DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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McBaine
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Beitrag von McBaine » 03.01.2018 15:26

Shika hat geschrieben:
03.01.2018 09:42
In Artefakten kann man ja mehrere Zauber mit dem gleichen Auslöser versehen, sodass z.B. Brenne toter Stoff und Leib des Feuers gleichzeitig auslösen. Und man kann ja auch einen Zauber stapeln, sodass man am Ende einen Zauber in das Artefakt bekommt, dessen Wert höher ist, als der Magier es je könnte.
Ist es denn auch möglich, den gleichen Zauber mehrfach in das gleiche Artefakt zu sprechen mit dem gleichen Auslöser, aber nicht gestapelt?
Ich denke da an den Aquafaxius mit einem Schadenswürfel... und das 3x. Denn dadurch kommt es ja zeitgleich zu 3 Attacken, die jeweils eine KK-Probe (Niederwerfen) und eine KO-Probe (durch das Ertränken) nach sich ziehen. Sodass der Gegner erstmal gegen 6 Würfel angehen muss, um zu schauen, ob er seine Aktion noch gut nutzen kann, oder ob er grade liegt und/oder 'ertrinkt'.

Ich weiß hier auch grade nicht, ob das Artefakt (als Matrixgeber) dann eine bestimmte Anzahl Schadenswürfel, oder eine bestimmte Anzahl TP anrichtet. Sprich: Sind es dann 3W6 Schaden (und AsP), oder können es auch 3x1 Schaden (3 AsP) sein? Denn beide Effekte kommen ja auch zu Stande, wenn nur 1 Schaden durchkommt (oder sogar bei 0 Schaden durch Rüstung)
Mehrere gleiche Zauber in einem Artefakt die nicht gestapelt wurden nennt man Ladungen. Diese können meines Wissens nach (im Gegensatz zu unterschiedlichen Zaubern) nicht gleichzeitig ausgelöst werden sondern immer nur eine Ladung nach der anderen. Du hättest also einfach ein Aquafaxius Artefakt mit 3 Ladungen und bei jeder Auslösung "feuert" ein einziger Aquafaxius und eine der Ladungen ist verbraucht. Demnach funktioniert die dreifach Auslösung und alle damit verbundenen Fragen nicht.

Artefakte und im Stab gespeicherte Zauber mit Zufallswerten nehmen bei der Einspeicherung den Durchschnitt an (Bei DSA ist festgelegt: 4 bei W6 und 11 bei W20) und würfeln den tatsächlichen Schaden dann bei der Auslösung aus (das kann dann je nach Würfelglück besser oder schlechter als der Durchschnitt ausfallen). Das heißt ein Aquafaxius Artefakt mit 3 Ladungen zu je 1W6 kostet 12 AsP (3 mal der Schnitt von 4 AsP) beim einspeichern, und wenn ein Aquafaxius ausgelöst wird, würfelst du als Schaden 1W6.


McBaine
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Beitrag von McBaine » 03.01.2018 22:22

Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Ja... das gibt es auch. Aber die Möglichkeit, dass verschiedene Zauber auslösen, ist ja auch möglich.
Absolut, das Kernwort dabei ist aber verschiedene Zauber. Es ist durchaus möglich, dass ein Artefakt gleichzeitig z.B. einen AXXELERATUS und einen MOVIMENTO auslöst, denn das sind verschiedene Zauber. Du sprachst aber davon, dass gleichzeitig mehrfach der selbe Zauber (AQUAFAXIUS) ausgelöst werden soll, ohne dass es sich um eine Stapelung oder Summierung handelt. Das geht meines Erachtens nicht.

Im WdA auf S. 80 sind die Möglichkeiten für wirkende Sprüche aufgezählt:
  • Die Ladung von Sprüchen oder Matrizen ist die Anzahl der möglichen Artefaktanwendungen, die unabhängig voneinander ausgelöst werden können.
  • Eine Ladung kann durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen, die gemeinsam ausgelöst werden.
  • Innerhalb einer Ladung können auch Sprüche desselben Zaubers eigewirkt werden, damit sie hintereinander zur Wirkung kommen und so die Wirkungsdauer verlängert wird (Summierung genannt).
  • Alternativ kann man auch die ZfP* von ein- und demselben Spruch in einer Ladung aufaddieren um einen stärkeren Gesamteffekt zu haben (Stapelung genannt).


