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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 11.01.2018 16:22

Suilujian hat geschrieben:
10.01.2018 19:27
Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.
Naja, der Angriff eines Heshtoth ist ja etwas nicht wirklich realistisches ;)
Und so dämonische Mächte können schon mal zu Rost führen... ;)

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 11.01.2018 16:34

Übernatürliche Effekte waren in der Überlegung jetzt nicht präsent :censored:

mike-in-the-box
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Beitrag von mike-in-the-box » 11.01.2018 16:42

Wer seinen Schild nutzt um den 8W6 Ignifaxius abzuwehren könnte tatsächlich mit einem Stück Holzkohle am Arm enden, ja. Aber da muss dann der SL entscheiden. Er kann natürlich auch sagen, dass der Zauber am Schild bei einer gelungen Verteidigung gegen einen ballistischen Zauber "abgleitet".
Das hängt dann auch wieder vom Spielstil der Gruppe ab.

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CearD
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Beitrag von CearD » 11.01.2018 23:45

Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.01.2018 00:13
Regelelemente, die es beinahe sicher nicht geben wird:
-Geweihte aus nichtmenschlichen Kulturen
-Höhere Artefaktmagie (Zaubertalismane, Kraftspeicher, Matrixgeber)
-Zibiljas
-Vollständige Ausarbeitung der Paktierer

Regelelemente, die es möglicherweise nicht geben wird:
-Zauberzeichen (ich tendiere momentan zu einem Nein)

Ansonsten: Wenn du etwas bestimmtes im Kopf hast, frag einfach! :)
Ganz ehrlich, Ihr habt schon so viel geleistet. Das Regelwerk ist super und dafür müssen leider abstriche gemacht werden.

Zu den Zauberzeichen: Ich fand die Zaubergemeinschaft des Ottagaldir immer sehr schön und auch zurecht mächtig. Aber genau wie die anderen Zauberzeichen, können solche Wirkungen auch durch Fluff, erzählerisch abgehandelt werden.

Zu den Paktierern: Was genau fehlt denn noch? (Hab mich nie mit denen beschäftigt, sodass mir der Ist-bestand schon positiv aufgefallen ist.)
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Beitrag von mike-in-the-box » 12.01.2018 00:33

Bei den Paktierern ist derzeit Charyptoroth als Beispiel ausgearbeitet. Wir haben halt eine "generische" Paktierertradition (ich glaube Aeolitus hatte diese gute Idee) in das Regelwerk gepackt mit Anregungen wie man diese mit "Anrufungen" etc. ausgestalten kann. Die der Herrin der Nachtblauen Tiefen ist wie gesagt ein Beispiel dafür. Aber das werden wir nicht zu jedem Erzdämon machen, das jeder eigene Fähigkeiten etc. wie die GEweihten kriegen. Da darf der SL kreativ werden ;)

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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 12.01.2018 00:55

Für so etwas wie "Runenmagier/Arcanoglyphenschmied" würde sprechen, dass es zwar Möglichkeiten gibt,
die Effekte von Zauberzeichen mit Arcanovi und Applicatus darzustellen, es ja aber auch gezielte Versuche
gibt, andere Möglichkeiten zu finden und zu perfektionieren ^^
In RL: Iphone vs. Androit ^^


Aber da wird dann wohl Hausregeln nötig ^^
Zuletzt geändert von Wolfio am 12.01.2018 01:01, insgesamt 1-mal geändert.

Bloody
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Beitrag von Bloody » 12.01.2018 00:56

Eindringlichkeit, S.26

Sollte es dort in der vorletzten Zeile nicht eher "Wurf" statt "Probe" heißen, weil die Probe das Ganze Ding ist?

Und: Wettermeisterschaft, S.103:

Bezieht sich die Reichweite auf die Größe des Radius oder kann man den Mittelpunkt der Zone bis zu 1Meile vom eigenen Standpunkt verlegen?

Und: S. 119, Astralspeicher:

Sind die 8 gAsP in den 2+X (X kleiner gleich 32) AsP enthalten? Also bezahlt man für Astralspeicher auf 20 aufladen (a) 22 AsP und DAVON 8 gAsP oder (b) 22 AsP PLUS 8 gAsP

Bloody
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Beitrag von Bloody » 12.01.2018 01:03

Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?

