GE oder KK 15, Zu Fall bringe, Aufspießen und entweder Baburin-Stil (allgemeiner Kampf-Stil) oder Mantikor-Stil (Korgeweihte Kampf-Stil). Es sich nur gegen Gegner der Größenkategorie mittel oder klein einsetzbar, und nicht gegen jeden solchen Gegner willst du es einsetzen. Du solltest es erst im Laufe mehrerer Abenteuer freischalten.

Falls du einen Korgeweihten spielen willst beschränke dich am Anfang auf Zweihandhiebwaffen 11-12 und eventuell Finte (GE 13). Für mehr wirst du keine AP haben.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Gestechrüstung und Andergaster sind mit Rundumschlag (GE 15) und am besten mächtiger Rundumschlag (via Kampfstil) eine gute Zweihandkombi.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Uli hat geschrieben: 09.04.2018 16:28mit Rundumschlag (GE 15) und am besten mächtiger Rundumschlag (via Kampfstil) eine gute Zweihandkombi.
Größter Knackpunkt dabei ist die Bedingung mehrerer Gegner. Anders als beim BHK bzw. Klingensturm kann man die Mehrfachangriffe nur gegen verschiedene Gegner richten. Diese trifft man dafür aber auch mit größerem Wumms...

Ob der Rundumschlag und damit die Zweihandwaffe eine echte Alternative darstellt, richtet sich also nach den vorherrschenden Kampfsituationen. Je häufiger Überzahlsituationen auftreten, desto mehr profitiert der genannte Panzerritter. Im Duell ist er hingegen deutlich im Nachteil. Wobei man bei einem Überzahlkampf nicht vergessen darf, dass gerade die guten Waffen hohe Abzüge auf die PA mitbringen (was natürlich auch die Multiple PA eines Helden negativ beeinflusst und eine gute Rüstung schützt auch nicht vor Entwaffnungen, zu Fall bringen etc.).

Einen Vorteil bringen Zweihandwaffen in besonderen Kämpfen. So richten Zweihandhiebwaffen beispielsweise doppelten Schaden an Skeletten an und hohe TP (in einem Schlag) sind beim Abtrennen von z.B. Fangarmen unerlässlich.

Insgesamt sind sie aber leider für Profikämpfer immer noch keine Alternative zum "Linkhandkampf"(auch z.B. im Hinblick auf undurchdachte Waffenverbesserungsregeln).

Im Hinblick auf die ohnehin schon stark beanspruchten 80 AP für Vorteile bei einem Geweihten ist "einhändiger Kampf" wahrscheinlich der beste Kompromiss für den Tag 1 Geweihten - auch wenn BHK vermutlich etwas stärker ist. Ob es spezielle Vorteile im Bezug auf Zweihandwaffen für einen Korgeweihten gibt, kann ich nicht sagen. Wäre schon möglich, dass z.B. bestimmte Liturgien oder exklusive Kampf SF davon profitieren bzw. sie sogar unbedingt einen Korspieß erfordern.

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

X76 hat geschrieben: 09.04.2018 20:34Insgesamt sind sie aber leider für Profikämpfer immer noch keine Alternative zum "Linkhandkampf"(auch z.B. im Hinblick auf undurchdachte Waffenverbesserungsregeln).
Was ist der "Linkhandkampf"?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

DesertRose hat geschrieben: 11.04.2018 13:51Was ist der "Linkhandkampf"?
Ich meine damit alle Kampfarten bei denen die Linke zusätzlich zur Haupthand eingesetzt wird (also egal ob Parierwaffe, Schild oder zweite Waffe). In DSA 4 war die Basis all dieser Fähigkeiten treffender Weise die SF "Linkhand".

Ein Profi kommt damit in den meisten Fällen besser weg als mit einer Zweihandwaffe. Sogar die Einhandwaffe (solo) ist i.d.R. eine bessere Wahl. Aus diesem Grund findet sich vermutlich auch kein einziger Zweihandwaffenstil in Deiner Aufzählung oder?

