[MI] Verändertes zweites und drittes Zeichen

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McBaine
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[MI] Verändertes zweites und drittes Zeichen

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Hallo Forengemeinde,

Ich bin jetzt kurz davor in unserer Kampagne das zweite Zeichen zu vergeben. Ich orientiere mich zwar am Buch, doch Anpassungen sind immer nötig damit es besser zu unserer Gruppe passt. Gerade das zweite und dritte Zeichen sind streng nach Buch für unsere Gruppe unpassend, deshalb habe ich sie etwas umgeschrieben. Ich wollte sie jetzt hier mal vorzeigen um zu sehen ob ich bei meinen Änderungen etwas wichtiges (Aspekte, Fehler, ungenaue Beschreibung oder ähnliches) übersehen habe und ob es halbwegs brauchbar ist.

Allgemein hat jedes Zeichen Gaben und Eigenheiten. Der Gezeichnete startet mit einem Grundstock und im Laufe der Kampagne werden in Schlüsselmomenten weitere "freigeschaltet" - nach Möglichkeit immer eine Gabe und eine Eigenheit gleichzeitig. Beispiel: Der Erste Gezeichnete startet mit der Rubinsicht (OCCULUS ASTRALIS) und Alpträumen. Beim Friedhof der Seeschlangen aktiviert sich dann zum ersten mal der BÖSE BLICK und kann ab dann verwendet werden, gleichzeitig setzt aber auch der Nachteil Paranoia ein - Das Auge macht sich bereit die Diener Borbarads zu bekämpfen, macht den Träger aber dadurch Paranoid, dass er überall borbaradianische Agenten vermutet.

Das Zweite Zeichen: Das wandelnde Bildnis

Wenn der Bote des wandelnden Bildes zum Bündnis bittet.

Wichtig ist mir, dass meine eigenen Versionen der Zeichen auf die Al'Anfanischen Prophezeiungen und die Orakelsprüche von Fasar passen. Die Kernaspekte des Zeichen sind für mich Bote, wandelndes Bild und Bündnis. Den Grundstock der Fähigkeiten lasse ich wie er ist, aber ich verändere einige Details und füge andere Gaben hinzu. Da wir eine sehr kämpferisch ausgelegte Gruppe haben ist der Hauptnachteil des Zeichens (Die Unfähigkeit Kampftalente) bei uns nicht tragbar. Der zukünftige Träger ist ein Thorwalischer Hexer (Fahrende Gemeinschaft) der hauptsächlich kämpft, und seine Magie (z.B. BANNBALADIN und GROSSE GIER) meistens in Gesellschaftssituationen, nur selten im Kampf einsetzt. In beidseitiger Absprache mit dem Spieler nahm er den Nachteil Kein Vertrautentier. Er ist ein verschmitzter Gesellschaftscharakter und Kämpfer, deshalb möchte ich das Zeichen seinen Vorlieben anpassen. Soviel dazu. Nun zu meiner Version des zweiten Zeichens.


Erscheinung: Der Träger hat die Tätowierung einer bunt getigerten Hexenkatze mit einem blauen und einem grünen Auge. Sie wirkt seltsam lebendig.

Gaben des Zeichens:
Das Zweite Zeichen hat vor allem die Fähigkeit, die Nachricht von Borbarads Rückkehr zu verkünden und damit seine Feinde vor ihm zu warnen, zu sammeln und zu Bündnissen zu vereinen.

Begabung Charisma: Hat der Träger bei Erhalt des Zeichens ein Charisma von 11 oder weniger, steigt sein Charisma permanent um 2 Punkte. Ansonsten steigt es permanent um einen Punkt. Zusätzlich kann der Träger nun die Eigenschaft Charisma auf der SKT um eine Spalte leichter steigern.