Es hilft leider auch gar nicht, dass das im Beispiel genannte Wesen "Riesengolem" nicht im Bestiarium vorkommt.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 12.01.2018 20:59, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Verschoben, Curthan

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Beitrag von Aeolitus » 12.01.2018 10:26

@Bloody :

Eindringlichkeit: Nein, laut Text auf Seite 60 werden in einem Konflikt mehrere vergleichende Proben gewürfelt - es geht also um den Ausgang einer dieser Proben.

Wettermeisterschaft: Der Radius wird im Text angegeben, die Reichweite sollte die Entfernung vom eigenen Standort sein.

Astralspeicher: Die 2+X AsP kostet es, wenn du X AsP in den Stab einspeicherst. Die 8 gAsP dagegen fließen in den Stab, wenn du ihn mit dem Astralspeicher versiehst - also quasi wenn du Ritual auf den Stab wirkst. Beim ersten Einspeichern müssen die 8 gAsP also schon im Stab gespeichert sein. Das AsP einspeichern kostet dann keine weiteren gAsP.

Zum Thema Zauberzeichen würde ich erst mal einfach abwarten, wir sind da immer noch in der Diskussion.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 12.01.2018 21:18

Bloody hat geschrieben:
12.01.2018 01:03
Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?
Die im Bestiarium angegebenen Wundschwellen von Kreaturen mit Koloss I/II wurden bereits halbiert/geviertelt. Also wenn er WS 12 hat, muss man 13 TP für einen Kratzer anrichten. Ein Todesstoß würde 2 Kratzer anrichten.
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Beitrag von Sumaro » 17.01.2018 00:12

Ich weiß nicht, ob die Frage irgendwo im Vorlauf schon mal gestellt wurde, ich bin aber gerade dabei zu überlegen, ob ich nicht in einer Runde mit Ilaris-Regeln mal spielen möchte (natürlich ein wenig gehausregelt, ich bin ja immer noch kein Freund von Verfügbarkeiten, Lebensstilkosten und Mikromanagement von Lernzeiten etc. ;)). Dabei habe ich mir jetzt die Frage gestellt, ob der progressive Anstieg der Kosten für AsP/KaP gamistisch so gewollt und berechnet ist oder ob das einfach einen Deckel auf allzu hohe Werte legen sollte?

Ich überlege akut, ob eben der fünfte AsP wirklich fünf mal so teuer und so wertvoll ist, wie der erste AsP (was ja die gamistische Begründung wäre) oder ob nicht jeder den gleichen Wert hat (danach würde ich das entsprechend hausregeln).

Und bei der KE-Regeneration, gibt es keine Möglichkeit die Regeneration über 1 KaP pro Tag zu heben (außer im High-End-Bereich)? Bzw. 1,14 (mit Meditiation einmal pro Woche)? Bei geweihtem Boden sind es dann 2 pro Tag, was allerdings für die meisten Spieler-Geweihten nicht verfügbar sein dürfte (und auch sehr ungleich verteilt ist, je nach Glaubensrichtung). Oder übersehe ich da was? Mir erscheint die Regeneration arg niedrig und damit Liturgien arg selten einsetzbar, wenn ich da nicht was maßgebliches wirklich überlesen oder schlicht gar nicht gesehen habe.
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Beitrag von Curthan Mercatio » 17.01.2018 09:01

Zumindest Lernzeiten gibt es in Ilaris nicht, und Verfügbarkeiten sind auf Zauber und Liturgien beschränkt - wo man sie natürlich auch ignorieren kann.

Die Diskussion zu AsP hatten wir denke ich schon einmal geführt. Ich würde den Wert von AsP sogar als sinkend bezeichnen. Denn je mehr AsP ein Zauberer hat, desto geringer ist die Chance, dass er sein Volumen voll ausschöpft. Wenn er seinen Vorrat von 15 auf 16 AsP erhöht, wird er diesen zusätzlichen Punkt in vielen Situationen brauchen. Wenn er sein Volumen von 62 auf 63 erhöht wird das viel seltener der Fall sein. Also für mich ist der Wert sinkend und keinesfalls steigend.

