DSA4 [Einsteiger] Tipps zum Zusammenschweißen einer bunten Gruppe?

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tawwz
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[Einsteiger] Tipps zum Zusammenschweißen einer bunten Gruppe?

Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 10:03

Hallo!

Wie im Titel schon gefragt, sucht meine Gruppe nach Tipps und Ideen eine sehr bunte Gruppe glaubwürdig zusammen zu führen.
Keine Rasse taucht in unserer Gruppe aus 4 Spielern doppelt auf :lol:.
Als Abenteuer scheint momentan "Der Alchemyst" Favorit der Gruppe zu sein, aber dahingehend sind wir noch flexibel.

Etwas Hintergrundinfo, damit ihr unsere (vielleicht nicht sehr beliebte) Spielweise versteht:
Bevor wir uns an DSA gewagt haben, hat unsere Gruppe schon gut ein Jahr Erfahrung mit DnD gemacht. Der Einstieg in DnD wirkte dank übersichtlicher Einsteiger-Sets schmerzloser (war es leider aber aus genau dem Grund nicht). Jeder nahm seine Rolle ernst, was den Zusammenhalt in einer Gruppe bestehend aus einem höchst arroganten, elfischen ex-Adeligen, einem noch "Berufs"-tätigen Halblingdieb, und einem senilen Zwergenpriester auf lange Sicht kaum ermöglicht hat.
Irgendwie sind aus den scheinbar hoffnungslosen Interessenkonflikten aber eine Hassliebe geworden (denke ich? Es ist kompliziert). Und es hat uns insgesamt so viel Spaß gemacht, dass wir es jetzt bei DSA wahrscheinlich nicht sehr anders machen werden.
Spieler-Spieler und Spieler-'NPC' Interaktionen haben uns mit Abstand am meisten Spaß gemacht, und offenbar hat DSA was das angeht deutlich mehr zu bieten.

Jetzt zu den konkreten Fragen: Wie finden zwei elfische Magier, ein Achaz-Krieger, und ein brutaler Thorwaler zusammen? Über den Hintergrund der anderen Charaktere kann ich nichts sagen, nur dass es im Stamm dieses Achaz-Kriegers Tradition ist, als Abschluss der Kriegerausbildung nach der letzten Häutung in die Welt aufzubrechen um bei der Rückker den Stamm mit neuen Erfahrungen zu bereichern. Wir sind uns der Eigenarten der verschiedenen Rassen sehr bewusst (wir sitzen seit einem Monat an der Charaktererstellung), und wissen, dass es unweigerlich zu Konflikten kommen wird. Genau genommen wetten wir sogar ein Bisschen darauf.

Aber damit es dazu kommt, muss unsere Gruppe erstmal entstehen.
Habt ihr Tipps und Ideen, wie wir die Hintergrundgeschichte unserer Gruppe gestalten könnten? Irgendwas, was sauber an den Beginn des Abenteuers (voraussichtlich 'Der Alchemyst') anknüpft (bitte keine Spoiler die über den Einstieg in das Abenteuer hinaus gehen, ich bin nicht der GM).

Natürlich sind auch allgemeinere Ratschläge sehr willkommen :)

Vielen Dank,
tawwz
Zuletzt geändert von tawwz am 10.01.2018 13:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.01.2018 11:14

Ich sehe bei der Zusammenstellung mehr das Problem darin, die Gruppe mit dem Achaz für offizielle Abenteuer spielbar zu kriegen als sie zur Zusammenarbeit zu bekommen.

Magier: idR von berufswegen sehr aufgeschlossen und neugierig(automatischer Nachteil).
Thorwaler: von "kulturswegen" sehr aufgeschlossen.
Achaz: von "rassenswegen" angewiesen auf sehr aufgeschlossene Mithelden.

Am kritischsten sehe ich den Achaz, für den muss man erstmal eine Erklärung finden wie er es lebendig durch die Menschenwelt geschafft hat. Ich würde dazu raten dass er einen Leumund hat(te) mit dem er gereist ist. Eventuell ein Magier der ihm das Leben gerettet hat (oder umgekehrt). Idealerweise ist dieser Magier dann in irgendeiner Form ein Bekannter/Vertrauter eines/beider Elfenmagier. Der Thorwaler könnte als Leibwächter für diesen Magier gearbeitet haben.

Kurz nachdem die Gruppe so zusammenfindet könnte der fragliche Magier entweder erkranken (oder sterben) so dass die Helden gemeinsam nach einem Heilmittel suchen (oder nach seinem Mörder).

