ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 07.01.2018 00:13

Regelelemente, die es beinahe sicher nicht geben wird:
-Geweihte aus nichtmenschlichen Kulturen
-Höhere Artefaktmagie (Zaubertalismane, Kraftspeicher, Matrixgeber)
-Zibiljas
-Vollständige Ausarbeitung der Paktierer

Regelelemente, die es möglicherweise nicht geben wird:
-Zauberzeichen (ich tendiere momentan zu einem Nein)

Ansonsten: Wenn du etwas bestimmtes im Kopf hast, frag einfach! :)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 07.01.2018 05:54

Bitte Zauberzeichen einbauen :(

Die sind super :(

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 07.01.2018 11:47

Frage zu Nachbrennen:

Ist irgendwie geregelt wie lange der Löschvorgang dauert? Oder ist man hier frei?
Ich hätte gesagt: 1 Aktion Vorbereitung (zu Boden werfen) 1 Aktion herum rollen, dann natürlich noch was man braucht um aus "liegend" wieder hoch zu kommen, also 1 Aktion mit möglicher vergleichender GE Probe.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 07.01.2018 11:50

Das wäre eine Möglichkeit. Elementarbann (Feuer), ein Eimer Wasser oder der Sprung in einen Teich wären ebenso Optionen - je nach Situation können die unterschiedlich lange dauern.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.01.2018 13:51

Wolfio hat geschrieben:
07.01.2018 05:54
Bitte Zauberzeichen einbauen :(
Die Frage ist immer, ob sich der Aufwand lohnt. Wir haben uns tatsächlich schonmal drangesetzt. Das Ergebnis ist sehr sehr viel Aufwand für bisher relativ wenig mehrwert. DIe meisten ZZ sind entweder größtenteils "Fallenzauber" (und können somit über Applicatus und Arcanovi abgebildet werden) ode rhaben eher wenig Abenteuerrelevante Wirkungen (außer aus Meistersicht, aber der kann auch selber kreativ werden ;) ). Dazu kommt das viele Wirkungen bereits durch Zauber abgedeckt werden, nur eben nicht quasi permanent, aber die Wirkungen sind doch größtenteils identisch. Curthan hats mal komplett durchgearbeitet.
Dass wären dann sehr viele Seiten mit redundanten Wirkungen. Und das Regelwerk soll auch nicht zu dick werden. Dann kommt natürlich noch hinzu, dass Gildenmagier damit auch noch mehr Mögichkeiten kriegen und teilweise den Applicatus und Arcanovi umgehen können... also alles in allem einiges was man bei der Erstellung beachten muss.
Es ist jetzt nicht so dass wir Zauberzeichen generell abgeschrieben haben, aber es gibt viele Dinge die dagegen sprechen. Kommt auch immer drauf an ob noch eine gute Idee dazu kommt. Aber Zauberzeichen als eigener Regelteil mit eigenen Zauberzeichen auf nochmacl 10 Seiten oder so (oder mehr, kommen ja noch Runen drauf die sich wieder teilweise anders verhalten, die neuen "Ahnenzeichen" lass ich mal aussen vor) sind derzeit eher unbeliebt. Ich muss auch sagen, nachdem ich mal Testweise die ersten 10 Zeichen versucht habe zu konvertieren hingen sie mir zum Hals raus.^^

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 07.01.2018 14:05

Fallen die Schutz-und Bannkreise gegen Elementare, Dämonen etc. auch unter Zauberzeichen?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.01.2018 14:34

Nein, das werden wohl eher antimagische Zauber.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 07.01.2018 18:12

Für mich war Entrückung immer ein zentraler Bestandteil von DSA-Geweihten. In Illaris fehlt sie komplett? Wie kam es zu der Entscheidung?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 07.01.2018 20:33

Bezüglich der Zauberzeichen hätte ich folgende Idee:

Zu passenden Zauber existieren zugehörige Zauberzeichen, die über AP gekauft werden können (Voraussetzung: man muss den Zauber beherrschen und das Wissen um das Zeichen aus irgend einer Quelle (Lehrmeister/Bücher/Forschung) erwerben.