Wobei es ausgewählte Situationen gibt, in denen die Zweihandwaffe punkten kann (s.o.). Im Hinblick auf die "Gesamtleistung" stehen sie aber immer noch hinten an.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

In DSA5 hängt der beste Kampfstil stark von dem Spielleitungs- und Gruppenstil ab:
Wir häufig sind Fernkämpfer? Wie häufig beengte Umgebungen? Wie häufig rondragefällige Duelle? Wie oft attackieren Gegner Stoffis? Was für Rüstungsschutz haben typische Gegner? Wie einschränkend ist eine BE von 1 im Alltag? Ist Kiten erlaubt? Wie häufig ist Magie, sprich kann man SK vernachlässigen? Wird Reiterkampf verwendet? Wie häufig sind Überzahlsituationen? Sind die Gegner zahlreich und schwach und wenige und stark?...

Die verschiedenen Kampfstile wurden ja schon schön erläutert. Danke für die Beträge auch von mir! Super!

Ich möchte noch erwähnen, dass Kampftalente recht günstig sind, SFs teuer. Daher lohnt sich das Steigern von mehreren Waffentalenten. Beispielweise kann eine Armbrust als Kampferöffnung auch ohne SF gut sein.

Leider sind ein paar Vorteile für Vollkämpfer fast ein "Muss": Zäher Hund, Beidhändig, Reich,... werden vermutlich so häufig vorkommen, wie in DSA4 Eisern.

Asquarath
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Ungelesener Beitrag von Asquarath »

Danke vielmals für die ganzen hilfreichen Texte.

Bin mittlerweile zu dem Entschluss gekommen einen korgeweihten zu machen.

Ein paar Fragen bleiben:
Welche Vorteile lohnen sich wirklich abgesehen von zäher Hund.
Reich brauch ich nicht, hab Kohle von bisherigen Abenteuern. Beidhändig auch nicht da korspieß.
Hätte ausgegangen vom zwerg noch hohe seelenkraft und waffenbegabung genommen. Oder doch lieber hohe Lebenskraft 7 und eisern bzw schnell auf den Beinen ?

Kann mir wer sagen ob ich als zwerg den Spieß tragen kann?

Ach und hat wer von euch die Rüstkammer 2, da soll es den brachialen Korspieß geben, lohnt sich der? Dann kauf ich das Buch wegen den Werten :)

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Asquarath hat geschrieben: 11.04.2018 22:52Ein paar Fragen bleiben:
Was sagt ihr zu folgender Auswahl an Vorteilen: hohe Lebenskraft 7, zäher Hund, waffenbegabung,

Kann mir wer sagen ob ich als zwerg den Spieß tragen kann?

Ach und hat wer von euch die Rüstkammer 2, da soll es den brachialen Korspieß geben, lohnt sich der? Dann kauf ich das Buch wegen den Werten :)
Werf noch einen Blick auf typische Vor- und Nachteile von Zwergen.

Nach Aventurische Rüstkammer 2 haben Zwerge einen Malus auf Fechtwaffen und Bögen, gegen Zweihandhiebwaffen scheint also nicht zu sprechen.

Von einem "brachialen Korspieß" ist nur im Klappentext zu lesen, im Buch selbst gibt es nur den Korspieß; die Werte davon sollten bald im Wiki stehen, dafür brauchst du dir also das Buch nicht kaufen.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich persönlich würde auch aus Fluffgründen ein paar typische Zwergenvor- und nachteile wählen.

Beim Korgeweihten fiele es mir sehr schwer, zu entscheiden, wo man die Aps zuerst reinsteckt. Es gibt coole Liturgien, die Korspieß-SFs gefallen mir, aber man sollte auch körperliche Talente nicht vernachlässigen.

Mit wievielen APs startet ihr? Korgeweihte sind ja in Aventurien üblicherweise Veteranen.

Asquarath
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Ungelesener Beitrag von Asquarath »

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Akkarin
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Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Schätzt ihr Zähigkeit und Seelenkraft so hoch ein ? MMn sind das eher Dump-stats, für die man einfach AP aus den Nachteilen bekommt.