Das ganze ist natürlich ein absoluter Schuss ins Blaue weil mehr ohne die Charakterhintergründe nicht möglich ist. Und es funktioniert natürlich nur wenn du auch wirklich elfische Magier gemeint hast und keine elfischen Zauberweber.
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Gumbald
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Ungelesener Beitrag von Gumbald » 10.01.2018 11:28

Mit einem fertigen Universal-Vorschlag kann ich jetzt zwar nicht dienen, aber bei sehr unterschiedlichen Charakteren hilft natürlich immer die "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" Formel:
Die Helden verfolgen (vielleicht aus unterschiedlichen Motiven) das gleiche Ziel, das sie nur gemeinsam erreichen können. Und somit sind sie zur Zusammenarbeit gezwungen (woraus im Verlauf des Aventeuers ja immer noch echte Freundschaft entstehen kann).

Beispiele dafür:
* Die Helden werden (zu unrecht?) gefangen genommen und müssen zusammen fliehen. Anschließend wollen sie Rache/Gerechtigkeit/einfach überleben und müssen daher zusammenarbeiten
* Die Helden wollen einen gefährlichen Reiseabschnitt nicht alleine zurück legen. Sie treffen sich in der letzten Herberge vor der gefährlichen Wildnis und beschließen den Reiseabschnitt zusammen zurück zu legen. Bei einer gefährlichen Situation im Laufe der Reise könnten besonders unziviliserte Charaktere (die man eher nicht in Tavernen antrifft und auch nicht mit ihnen reisen möchte) zur Hilfe eilen.
* Die Helden sind auf der Suche nach einem Schatz/einem Widersacher den es zu bezwingen gilt/etc. Während ihrer Suche treffen sie aufeinander und stellen fest, dass sie aus unterschiedlichen Gründen das gleiche Ziel haben. Jeder besitzt unterschiedliche Infomationen/benötigte Fähigkeiten/Ausrüstung und so beschließt man zusammenzuarbeiten.

Das ganze kann also für den Spielleiter beliebig kompliziert und auswändig werden.
Wenn ihr es einfach haben wollt: Nehmt die "Gefährlicher Reiseabschnitt" Variante, jeder Spieler drückt in Punkto Logik ein Auge zu und los gehts... ;-)

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2018 11:49

Es hilft auch, wenn die Spieler ein wenig mitmachen.

Um @Eadees Idee aufzugreifen:
Vielleicht reist der Achaz bereits mit Magier A - als Leibwächter, Lebensretter, Mitforscher, gegenseitiges Forschungsobjekt/Erforscher, ...
Vielleicht ist der Thorwaler Leibwächter des anderen Magiers.
Vielleicht sind die Magier Studienkollegen.
Dann passt doch alles perfekt.

Wenn es keine Magier sondern Zauberweber oder so sind, könnte der Thorwaler (etwas ungewöhnlicherweise) mit dem Achaz befreundet sein - entweder ist es ein Orkland-Achaz, oder der Thorwaler konnte sich bei der Versenkung seiner Otta durch die Alanfaner ans Ufer in den Dschungel retten, wo er dann auf den Achaz traf...

tawwz
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Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 13:30

Danke für die Vorschläge, die sind wirklich hilfreich :)
Eadee hat geschrieben:
10.01.2018 11:14
Am kritischsten sehe ich den Achaz, für den muss man erstmal eine Erklärung finden wie er es lebendig durch die Menschenwelt geschafft hat. Ich würde dazu raten dass er einen Leumund hat(te) mit dem er gereist ist. Eventuell ein Magier der ihm das Leben gerettet hat (oder umgekehrt). Idealerweise ist dieser Magier dann in irgendeiner Form ein Bekannter/Vertrauter eines/beider Elfenmagier. Der Thorwaler könnte als Leibwächter für diesen Magier gearbeitet haben.

Kurz nachdem die Gruppe so zusammenfindet könnte der fragliche Magier entweder erkranken (oder sterben) so dass die Helden gemeinsam nach einem Heilmittel suchen (oder nach seinem Mörder).

Das ganze ist natürlich ein absoluter Schuss ins Blaue weil mehr ohne die Charakterhintergründe nicht möglich ist. Und es funktioniert natürlich nur wenn du auch wirklich elfische Magier gemeint hast und keine elfischen Zauberweber.
Ich muss mich korrigieren: der eine Elf ist Steppenreiter, der andere, ein Firnelf, Zauberweber. Der Thorwaler ist Krieger. Genaueres über die Hintergründe kann ich morgen sagen, nachdem wir heute Abend unser Gruppentreffen hatten.
Die Idee, dass der Thorwaler ein Leibwächter einer der Elfen ist, finde ich sehr gut. Darüber werden wir bei dem Treffen heute definitiv reden.
Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 11:49
Es hilft auch, wenn die Spieler ein wenig mitmachen.

Um @Eadees Idee aufzugreifen:
Vielleicht reist der Achaz bereits mit Magier A - als Leibwächter, Lebensretter, Mitforscher, gegenseitiges Forschungsobjekt/Erforscher, ...
Vielleicht ist der Thorwaler Leibwächter des anderen Magiers.
Vielleicht sind die Magier Studienkollegen.
Dann passt doch alles perfekt.