Begabung Verständigung: Wenn der Träger ein Zauberer ist, erhält er eine Begabung für das Merkmal Verständigung. Dies ist kumulativ mit einer eventuell existierenden Begabung Verständigung. Der ZFW aller Verständigungszauber steigt um 1 (noch nicht aktivierte Zauber starten nach Aktivierung auf einem Wert von 1 statt 0). Der höchstmögliche ZFW ist die höchste beteiligte Eigenschaft +5 (eigene Repräsentation) bzw. die niedrigste beteiligte Eigenschaft +5 (Fremdrepräsentation).

Kostenersparnis Verständigung: Die Matrix des Hautbildes unterstützt Magie mit dem Merkmal Verständigung: Alle Verständigungszauber kosten 2 AsP weniger, mindestens jedoch einen AsP.

Bund der Gemeinschaft: Das Wandelnde Bildnis ermöglicht seinem Träger, durch eine Wirkung ähnlich dem Zauber GEDANKENBILDER ELFENRUF, telepathisch Kontakt zu anderen Wesen aufzunehmen. Jeder der „Angesprochenen“ kann alle ausgetauschten Nachrichten im Geist hören und auch telepathisch antworten oder kurze Sinneseindrücke übermitteln. Dadurch ist es unter anderem auch möglich, die Aktion Taktik als Freie Aktion durchzuführen.

Eine willentliche Aktivierung dauert 1 Aktion, die ZfP* betragen W6+6 Punkte. Wer diese Kontaktaufnahme nicht will, kann sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer. Die willentliche Kontaktaufnahme kostet 2 AsP + 1 AsP pro Kontaktiertem und hält 5 KR an. Der Träger muss dem Kontaktierten mindestens einmal schon begegnet sein und mit ihm gesprochen haben. Die Reichweite beträgt maximal eine Meile. Hat der Träger keine Astralenergie (oder hat er sie aufgebraucht), erleidet er stattdessen die entsprechende Menge Schadenspunkte. Aktiviert sich der Bund der Gemeinschaft von selbst, kostet dies keine AsP oder LeP, doch der Träger erleidet einen Punkt Erschöpfung.

Stimme des Waldes: Der Träger spricht mit lauter, voller Stimme, die alle Anwesenden halb mit dem Ohr, halb im Geiste hören. Der Gezeichnete kann die Stimme für einen Appell oder eine Verkündung nutzen (Meisterentscheid über die Dauer). Jede Anwendung kostet W3 AsP oder LeP und einen Punkt Erschöpfung.

Seelentier erkennen: Einmal pro Tag kann der Träger das Seelentier seines Gegenübers erkennen und so in sein Wesen blicken. Hierfür muss er sich 10 Aktionen lang auf die Seele des Gegenübers konzentrieren, muss sein Gesicht sehen, jedoch keine Probe ablegen oder AsP/LeP aufwenden. Er sieht dann durchscheinend das Seelentier des Angeblickten. Der Zauber gelingt mit 2W6+4 ZfP* (abzüglich der MR). Für je 2 ZfP* sind gegenüber dem so Angeblickten Proben auf Menschenkenntnis, Überreden und Überzeugen um einen Punkt erleichtert.

Seelentier ausschicken: Der Gezeichnete kann das Hautbild innerhalb von 30 Aktionen von sich lösen und sich als leuchtende, spektrale Gestalt manifestieren lassen. Es kann als Hexentier fungieren (z.B. um Flüche zu übertragen) oder mit einer Botschaft zu einer dem Träger persönlich bekannten Person losgeschickt werden und vier einfache Sätze zu übermitteln. Das Tier erscheint der Zielperson bevorzugt im Traum oder wenn es alleine ist. Dauert das überbringen der Nachricht mehr als eine Woche, kehrt es sofort als Tätowierung zum Gezeichneten zurück.
Das manifestierte Tierbild hat die Werte einer Katze (u.a. GS 6 / 22 Meilen pro Stunde), allerdings unendlich Ausdauer. Es kann über Wasser laufen und durch viele Hindernisse hindurch gehen. Es ist immateriell und von profanem Schaden nicht zu verletzen, sehr wohl aber durch magischen, karmalen oder dämonischen Schaden. Ein Exorzismus wie PENTAGRAMMA oder GEISTERBANN kann das Wandelnde Bildnis zu seinem Träger zurückwerfen. Sollte es vernichtet werden, bildet es sich (unter Schmerzen des Gezeichneten, bei denen er LeP und AsP nach Meisterentscheid verliert) nach W6 Tagen beim Träger erneut.