Herstellungsdauer + Aktivierungsdauer sind das Pendant zur Zauberdauer.
Die Wirkungsdauer ist entsprechend länger und kann via Zusatzzeichen (kosten extra AP) weiter ausgebaut werden (bis hin zur permanenten Wirkung in der Nähe von Kraftlinien/Kraftknoten)

Damit würden Redundanzen vermieden und diese zusätzliche Spielart der Zauberei auch nach ILARIS Regeln verfügbar.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 07.01.2018 20:37

Permanent durch Kraftlinien gespeiste Artefakte gibt es aber auch schon im Vorteilsbaum... ich halte es für sinnvoller, die Zauberzeichen einfach als ritualisierte und standardisierte Form von (Applicatus- oder Arcanovi-)Artefakten zu behandeln. Ich verstehe, dass die Zauberzeichen beliebt sind (ich mag sie ja auch), aber sie sind regeltechnisch eine neue Ebene der Komplexität ohne tatsächlichen Mehrwert.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.01.2018 00:16

mike-in-the-box hat geschrieben:
07.01.2018 13:51
Wolfio hat geschrieben:
07.01.2018 05:54
Bitte Zauberzeichen einbauen :(
Die Frage ist immer, ob sich der Aufwand lohnt. Wir haben uns tatsächlich schonmal drangesetzt. Das Ergebnis ist sehr sehr viel Aufwand für bisher relativ wenig mehrwert. DIe meisten ZZ sind entweder größtenteils "Fallenzauber" (und können somit über Applicatus und Arcanovi abgebildet werden) ode rhaben eher wenig Abenteuerrelevante Wirkungen (außer aus Meistersicht, aber der kann auch selber kreativ werden ;) ). Dazu kommt das viele Wirkungen bereits durch Zauber abgedeckt werden, nur eben nicht quasi permanent, aber die Wirkungen sind doch größtenteils identisch. Curthan hats mal komplett durchgearbeitet.
Dass wären dann sehr viele Seiten mit redundanten Wirkungen. Und das Regelwerk soll auch nicht zu dick werden. Dann kommt natürlich noch hinzu, dass Gildenmagier damit auch noch mehr Mögichkeiten kriegen und teilweise den Applicatus und Arcanovi umgehen können... also alles in allem einiges was man bei der Erstellung beachten muss.
Es ist jetzt nicht so dass wir Zauberzeichen generell abgeschrieben haben, aber es gibt viele Dinge die dagegen sprechen. Kommt auch immer drauf an ob noch eine gute Idee dazu kommt. Aber Zauberzeichen als eigener Regelteil mit eigenen Zauberzeichen auf nochmacl 10 Seiten oder so (oder mehr, kommen ja noch Runen drauf die sich wieder teilweise anders verhalten, die neuen "Ahnenzeichen" lass ich mal aussen vor) sind derzeit eher unbeliebt. Ich muss auch sagen, nachdem ich mal Testweise die ersten 10 Zeichen versucht habe zu konvertieren hingen sie mir zum Hals raus.^^
Es würde aber zum Beispiel die Alchemisten stärken. Zumindest war es in DSA immer sehr angenehm, wenn auch der Viertelzauberer Alchemist nun für Licht sorgen konnte, weil Leuchtendes Zeichen oder den eigenen Rucksack verbessern konnte (Unsichtbarer Träger).

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 08.01.2018 00:19

Wir haben Alchimisten doch sowieso schon deutlich gestärkt, dachte ich. Die sind in Ilaris tatsächlich die besten Artefaktbauer. Ich weiß nicht, wieso die noch eine weitere Sorte Artefakte brauchen. Vor allem, weil z.B. alchimistische Lichtquellen auch im Regelwerk schon drin stehen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.01.2018 00:31

Alchemisten sind in ihrem Spezialgebiet extrem stark. Da schlagen sie auch Magier. Sie haben nur weniger Zauber zur Auswahl. Aber ein Alchemist, der im Spiel Zauber in, zum Beispiel, Tränke bindet, kann ein breites Spektrum an Zaubern mitführen, die er automatisch schneller auslösen kann, die automatisch doppelt so lange wirken... ich würde das nicht unterschätzen.
Und die Wirkungsdauerverlängerung gilt ja auch für den Applicatus, als Beispiel....

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 09.01.2018 19:23

Hi Curthan & Team!