Dies sind die machbaren Möglichkeiten. Es fehlt also die von dir gewünschte Möglichkeit, ein- und denselben Zauber mehrfach mit einer Ladung auszulösen. Damit erübrigen sich die restlichen Fragen zu einer solchen Mehrfachauslösung.

Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Ich habe an der Stelle auch eher an einen Matrixgeber gedacht. Da gibt es ja keine Ladungen, da keine AsP eingespeichert werden.
Da eine Ladung in WdA S. 80 als Artefaktanwendung definiert wird, haben auch Matrixgeber Ladungen (auch wenn die genaue Anzahl variabel ist und von der Stabilität der Schablone und dem Würfelglück abhängt). Laut WdA S. 81 hat ein Matrixgeber sogar ein zusätzliches Verbot, Sprüche zu stapeln oder zu summieren. Auch hier wird keine Möglichkeit geschaffen, den selben Zauber mehrfach auszulösen.
Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Interessant. Das wusste ich noch gar nicht.
Steht auf S. 85 unter Wirkung der Wirkenden Sprüche im WdA.
Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Im Falle des Aquafaxius: Es gibt ja die Variante mit dem Doppelschuss, in dem 2 Zauber gleichzeitig ausgelöst werden. Eventuell kann man es ja damit auslösen, sodass man den Zauber zumindest 2x raushaut. Die AsP dafür wären dann 7? Da bei 2W6 Schaden der Duchschnitt ja 7 ist? Oder werden die Würfel einzeln gewertet und ich lande bei 8?
Ja, mit dem Doppelschuss wäre es explizit möglich das selbe Ziel zwei mal zu treffen. Man kann den Zauber in dieser Variante dann auch in ein Artefakt sprechen (als Spruchspeicher oder Matrixgeber je nach Belieben). Die AsP dafür wären allerdings 8. Wie gesagt wird in DSA nicht der "echte" Durchschnitt von 3,5 genommen, sondern es wird für jeden der W6 ein Schnittwert von 4 festgelegt und benutzt. Bei einem Matrixgeber müsstest du also 8 AsP einspeisen und bekämst 2 einzeln auszuwürfelnde 1W6 AQUAFAXIEN raus.

vmoeller
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Beitrag von vmoeller » 04.01.2018 20:00

FRAGE:
Hallöchen,
lassen sich permanente Hexenflüche mit Antimagie beseitigen?

Danke schonmal im Voraus

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Merios
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Beitrag von Merios » 04.01.2018 20:11

WdZ S. 118 "Brechen mittels Zaubern"

FrumolvomBrandefels
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 04.01.2018 22:27

Mit Zauber ist es kompliziert. Da wird zunächst ein sehr fähiger Hellsichtmagier benötigt, dann ein sehr fähiger Antimagier. Details wie erwähnt Wdz 118.

Permanente Flüche haben aber immer eine Bedingung zu erfüllen. Meist ist es einfacher diese Bedingung zu erfüllen, oder die Hexe davon überzeugen, dass sie den Fluch aufhebt.

Ausserdem sind Flüche normalerweise als Strafe gedacht. Will so einer entfernt werden, steht auf einmal die Frage: "Weshalb wird jemand permanent verflucht" im Raum.