Während das Wandelnde Bildnis vom Träger gelöst ist, kann er keine andere Fähigkeit des Zeichens einsetzen. Er kann es allerdings jederzeit zurückrufen und es erscheint dann wieder als Tätowierung auf seinem Körper.
Das lösen des Hautbildes kostet keine AsP oder LeP, allerdings muss das Zeichen von der Notwendigkeit überzeugt werden und wird nur selten dazu bereit sein.

Waffenbund: In Notsituationen (z.B. um die Gemeinschaft zu beschützen) kann das spektrale Hautbild in eine Waffe springen und den Träger und seine Waffe miteinander verbinden. Die Wirkung ähnelt einem STANDFEST KATZENGLEICH. Der Träger erleidet während eines Nahkampfes keine Patzer (der Prüfwurf gilt immer als gelungen), zudem werden alle Zuschläge auf AT und PA um 4 erleichtert (nicht für Wunden oder Behinderung, allerdings für Zuschläge von eigenen oder gegnerischen Manövern). Ein Entwaffnen des Trägers ist ist um zusätzliche 8 Punkte erschwert. Die Waffe zählt während dieser Zeit als magisch. Sobald die Waffe aus der Hand gelegt oder verloren wird, erlischt die Wirkung und das Wandelnde Bildnis kehrt zum Träger zurück.
Die willentliche Aktivierung dauert 1 Aktion und kostet 6 AsP + 2 AsP pro KR. Aktiviert das Zweite Zeichen diese Gabe, kostet sie nichts. Das Zweite Zeichen wird diese Gabe nur in Notsituationen gewähren. Bei einem Missbrauch kann es passieren, dass diese Gabe nicht funktioniert.

Nachteile und Eigenmächtigkeiten des Zeichens:
Das Zweite Zeichen strebt nach Gemeinschaft und Zusammenhalt und eifert danach, so viele Aventurier wie möglich für den Bund des Lichts zu gewinnen. Dennoch wird es von Emotionen getrieben, was auch Auswirkungen auf den Träger hat.

Beseeltes Artefakt: Manchmal kommt es vor, dass sich bei der Tätowierung ein oder mehrere Details geändert haben. Auch ein Wechsel der Position auf dem Körper oder des Ausdrucks ist möglich – besonders nach Neu- oder Vollmond oder einer Aktivierung. Ab und an kann man aus dem Augenwinkel sehen, wie es sich bewegt. Das Zeichen ist launisch und drückt sein Missfallen mit Nadelstichartigen, piksenden Schmerzen aus. Sollte der Träger in einem Streit zwischen Borbarads Gegnern schon mehrfach nicht vermittelnd eingegriffen haben, kann das Wandelnde Bildnis seinen Träger mittels GROSSER GIER dazu treiben.

Überwältigende Emotionen: Das Zeichen lässt den Träger seine Gefühle stärker erleben. Dies kann für ihn allerdings manchmal überwältigend sein und sich negativ auswirken. Alle Schlechten Eigenschaften die auf Emotionen basieren (besonders Jähzorn und Rachsucht, aber auch Ängste und Phobien inklusive Aberglaube – genaues nach Meisterentscheid) steigen um 2 Punkte. Sollten keine entsprechenden Schlechten Eigenschaften vorhanden sein, wählt der Meister zwei passende auf einem Startwert von 5 aus.