Ich hatte tatsächlich mal die Muse, mir euer Werk zu Gemüte zu führen. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich muss sagen: saubere Arbeit! Bekanntlich bin ich ja kein Freund von den Ilaristen, aber ihr habt mit diesem Regelwerk etwas geschaffen, was ich mir von DSA5 gewünscht hätte. :wink:

Tatsächlich ist es für mich das bessere DSA5: eine ausgewogene Mischung aus einheitlichen Regeln, ohne zu viel Regeln zu sein und viele Freiheiten zu bieten. Sollte ich dieses Jahr wirklich mal meinen Plan umsetzen und eine kleine Einsteigerrunde gründen, könnte Ilaris mein Regelwerk der Wahl sein.

Ein paar kleine Fragen habe ich. Wenn sie schon an andere Stelle gefragt und gestellt wurden, bitte ich um Nachsicht.

DIE 3W20-PROBE
Wo ist der Vorteil, mit drei W20 zu würfeln? Jetzt mal von einem nostalgischen Gefühl abgesehen und dass man vermutlich ein besseres Ergebnis erzielt, wenn man aus drei Würfen den höchsten wählen darf.

Oder anders herum – da ich mir sicher bin, dass du das gründlich durchdacht hast –, welche Vor- und Nachteile ergeben sich über Glück und Schnelligkeit heraus, wenn generell nur die 1-Würfel-Variante benutzt wird?

SCHWIERIGKEIT VON OFFENEN PROBEN
So sehr ich die Tabelle auf Seite 8 verstehe, die den Erfolg von Schwierigkeiten in Relation zu bestimmten Probenwerten setzt, fehlt mir eine Standardtabelle für Schwierigkeitsgraden. Das ist sicherlich Makulatur, aber vielleicht etwas für den Meisterschirm oder einem Ilaris-Schnellstarter.

Die Schwierigkeit einer Probe beeinflusse ich als Meister ja zweierlei, mit dem Schwierigkeitsgrad sowie Erschwernissen und Erleichterungen. Die erste Schraube ist für mich noch ein bisschen schwer einzuschätzen, auch wenn sich das sicherlich legen wird, dafür mache ich es lange genug. Eines der paar Dinge, die DSA5 in meinen Augen richtig macht, ist die Beispieltabelle für Probenmodifikationen (auch wenn sie manchmal ›etwas‹ repetitiv ist, aber die Grundidee ist hilfreich). Als Entscheidungsstütze fände ich so etwas in allgemeiner Form oder anhand einer konkreten Fertigkeit für Ilaris fein.

Damit einhergehend: Wie beeinflusst es die Praxis, einen festen Erfolgswert/Probenschwierigkeit zu definieren, der in der Regel gilt. So wie z.B. bei den Zaubern es meistens 12, wenn es nicht gegen Magieresistenz oder etwas ähnliches geht. Wie ich gerade zufällig sehe, nimmt der Fernkampf standardmäßig 12 an. Sprich: 12 muss normalerweise erreicht werden, die Schwierigkeit wird nur anhand der Probenmodifikation abgebildet.

Ich denke da gerade auch an eine noch vereinfachtere Variante für Einsteiger. Würdest du das empfehlen? Wenn nicht: Was spricht dagegen?

Danke soweit schon einmal.

Beste Grüße!
Michael

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 09.01.2018 19:31

Keideran Labharion hat geschrieben:
09.01.2018 19:23
DIE 3W20-PROBE
Wo ist der Vorteil, mit drei W20 zu würfeln? Jetzt mal von einem nostalgischen Gefühl abgesehen und dass man vermutlich ein besseres Ergebnis erzielt, wenn man aus drei Würfen den höchsten wählen darf.

Oder anders herum – da ich mir sicher bin, dass du das gründlich durchdacht hast –, welche Vor- und Nachteile ergeben sich über Glück und Schnelligkeit heraus, wenn generell nur die 1-Würfel-Variante benutzt wird?