Generell würde ich sagen dass mit ausnahmen von Fechtwaffen und Ausweichen (und teilw. Stangenwaffen und Hiebwaffen) alle Kampfstile relativ gut gebalanced sind. Es gibt hier und da ausreißer, aber im großen und ganzen sind BHK, ZHS/H, Schilde und 1HSchwerter+Klingensturm etwa gleich stark.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Wie kann man den eigentlich zweihändigen Kampfstab denn mit einem Schild nutzen?

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

GreedyGroot hat geschrieben: 22.06.2018 21:50 Wie kann man den eigentlich zweihändigen Kampfstab denn mit einem Schild nutzen?
Steht in der Aventurische Rüstkammer glaube ich. Oder nachsehbar auf der offizellen Regel Wiki als letzter Punkt:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... egeln.html

Damit kann man Infanteriewaffen einhändig führen und folglich auch mit Schild kombinieren.

UnFOG
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Ungelesener Beitrag von UnFOG »

Hallo zusammen,
Ich weiß, dass das Thema schon älter ist, aber nach meiner Suche nach Tipps für Nahkämpfer bin ich hier gelandet.
Klar BHK ist beinahe immer gut, aber wenn ihr es richtig übertreiben wollt, dann baut einen Werwolf mit BHK.
Ich hab mir den Spaß mal gegönnt als unsere Truppe ungefähr 1135 AP zur Verfügung hatte.
Herausgekommen ist ein nur mit Silber bezwingbares Nahkampfmonster, das abartige Angriffswerte hatte.

Wichtig ist, dass man ALLE Werwolfsonderfertigkeiten , einen hohen Willenskraftwert und am besten noch eine Begabung für Willenskraft aufweisen kann. Das verhindert, dass ihr die eigene Gruppe zerlegt.

In Summe stehen dann 3 Angriffe pro Runde mit einer immens hohen TP Zahl zur Verfügung und jeder davon ist gleichzeitig ein mächtiger Angriff.
Abgerundet habe ich das Ganze noch mit Bornländisch Raufen, um noch einen TP zusätzlich für Raufenangriffe herauszukitzeln. Heraus kam 1w6 + 13 und das 3 mal.
Mit Einhandwaffen kommen ähnlich gute Werte heraus.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

UnFOG hat geschrieben: 13.11.2019 11:21Hallo zusammen,
Ich weiß, dass das Thema schon älter ist, aber nach meiner Suche nach Tipps für Nahkämpfer bin ich hier gelandet.
Klar BHK ist beinahe immer gut, aber wenn ihr es richtig übertreiben wollt, dann baut einen Werwolf mit BHK.
Ich hab mir den Spaß mal gegönnt als unsere Truppe ungefähr 1135 AP zur Verfügung hatte.
Herausgekommen ist ein nur mit Silber bezwingbares Nahkampfmonster, das abartige Angriffswerte hatte.
Wir haben nicht den 1. April, oder?
Werwolf generieren, bei DSA? ich kenne 5 nicht, aber mich wundert es, es gibt noch längst nicht alle Regionen, Professionen aus DSA 4.1, aber einen Werwolf mit allen seinen Sonderfertigkeiten kann man erstellen? *kopfschüttel*
Ich kann es nicht glauben.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Naja, es gibt einen Status "Wergestalt", mit dem man die Verwandlung eines Helden darstellen kann und ein paar dazugehörige SFs. Kein Grund sich aufzuregen.

Releana
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Ungelesener Beitrag von Releana »

Ich stehe grade auf dem Schlauch...

Was soll ich mir unter
UnFOG hat geschrieben: 13.11.2019 11:21mächtiger Angriff
vorstellen?

Den Begriff kenne ich nur als Kor-Liturgie.

Seisuke
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Ungelesener Beitrag von Seisuke »

Bis eben hab ich das auch nicht geglaubt, aber: VS13 Aventurisches Bestiarium II S.124ff.