Gemeinschaftssinn: Das Bedürfnis in einer Gemeinschaft zu sein wird nach und nach für den Gezeichneten stärker. Mit der Zeit nimmt es extreme Ausmaße an, so dass der Träger des Zweiten Zeichens das Alleinsein kaum noch erträgt. So ist die Regeneration um einen Punkt vermindert, wenn er z.B. statt in einem Schlafsaal in einem Einzelzimmer schläft, und wenn er allein unterwegs ist, kann er sich schlechter konzentrieren. Proben können dann um ein bis sieben Punkte erschwert sein (Meisterentscheid).

_____________________________________________________________________________

Die Grundfähigkeiten sind die Effekte auf die Eigenschaft Charisma sowie Verständigungsmagie. Dazu kommen die Fähigkeiten Bund der Gemeinschaft und Stimme des Waldes. Später, auf Arras de Mott soll Seelentier erkennen und die Eigenheit Gemeinschaftssinn dazu kommen um den Verräter zu entlarven. Im Laufe der Zeit entwickelt sich dann die Fähigkeit Seelentier aussenden mitsamt Überwältigenden Emotionen und im Tuzaker Fürstenpalst dann der Waffenbund. (zwischen UG und PDG werden mit den selben Helden Krieg der Magier und die Aarensteinkampagne gespielt, so dass auch etwas Zeit zwischen diesen Ereignissen liegt).
Ich überlege die Stimme des Waldes vielleicht zu verwerfen.

Ich poste mein drittes Zeichen demnächst. Zunächst will ich erst mal über das zweite Zeichen diskutieren. Kann man das so lassen? Gibt es Probleme, Tipps oder Anregungen?

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Dingleberry
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[MI] Verändertes zweites und drittes Zeichen

Ungelesener Beitrag von Dingleberry »

Ist ja noch ziemlich nah am original. Ich kann zwar verstehen, dass der Charakter ein Kämpfer ist, aber trotzdem schmeckt mir der Waffenbund nicht so, ebenso das mit Jähzorn. Ich geh jetzt mal davon aus, dass der Hintergrund vom Zeichen derselbe ist und du da nix geändert hast. Zu ner Hexe passt das nämlich super gut, zu Elfen schon etwas weniger.

Zu Bündnis gehört so ein bisschen Harmonie und der Kampfbonus und der verstärkte Jähzorn/Rachsucht repräsentieren dass jetzt nicht ganz so gut, find ich.

Vielleicht kann man bei dem Waffenbund einfach den AT-Bonus weglassen und sich mehr aufs Defensive konzentrieren oder um etwas mehr Teamfeeling zu bringen, bufft das Zeichen nicht den Träger (oder nicht nur den Träger) sondern die Heldengruppe. Dann sollten die Boni vielleicht etwas niedriger ausfallen wenn mehr Leute davon profitieren. Am Anfang geht das vielleicht nur mit 2 Leuten und zum Ende der Kampagne hilft er damit vielleicht der ganzen Armee der 12. Göttlichen Lande.

Bei den überwältigenden Emotionen ist es schon wieder sehr hexisch und nicht elfisch. Rachsüchtige und Jähzornige Charaktere können in sozialen Situationen schnell mal was in Sand setzen, vor allem wenn man zwischen Parteien vermittelt, wie der 2. Gez. ja durchaus sollte. Was war denn dein Grund die Harmoniebedürfnis rauszulassen? Sooooo Anti-Kämpferisch ist das auch nicht, schließlich kämpft man ja für Freiheit und Gerechtigkeit und nicht weil man gerne tötet und Blut fließen sieht (ausser man ist Kor-Paktierer :censored: ). Ein Charakter der versucht vor und während einer Konfrontation eine friedliche Lösung sucht, sie aber nicht findet, denn mit Dämonenpaktieren ist per se keine Harmonie möglich.


Hoffe das hilft erstmal n bisschen.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Skyvaheri
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[MI] Verändertes zweites und drittes Zeichen

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich weiß gar nicht, warum das Zeichen unbedingt zu einem Elfen passen muss... schließlich wird es ja von einer Hexe vergeben. Mir gefällt Deine Ausarbeitung eigentlich sehr gut, @McBaine. Ich glaube auch, dass das schrittweise zur Verfügung stellen von positiven und negativen Fähigkeiten/Aspekten gut ist.