Simpel gesagt, wenn man aus 3W20 immer den mittleren Würfel nimmt, ist die Streuung der Ergebnisse geringer. Soll heißen, der Erwartungswert tendelt sich bei n Würfen eher umdie 10 ein. Die Auswirkung ist, dass der Fertigkeitswert wichtiger wird, ohne den Glücksfaktor zu eliminieren, er wird eben im Vergleich zum W20 minimiert. Umgekehrt streut der Einzelwürfel mehr. Dass kann dann von Vorteil sein, wenn man mehr als 10 würfeln muss.
Auf der anderen Seite ist ein Kampf meistens sehr chaotisch, was den Glücksfaktor (oder besser: Zufall) erhöht.
Als Anwendungsbeispiel was die meisten sicher kennen: Vergleiche mal wie oft du mit einem W20 einen Krit gewürfelt hast und wie oft es dir mit 3W20 passiert ist. Auf Ilaris umgelegt ist eine gewertete 20 ein Triumph...bei einem Würfel heißt das es muss die 20 geworfen werden (5% Chance, ist zum Glück leicht zu rechnen), bei 3W20 müssen aber für eine gewertete 20 zwei der Würfel eine 20 zeigen...kennst du aus DSA, exrem viel seltener. Nur damit du ein Gefühl hast welche Auswirkungen beide Arten des Würfelns haben und wieso zum Beispiel der Phexgeweihte durchaus einen Vorteil hat wenn er mit einem W20 würfelt...oder mit 3, weil er mehr auf Sicherheit setzt.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 09.01.2018 20:06

@Keideran Labharion : Es freut mich sehr, dass dir unser Regelwerk gefällt!

Zu den Würfelwürfen hat @mike-in-the-box ja schon etwas gesagt.

Für die Schwierigkeitsgerade gab es weiter oben in diesem Thread einen Vorschlag:

Auch für Ungeübte gut schaffbar: 4
Einstiegsübung: 8
Routine: 12
Erfordert Übung: 16
Ohne Übung kaum zu schaffen: 20
Auch für Könner schwierig: 24
Ohne Hilfsmittel unmöglich: 32
Selbst mit Hilfsmitteln kaum machbar: 36

Warum findet das sich nicht im Probenkapitel? Nun, es gab im Verlauf der Zeit mehrere Versionen, und wir haben öfter darüber diskutiert. Das Problem ist, dass die obigen Begriffe enorm schwammig sind. Was bedeutet Routine, von wem geht man hier aus? Was wir stattdessen gemacht haben: Wir haben mehr so als Vorschlag angegeben, welchen PW man auf welchem Erfahrungslevel (natürlich auch sehr schwammig...) wohl hat, und separat davon, wie sich die Erfolgswahrscheinlichkeit berechnet. Das hat den Reiz, dass es eine Tabelle gibt, die frei von jeder Schwammigkeit ist: Wahrscheinlichkeit gegen Probenwertdifferenz. Es erschien uns damit weniger irreführend, als es z.B. die Tabellen aus DSA4/5 gerne mal sind, wo eine Routineprobe mit verschwindender Erfolgswahrscheinlichkeit oder eben auch nicht, je nach Attributen, daherkommt. Dadurch, dass der PW die Gesamtheit der Mittel des SCs quasi beinhaltet, erhält man eine reine, einfach ablesbare Erfolgswahrscheinlichkeit.

Wie gestaltet sich das im Spielgeschehen? Ich muss sagen, dass ich als Meister mich von der "Routine-Probe" mit Ilaris verabschiedet habe. Stattdessen bewerte ich Probenschwierigkeiten jetzt meist eher darauf, für wie wahrscheinlich meine Vorstellung des Charakters die Probe schafft - und das ist oft (gerade wenn ich vor allem will, dass es eine Herausforderung ist) so etwas wie "PW des Spielers +12" oder dergleichen (ganz fies unsimulationistisch, ich weiß :phex:). Dadurch wissen sowohl die Spieler als auch ich sofort, wie der Erfolg der Probe einzuschätzen ist, und können sich überlegen, wie viel Hilfsmittel sie auffahren müssen. Selbstverständlich hat man aber eine Tabelle ähnlich der obigen nach längerer Beschäftigung mit dem System irgendwann auch einfach internalisiert.

Ich weiß nicht, ob ich deine Frage bezüglich der Probenschwierigkeit von fix 12 richtig verstehe - Die 12 als Standardschwierigkeit ist tatsächlich schon überall dort verwendet, wo wir den Eindruck hatten, dass der Erfolg quasi vom Ziel unabhängig ist: Beim Fernkampf, bei Zaubern, bei Liturgien. Du wirst nicht viele Proben finden, deren fixe Schwierigkeiten anders gewählt sind - und die sind immer dort am Platz, wo die gestellte Aufgabe eben alles andere als Routine ist, sondern eben für Einsteiger kaum zu schaffen, wie zum Beispiel beim Schmieden einer Gestechrüstung. Zieht man diese Fälle ab, bleiben nur noch Vergleichende Proben sowie eben diese Proben der Schwierigkeit 12 :)

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 09.01.2018 20:25

Hola!