Lysander
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Beitrag von Lysander » 05.01.2018 13:05

Hallo Leute,

fällt jemand spontan ein Zauber/Zauberlied/Paktgeschenk ein, mit dem man während eines Kampfes jemanden auf seine seite ziehen kann? bevorzugt im rahmen von betörendem (sirenen) gesang?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.01.2018 13:28

Lysander hat geschrieben:
05.01.2018 13:05
Hallo Leute,

fällt jemand spontan ein Zauber/Zauberlied/Paktgeschenk ein, mit dem man während eines Kampfes jemanden auf seine seite ziehen kann? bevorzugt im rahmen von betörendem (sirenen) gesang?
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Fina
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Beitrag von Fina » 05.01.2018 13:30

Lysander hat geschrieben:
05.01.2018 13:05
Hallo Leute,

fällt jemand spontan ein Zauber/Zauberlied/Paktgeschenk ein, mit dem man während eines Kampfes jemanden auf seine seite ziehen kann? bevorzugt im rahmen von betörendem (sirenen) gesang?
Du meinst, dass sich der "Verzauberte" in die Reihen der Gegner gesellt? Oder wie bereits geantwortet wurde, einer bestimmten Person wohlgesonnen ist? Den Bannbaladin hatte ich auch im Kopf.
Ansonsten könnte man es auch etwas mehr fancy machen, indem man einen Zwillingsgegenstand (Edelsteine bei Schmuck z.B.) vergibt. Das Empfinden und das "zum anderen hingezogen sein" überträgt sich dann auf den Träger.

Nachricht der Moderation - Eadee

Farbe auch außerhalb des Zitats eingefügt. Bitte denkt daran, dass mit dem Ende eines Zitats auch der BB-Code für die Farbe endet.
Zuletzt geändert von Eadee am 06.01.2018 09:45, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Farben im kFkA

FrumolvomBrandefels
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 05.01.2018 14:09


Imperavi, 1 Schritt Rw, MR muss überwunden werden. In der Variante Gehorsam ist es wieder +7

Banbaladin
Das Problem bei diesen Zauber ist aber die MR. Bannbaladin hängt von den ZFP* ab, welche wiederum von durch die Mr reduziert werden. Für bedingungslose Loyalität wird schon ein ZFP* von 13+ benötigt.
hinzu kommt die Erschwernis aus der Situation (Der Zauber ist in einem Bedrohungsszenario um 3, in einem Kampf um 7 erschwert. LC 26-27.) d.h. bei einem Ziel mit 5 MR, wird in einem Bedrohungsszenario ein ZFW von 21 (13+3+5) und ein fehlerfreier Wurf benötigt.

Bei Großer Gier gibt es auch die Mr zu überwinden, und die RW sollte erhöht werden. --> ähnliches Problem wie BB

Jadoran
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Beitrag von Jadoran » 05.01.2018 16:06


Über Beherrschung würde ich dabei nicht gehen - zumal das auf Helden angewendet (und das lese ich gerade in den Startpost hinein :oops: ) , oft nicht gut ankommt. Ich würde da eher Illusion empfehlen: per Druidischen Illusionszauber müsste es gelingen, das Aussehen von Kombattanten in den Augen eines Opfers zu vertauschen...

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Beitrag von Salix » 06.01.2018 15:23

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
04.01.2018 22:27

Ausserdem sind Flüche normalerweise als Strafe gedacht. Will so einer entfernt werden, steht auf einmal die Frage: "Weshalb wird jemand permanent verflucht" im Raum.
Nö eigentlich nicht. Hexen sind ketzerische Verrückte mit erheblichen emotionalen Problemen die einfach gerne Unschuldige qäulen. :censored: Einfach zur Praioskirche gehen, die Helfen gerne ohne viel Fragerei nach dem Warum...sondern eher wo sie die Hexe finden können.

Gabs nicht ein Paktgeschenk mit dem man durch Berührung Untote erheben konnte? ...ist also sehr einfach Gegner auf die eigene Seite zu ziehen. :devil:

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Beitrag von CearD » 07.01.2018 19:51

Hallo Leutz,
ich frage mich gerade, ob Golems exorziert werden können? Immerhin werden Golems entweder durch dämonische oder elementare Essenz erweckt.
Ich befürchte, dass diese Essenzen durch karmalen, oder magischen Exorzismus ausgetrieben werden können und nur eine leblose Statuette (oder Sand) über bleibt.
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Beitrag von Eadee » 07.01.2018 20:16