Wenn es keine Magier sondern Zauberweber oder so sind, könnte der Thorwaler (etwas ungewöhnlicherweise) mit dem Achaz befreundet sein - entweder ist es ein Orkland-Achaz, oder der Thorwaler konnte sich bei der Versenkung seiner Otta durch die Alanfaner ans Ufer in den Dschungel retten, wo er dann auf den Achaz traf...
Ist leider ein Achaz von Loch Harodrol. Die Idee mit Otta finde ich dagegen sehr gut :)
Was die anderen Spieler angeht, und das es hilfreich ist wenn sie mitmachen: Ich stimme voll und ganz zu. Und die lesen auch mit :)

Eine andere Idee, die uns vorhin eingefallen ist:
Laut "Wege der Helden" gehen Zauberweber nicht selten auf (Forschungs-)Reise, was sie manchmal auch zu anderen Völkern führt. Ausserdem müssen wir uns noch ausdenken, wie es zu den Schulden des Firnelfen gekommen ist - unerfolgreiche Forschungsreise vielleicht? Dazu kommt, dass Achaz-Krieger gelegentlich von von Gelehrten entführt werden, in der Hoffnung, ihnen gewaltsam Geheimnisse über die Geschichte der Achaz entlocken zu können. Vielleicht will unser Firnelf damit seine Schulden begleichen?
Nur müsste man dann noch erklären, wie aus einer Entführung eine Freundschaft wird... ich sehe da nicht wirklich eine Möglichkeit. Ausser es war nicht wirklich eine Entführung, zumindest nicht aus Sicht des Achaz. Durch seinen Hintergrund wäre er für eine solche Täuschung definitiv empfänglich.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.01.2018 13:39

Gut, dann würde ich auf jeden Fall empfehlen den Thorwaler als bei den Achaz gestrandeten zu setzen, der seitdem mit dem Achaz-Krieger unterwegs ist.

Die Elfen können sich ja recht Problemlos auf ihrer Reise begegnet sein und nun gemeinsam reisen. Der Firnelf könnte ein Zauberweber aus der Runajasko zu Olport sein, an dieser Magier/Skalden/Schiffsbauer-Akademie leben Firnelfen unter den Thorwalern, so könnte der Thorwaler den Firnelfen aus früheren Tagen kennen und vielleicht sogar schon gemeinsam mit ihm etwas erlebt haben.
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Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 13:52

Eadee hat geschrieben:
10.01.2018 13:39
Gut, dann würde ich auf jeden Fall empfehlen den Thorwaler als bei den Achaz gestrandeten zu setzen, der seitdem mit dem Achaz-Krieger unterwegs ist.

Die Elfen können sich ja recht Problemlos auf ihrer Reise begegnet sein und nun gemeinsam reisen. Der Firnelf könnte ein Zauberweber aus der Runajasko zu Olport sein, an dieser Magier/Skalden/Schiffsbauer-Akademie leben Firnelfen unter den Thorwalern, so könnte der Thorwaler den Firnelfen aus früheren Tagen kennen und vielleicht sogar schon gemeinsam mit ihm etwas erlebt haben.
Das finde ich sehr gut. Wenn der Thorwaler im Süden des Horasreiches gestrandet ist, würde ein möglicher Startpunkt unseres Abendteuers mitten auf seiner Heimreise liegen.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2018 13:56

Firnelf mit Schulden? Das finde ich eher... abstrus.

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Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 14:07

Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 13:56
Firnelf mit Schulden? Das finde ich eher... abstrus.
Drei mal darfst du Raten, wer früher bei DnD den senilen Zwergenpriester gespielt hat :rolleyes:
Die Schulden stehen allerdings noch nicht fest, wir warten noch auf eine glaubwürdige Begründung was das angeht.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2018 14:10

Senile Zwergenpriester finde ich jetzt innerweltlich nicht unlogisch.
Wäre nicht unbedingt der Spielerheld meiner Wahl, aber warum soll es die nicht geben?

Firnelfen leben ohne Geld, und haben (zumindest in der Kultur Firnelfische Sippe Weltfremdheit (Geld und Besitz) 6.

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Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 14:15

Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 14:10
Senile Zwergenpriester finde ich jetzt innerweltlich nicht unlogisch.
Wäre nicht unbedingt der Spielerheld meiner Wahl, aber warum soll es die nicht geben?

Firnelfen leben ohne Geld, und haben (zumindest in der Kultur Firnelfische Sippe Weltfremdheit (Geld und Besitz) 6.
Ok da sehe ich definitiv einen Widerspruch, hat der GM hier mitgelesen. Da müssen wir uns was einfallen lassen. Danke für den Hinweis :)
Wäre es akzeptabel wenn wir später unsere Charakterbögen hochladen, für Feedback? Ich will nicht fordernd wirken, aber ich bin mir sicher Fehler/Inkonsistenzen dieser Art haben wir reichlich.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2018 14:20

Firnelfen müssen aber nicht notwendigerweise in ihren Sippen aufwachsen, dann könnten sie schon Schulden haben...