Danke für die Antworten.

@mike-in-the-box, ja, so gesehen macht das Sinn. :ijw: Obwohl ich Spieler kenne, die sehr häufig eine Doppel-20 würfeln, und das liegt ganz sicher an ihnen und ihren Würfel. :wink:

@Aeolitus:
Deine Erklärungen leuchten mir auch ein. Von Simulation halte ich sowieso wenig. Ich bin nur faul, und will mir nicht die PW der Helden merken oder notieren. Und schon gar nicht jedes Mal nachfragen.

Die Frage nach einem fixen Probenschwierigkeit zielte darauf hin, die Schwierigkeit nur noch mit den Erschwernissen zu steuern – also nicht durch Probenschwierigkeit und Probenmodifikationen. Das Regelwerk gibt ja beides vor. Wenn eine Situation kniffliger ist als normal. kann ich a) die Schwierigkeit nach oben setzen, b) in vier Stufen den Erfolgswert reduzieren oder c) eine Kombination aus beidem machen. Für mein Bauchgefühl ist das etwas unsauber gedacht. Auch wenn es letztlich auf dasselbe hinauskommt, ob ich jetzt den Zielwert um 2 Punkte erhöhe oder das Würfelergebnis um 2 Punkte senke.

Daher kommt die Frage, was es bedeutet, wenn bei offenen Proben statt zwei Stellschrauben nur eine benutzt wird (die Probenmodifikation), während die andere (die Probenschwierigkeit) – von ein paar Ausnahmen abgesehen – festgestellt ist?

Beste Grüße!
Michael

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 09.01.2018 23:08

Ah, ich denke ich verstehe, was du meinst. Ich würde sagen, der Knackpunkt ist, dass die Probenschwierigkeit in der Mehrheit der Fälle eben nicht feststeht, egal wie du die Boni und Mali verschiebst: In einem guten Teil der Proben wird eben vergleichend gewürfelt.

Der Grund, warum es eine Unterteilung von Probenschwierigkeit und Boni/Mali gibt, ist, dass bei den sehr häufigen vergleichenden Proben der erste Teil vollständig durch das Projekt / die Aufgabe / den Gegner gestellt wird, der Zweite durch die allgemein bekannten Umstände. Beispiel Kampf: Dadurch ist die Vorgehensweise bei einem Angriff die gleiche, egal ob der Gegner aktiv würfelt (Probenschwierigkeit durch seinen Wurf + FW gegeben), aktiv zu entwaffnen versucht (Wurf + FW - 4), passiv würfelt (FW + 10) oder sich nicht verteidigt (Probenschwierigkeit ist 12). Egal, was davon der Fall ist: mein Bonus für vorteilhafte Position gilt immer gleich (+2) und ist mir im Voraus bekannt. Das ermöglicht dem Spieler auch, einfach zu würfeln und seinen Erfolgswert anzusagen ("Ich führe einen Wuchtschlag 2 auf den Gegner vor mir mit einem EW von 17"), während der Meister z.B. noch überlegt, was der Gegner denn jetzt macht - das kann den Fluss insbesondere von Kämpfen deutlich verkürzen. Es erlaubt dem Meister als Nebenbemerkung auch, die tatsächlichen Ergebnisse der Feinde geheim zu halten um z.B. ihre Werte zu verschleiern - ich muss ja nur Erfolg oder Misserfolg sagen.

Beide Teile in eins zusammenzufassen wäre natürlich durchaus möglich, und ist in vielen Dingen nicht weiter problematisch. Für klassische Talentproben gegen fixe Schwierigkeit nenne ich, was ich oben ausdrücken wollte, in der Regeln nur eine Gesamtprobenschwierigkeit mit den Boni und Mali der Spieler schon eingerechnet - das spart Zeit und Rechenarbeit, wenn ich die Modifikatoren eh im Kopf hab und die Spieler möglicherweise nicht.

