Drittes Zeichen - Alternative

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Aeolitus
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Drittes Zeichen - Alternative

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Liebes Forum,

unsere Borbaradkampagne schreitet langsam voran - heute Abend werden die Helden voraussichtlich in das Grab des Schamscherib eindringen, wenn es ihnen gelingt, Bravaldis Lager zu umgehen.

Wer sind die Helden?

Erste Gezeichnete: Eine Schwarzmagierin (Lehrmeister wie AlAnfa Seekriegszweig, Zweitstudium Khunchom, jetzt Gründungsmitglied der Schatten im Dienste Savertins). Sehr zufrieden mit ihrem Rubin. Spielerin liebt es, den Charakter Rachsüchtig und Paranoid zu spielen und anderen Leuten mit ihrem Rubin Angst zu machen. Passt perfekt.

Zweite Gezeichnete: Halbelfische Ifirnsgeweihte. Findet das Zeichen cool, hat aber erst wenig seiner Fähigkeiten freigespielt. Harmoniebedürfnis ist deutlich reduziert. Spieler wollte explizit ein Zeichen, welches Interaktionsaffin ist, um sich selbst herauszufordern. Ist soweit sehr glücklich und hat bereits mit viel Mühe die meisten der Kirchen für die Sache der Gezeichneten gewonnen.

Dritte Gezeichnete: Rondrageweihte Salutaristin. Vom Spieler immer schon sehr Kor-nah gespielt. Zeichen ist zum ersten Mal im Tuzaker Fürstenpalast erwacht - sie hatte keine Ahnung was passiert, aber fand es super.

Noch ungezeichnet:

Phexgeweihter Fassadenkletterer. Spieler ist eigentlich vor allem ein Fan von Intrigenabenteuern und ist in Unter dem Adlerbanner erst so richtig aufgeblüht. Sein Charakter gefällt ihm aber sehr, insbesondere die Tatsache, dass er jede Menge Geld hat. Heuert Söldner an als Leibwachen, baut Handelsverbindungen auf und finanziert den anderen ihre Eskapaden. Sehr flexibler und erfahrener Rollenspieler, der eigentlich eher in Systemen wie Dark Heresy und Shadowrun zuhause ist.

Brilliantzwergischer Humusgeode. Selbst für Geoden komisch, hat ~20 Jahre auf Maraskan im Dschungel gelebt, wo er seine Zwillingsseele vermutete. In PdG zur Gruppe gestoßen. Im Anschluss an PdG hat er die Seele gefunden. Sein Zwilling war sehr Kampfaffin und ist als Söldner im Maraskanfeldzug gestorben - zu dessen Ehren hat er dann begonnen, mit einer Obsidianaxt zu üben und möchte jetzt auch kämpfen lernen. Der Spieler nimmt auch gerne mal die Gesprächsführung auf, wenn der Spielfluss langsamer wird, passt sich aber ansonsten sehr an. Ihm gefällt, dass sein Geode so ein Exot ist - er spielt es voll aus, mit grün gefärbten Haaren und Bart und einem Faible für alles, was Sumu erzeugt, was einem den Kopf verdreht.

Wo ist das Problem?

Kurz nach Abschluss von PdG warf der Spieler der Rondrageweihten hin, weil er sonst in seinem Leben zuviel um die Ohren hat. Er hat uns damit ziemlich auf dem kalten Fuß erwischt. Leider steht nicht zu erwarten, dass er wieder zur Gruppe stoßen wird, auch, weil er dabei ein paar Brücken verbrannt hat.
Ich habe daraufhin den Charakter nach Perricum und Fasar pilgern lassen, um mit Ayla und dem Richter der neun Streiche über den im Fürstenpalast in ihm erwachten Blutdurst zu meditieren - auch in der Hoffnung, dass der Spieler sich noch umentscheidet. Leider sieht es nicht danach aus. Damit ist das dritte Zeichen frisch gezeichnet leider erst einmal aus der Gruppe weg.