Dort finden sich tatsächlich Regeln zu Krankheit Lykanthropie, zum Status Lykanthrop und Wergestalt, den Werteboni die man in Wergestalt bekommt und tatsächlich auch ein paar Sonderfähigkeiten spezifisch für Werwesen, die man mit AP kaufen kann. Im Großen und Ganzen bewirken diese SFs, dass man seine menschliche Intelligenz behalten kann, sich zu beliebigen Zeitpunkten verwandeln kann und nach der Verwandlung keine Beteubung erhält.

Generierungsregeln per se gibt es nicht. Aber wenn der SL erlaubt einen Charakter zu generieren, der mal gebissen wurde, und sich dann die Werwolf SFs dazu kauft, hat man wohl einen spielbaren Werwolf... solange man die Selbstbeherrschungsproben nicht versemmelt.

Ähnliches gibt es ab S.118 im selben Buch auch für Vampire.

Edit: Mächtiger Schlag ist eine Sonderfähigkeit in Wergestalt. Sobald man als Werwesen über 20 KK hat, müssen Gegner eine Kraftakt-Probe schaffen, sonst liegen sie am Boden.
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Mallkalai hat geschrieben: 13.11.2019 15:05Naja, es gibt einen Status "Wergestalt", mit dem man die Verwandlung eines Helden darstellen kann und ein paar dazugehörige SFs. Kein Grund sich aufzuregen.
Naja^^, ich rege mich nicht auf ... Danke für die Info.

@Seisuke , Danke für die Infos.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja irgendwie glauben sie jetzt dass auch alle NSC generierbar sein müssen und Werwölfe sind doch typische Gegner. Aber daher sind die Regeln auch im Bestiarium und keinem richtigen Regelbücher.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Lokwai hat geschrieben: 13.11.2019 14:20Werwolf generieren, bei DSA? ich kenne 5 nicht, aber mich wundert es, es gibt noch längst nicht alle Regionen, Professionen aus DSA 4.1, aber einen Werwolf mit allen seinen Sonderfertigkeiten kann man erstellen? *kopfschüttel*
Wird jetzt zwar off-topic, aber das wollte ich nicht unkommentiert stehen lassen :)

Die Zoo Botanica erschien 2004 kurz vor Unter dem Westwind, welches die 2. Regionalspielhilfe bzw. mit der Geographia die 3. Regionalspielhilfe von 15 (16) war.
In der Zoo Botanica stehen auf 18 dicht bedruckten Seiten Regeln zur Pferdezucht / Ausbildung, ein ganzer Kasten zu Pferderüstungen, eine ganze Seite zu absurd kleinteiligen Pferdesonderfertigkeiten, eine halbe Seite mit Vor- und Nachteilen für Pferde etc. etc. etc.

Die Publikationsstrategie von Ulisses für DSA5 steht also in einer guten Tradition. Dabei will ich diese Strategie nicht verteidigen. Ich sehe sie selbst in einigen Punkten sehr kritisch. Aber sie ist - so ist es nunmal bei einem Unternehmen - nach finanziellen Kritierien ausgerichtet.
Und wenn ein Band wie Wege der Vereinigungen so massiv einschlägt (die Anthologien sollen ja laut Rezensionen ganz gute Abenteuer enthalten), gibt es für den Verlag wenig Grund, diese Strategie zu ändern.
Bei den Regionalspielhilfen kommt dann noch hinzu, dass die Regionen aufgesplitted wurden. Ob dadurch ein Mehrwert entsteht, muss jeder für sich wissen (ich finde es zu kleinteilig und die bisher erschienenen Regionen zu ähnlich, immerhin mit Aranien jetzt mal etwas Abwechslung).