Klar, ladet mal hoch.

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Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 14:31

Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 14:20
Firnelfen müssen aber nicht notwendigerweise in ihren Sippen aufwachsen, dann könnten sie schon Schulden haben...
Momentan ist das jedoch der Fall. Ließe sich aber leichter ändern, als die Vor/Nachteile anzupassen... hmm. Ist letztendlich nicht meine Entscheidung, mal sehen was daraus wird.
Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 14:20
Klar, ladet mal hoch.
Danke! :) Werden wir, wenn wir soweit sind. Mal gucken, vielleicht heute Abend schon, kann aber nichts garantieren.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.01.2018 14:49

tawwz hat geschrieben:
10.01.2018 14:15
Wäre es akzeptabel wenn wir später unsere Charakterbögen hochladen, für Feedback? Ich will nicht fordernd wirken, aber ich bin mir sicher Fehler/Inkonsistenzen dieser Art haben wir reichlich.
Auf eigenes Risiko, ihr wisst ja sicher, dass bei zu vielen Unstimmigkeiten die Rollenspielpolizei eure Bude stürmt. ;)

Nein im Ernst, es gibt bei DSA mehr als genug Spielwelt-nerds die sogar Spaß daran haben euch zu helfen solche Unstimmigkeiten auszubügeln (oder es hassen aber aufgrund einer Zwangsstörung ihrer Liebe zur Spielwelt nicht anders können als euch zu helfen :dance: ). Also nur zu!
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.01.2018 15:49

tawwz hat geschrieben:
10.01.2018 14:31
Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 14:20
Firnelfen müssen aber nicht notwendigerweise in ihren Sippen aufwachsen, dann könnten sie schon Schulden haben...
Momentan ist das jedoch der Fall. Ließe sich aber leichter ändern, als die Vor/Nachteile anzupassen... hmm. Ist letztendlich nicht meine Entscheidung, mal sehen was daraus wird.
Da weichen die GP-Kosten wie auch die Startwerte der Kultur ab, ich glaube es ist einfacher andere Nachteile zu nehmen. Aber möglich ist beides.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 10.01.2018 16:04

Eadee hat geschrieben:
10.01.2018 14:49
Nein im Ernst, es gibt bei DSA mehr als genug Spielwelt-nerds die sogar Spaß daran haben euch zu helfen solche Unstimmigkeiten auszubügeln (oder es hassen aber aufgrund einer Zwangsstörung ihrer Liebe zur Spielwelt nicht anders können als euch zu helfen :dance: ). Also nur zu!
Wer hat hier ne Zwangsstörung? Na gut, da dus wieder durchgestrichen hast, verzeih ich dir.
Über Charakterbögen sehe ich auch gerne drüber, vorallem wenn es um Stimmigkeit geht.

Wenn es ein zu durchgemixte Runde ist, mag ich auch am liebsten Abenteuer von dem Typ "Charaktere in eine Situation werfen, in der sie zusammen arbeiten müssen, um da Heil wieder rauszukommen." Meiner Meinung nach schweißt nichts so sehr zusammen, wie sich gegenseitig den Arsch zu retten. Dafür bietet sich alles mögliche an:
- von einem wahnsinnigen Magier zu Forschungszwecken gefangen genommen und ausbrechen
- Schiffsbruch auf einsamer Insel
etc.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 10.01.2018 16:40

Ich verwett einen :cookie:, dass der Achaz noch im ersten Abenteuer den Charakter wechselt ...

Andererseits liebe ich heterogene Gruppen, da macht das Spielen umso mehr Spaß (auch wenn man an einem Abend nicht mehr als 2 Seiten im Buch geschafft hat :) ).

Einzig bei gesellschaftlichen Auftritten (an Adelshöfen und dergleichen) werdet ihr Probleme haben, sonst dürfte alles abgedeckt sein (muss ja nicht immer ein Geweihter dabei sein).

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 10.01.2018 16:42

Was in meinen Gruppen am besten funktioniert hat: Die Spieler setzen sich zusammen und denken sich gemeinsam aus, warum ihre Gruppe gut zusammenhält, und der SL passt dann ggf. das Szenario ein wenig an (dass der gemeinsame Feind etwa auftaucht, und sei es nur als nunmehrige rechte Hand des Schurken etc.) Wenn die Spieler sich gemeinsam etwas ausdenken, hält das viel besser als der bewährte äussere Druck oder mühsame SL-Konstruktionen.

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Ungelesener Beitrag von Merma » 10.01.2018 16:53

Die Magier von Pierre Grimbert liefern eine stimmige und echt klasse Zusammenführung einer Gruppe.

Story ist grob so:

Die Eltern der Helden haben Magier X (böse) vor Geburt der Kinder besiegt.