Mein Ursprünglicher Plan war, dem Phexgeweihten den Handschuh zu geben und dem Zwerg erst die Käppi und dann im Finale Siebenstreich. Mit der Zeichnung des Zwergs war ich nur so mittelglücklich, aber habe nicht so recht eine bessere Alternative gesehen.
Da die Rondrageweihte jetzt weg war, wollte ich sie wohl oder übel als Meistercharakter führen, der gelegentlich für große Kämpfe mit dazustößt, aber den Großteil der Zeit woanders unterwegs ist. Auf einen anderen Spieler hätte das Zeichen so, wie ich es eingeführt habe, nicht so recht gepasst.

Was könnte die Lösung sein?

Vor zwei Wochen haben die Charaktere die Erben der Gräber getroffen. Als sie diese überzeugen wollten, ihnen zu helfen, fingen sie an, die Orakelsprüche von Fasar vorzutragen und sich als Gezeichnete vorzustellen - die Magierin ließ ihr Auge leuchten, die Halbelfe das Bildnis Form annehmen - und der Zwerg zeigte stolz die lebende Rüstung, die die Arkabaal-Achaz ihm überlassen hatten, und stellte sich als dritter Gezeichneter vor - denn das sei ja die zweite Haut. Mir ist die Kinnlade runtergefallen.

Ich habe vorsichtig mal nachgefragt - tatsächlich scheint der Spieler überzeugt, dass die Prophezeihung gut auf ihn passt. Die andere Beschreibung in den AlAnfanischen Prophezeihungen hat er als Beschreibung des Events, nicht des Zeichens abgetan. Die Geschehnisse um die Rondrageweihte fand er interessant, hats aber nicht mit einem Zeichen in Verbindung gebracht, sondern eher mit dämonischer Versuchung. Die anderen Spieler scheinen das plausibel zu finden.

Damit bin ich in einer interessanten Situation: Die Spieler gehen davon aus, dass der Zwerg das dritte Zeichen erhalten hat. Da die sich bei uns alle nur sehr langsam mit ihren Fertigkeiten zeigen, ist er auch nicht verwundert, dass damit noch nicht viel passiert ist.

Was haben ihm die Echsen eigentlich gegeben? Ein Samenkorn, welches er auf seinem Brustbein befestigen und regelmäßig mit Wasser und ein bisschen von seinem Blut benetzten sollte. Nachdem ihm ein Humusdschinn versichert hat, dass das kein echsisches Teufelswerk ist, hat er das auch gemacht und wurde daraufhin langsam von einem feinen Netz an Ranken überwuchert, die ihm effektiv einen BE-freien Rüstungsschutz geben, der mit jedem Treffer etwas weniger wird. War an der lebenden Rüstung orientiert.

Meine Idee ist nun vermutlich klar: Was wäre, wenn das dritte Zeichen wirklich dieses Samenkorn ist? Ein uraltes, elementares Artefakt des Humus, welches die Echsen von Arkabaal verwahrten, bis ihre Seher sahen, dass ein würdiger Träger naht? Welches in Symbiose mit dem Träger lebt und ihn unterstützt? Da der Charakter ja ein Humusgeode ist und der Spieler Merkwürdigkeiten alles andere als abgeneigt, fände er das vermutlich total gut.

Lange Rede, Kurzer Sinn

Hier komme ich zu euch zum Brainstormen: Um was genau könnte es sich bei dem Samenkorn handeln? Was für Fertigkeiten könnte es haben? Was ist seine Geschichte, warum wurde es einst geschaffen? Was sind seine Ziele?

Da der Spieler eh den Charakter in eine Art Kampf / Magie-Hybriden weiterbilden möchte, um Sumus Leib vor Borbarads Häschern zu schützen, könnte man solcherlei Fähigkeiten durch das Zeichen unterstützen. Kampfkraft kann die Gruppe nach Wegfall der Rondrageweihten auch durchaus brauchen.