Nachdem der Stein Wandle! als Merkmal Beschwörung mit sich führt, muss man fast davon ausgehen dass die Belebung durch eine Entität stattfindet. Ergo sollte ein Exorzismus möglich sein.
Sads freindlich!
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Beitrag von ChaoGirDja » 07.01.2018 21:23

Nur weil der Zauber das Merkmal Beschwörung hat, wird noch lange keine Wesenheit gerufen. Siehe PANDEMONIUM, oder TLALUCS ODEM.
Das heist nur, das dämonische Essenz Gerufen wird. Welche Form sie annimmt, ist eine andere Geschichte.

Zur Frage:
WdZ 197 bennent an karmalen Mittel zur Beseitigung von Golems, nur den ZERSCHMETTERNDEN BANNSTRAHL.
Ergo: Nein, Golems lassen sich mittels Exorzismus nicht los werden. Gleich ob dämonisch oder Karmal.

Ob das nun Sinn ergibt... Das sei mal dahingestellt.
(Ich würde es zu lassen)[/quote]
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Danialeya
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Beitrag von Danialeya » 09.01.2018 20:01

Hallo zusammen, ich suche für meine neue Elementaristin noch ein paar stimmungsvolle Hintergrundinformationen und würde gerne das Hexalogicon lesen. Hat das zufällig noch jemand und wurde es mir zur Verfügung stellen?

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Amaryllion
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Beitrag von Amaryllion » 09.01.2018 20:21

Erledigt.

Shika
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Beitrag von Shika » 11.01.2018 12:02

CearD hat geschrieben:
07.01.2018 19:51
Hallo Leutz,
ich frage mich gerade, ob Golems exorziert werden können? Immerhin werden Golems entweder durch dämonische oder elementare Essenz erweckt.
Ich befürchte, dass diese Essenzen durch karmalen, oder magischen Exorzismus ausgetrieben werden können und nur eine leblose Statuette (oder Sand) über bleibt.


Es gibt auf jeden Fall die Möglichkeit, einen Golem durch Destructivo zu vernichten. Dafür gibt es sogar eine eigene Modifikation.

Shika
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Beitrag von Shika » 11.01.2018 12:14

Ich bin grade mal wieder bei ein paar Artefaktideen...
Dabei fiel mir der magische Raub auf, den man wunderbar gegen gegnerische Zauberer nutzen kann.

- Bei der normalen Variante kann man ja den nächsten Zauber, den man wirkt, von den ASP des anderen Zauberers bezahlen. Kann man hierbei auch eine 2. Zauber in das Artefakt sprechen, der danach sofort auslöst und dabei die ASP nutzt? Eventuell über eine Art des Matrixgebers als kombiniertes Artefakt (Armatrutz oder ähnliches, da man ja keinen Zauber auf das Opfer richten kann.).

- Es gibt ja die Reversalis-Variante, bei dem der Zauberer seine gesamten eigenen Astralpunkte auf den nächst möglichen Magier überträgt. Ist es hier möglich, dass z.B. ein Dolch, der einen Magier trifft, diesen Zauber auf ihn wirkt, sodass es sofort seine Astralpunkte verliert (und auf mich überträgt)? Oder würde in dieser Variante der Dolch selbst seine AsP auf einen Magier in der Nähe weitergeben? Oder vielleicht sogar derjenige, der den Dolch führt?

- Die Auslöser und co sind hier keine Frage. Die sind ja auch sehr eindeutig. Es geht nur darum, wie ein magischer Raub auf ein potentielles Opfer wirkt, wenn der Spruch in einem Artefakt gebunden ist. (Schick wäre auch, wenn der Dolch sich durch die AsP des Opfers selbst wieder aufladen würde, sodass der Zauber sich regeneriert und sofort wieder verfügbar ist). Die Frage ist hier auch, ob Semipermanent, Matrixgeber, Aufladbar. Was davon nötig wäre.