Eltern treffen sich hin und wieder (Jahrestreffen) etc. und nehmen ihre Kinder mit, dadurch ist es möglich, dass sich auch verschiedene Völker etc. bereits kennen.

Kinder wissen wenig über Vergangenheit, nur ein wichtiges Detail - sollten ihren Eltern etwas passieren oder sie ggf. verschwinden so sollen sie sich an Ort Y treffen.

Ich habe dies als Intro zur G7 mit Sterne & Staub gespielt, wo die Helden dann ihre Eltern befreien konnten.

Wirkt nicht allzu stark gekünzelt, und war auch gleich mit erstem richtigen Abenteuer verknüpft.

Ob Gruppe gut zusammenspielt oder nicht, ist dadurch nicht garantiert, aber sie haben zu Beginn ein gemeinsames Ziel, welches zusammenschweißt, wer will nicht seine Eltern retten? :-)

tawwz
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Ungelesener Beitrag von tawwz » 10.01.2018 17:05

Eadee hat geschrieben:
10.01.2018 14:49
Auf eigenes Risiko, ihr wisst ja sicher, dass bei zu vielen Unstimmigkeiten die Rollenspielpolizei eure Bude stürmt. ;)

Nein im Ernst, es gibt bei DSA mehr als genug Spielwelt-nerds die sogar Spaß daran haben euch zu helfen solche Unstimmigkeiten auszubügeln (oder es hassen aber aufgrund einer Zwangsstörung ihrer Liebe zur Spielwelt nicht anders können als euch zu helfen :dance: ). Also nur zu!
Das werden wir (wenn wir denken soweit fertig zu sein). Danke sehr! Wirklich einladendes Forum hier :)
Gorbalad hat geschrieben:
10.01.2018 15:49
Da weichen die GP-Kosten wie auch die Startwerte der Kultur ab, ich glaube es ist einfacher andere Nachteile zu nehmen. Aber möglich ist beides.

Benutzt Ihr eigentlich die Helden-Software?
Bisher nie von gehört. Schaue ich mir auf jeden Fall an, das sieht nützlich aus!
smarrthrinn hat geschrieben:
10.01.2018 16:40
Ich verwett einen :cookie:, dass der Achaz noch im ersten Abenteuer den Charakter wechselt ...

Andererseits liebe ich heterogene Gruppen, da macht das Spielen umso mehr Spaß (auch wenn man an einem Abend nicht mehr als 2 Seiten im Buch geschafft hat :) ).

Einzig bei gesellschaftlichen Auftritten (an Adelshöfen und dergleichen) werdet ihr Probleme haben, sonst dürfte alles abgedeckt sein (muss ja nicht immer ein Geweihter dabei sein).
Wir sind uns der Problematik mit Achaz sehr bewusst. Was ihre Stellung und das Verhalten ihnen gegenüber angeht, was ihr eigenes Verhalten angeht, was ihre Lebensweise angeht, ihre Physiologie usw. usw. Und vorallem wie schwer das mit den meisten Abenteuern vereinbar ist. Und aus genau dem Grund wollen wir einen haben. Als noch sehr mildes Beispiel: Bei DnD hat es unser GM geliebt meinem Halbling das Leben schwer zu machen. Ich habe in einer Harte-Männer-Taverne kein Wasser bekommen, weil "hier Bier getrunken wird und ein schwächlich sich gefälligst dran gewöhnen sollte". Ich hab mein Wasser dann aus der Pferdetränke geschöpft. Und wir haben es geliebt. Wir wissen, dass es kaum mit Achaz vergleichbar ist. Und dass wir mit dem Achaz vielleicht nicht mal das Abenteuer abschließen können. Und wir sind alle darauf gespannt, woran es scheitern könnte :)
Jadoran hat geschrieben:
10.01.2018 16:42
Was in meinen Gruppen am besten funktioniert hat: Die Spieler setzen sich zusammen und denken sich gemeinsam aus, warum ihre Gruppe gut zusammenhält, und der SL passt dann ggf. das Szenario ein wenig an (dass der gemeinsame Feind etwa auftaucht, und sei es nur als nunmehrige rechte Hand des Schurken etc.) Wenn die Spieler sich gemeinsam etwas ausdenken, hält das viel besser als der bewährte äussere Druck oder mühsame SL-Konstruktionen.
So ein treffen findet um 17:00 statt! ...
Ich bin zu spät! (Ist zum Glück auf der gleichen Etage wie meine Wohnung :ijw: )