Aktuell verwendet der Spieler Elementarbeschwörungen fast nur im Fluff; um sich zu unterhalten und zu beraten. Selten mal für Heilung. Er liebt den Zorn der Elemente, ist sehr kompetent in Fesselranken (aus Elementare Gewalten; geht bei uns nicht gegen MR), beherrscht Kraft des Humus und hat es geschafft, den Humosphaero zu erlangen. Er verwendet sehr aktiv Dolch- und Ringrituale und die Gestalt aus Rauch (Wo er zum Rauch-Schlinger "Hasso" greift :rolleyes: ). Er hat vor, sich durch Erzdschinne unzerstörbare Lindwurmschläger aus Obsidian fertigen zu lassen, um langfristig damit im Beidhändigen Kampf zu kämpfen. Seine Zwilligsseele dient als Lehrmeister für Kampffertigkeiten.


Wenn ihr interessante Ideen habt, oder ein Argument, warum der Zwerg nicht das dritte Zeichen erhalten haben kann: Ich freue mich sehr über Unterstützung beim Brainstormen. Wenn ich den Zwerg zum Gezeichneten mache, soll das ganze schließlich nicht weniger gut durchdacht sein als die anderen Zeichen, nur, weil ichs nicht geplant hatte :D

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Skyvaheri
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Drittes Zeichen - Alternative

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Aeolitus Ich glaube Du hast da eine einzigartig coole Möglichkeit ein neues 3. Zeichen zu erschaffen! Diese solltest Du unbedingt nutzen! Gerade wenn der Spieler selbst und auch noch die Mitspieler deutlich zeigen, dass es ihnen so gefällt! :)

In das "neue 3. Zeichen" kannst Du eigentlich alles einbauen, was annähernd mit Humus-Elementar-Magie und Kampf-Unterstützung zu tun hat. Selbst die Sache mit dem "Herzen fressen" könntest Du einbauen, in dem das Zeichen/der Geode Humusranken ausbildet, die das Opfer umschlingen oder gar in es eindringen und "aussaugen"... ;)

Ansonsten sind vielleicht auch einige wenige intuitive Zauber wie Standfest oder gar ein Herr über das Tierreich möglich... ;-)

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Skyvaheri hat geschrieben: 15.01.2018 13:09In das "neue 3. Zeichen" kannst Du eigentlich alles einbauen, was annähernd mit Humus-Elementar-Magie und Kampf-Unterstützung zu tun hat. Selbst die Sache mit dem "Herzen fressen" könntest Du einbauen, in dem das Zeichen/der Geode Humusranken ausbildet, die das Opfer umschlingen oder gar in es eindringen und "aussaugen"... ;)
Da gibt's doch diesen Dornenranken-Spruch, den auch meine Yolande verwendet... 8-)
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darkforce
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Ungelesener Beitrag von darkforce »

Hmm. G7, drittes Zeichen ein Saatkorn, SC ein Brilliantwerg/Humusgeode aus Maraskan. Hier mal eine kurze Kladde zu ein paar spontanen Ideen:


So lang des Pyrdacors Essenz zerstreut
und sein Karfunkel nicht befreit,
so lang dass Beides nicht gemeinsam,
so lang bleibt Namenloses einsam.
Doch wird er einstens nicht mehr schlafen,
wird seine Völkerscharen strafen,
Die Rache Pyrdacors wird brennen,
ihn nichts vom Namenlosen trennen.


Dereinst, im Zeitalter der Echsen und während Pyrdacors Elementarfrevel, schuf Goldschüppchen ein Artefakt. Vielleicht was es ein Moment des Selbstzweifels, der ihn dazu brachte, viel wahrscheinlicher ist aber, dass er als Drache das lange Spiel spielt. Das gaaaaaaaaaaanz lange Spiel. In dieses Artefakt schloss er einen winzig kleinen Teil seiner eigenen Essenz ein, als Katalysator nutzte er den elementaren Schlüssel des Humus oder hat, als verzaubertes Objekt selbst, vielleicht sogar ein Teil des Humusschlüssels verwendet. Dieses Objekt gab er seinen Priestern, auf dass diese es irgendwann nutzen, um den Humus wieder erstarken zu lassen, um ein zweites Großreich der Echsen zu begründen. Ewigkeiten vergingen, und das Artefakt wartete weiter darauf, seine Bestimmung zu erfüllen. Gleichzeitig wusste es durch seine enge Verbindung zu den Pflanzen, zu allem, was Humus ist, über die Geschehnisse in der Welt bescheid. Der Teil Pyrdacors, welcher in dieses Saatkorn, sprichwörtlich ein Saatkorn für ein neues Echsenreich, gebunden war, entwickelte über die Äonen ein Eigenleben (Oder war es von Anfang an eine mächtige Artefaktseele? Wir wissen ja, wie treu Goldschüppchens erschaffene Wesen sind... *ähem*). Mehr und mehr wich es von seinem eigentlichem Zweck ab und kam mehr und mehr zu dem Schluss, dass die Zeit der Echsen vorbei war. Auch wurde es aufmerksam auf den immer und immer wiederkehrenden Konflikt der Nanduszwillinge, welcher mit erstaunlich erschreckender Regelmäßigkeit die Sphären erschütterte. Irgendwann sah die Seele, dass, um die Reinheit der Elemente und ein weiteres Sprießen des Dämonenbaumes zu stoppen, ein Handeln genau jetzt nötig ist.