Rhanaya
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Beitrag von Rhanaya » 11.01.2018 20:16

Shika hat geschrieben:
11.01.2018 12:14
Ich bin grade mal wieder bei ein paar Artefaktideen...
Dabei fiel mir der magische Raub auf, den man wunderbar gegen gegnerische Zauberer nutzen kann.

- Bei der normalen Variante kann man ja den nächsten Zauber, den man wirkt, von den ASP des anderen Zauberers bezahlen. Kann man hierbei auch eine 2. Zauber in das Artefakt sprechen, der danach sofort auslöst und dabei die ASP nutzt? Eventuell über eine Art des Matrixgebers als kombiniertes Artefakt (Armatrutz oder ähnliches, da man ja keinen Zauber auf das Opfer richten kann.).

Nur der Boshaftigkeit wegen, könnte der 2.Zauber der da auslöst ein Ignisphäro sein, der am Dolch hängt oder gar ein Auge des Limbus? Hmm, ich sehe schon Warhammer40K Warp Granaten :Maske:

FrumolvomBrandefels
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 12.01.2018 18:46

Farbe 400000
bezüglich Hexengalle (LC74-75) da ich über die SuFu nichts gefunden habe
1. Im Prinzip macht der Zauber 1 SP je ASP, es können max ZFW ASP eingesetzt werden. Min ASP habe ich nichts gesehen, gehe deshalb von 1 ASP = 1SP aus.
Das ganze löst eine Ko Probe(erschwert um SP) bei einem Treffer aus - weshalb 1 ASP eigentlich reichen würde für eine Ko-Probe+1. gibt es Einsprüche?

2. Laut Errata(wiki aventurica) steht dem Ziel eine Ausweichenprobe zu, welche um ZFP* erschwert ist. Dies ist die einzige Auswirkung von ZFP* richtig?

3. Die ZFW wirken sich nur auf die Treffwahrscheinlichkeit aus (FK-Basis + ZFW - Rüstung*2)

4. Die Variante Drachenspeichel, würde dementsprechend nur die Ausweichwahrscheinlichkeit erhöhen.

5. Und nun zu dem wichtigen Punkt: Spuckt man in der Variante Drachenspeichel, und scheitert an der Rüstung, frisst sich dieser normalerweise durch.
a) Wie viel ASP wird hier benötigt?
b) Wenn getroffen wird, richtet der Drachenspeichel am Ziel mehr als 1 SP je ASP an - also 1 ASP = 2 SP?

Danke

Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 12.01.2018 19:45

Zu 3: Die Abhängigkeit vom ZfW ist veraltet. Die neue Version spricht von FK-Basis+10 erschwert um den einfachen RS. Ist im braunen LCD von 2008 nachzulesen.

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ChaoGirDja
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Beitrag von ChaoGirDja » 12.01.2018 22:19

zu 1:
Exakt. Der LC(HC) sagt 1 AsP = 1 SP sogar ausdrücklich. Und ja, das heist bei einem Treffer: KO-Probe +1
Zu 2:
Mal von dem Modifikation "Hexenleim" abgesehen... ja. (beim Hexenleim gegen sie noch die "Giftigkeitsdauer" des Speichels an)
zu 3:
Siehe Firnblut. Auch im LC(HC) ist hier der ZfW nicht mehr zu finden. Dafür ist das, was dort steht, in meinen Augen sehr seltsam...
LC(HC) hat geschrieben:Dazu ist ein um den RS erschwerter Fernkampfangriff (Probe mit einem W20 auf Fernkampf-Basiswert +10) nötig.