Dennoch steigen die Kosten. Warum? Im Wesentlichen, um innerhalb des Systemes konsistent zu bleiben. Der dreizehnte Punkt in Körperkraft ist auch immens teuer, bringt aber weniger als der vierte Punkt in Körperkraft. Warum kostet er also mehr? Weil es vom System gewünscht ist, dass der Charakter ab einem gewissen Punkt diversifiziert und kein One-Trick-Pony wird. Es soll keine Helden mit KK 15 und allen anderen Attributen auf 0-2 geben - und genauso soll es keine Zauberer mit 95 AsP aber niedrigen Fertigkeitswerten geben.

Zuletzt erscheint es mir auch hochgradig unfair, wenn der Zauberer der einzige ist, der für seine Fähigkeiten keine steigenden Preise bezahlt. Möchte der Krieger seine WS oder seinen Schaden erhöhen, wird das immer schwieriger. Möchte der Streuner seine sozialen Fertigkeiten steigern, nehmen die Preise immer mehr zu. Genau dasselbe gilt für Zauberer. Auch sie sollten für ihre Fähigkeiten immer weiter ansteigende Kosten haben.

____

Die KE Regeneration pro Tag lässt sich mit dem Vorteil Liebling der Gottheit auf 2 KaP/Tag verdoppeln. Und natürlich sorgt ein höheres Leitattribut für eine höhere Regeneration pro Woche. Insgesamt ist die KaP-Regeneration sowohl bei Anfängern als auch bei erfahrenen Helden in etwa halb so hoch wie die AsP-Regeneration.
Dazu sollte man aber sagen, dass viele Liturgien günstiger sind als in DSA und, noch wichtiger, erfahrene Geweihte auch KaP einsparen können.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Beitrag von Sumaro » 17.01.2018 11:53

Curthan Mercatio hat geschrieben:
17.01.2018 09:01
Dennoch steigen die Kosten. Warum? Im Wesentlichen, um innerhalb des Systemes konsistent zu bleiben. Der dreizehnte Punkt in Körperkraft ist auch immens teuer, bringt aber weniger als der vierte Punkt in Körperkraft. Warum kostet er also mehr? Weil es vom System gewünscht ist, dass der Charakter ab einem gewissen Punkt diversifiziert und kein One-Trick-Pony wird. Es soll keine Helden mit KK 15 und allen anderen Attributen auf 0-2 geben - und genauso soll es keine Zauberer mit 95 AsP aber niedrigen Fertigkeitswerten geben.
Ich sehe gar nicht, dass dies bei AsP und KeP ein Problem ist, aber verstehe den Ansatz. Allerdings ließe sich so ein astrales Wunderkind ohne gute Ausbildung eben nicht so wirklich darstellen, was ich recht bedauerlich finde. Gibt es etwas, was dagegen spricht die Kosten zu vereinheitlichen? Zumal der Kostenfaktor ja in der Tat stark ansteigt. Also wäre es überhaupt möglich eine Nahema, die zahlreiche Zauber mit gAsP gebunden hat (viele permanente Zauberwirkungen rund um den Globus gehen auf sie zurück) noch mit einem großen Astralspeicher darzustellen?
Spricht etwas, außer dem Gefühl Magier sollen eben auch mehr bezahlen, gegen eine Vereinheitlichung der Ressourcen-Kosten auf einen Betrag "x AP pro AsP/KaP/LeP"? Und wenn nicht, welchen Mittelwert würdest du ansetzen? Ich würde gerne mit dem System auch Gestalten wie Pardona, Tubalkain, Nahema und den Aikar Brazoragh abbilden. Ist das möglich?
Curthan Mercatio hat geschrieben:
17.01.2018 09:01
Die KE Regeneration pro Tag lässt sich mit dem Vorteil Liebling der Gottheit auf 2 KaP/Tag verdoppeln. Und natürlich sorgt ein höheres Leitattribut für eine höhere Regeneration pro Woche. Insgesamt ist die KaP-Regeneration sowohl bei Anfängern als auch bei erfahrenen Helden in etwa halb so hoch wie die AsP-Regeneration.
Dazu sollte man aber sagen, dass viele Liturgien günstiger sind als in DSA und, noch wichtiger, erfahrene Geweihte auch KaP einsparen können.
Ah, das war ein Lesefehler von meiner Seite. Aber ist diese göttliche Nähe nicht erst auf einer sehr hohen Erfahrungsstufe zugänglich? Der gängige Geweihte wird doch eher einmal in der Woche Meditation mit +7-8 Punkte haben und dann +1 pro Tag, also 2 pro Tag. Das erscheint mir immer noch recht wenig. Habt ihr einen Kostenfaktor für die Regeneration kalkuliert? Also wie viel 1 Punkt Regeneration einer Ressource wert ist? Ich bin ja ein Freund davon, sich solche Dinge auch dazukaufen zu können.