Am Ende ist es egal: Du hast einen Wert, der sich aus mehreren Teilen berechnet und für den es eine Schwelle gibt, die er erreichen muss. An welcher Stelle du was mit was verrechnest, sollte keinen Einfluss auf die Mechanik haben. Mir erscheint die unternommene Aufteilung sinnvoll, weil sie eben für vergleichende Proben gut die Entscheidungen der Akteure von den Umständen trennt. Aus Einheitlichkeitsgründen verwenden wir die Probe dann auch an allen anderen Stellen so. Für Proben mit fester Schwierigkeit, wo der Spieler selbst ermitteln kann, ob er erfolgreich war, kann es aber in der Tat durchaus sinnvoll sein, selbst schon zu verrechnen - wenn man seine Spieler damit nicht verwirrt.

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 10.01.2018 02:21

Noch ein ganz praktischer Vorteil der neuen 3W20 Probe: Es geht so viel schneller!

Man braucht nur einen Wert vom Heldenbogen, wirft die 3 Würfel und addiert das Ergebnis des mittleren Wurfs darauf und fertig. Bei der "alten" 3W20 Probe: 3 Eigenschaftswerte vom Heldenbogen lesen, jedem Würfel einen dieser Werte zuordnen, den Talentwert auch noch vom Heldenbogen lesen und bei jedem der 3 Würfe rechnen, ob man die Probe noch geschafft hat.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 10.01.2018 10:17

Hola, @Aeolitus!

Ich hatte nie den Zweifel, dass das alles gut durchdacht ist, aber du zeigst mir immer wieder, dass es wirklich so ist. :wink:

An vergleichende Proben habe ich auch keine Fragen. By the way, das passive Würfeln im Kampf, gerade für Handlanger, ist etwas, das mir generell sehr gefällt.

So wie wir spielen, würde das, was ihr als offene Proben bezeichnet, allerdings das sein, was am häufigsten vorkommt. Kämpfe haben zuletzt eher eine untergeordnete Rolle gespielt. (Was auch am System gelegen haben mag. :wink: ) Vielleicht beschäftigt mich die Frage nach einer festen Probenschwierigkeit daher mehr.

Aber wahrscheinlich sind das auch alles Dinge, die sich sehr schnell klären, wenn mal gespielt wurde. :)

Cheers!
Michael
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 10.01.2018 11:01

Bei uns in meiner DSA4.1-Gruppe sind Kämpfe auch sehr in den Hintergrund getreten, weils einfach zu lange dauert. In Ilaris sind Kämpfe deutlich schneller gemacht - aber wirklich viel gekämpft haben wir bisher nicht, was aber eher an den Abenteuern lag. Allerdings sind ja in Ilaris auch soziale Konflikte, Verfolgungsjagden, Zauber gegen MR und dergleichen allesammt vergleichend - spielt man also keine reinen Reiseabenteuer, kommen schon ziemlich oft Vergleiche zustande.

Es ist immer praktisch, wenn man mal begründen muss, warum man etwas so gemacht hat, wie man es gemacht hat - dabei merkt man gerne mal selbst, worüber man noch mehr nachdenken kann. Und da wir das System ja aktiv weiterentwickeln, sind solche Fragen immer herzlichst willkommen :)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 10.01.2018 18:33

Bruchfaktor/Schaden an Waffen

Wenn ich es richtig verstehe, ist Schaden an Waffen nur durch extreme gewalteinwirkung möglich (oder Waffen wie das Schwert eines Heshtots). Schaden durch z.B. hohe abgewehrte Wuchtschläge ist auch nicht angedacht? Wo liegt die regeltechnische Problematik (oder ist es bloß als unnötig verworfen worden)?

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 10.01.2018 19:09

@Argilac : Aktuell ist das einzige, was Waffen direkt Schaden erleiden lässt, der Schildspalter, solange die Waffe nicht zerbrechlich ist. Der Grund ist einfach, dass es Verwaltungsaufwand darstellt und relativ wenig spielerischen Mehrwert bringt, im Kampf darauf achten zu müssen, wann wieviel Schaden an den Waffen verursacht werden würde. Da der Großteil der Waffen eben dafür gebaut wurde, ihren Verwendungszweck zu ertragen (Ausnahme: Unbewaffnet :P), erschien uns das harte Verregeln nicht sinnvoll.