Ironischerweise ist einer der Söhne Brendans derzeit der geeignetste Kandidat für die eigenen Zwecke...

Ideen zur Mechanik

Regeneration: Das Saatkorn sprüht nur so von Humuselementarer Macht. Der benutzer erhält eine erhöhte LeP-Regeneration, welche er auch in der Lage ist, weiterzugeben.

Massive Boni auf alles in Richtung Elementar (Humus), komplett mit ner eigenen Version vom Leib aus Erde (Ranken statt Arme, massiv verbesserte Regeneration, Rindenhaut, Säure/Gift Spucken als elementarer Angriff etc. Ich mag einfach Selbstverwandlungen).

Eventuell eine Art "Anti-dämonische Aura", weniger im Sinne des Offensiven/Defensiven EInsatzes wie bei Liturgien, sondern eher als "Müllabfuhr", quasi reinigen von dämonisch verseuchtem Humus und derartig verseuchter Umgebung.

Eigenheiten/Nachteile:
Pyrdacors Vermächtnis: Hochmut. Ne ganze Menge davon. Außerdem Abneigung gegenüber Zwergen. Wäre natürlich seeeeeehr speziell, da der Träger ja offensichtlich ein Zwerg ist.

Kälteempfindlichkeit/Kältestarre/Verwundbarkeit gegen Eis: Duh.

Einfach nur mal ein paar spontante Ideen. Nicht besonders gut ausgearbeitet, aber vielleicht hilfts als Inspiration.

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Amir
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Ungelesener Beitrag von Amir »

Für einen humusaffinen Geoden fällt mir spontan ein, dieses dritte Zeichen mit einigen der Fähigkeiten des Schlangenreifs auszustatten. Unterstützung bei Elementarzaubern, Affinität zu Elementaren (wenn schon vorhanden vielleicht eine stärkere Auswirkung), als Verwandlung evtl. einen Leib des Humus. Dazu wie Sky schon schrieb ein paar Dinge aus dem ursprünglichen Zeichen.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Skyvaheri : Ich bin auch einfach erleichtert, dass ich sowohl meine Bauchschmerzen mit der Zeichnung des Zwergs als auch die mit dem abgesprungenen Spieler hier potentiell beilegen kann :)

@Amir : Leider waren die Helden (bis auf den Geoden) in Aras de Mott und kennen den Ring und seine Fähigkeiten. Sie haben ihn damals freiwillig Archon Megalon überlassen, und ich vermute, sie wären nicht begeistert, wenn jetzt quasi das Ding gleich wieder auftaucht.

@darkforce : Die Ursprungsgeschichte gefällt mir sehr gut, da ist auch eine gute Menge möglichen Rollenspiels drin, wenn der Geode eben merkt, dass das Ganze von Pydrakor erschaffen wurde. Ich würde es vermutlich so dichten, dass Pydrakor das Samenkorn nach dem Diebstahl des Erzschlüssels geschaffen hat und einem Wächter des Humusschlüssels gegeben hat, um zu verhindern, dass der auch noch wegkommt. Das gleiche mag er mit den anderen auch getan haben - aber deren Wächter und Artefakte sind verlorengegangen. Nach dem Untergang des ja immerhin sehr humusaffinen Echsenreichs und seines Verlusts der Schlüssel wurde das Samenkorn dann nach Akrabaal gebracht und sicher verwahrt, bis Borbarad das Tal der Elemente schändete und später die Pforten des Grauens öffnete. Seitdem suchte es einen würdigen Träger.