Vielen lieben Dank für deine Zeit und Ausführungen.
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Beitrag von Curthan Mercatio » 17.01.2018 13:22

Wieviele EP hat wohl eine Nahema oder eine Pardona? Das ist natürlich eine rhetorische Frage, aber was ich damit sagen will: In Ilaris gibt es kein Hardcap für AsP/KaP/Attribute. Sie werden nur sehr, sehr teuer. Aber das ist für Nahema, Pardona und co ja kein Problem. Dann kauft sich ein solcher NSC eben 200 AsP dazu und bezahlt dafür 20000 EP. Die hat sie ja wohl locker.

Wie gesagt, Argumente gegen konstante kosten für AsP/KaP (LeP gibt es in Ilaris nicht) sind, dass es eine absolute Ausnahme im System wäre. Niemand sonst kann seine Macht zu konstanten Kosten erweitern, und dafür gibt es gute Gründe. Dazu kommt, dass gerade übernatürliche Charaktere im High-End prinzipiell schon davonziehen. Diese Mechanik würde das Problem weiter verschärfen.

Die Regeneration kostet für Zauber 20-30 EP pro AsP, insgesamt sind +6 AsP/Tag möglich. Für Geweihte kostet der KaP/Tag 80 EP, die wöchentliche Regeneration skaliert gratis mit dem Leitattribut.
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Beitrag von Sumaro » 17.01.2018 15:17

Curthan Mercatio hat geschrieben:
17.01.2018 13:22
Sie werden nur sehr, sehr teuer. Aber das ist für Nahema, Pardona und co ja kein Problem. Dann kauft sich ein solcher NSC eben 200 AsP dazu und bezahlt dafür 20000 EP. Die hat sie ja wohl locker.
Das steht aber schlicht in keinem Verhältnis zueinander, darum sind solche absurden Kosten für keinen Nutzen letztlich relativ nutzlos. Zumal AsP ja nicht gleich reine Machtsteigerung bedeutet. Ich bin nicht tief genug in der Materie drin, habe mich nur gefragt, ob es sich rentiert einer ausgeskillten Nahema noch einmal 200 AsP für exorbitante Kosten zu geben, nur um damit ihre Zauberwirkungen zu simulieren. Das wäre für mich eine nicht sonderlich elegante Krücke und das Problem ist auch, dass ich nicht mal die Kosten vernünftig abschätzen kann.

Hast du denn eine ungefähre Größe, wie viel AP ein AsP so wert ist? Die Überlegung werdet ihr ja bei der Erzeugung des Vorteils Zauberer schon gemacht haben, oder?

Also hat Regeneration ein Hardcap? Schade. Würdest du sagen, dass 20-30 AP pro Punkt Regeneration eine vernünftige Größe für AsP-Regi sind und 40-60 Punkte pro Punkt KE-Regi ebenfalls? Mir erscheint sonst die Regeneration der übernatürlichen Ressourcen doch sehr hart zusammengestrichen (selbst der Bote des Lichts wird in einer Notsituation wie einem belagerten Gareth eben nicht mehr als 35 KaP regenerieren können über die Dauer von einer Woche => Göttliche Nähe + Tempel => 3 pro Tag + 2 durch eine Regeneration von 14 bei Leiteigenschaft 12). Das erscheint mir auch verhältnismäßig wenig zu sein. Habt ihr das Hard-Cap bewusst gesetzt, um übernatürliche Ressourcen stärker zu begrenzen? Damit man auch in einem AB nur an jedem Spielabend maximal einen karmalen Effekt unterbringt (Bei Magie kann man ja mit Astraltränken viel aushebeln).
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Beitrag von Eadee » 17.01.2018 15:26

Ich habe übrigens eine Frage zu den gAsP.