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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Marty mcFly hat geschrieben: 13.11.2019 17:14Wird jetzt zwar off-topic, aber das wollte ich nicht unkommentiert stehen lassen :)

Die Zoo Botanica erschien 2004 kurz vor Unter dem Westwind, welches die 2. Regionalspielhilfe bzw. mit der Geographia die 3. Regionalspielhilfe von 15 (16) war.
In der Zoo Botanica stehen auf 18 dicht bedruckten Seiten Regeln zur Pferdezucht / Ausbildung, ein ganzer Kasten zu Pferderüstungen, eine ganze Seite zu absurd kleinteiligen Pferdesonderfertigkeiten, eine halbe Seite mit Vor- und Nachteilen für Pferde etc. etc. etc.
Aber da gab es doch schon (unter DSA4.0) schon Schwerter & Helden (2002)
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwerter_%26_Helden

Wege der Helden DSA4.1 kam 2007 raus. Das wäre dann danach ... :grübeln:
Assaltaro hat geschrieben: 13.11.2019 16:19Ja irgendwie glauben sie jetzt dass auch alle NSC generierbar sein müssen und Werwölfe sind doch typische Gegner. Aber daher sind die Regeln auch im Bestiarium und keinem richtigen Regelbücher.
Werwölfe typische Gegner ... ähm, nein. Für mich in der DSA Welt eher selten. Weiden mit ihrer Vampirplage war schon (für mich) extrem so als Gegner. Typische Gegner sind (für mich) eher Goblins, Orks, Räuber, Söldner ... aber Werwölfe.

Ich möchte darauf auch eigentlich nicht rumreiten.
Nur interessant was wieder passiert, was Fokus ist und was nicht ... aber hat halt Tradition!^^

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Lokwai hat geschrieben: 13.11.2019 17:32Goblins, Orks, Räuber, Söldner
Ok die wurden glaub zum großen Teil schon davor im Almanach gebracht als mögliche Gegner.
Wenn du halt High Fantasy machst stehen Vampire und Werwölfe schon hoch im Kurs. In den Schwarzen Landen gibt es einen ganzen Landstrich der wird von nem Werwolf regiert mit seiner Werwolf-Bande.

Aber zurück zum Thema:
Ich würde jetzt wirklich keinen Werwolf vorschlagen, wenn der TE einfach nur nach einem guten Kämpfer fragt. Werwolf ist so speziell, das wird wohl kaum ein SL zulassen (vorallem nicht bei der Generierung) und wenn doch ist die Gruppe eh so special, dass man mit was profanem nicht mehr kommen braucht.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Jeder Kämpfer hat irgendwo eine Nische.

So ganz einfach ist die Frage nicht zu beantworten.

Ich nix DSA5 Guru.

Spielt ihr mit DK?
Wie spielt ihr mit Regeln zu Waffen? (Blocken erlaubt für. Manöver usw.)
In welchen Bereichen kämpft ihr? (Wasser/eingeengte Räume/freies Feld)

Fragen über Fragen.

Ein guter Allrounder war für mich im Parierwaffen mit Hakendolch auf defensiv.

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Ungelesener Beitrag von UnFOG »

Oh weh, was hab ich denn hier losgetreten :grübeln:
Bei uns ist fast alles erlaubt solange es spielbar ist.
Teilweise haben wir auch versucht was machbar ist und bisher war ein Lykantroph in Wergestalt der mit Abstand stärkste Kämpfer.
Zudem muss man die Wergestalt ja nicht immer nutzen.
Großer Nachteil war allerdings, dass ich nach einem Kampf niemanden überleben lassen durfte, da sonst noch mehr Werwölfe entstanden wären.

Zurzeit bin ich mit einer eher defensiven ,einhändigen Fedorino-Variante unterwegs, die sich auch als ziemlich stark erweist.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Wie Seisuke schon schrieb: Es gibt keine Generierungsregeln. Das bedeutet, dass der Grundsatz von DSA5, dass jede Fähigkeit mit AP bezahlt werden muss, bei Werwölfen und Vampiren nicht angewendet werden kann. Sie sind ohne Hausregeln also keine valide Charakteroption.
Wenn Runden das einbringen, ohne den restlichen Charakteren mindestens 400 AP zu spendieren, ist das ein extremes Ungleichgewicht. DIe Alternative ist natürlich, dass alle Vampire sind bzw. alle Werwölfe sind. ;)

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