Wat nu? FK +RS oder FK +10?
Oder Will man mir sagen, das sich mein FK-Basis-Wert um 10 Punkte erhöht, wenn ich den Zauber nutze?
(da gefiele FK-Basis + ZfW = FK dann doch besser....)
zu 4:
Nein. Der Drachenspeichel zerstört auch Objekte. Dazu wird beim FK unterschieden:
Trift mit RS-Zuschlag = treffer an ungeschützter Stelle
Trift ohne RS-Zuschlag = Treffer an Rüstung, welche dadurch beschädigt wird.
Der ZfW hat hier keinen weiteren Einfluss.
(LC(HC))
Zu 5:
Nach LC(HC) macht der Drachenspeichel an Objekten 2 Struckturschaden für einen AsP (1 AsP = 2 SKP).
Der Personentreffer wird gehandhabt wie bisher (Also 1 AsP = 1 SP).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 13.01.2018 09:45

ChaoGirDja hat geschrieben:
12.01.2018 22:19
Wat nu? FK +RS oder FK +10?
Oder Will man mir sagen, das sich mein FK-Basis-Wert um 10 Punkte erhöht, wenn ich den Zauber nutze?
(da gefiele FK-Basis + ZfW = FK dann doch besser....)


Da man bei FK-Basis erschwert um 10 fast immer unter 0 landen dürfte, bei +10+RS erst recht, würde ich hier ganz stark von FK-Basis, erhöht um 10, erschwert um den RS ausgehen.
Ja, FK-Basis + ZfW (oder ZfP*) war irgendwie das elegantere System, wo man doch versucht in alle Zauber eine stärkere Wirkung der ZfP* und ZfW einzubringen. Diese Änderung ist seltsam, aber offenbar so gewollt.

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Beitrag von vmoeller » 16.01.2018 10:21

Hallo,

ist es richtig, dass ein permanenter Hexenfluch, der im Zorn und permanent gesprochen wurde und somit 48 AsP gekostet hat, mit einem Verwandlung beenden nur unter Einsatz von 5 pAsP zu brechen ist (also 1/10 der Ursprungskosten in pAsP)?
Hieße das dann nicht, dass der Magier etwa 250 Dukaten dafür verlangen könnte?

Danke schonmal im Voraus

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Leta
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Beitrag von Leta » 16.01.2018 10:47

Permanente Hexenflüche sollen auch nicht einfach zu brechen sein. Da die Erschwernis relativ hoch sind würden bei mir etwas mehr als nur 50D pro pAsP fällig werden.
Im Notfall gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten den Fluch zu brechen.

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Tjorse
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Beitrag von Tjorse » 16.01.2018 17:37

vmoeller hat geschrieben:
16.01.2018 10:21
Hallo,

ist es richtig, dass ein permanenter Hexenfluch, der im Zorn und permanent gesprochen wurde und somit 48 AsP gekostet hat, mit einem Verwandlung beenden nur unter Einsatz von 5 pAsP zu brechen ist (also 1/10 der Ursprungskosten in pAsP)?
Hieße das dann nicht, dass der Magier etwa 250 Dukaten dafür verlangen könnte?

Danke schonmal im Voraus

color=#8080FF

Moin.

Also zuerst mal fällt mir auf, das es keinen Fluch gibt, der 8 AsP benötigt und das Merkmal "Form" hat. Dein Permanenter Zorn-Fluch für 48 AsP kann also definitiv gar nicht mit Verwandlung beenden gebrochen werden. Wahrscheinlicher sind Eigenschaft wiederherstellen oder Einfluss bannen. Wendet der Magier den falschen Spruch an, geht das immer schief.

Ab die Antimagie überhaupt pAsP benötigt ist Auslegungssache. Flüche sind nicht direkt Zauber und eine Hexe muss für den permanenten Fluch keine pAsP aufwenden und im Kapitel Fluch brechen ist nur erwähnt, das man zum Brechen permanenter Flüche die doppelten RkP* des Fluchs als Erschwernis erhält (statt die einfachen für einen nicht permanenten Fluch). Von pAsP zum brechen steht da nichts, also könnte man argumentieren, das der permanente Fluch zwar schwer zu brechen ist, aber ohne pAsP.

Wenn der SL auf pAsP entscheidet, wird das dann aber sicher teurer als 250 Dukaten, denn der Magier muss über Spezialwissen von Fluchmagie verfügen (selten) und durch eine erhebliche Erschwernis durchstossen (Extraaufwand).