Wie erkläre ich nach Ilaris die überwältigende Menge an misslungenen Artefakten die in Aventurien rumschwirren? Mit gAsP als Konzept würde die jeder Erschaffer doch sofort vernichten.
Sads freindlich!
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Beitrag von Curthan Mercatio » 17.01.2018 15:42

Mittels Zauberer bekommt man 1 AsP für 5 AP, Gefäß der Sterne findet sich in einem ähnlichen Bereich. Das Hardcap für Regeneration jeder Art (AsP/KaP/Wunden) ist gewünscht, natürlich.

Wenn man Dinge wie misslungene Artefakte (oder misslungene Alchemika) darstellen möchte, muss man den Charakter im Unklaren lassen, ob die Probe gelungen ist - zum Beispiel indem die Probe verdeckt gewürfelt wird. Ehrlich gesagt müsste ich aber auch noch einmal den Hintergrund genau recherchieren. Denn normal ist einem Charakter ja klar, ob sein Zauber gelingt. Gibt es hier bei Artefakten eine Ausnahme?
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Beitrag von Aeolitus » 17.01.2018 15:49

Ilaris hat als klares Designziel, einheitliche und schlanke Regeln für Aventurien zu bieten. Dass damit Charaktere wie Nahema, Pardona oder evtl auch der Bote des Lichts nicht umbedingt entsprechend des Hintergrunds dargestellt werden können, ohne die Regeln zu erweitern, wird dabei bewusst in Kauf genommen.

@Sumaro : Wenn du den Zauberern und Geweihten die Regeneration zukaufbar machst, stärkst du sie im High-End-Bereich immens. Weiterhin deckt sich so etwas nicht mit unserem Verständnis der Hintergrundbeschreibung. Heißt das, dass du es nicht darfst? Nein. Wie Curthan sagte, könntest du AsP-Regeneration bei 20 EP, Karma-Regeneration bei 80 EP pro Punkt ansetzen - das ist in sich Stimmig. Auch könntest du AsP und KaP bei 5 EP pro Punkt Volumen ansetzen, was bei "Zauberer" und "Geweiht" so gemacht wurde. (Wie Curthan gerade schon sagte).

Ich hatte mich vor langer Zeit mal mit Curthan über das Thema AsP dazukaufen unterhalten - effektiv sorgt hier die Skalierung auch dafür, dass es nichts bringt, viel mehr als ~8 AsP dazuzukaufen. Das deckelt den AsP-Pool Einzelner in den Bereich ~50 AsP. Fürs Zauberbalancing ist es schon relevant, ob ein ~5000 EP-Charakter einfach für 1000 seiner EP 200 AsP kaufen und im Alleingang Städte einäschern kann oder nicht.

Wenn du das Zukaufen von mehr Regeneration und von AsP/KaP zu Fixkosten gestattest, verschiebst du die Balance deutlich zugunsten Übernatürlicher Charaktere - wenn das für dich und deine Runde in Ordnung ist, sehe ich aber sonst nicht viel, was dagegen spricht. Ich würde aber auf jeden Fall steigende Eigenschaftsvoraussetzungen verlangen, so wie das auch aktuell bei den Regenerationsvorteilen ist, sonst kann man schnell sehr absurde Charaktere bauen.

@Eadee : Misslungene Artefakte sind in den ja sehr Zusammengestauchten Artefaktregeln nicht enthalten, weswegen die Regeln sie auch nicht erklären. Nebeneffekte müsste man also selber dazu Hausregeln, wenn man Interesse daran hat. Wir fanden es im Rahmen der Designziele nicht angemessen, Seitenlang die Feinheiten der Thaumaturgie auszubreiten. Ich würde, wenn gewünscht, mich an den Nebenwirkungstabellen aus WdA orientieren und je 4 fehlende Punkte welche dazufügen, wenn es darauf ankommt.