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Ungelesener Beitrag von myrkur » 14.01.2018 10:20

tawwz hat geschrieben:
10.01.2018 14:15
Gorbalad hat geschrieben: Firnelfen leben ohne Geld, und haben (zumindest in der Kultur Firnelfische Sippe Weltfremdheit (Geld und Besitz) 6.
Ok da sehe ich definitiv einen Widerspruch, hat der GM hier mitgelesen. Da müssen wir uns was einfallen lassen. Danke für den Hinweis :)
Wenn der Firnelf aus Olport kommen sollte dann bietet sich ohnehin an als Kultur "Elfische Siedlung" zu nehmen statt Firnelfische Sippe. Da muss er dann von den Weldfremdheiten auch nur eine nehmen, statt gleich alle 3. Wenn man sich hier eher für Adel/Hierarchie oder Götter/Religion statt Geld/Besitz entscheidet, dann geht es auch mit den Schulden.
tawwz hat geschrieben:
10.01.2018 17:05
Gorbalad hat geschrieben:Benutzt Ihr eigentlich die Helden-Software?
Bisher nie von gehört. Schaue ich mir auf jeden Fall an, das sieht nützlich aus!
Die Helden-Software ist in der Tat sehr nützlich, es empfiehlt sich aber schon zumindest die erste Generierung mal von Hand zu machen. Als Anfänger klickt man sich sonst von den vielen Möglichkeiten schnell gedankenlos was zusammen, das vom Titel her gut klingt.
Besonders wenn es um Vor- und Nachteile geht sollte man aber auf jeden Fall auch mal nachlesen, was dahinter steckt und was die regeltechnisch mit sich bringen. Allein schon um nachher auch etwas mit den Begriffen anfangen zu können, die auf dem eigenen Heldendokument stehen.
Die Software sollte man dabei eher als Rechen- und Schreib-Hilfe betrachten, und mehr nicht.


Einen Teil der Gruppe könnte man denke ich so zusammenschweißen:
Thorwaler und Firnelf waren zusammen auf einer Expedition im Südmeer unterwegs (eventuell will der Zauberweber aus irgendwelchen Gründen einen Zugang zu den Inseln im Nebel (Globule) finden) die Expedition hat aus irgendwelchen Gründen Schiffbruch erlitten (heftiger Sturm, Seeschlange, übermütiges, aber gut bewaffnetes Handelsschiff, dass das Drachenboot für Piraten hielt und präventiv versenkt hat) und die beiden Helden wurden dadurch von der restlichen Besatzung (so die überlebt haben) getrennt und an den Strand eines Dschungels gespült, wo sie das zweifelhafte Glück hatten, von den Achaz aufgelesen zu werden.

Dann fragt sich nur noch, wieso sie vom Helden-Achaz begleitet werden sollten.
Vielleicht kommt es zu einer Situation in der sie sein Leben retten und er dadurch in ihrer Schuld steht (das wäre die Jar-Jar-Binks (Star-Wars Episode I) Variante, oder sie stehen durch das Aufsammeln vom Strand bei ihm in der Schuld, und er reist mit ihnen, damit sie die Gelegenheit haben die Schuld zu begleichen (das wäre die Misty (Pokémon) Variante, wobei es hier um mehr geht, als ein kaputtes Fahrrad). ;)
Oder der Achaz hat aus irgendwelchen Gründen, die mit den Fremdlingen zu tun haben ein Stammes-Tabu gebrochen und wird deshalb verbannt. (Tabu ist zwar eher ein Waldmenschen-Konzept, aber sollte auch bei Stammes-Achaz passen)

Und schließlich muss noch der andere Elf dazustoßen.
Falls der Firnelf den Gedankenbilder beherrscht, könnte er diesen einsetzen, wenn die 3 auf ihrer Reise in einer misslichen Lage sind der andere Elf ist der einzige in Reichweite, der es mitbekommt und den Ruf erhört um ihnen zu helfen...

Etwas in der Art, vielleicht könnt ihr darauf aufbauen.

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 16.01.2018 21:03

Ich weiß ja nicht in welcher Zeitlinie ihr spielt, aber mir schienen Hintergrundgeschichten zur Phileassionkampagne auch eine Möglichkeit zur Gruppenzusammenführung.
Zumindest habe ich meine Thorwalerin mitten im Dschungel die Phileassontruppe finden lassen, weil sie in Drol davon hörte und sich durch nichts abbringen ließ, diese berühmte Truppe zu suchen. Das selbe könnte der Thorwaler auch geplant haben, nur dass er dann eben bei den Achaz landete und so den anderen Helden kennenlernte.
Umgekehrt wäre dies aber auch möglich, damit der Thorwaler den Steppen - oder Firnelfen kennenlernt - immerhin kann die Phileassontruppe ja auch im hohen Norden oder eben in der nivesischen Steppe gesucht werden. ;) Der Thorwaler könnte aber auch als Goldsucher nach Oblarasim gereist sein und darüber den Firnelfen getroffen haben (natürlich nicht in der Stadt aber womöglich über andere Umstände).

Eine weitere Möglichkeit, um erste Bande zu schaffen, ist das Alter der Elfen. Als Lebewesen, die viel älter sind, können sie schon frühere Reisen unternommen haben, und sich dabei gegenseitig kennengelernt haben. Auch eine Bindung über Familienmitglieder ist möglich, die womöglich schon Jahrhunderte früher geknüpft wurde, aber bei Elfen einfach immer noch Bestand hat.