Ich würde als Meister zulassen, dass gezielte Schläge auf Waffen geführt werden können, um sie zu beschädigen. Weiterhin kann man überlegen, bei wirklich starken Angriffen (parierter Schlag eines Trolls, Ogers, etc) den Waffen Beschädigungen zu geben. Hart verregeln würde ich das dem Spielfluss zuliebe aber nicht, sondern eher im Einzelfall verhängen, um die besondere Wucht des Angriffs zu unterstreichen.

Nebenbei fand ich es immer schon unsinnig, dass bei einem parierten WS+10 mit dem Knüppel genauso gewürfelt wird wie mit dem unzerstörbaren Rondrakamm. Es sollte doch wohl vom Schaden abhängen, nicht von der Ansage? Dann müsste man aber immer bei parierten Angriffen trotzdem Schaden würfeln, um festzustellen, ob die Waffe beschädigt wurde - und das ist nun wirklich Gift für den Spielfluss.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.01.2018 19:25

... und würde vermutlich gleich ein ganz anderes Balancing für Waffenhärten etc. mit sich bringen. Mir graust es jetzt schon davor^^.

Ob es realistischer ist das eine Waffe jedesmal Schaden nimmt ist auch so eine Sache... da müsste man dann wenn man realistisch sein will auch gucken ob die Waffe bei Angriff ODER der Parade Schaden nimmt oder bei Angriff UND Parade (da sollte Eisenschwert gegen leichten Knüppel eigentlich anders angehen als Schwert gegen Schwert oder Kupferschwert gegen Eisenschwert, wenn einer Riesland spielen sollte....).
Man kann natürlich auch sagen, bei einer gelungenen Verteidigung (sie ist ja immerhin gelungen!) sorgt der parierende aufgrund seines Könnens dafür, dass die gegnerische Waffe harmlos an der eigenen abgleitet etc. . Wenn er nicht verteidigt wird er halt getroffen (oder wenn man es woe Aeolitus handhabt eben die gegnerische Waffe so günstig) das er (sie) Schaden nimmt.
Für den Sonderfall anfälliger Waffen gibt es dann zerbrechlich, wie schon zutreffen ausgeführt.

Kurz, eine eigene Regelebene für Schaden an Waffen von Waffen bei quasi jedem Schlag einzuführen könnte für einige zu eine gefühlten mehr an Realismus führen, würde aber deutlich mehr Regeln benötigen, dazu mehr Feinabstimmung der Waffenwerte und deutlich erhöhter Aufwand beim Nachhalten im Spiel und im Kampf. Immerhin verdoppelt man so quasi die Anzahl der Kämpfer, was das nachhalten von Wunden angeht...jeder Kämpfer + seine Waffe. Damit wäre der Nutzen bei dem zu erwartenden Gewinn, so er denn Wirklich da ist (denn "realistisch" ist es damit eh noch nicht, da müsste man Material gegen Material einführen etc.) doch überschaubar. Also wieder ein etwas höherer Abtraktionsgrad um den SPielfluss zu fördern, ohne komplett ins unrealistische (Faust als super Waffe gegen den Zweihänder) abzugleiten.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 10.01.2018 19:27

Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 11.01.2018 13:06

Erlernen und Lehrmeister:
Ich habe eine Frage zu folgendem Satz auf Seite 79 (Hervorhebung durch mich):
Unter Erlernen sind die Lernkosten des Talentes und die Verbreitung bei der entsprechenden Repräsentation/Tradition angegeben. Dabei bedeutet „Ron 8“, dass eine zufällige Rondrageweihte die Liturgie beherrscht, wenn dem Spielleiter eine Probe (8) gelingt (ca. 70%). Niedrige Zahlen bedeuten also eine hohe Verbreitung und umgekehrt.
Was ist das für eine Probe, die der Spielleiter ablegt? Einfach 3W20 und wenn der Mittelwürfel 8 oder niedriger zeigt, ist das Talent verfügbar?

Danke!
Michael
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.01.2018 13:13

8 oder mehr.

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 11.01.2018 13:18

Stimmt, daran muss ich mich noch gewöhnen. :wink:

Heißt Zuge der Umgewöhnung auch: Je niedriger der Wert, desto verbreiteter ist das Talent?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.01.2018 13:28

Lies nochmal den letzten Satz in dem von Dir oben zitierten Text :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 11.01.2018 13:31

Ich gehe mich schämen. :oops:

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