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Beitrag von Eadee » 17.01.2018 15:53

Zumindest in DSA4.1 weiß man zuverlässig ob ein Zauber gelungen ist wenn man Zauberkontrolle beherrscht.

Nach DSA3 bin ich mir nicht sicher ob es da eine Garantie gab oder ob man erst beim Analys erfahren hat was man da fabriziert hat.

Wäre es vielleicht eine Lösung dass die gAsP nur für den Träger des Artefaktes fällig werden, Statt für den Erschaffer. So als eine Art Artefaktkontrolle.
Das würde auch einerseits wieder erklären warum ein Khunchomer Magier bereit ist seine Artefakte für schnöden Mammon zu verkaufen, andererseits aber eben auch den Markt überfluten. :grübeln:
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Beitrag von Sumaro » 17.01.2018 16:00

Curthan Mercatio hat geschrieben:
17.01.2018 15:42
Mittels Zauberer bekommt man 1 AsP für 5 AP, Gefäß der Sterne findet sich in einem ähnlichen Bereich. Das Hardcap für Regeneration jeder Art (AsP/KaP/Wunden) ist gewünscht, natürlich.
Gibt es bei euch noch Astral- und Heil/Wundtränke?
Ich finde die Umrechnung 1 AsP für 5 AP einen sehr guten Maßstab. Danke. :) Das ist für mich viel besser zu handhaben als die progressiven Kosten bei stark abnehmendem Grenznutzen bzw. die Fokussierung auf CH-Konzepte um AsP zu bekommen.

Wie viel AP würdest du für einen Punkt Regeneration vergeben (ich hadere aktuell damit, dass man KO maximieren muss, um astrale Regeneration zu gewinnen, bzw. dass nur CH-Konzepte durch göttliche Nähe überzeugen können, aber z.B. nicht der Firunpriester oder der Tairach-Schamane, der vielleicht CH auf moderaten Werten belässt, aber dennoch große göttliche Nähe besitzt).

Misslungene Artefakte binden einfach offiziell trotzdem pAsP und in eurem Mechanismus würden diese Dinge nicht funktionieren (weil man ja jedes misslungene Artefakt einfach auflösen kann, sprich ungewollte Artefakte und Zauberwirkungen, die z.B. durch einen Patzer o.ä, zu lange fortbestehen gibt es ja nach dem Prinzip nicht mehr, oder)).
Aeolitus hat geschrieben:
17.01.2018 15:49
Ich hatte mich vor langer Zeit mal mit Curthan über das Thema AsP dazukaufen unterhalten - effektiv sorgt hier die Skalierung auch dafür, dass es nichts bringt, viel mehr als ~8 AsP dazuzukaufen. Das deckelt den AsP-Pool Einzelner in den Bereich ~50 AsP. Fürs Zauberbalancing ist es schon relevant, ob ein ~5000 EP-Charakter einfach für 1000 seiner EP 200 AsP kaufen und im Alleingang Städte einäschern kann oder nicht.
Naja, ein effektiver AsP-Pool von 50 AsP für Erzmagier, Spektabilitäten u.ä. scheint mir ehrlich gesagt deutlich zu wenig. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es auch viele Möglichkeiten AsP in Zauberwirkungen zu binden und damit seinen AsP-Pool deutlich zu verkleinern, z.B. in dem man Artefakte erschafft und verkauft, was wiederum dafür sorgt, dass man faktisch immer knapp an AsP wäre, wenn man davon eine Handvoll Artefakte geschaffen und unterhalten hat (zumindest soweit ich das bisher gesehen habe).
Sprich wenn Khadil Okharim effektiv nur 60 AsP hat und davon 40 gebunden hat (sehr konservativ gerechnet) bleibt ihm nur noch das Niveau eines halbstarken Eleven, um selbst Zauber zu wirken. Das entspricht einfach nicht meiner Vorstellung vom Hintergrund. Eine Pardona hat tausende von gAsP in Chimären (und erfolglosen Versuchen) gebunden und müsste hundertausende AP ausgeben. Ich verstehe, dass es nicht Designziel ist, ich frage mich aber eben, ob es möglich wäre es zu antizipieren. Denn übernatürliche Charaktere zeichnen sich eben dadurch aus, dass sie übernatürlichen Kram tun. Und der muss dann eben bei entsprechender Wirkung nur teuer genug sein, dann ist das AsP-Volumen und der Regenerationspool nicht so problematisch.