Allerdings MUSS ein permamenter Fluch von der Hexe eine erfüllbare Abbruchbedingung bekommen. Unter Umständen ist das die deutlich billigere Lösung.

FrumolvomBrandefels
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 16.01.2018 17:45


Ich gehe davon aus, dass da jemand etwas Pech hat, also netter, aber kein wirklich schlimmer bzw. auffälliger Fluch. (woher ist überhaupt bekannt dass es ein Fluch war, und sie das nicht nur so gesagt hat?

Wo kommen die 50 Dukaten für einen pASP her? 1 pASP ist mit 1 GP vergleichbar, und 1 GP entspricht 100 Dukaten (bei der Generierung). evtl. ist mir etwas nicht bekannt.

Um einen Fluch überhaupt als einen solchen zu identifizieren, ist schon ein fähiger Magier notwendig. (Ich gehe davon aus dass viele RKP* übrig geblieben sind, denn eine Hexe, welche 48 ASP hat....)
Den zu brechen wird gleich noch lustiger.
Also für einen fähigen Magier, der sich die Zeit nimmt, würde ich dann auch noch ordentlich was draufschlagen. Und wie viele Magier kennen sich schon mit Flüchen aus.

Ein permanenter Fluch besitzt immer eine passende Bedingung. Wird diese erledigt, ist der Fluch Geschichte. WdZ 117.

Alternativ könnte man die Hexe freundlich Bitten etwas dagegen zu tun.

EDIT: da war wer schneller :)

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Desiderius Findeisen
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Beitrag von Desiderius Findeisen » 16.01.2018 17:53

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
16.01.2018 17:45

Wo kommen die 50 Dukaten für einen pASP her? 1 pASP ist mit 1 GP vergleichbar, und 1 GP entspricht 100 Dukaten (bei der Generierung). evtl. ist mir etwas nicht bekannt.
Wege der Alchemie, S. 111, grauer Kasten oben.
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Tjorse
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Beitrag von Tjorse » 16.01.2018 17:58

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
16.01.2018 17:45
(Ich gehe davon aus dass viele RKP* übrig geblieben sind, denn eine Hexe, welche 48 ASP hat....)

Die Hexe muss ja nicht notwendigerweise 48 AsP haben. Bei loderndem Zorn Flüchen, werden die nicht vorhandenen AsP automatisch 1:1 durch LeP ersetzt. Dabei kann sich eine Hexe buchstäblich selbst zu Tode fluchen.

Meine schnucklige kleine Hexe könnte theoretisch einen Fluch mit bis zu 64 AsP Kosten in Wut aussprechen und hätte dann noch 1 LeP über... und sie hat RK:Hexe auf 4, was nicht sooo schwer zu bannen is. RK brauch die Hexe halt nur zum Fluchen, und wenn man nicht so auf Flüche steht, gibt es eigentlich keinen Grund, das zu steigern.

Tatsächlich dürfte also die Kenntnis der Fluchmagie das schwierigste am Brechen sein, wenn man nicht bereit ist, die Bedingung der Hexe zu erfüllen.

Solch fähige Magier üben sicher tagelang den Blick und das theatralische Kopfschütteln vor dem Spiegel und legen genau die richtige Betonung in die Worte "das wird aber nicht billig, werter Herr".

vmoeller
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Beitrag von vmoeller » 16.01.2018 18:30


Was die Antimagie angeht habe ich mich tatsächlich geirrt. Da geht ein Verwandlung beenden nicht, da es tatsächlich um den Fluch Pech an den Hals geht.
Da ich mir über die Preisfrage nicht ganz im klaren bin, werde ich noch mal kurz konkreter: Der verfluchte wird wohl in Perricum bei der Schule der Austreibung nach Erlösung suchen. Wenn sich dort kein fähiger Magier finden lässt, dann nirgends. Trotzdem ist das aber tatsächlich ziemliches Spezialwissen, weshalb man wahrscheinlich weit über 100 Dukaten pro eingesetztem pAsP veranschlagen sollte. Aber Kenntnis über Flüche sollte in Perricum doch jemand haben oder nicht?

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