Eine Verknüpfung Achaz und Elfen fällt mir aber leider nicht ein.

tawwz
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Ungelesener Beitrag von tawwz » 17.01.2018 18:06

Wir sind gerade dabei unsere Charakterbögen nochmal zu kontrollieren, wobei die Heldensoftware definitiv eine große Hilfe ist. Was die Hintergrundgeschichte unserer Gruppe angeht, sind wir uns relativ einig den Vorschlag mit dem Schiffbruch des Thorwalers was zum Treffen mit dem Achaz geführt hat, weiter zu entwickeln.
Dass sich die beiden Elfen kennen ist recht leicht zu rechtfertigen, weswegen wir das erstmal zurückstellen.

Wenn wir mit der Kontrolle durch die Heldensoftware fertig sind, wollen wir unsere Charakterbögen hochladen (Wir dachten es wäre nur fair, wenn wir die offensichtlichen Fehler vorher 'selbst' korrigieren).

Allerdings haben wir noch einige weniger regeltechnische Fragen:

- Der Thorwaler ist erst 17, allerdings ist seine Profession Krieger. Wie lange dauert so eine Kriegerausbildung? Sollten wir das so RP'en, dass er noch in der 'Ausbildung' ist, oder sollen wir die Hintergrundgeschichte so stricken, dass er bereits ein voll ausgebildeter Krieger ist?
- Halten Thorwaler Sklaven? Wir hatten die Idee, dass der Thorwaler (nach/während) seiner Ausbildung von "Feinden" (Banditen etc.) verschleppt wurde.
- Wenn der Achaz als Rasse Orkland-Achaz ist, kann man dann rechtfertigen, dass er in Loch Harodrol aufgewachsen ist? Die Idee des Spielers ist, dass er vor dem Schlüpfen von einem Kuriositätensammler gestohlen/gekauft worden ist, und von seinen Stiefeltern 'gefunden' (genaueres ist noch offen) wurde. Was ihn später dazu motiviert, den Thorwaler gen Norden zu begleiten (in der Hoffnung seinen ursprünglichen Stamm zu treffen)

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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 17.01.2018 19:19

tawwz hat geschrieben:
17.01.2018 18:06
Allerdings haben wir noch einige weniger regeltechnische Fragen:

- Der Thorwaler ist erst 17, allerdings ist seine Profession Krieger. Wie lange dauert so eine Kriegerausbildung? Sollten wir das so RP'en, dass er noch in der 'Ausbildung' ist, oder sollen wir die Hintergrundgeschichte so stricken, dass er bereits ein voll ausgebildeter Krieger ist?
- Halten Thorwaler Sklaven? Wir hatten die Idee, dass der Thorwaler (nach/während) seiner Ausbildung von "Feinden" (Banditen etc.) verschleppt wurde.
- Wenn der Achaz als Rasse Orkland-Achaz ist, kann man dann rechtfertigen, dass er in Loch Harodrol aufgewachsen ist? Die Idee des Spielers ist, dass er vor dem Schlüpfen von einem Kuriositätensammler gestohlen/gekauft worden ist, und von seinen Stiefeltern 'gefunden' (genaueres ist noch offen) wurde. Was ihn später dazu motiviert, den Thorwaler gen Norden zu begleiten (in der Hoffnung seinen ursprünglichen Stamm zu treffen)
1.):
Die Ausbildung zum Krieger dauert 6 Jahre. Beginn der Ausbildung ist vermutlich variabel und nicht von einem fixen Alter, sondern eher der körperlichen Entwicklung abhängig (=17 ist vermutlich etwas frühreif, könnte aber gehen. IMO müsste 18 das gedachte Alter bei Abschluss sein). Ich würde auf jeden Fall als vollwertiger Krieger starten, da man nur so den Kriegerbrief erhält.

2.):
Thorwaler sind Feinde der Sklaverei und lassen dies Al'Anfaner auch gerne mal blutig spüren. Allerdings gibt es bekanntlich überall schwarze Schafe und üble Piratenbanden sind im Norden durchaus verbreitet. Einfacher wären da aber vermutlich Orks, die gibt es dort oben und sie halten Sklaven.

3.):
Das geht unter exotischer Held => wenn ihr damit klar kommt, dann ist das in Ordnung. Grundsätzlich würde ich immer eher einfache Geschichten empfehlen, bei denen nicht alles gebogen werden muss (gilt auch für Norm-Helden). Aber ja, "als Kind entführter sucht seine Eltern" gehört noch zum Standard Repertoire der Rollenspieler, weswegen man eh nur bei den Details schauen müsste.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 17.01.2018 20:37

1) WdH S. 19 nennt 16-18 Jahre als Basis, +3 Jahre für zeitaufwendige Professionen wie Krieger.