Ich will ja auch gerne mit einem neuen System mal starten und Ilaris ausprobieren, nur wenn ich es für meine Runde verwende, dann muss es mir eben auch helfen, ohne viel Handgewedel, die Hintergrundwelt darzustellen und an einigen Stellen funktioniert es ad hoc vielleicht nicht so, wie ich es mir vorstelle, bzw. vielleicht bin ich auch nicht tief genug im Thema drin. Ich schaue immer, ob ich alle Akteure der G7 mit so etwas angemessen darstellen kann. Das ist mein Maßstab und da gefällt es mir eigentlich schon sehr gut, ich bin nur kein Freund von Hard-Caps. Wenn eine Pardona oder Nahema oder ein Lichtbote eben auch nur 10 AsP oder 5 KaP pro Tag regenerieren können (und das letzterer im Heiligtum seiner Gottheit etc.) dann schaue ich eben was damit möglich ist. Denn selbst mit gesparten Kosten hat der Lichtbote nur 2 Glückssegen in der Tasche und nur einen Eidsegen pro Tag. Mehr kann er nicht kompensieren. Das finde ich dann immer ein bisschen wenig. :)
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Beitrag von Keideran Labharion » 17.01.2018 16:03

Hola!

Ich muss sagen, dass mich die niedrige KaP-Regeneration nicht stört – es deckt sich mit unserem Spielverständnis von Geweihten, die Karmaenergie nur selten einsetzen (so im krassen Gegensatz zu dem, was DSA5 daraus gemacht hat). Ich sehe das eher als eine Frage des Spielstils.

Eine generelle Anmerkung (die vielleicht auch schon aufgetaucht ist):
Macht es im Zuge der nahenden Überarbeitung vielleicht Sinn, auf der Ilaris-Homepage ein FAQ einzurichten? Dann müsst ihr vielleicht nicht dauernd Fragen beantworten, deren Antworten Menschen nicht finden. :wink:

Cheers!
Michael
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Beitrag von Sumaro » 17.01.2018 17:53

Keideran Labharion hat geschrieben:
17.01.2018 16:03

Ich muss sagen, dass mich die niedrige KaP-Regeneration nicht stört – es deckt sich mit unserem Spielverständnis von Geweihten, die Karmaenergie nur selten einsetzen (so im krassen Gegensatz zu dem, was DSA5 daraus gemacht hat). Ich sehe das eher als eine Frage des Spielstils.
Klar, das ist auch eine Sache des Spielstils, aber KE einsetzen ist ja gerade, weil noch immer die allgemeinen Liturgien vorhanden sind und die Zwölfsegnungen mit ihren Alltagssegen doch eine Sache, die sehr unterschiedlich zu bewerten ist. Es muss ja nicht immer Kampfliturgien geben, aber mehr als einmal die Woche Aura der Heiligkeit aktivieren wäre ja schon ganz nett, in meinem Dafürhalten. Oder auch mal ein Mirakel zwischendurch ohne gleich zu merken, dass diese Woche nicht mehr viel mehr drin ist. Die Effekte sind ja auch überschaubar geworden.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Asleif23
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Beitrag von Asleif23 » 17.01.2018 18:09

@ Misslungene Artefakte: Vielleicht könnte das Scheitern ja gerade darin bestehen, dass die AsP darin tatsächlich gebunden sind in dem Sinne, dass sie der Erschaffer nicht freiwillig wieder rauslösen kann - die Bindung verfliegt erst, wenn das Artefakt seiner ursprünglichen Bestimmung gemäß verbraucht wird. Damit hat man auch gleich einen guten Grund, warum Khadil den ganzen Schund seiner Eleven möglichst schnell unters Verbraucher-Volk bringen will. :)

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