Von Pydrakor hätte sich solch ein Zeichen vermutlich schon abgewandt, als Zze Tha entrückt wurde? Das schafft ja eine riesige Zone, die nicht besonders Humusaffin ist auf Aventurien, wo früher blühender Dschungel war.

Agenda des Zeichens:
Wiedererstarken der Natur. Die Pforten des Grauens haben die Elemente in Aufruhr gebracht; der Agrimoth-Pakt Borbarads erschüttert die zweite Sphäre. Das Omegatherion rüttelt an den Grundfesten der elementaren Harmonie. Die Schändung des Tals der Elemente zeigt, dass auch die zweite vor seinem Wirken nicht sicher ist - und damit der Schlüssel, der dort verwahrt ist. Das Zeichen sucht, diese Einflusse zurückzuschlagen und seine Wächterfunktion über den Schlüssel und die Zitadelle zu erfüllen. Wenn Borbarad dafür vernichtet werden muss, so sei es.

Das Zeichen äußert sich nicht durch Sprache, sondern durch ein Pulsieren der Ranken, wodurch es seine Emotionen vermittelt.

Mechanik:

Zentrale Eigenschaft wäre vermutlich KO. Effekte wie Eisern sind denkbar. Die Ranken bieten quasi permanent 1 RS.

Eine zentrale Bedeutung hätte für mich die Mechanik als Lebende Rüstung, da der Geode ja nie Metallrüstungen tragen können wird. Wie bereits gesagt umhüllt bereits ein Rankengeflecht den Zwerg. Ich würde dies wie den Ruf des N'Churr zur aktiven Fähigkeit machen:

Lebende Rüstung - In Windeseile beginnen die feinen Ranken, die von dem in der Brust des Geoden verwurzelten Saatkorn ausgehen, den ganzen Körper samt Kleidung zu überwuchern und zusammenzuwachsen. Innerhalb weniger Herzschläge bilden sie eine kräftige Ganzkörper-Rüstung aus Hartholz, die den Geoden schützt und seine Lebenskräfte stärkt. Er erhält X RS ( könnte im Laufe der Kampagne auch mehr werden ) und seine KO steigt um Y (Also auch WS+Y/2). Jede Kampfrunde regeneriert er Z Lebenspunkte.

Für seine Zaubernde Seite vielleicht:

Affinität Humus - Das Saamenkorn ist mit der Essenz des elementaren Schlüssels erfüllt und stellt diese Macht dem Träger zur Verfügung. Er kann jederzeit und ohne AsP-Einsatz Manifesto-ähnliche Wirkungen hervorrufen. Die Lernschwierigkeit seiner Humuszauber ist um eine Spalte reduziert. Seine Humuszauber kosten nur noch X Prozent der AsP.
Er ist als Humusgeode schon sehr gut in den meisten Zaubern - die Lernerleichterung wird da nicht mehr so viel bringen. Die manifestoähnliche Wirkung ist vor allem Fluff, wird dem Spieler aber sehr gefallen; eine Kostenersparnis würde gerade mit seinen Kampfzaubern richtig reinhauen, was diese auf Dauer relevant halten könnte. X=50%? Könnte mit den Geodischen Möglichkeiten, was Kosten sparen angeht (er hat Matrixverständnis) aber ziemlich explodieren.