Also 19-21 Jahre für einen fertigen Krieger.

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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 17.01.2018 20:39

Ich finde die Idee zu 3) sehr lustig. Soll es denn wirklich ein Orkland-Achaz sein, damit er eine Bindung an den Norden hat oder wegen der fehlenden Kältestarre? Die wäre da oben für einen beliebigen anderen Achaz auch sehr problematisch.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Ungelesener Beitrag von tawwz » 17.01.2018 22:43

Gorbalad hat geschrieben:
17.01.2018 20:37
1) WdH S. 19 nennt 16-18 Jahre als Basis, +3 Jahre für zeitaufwendige Professionen wie Krieger.

Also 19-21 Jahre für einen fertigen Krieger.
Hmm, dann müssen wir uns was das angeht nochmal absprechen. Wir haben alle unser Alter erstmal ausgewürfelt, aber ich denke in diesem Fall wäre eine Auswahl/neues Auswürfeln ganz angemessen.
Macaldor hat geschrieben:
17.01.2018 20:39
Ich finde die Idee zu 3) sehr lustig. Soll es denn wirklich ein Orkland-Achaz sein, damit er eine Bindung an den Norden hat oder wegen der fehlenden Kältestarre? Die wäre da oben für einen beliebigen anderen Achaz auch sehr problematisch.
Beides. Damit das mit dem Achaz funktionieren soll ist definitiv beides von Vorteil, allerdings gibt es bei den Orkland-Achaz als Kultur das Problem, dass Garethi als Sprache nicht durch die Kultur gegeben ist, was jedoch die einzige Sprache ist die jedem unserer Helden gemein ist.
Letzteres ist der Grund, warum überhaupt eine für Orkland-Achaz untypische Kultur ausgewählt wurde. Eigentlich schade, denn andernfalls kämen alle unsere Helden mehr oder weniger aus dem Norden, was die Zusammenkunft unserer Gruppe vereinfachen würde.


Eine weitere Sache die uns vorhin dank der Helden-Software aufgefallen ist, betrifft die Verbreitung der Sonderfertigkeiten.
Damit die Auswahl am Anfang möglich ist, muss nach unserem jetzigen Verständnis die SF entweder eine Verbreitung von mind. 4 haben, oder durch Rasse/Kultur/Profession verbilligt sein. Trifft letztere Bedingung auch zu, wenn die Verbilligung indirekt über die durch Rasse/Kultur/Profession automatisch vergebenen Vorteile erfolgt?

Noch etwas Helden-Software-spezifisches: Wir haben keine Möglichkeit gefunden in der Software die Verbilligung des Vorteils 'Viertelzauberer' auf 3GP wirksam zu machen, welche dann zutrifft, wenn der Held sich dessen nicht bewusst ist. Wir nehmen an, dass diese Kleinigkeit einfach noch nicht implementiert ist? Oder haben wir da was übersehen?


(Ich hoffe es ist nicht schlimm, dass es hier etwas OT wird. Sonst kann ich natürlich auch einen spezifischeren Thread für diese Fragen öffnen)
Zuletzt geändert von tawwz am 17.01.2018 23:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 17.01.2018 23:29

Bzgl. des 3GP viertelzauberers. Da gab es glaube ich einen Nachteil/Vorteil für. Iwas mit unwissender VZ.

Eine andere Stadt im eher nördlichen Bereich in dem viel zusammen kommt wäre Uhdenberg. Garethi ist dann auch kein Problem mehr. Also für den Achaz.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Ungelesener Beitrag von tawwz » 17.01.2018 23:35

Macaldor hat geschrieben:
17.01.2018 23:29
Bzgl. des 3GP viertelzauberers. Da gab es glaube ich einen Nachteil/Vorteil für. Iwas mit unwissender VZ.
Habs gefunden, danke! ("Unbewusster Viertelzauberer")

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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 18.01.2018 09:28

tawwz hat geschrieben:
17.01.2018 22:43
Damit das mit dem Achaz funktionieren soll ist definitiv beides von Vorteil, allerdings gibt es bei den Orkland-Achaz als Kultur das Problem, dass Garethi als Sprache nicht durch die Kultur gegeben ist, was jedoch die einzige Sprache ist die jedem unserer Helden gemein ist.
Letzteres ist der Grund, warum überhaupt eine für Orkland-Achaz untypische Kultur ausgewählt wurde. Eigentlich schade, denn andernfalls kämen alle unsere Helden mehr oder weniger aus dem Norden, was die Zusammenkunft unserer Gruppe vereinfachen würde.
Man erhält bei der Generierung auch noch Start-Abenteuerpunkte mit denen man weitere Talente aktivieren darf. Es wäre also nicht so schwer, da noch Garethi zu aktivieren und auf einen brauchbaren Wert zu bringen. Aber ansonsten habt ihr das richtig erkannt, ohne Garethi wird es schnell schwer sich überhaupt zu verständigen.

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