Aura des Lebens - Das Saatkorn fördert Wachstum und Heilung um den Geoden herum. In einem Umkreis von X Schritt regenerieren alle natürlichen Wesen 1 LeP pro Y. Das führt gerade dazu, dass geschändete Natur sich erholt und verbrannte Erde wieder ergrünt.
Hier würde ich gerne etwas haben, was vor allem den Aspekt der Heilung der geschändeten Natur betont. Mir schwebt so etwas vor wie eine sanfte, kaum merkbare Stärkung der Natur um den Geweihten herum (In der Gorischen Steppe [nicht Wüste] erblüht etwas Wüstenkraut ums Nachtlager der Helden. Die Regeneration der Helden ist leicht erhöht), die aber mit Konzentration und Übung potenziiert werden kann ( in der Dämonenschlacht drängt die Lebenskraft einen Teil des Dämonenwalls zurück und gestattet den Soldaten an der Bresche, sich etwas auszuruhen, während ihre Wunden heilen. )

Lebenssinn - Wie die Rubinsicht, aber mit Exposami. Ähnlich der Wärmesicht des dritten Zeichens.

Nachteile:

- Vorurteile Zwerge. Immerhin von Pydrakor geschaffen. Es wird vermutlich Halgrim als Gärtner und Humusdiener bald akzeptieren - echte Tiefzwerge (Grags ;) ) wird es aber vermutlich immer ablehnen.

- Kälteempfindlichkeit und Verwundbarkeit Eis: Eiszauber können die Rüstung gänzlich deaktivieren, kalte Temperaturen immerhin die Fähigkeiten vermindern.

- Verbundenheit mit der Welt: Der Geode spürt die Gefühle der Natur, die ihn umgibt. Während ein stiller Weiher im Blautann reiner Genuss sein mag, macht dies Aufenthalte in Gareth oder gar in der Dämonenbrache zur schieren Qual. Kann als Warnung vor Verseuchung dienen - sorgt aber auch für echte Erschwernisse.

- Symbiot: Das Samenkorn schlägt Wurzeln im Leib seines Trägers und nährt sich von dessen Lebenskraft. Während es zu Beginn noch unter Klamotten versteckbar ist, sind später tiefe Veränderungen im Leib des Trägers zu sehen: Unter der Haut verlaufen blasse Wurzeln, in Haar und Bart blühen im Frühling Blüten. Die Ranken bewegen sich leicht im Sonnenlicht. Dies kann mit einem Dämonenmal verwechselt werden und Aberglauben und Furcht hervorrufen. Der Geode sollte genug Sonne und Wasser bekommen, sonst werden die Ranken braun und hölzern.

Der Lebenssinn und eine schwache Aura des Lebens würden ab sofort sich langsam bemerkbar machen - wahrscheinlich nachdem die Helden die Chimären zurückschlagen und somit zeigen, dass sie auf der Seite des Lebens stehen. Die Lebende Rüstung würde vermutlich in den Globulen von Borbra das Erste mal aktiv werden und im Verlauf der Kampagne so langsam stärker werden, bis er in der Dämonenschlacht wie ein Ent über das Schlachtfeld fegt. Die Affinität Humus würde ich ihm gewähren, sobald er mal an einem Steinkreis über das Zeichen meditiert und sich mit einem Elementaren Meister berät, der ihm zeigt, wie er das Saatkorn nutzt. Je mehr er auf die Lebende Rüstung und die Aura des Lebens zugreift, desdo mehr treten die Nachteile in Erscheinung.

Was meint ihr? Ich kann die auch mit der Zeit noch anpassen, aber hätte gerne einen ungefähren Eindruck. Unsere Zeichen sind alle auf die Spieler angepasst und sollten sich von der Macht ungefähr mit denen von @Skyvaheri vergleichbar sein, aber im Verlauf der Kampagne noch etwas weiterwachsen können.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Aeolitus Liest sich mMn klasse, was Du Dir da ausgedacht hast!

Ich würde mir keine Sorgen machen, wenn die Kostenersparnis 50% beträgt. Kampfzauber sind immer noch die teuersten Zauber. Kostenlose Fluffzauber sind ebenfalls toll am Spieltisch!
Eine mMn ebenfalls gute Überlegung ist die einzelnen Effekte über den Kampagnenverlauf stärker zu machen. Da kannst Du dann "klein" anfangen, schauen wie es wirkt und die Kampagne beeinflusst - und bei Bedarf nachsteuern. Die Ideen zur "heilenden Aura" finde ich auch gut! Gerade bei der G7 kann man die oft und gut brauchen! Klingt echt gut!

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