Ich habe damals auch diese krasse Harmoniesucht und die Unfähigkeit alle Kampftalente gestrichen, da der Spieler auch sehr gerne die Bösewichter & Dämonen metzeln wollte (und sollte!).

Ich finde auch den Waffenbund passend, gerade wenn der Träger ein Kämpfer ist. Wichtig wäre mir dabei, dass er das eben nicht gegen "Straßenräuber-Alrik" verwendet, sondern gegen Feinde der Schöpfung: Dämonen, Paktierer, etc.

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Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Ich habe das Zweite Zeichen auch ein wenig in Richtung "mehr Kampf" umgeändert bzw. die Unfähigkeiten weggelassen, da der Spieler auch an den Kämpfen teilnehmen möchte.

Das aktuelle Zeichen (wird sich auch noch mit den Aktionen des Helden bzw. des Spielers weiterentwickeln) findest du hier:
https://www.heldenarchiv.de/was-bisher- ... ach-fasar/


Die Idee dahinter ist, dass alle Zeichen gegen die Feinde der Schöpfung vorgehen wollen. Mit allen Mitteln, zur Not also auch mit Waffengewalt. Das findet der Zweite Gezeichnete gerade in Gesprächen mit Geweihten, Harpyien, Elfen und Hexen heraus und bisher klappt es ganz gut. Der Spieler hat nun bereits eigene Schlussfolgerungen bezüglich der Zeichen gezogen und macht sich gerade aktiv auf die Suche nach Verbündeten. Auf seiner Agenda stehen neben Elfen, Hexen und Harpyien auch Trolle, Drachen und Türen (sic! Dazu muss man die Al'Achami-Beschreibung kennen :lol: ).


@McBaine
Der Waffenbund gefällt mir, den greife ich wohl auch noch auf :)


(Mein Post wurde nun doch etwas länger, die gekappte Internet-Verbindung hat beim ersten Versuch Teile des Texts gefressen...)
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine »

Zunächst mal Danke für eure Antworten.
Dingleberry hat geschrieben: 14.12.2017 15:16Ist ja noch ziemlich nah am original.
Ja, das stimmt, beim Zweiten Zeichen habe ich nur wenig geändert. Das dritte Zeichen weicht mehr ab (zumal ich als Ausgangspunkt vor der Anpassung den Schlangenreif aus GM als drittes Zeichen nehme).
Dingleberry hat geschrieben: 14.12.2017 15:16Zu Bündnis gehört so ein bisschen Harmonie und der Kampfbonus und der verstärkte Jähzorn/Rachsucht repräsentieren dass jetzt nicht ganz so gut, find ich.
Ich bin der Harmonie jetzt nicht direkt feindlich gegenüber gestellt, aber als einen Hauptaspekt sehe ich es bei dem Zeichen nicht. Auch sind Kampfboni und Harmonie nicht unbedingt sich einander ausschließende Konzepte (zudem ich ja versucht habe, die harmonische Einheit von Kämpfer und Waffe zum Schutz der Gemeinschaft hervorzuheben und nicht nur willkürliche Kampfverstärkung zum wahllosen metzeln). Mit Jähzorn und Rachsucht hast du natürlich Recht, da kann man drüber nachdenken, aber das ist ein Kreuz dass z.B. auch gesellschaftlich orientierte Schöne der Nacht zu tagen haben. Mehr dazu aber unten.
Dingleberry hat geschrieben: 14.12.2017 15:16Bei den überwältigenden Emotionen ist es schon wieder sehr hexisch und nicht elfisch. Rachsüchtige und Jähzornige Charaktere können in sozialen Situationen schnell mal was in Sand setzen, vor allem wenn man zwischen Parteien vermittelt, wie der 2. Gez. ja durchaus sollte. Was war denn dein Grund die Harmoniebedürfnis rauszulassen? Sooooo Anti-Kämpferisch ist das auch nicht, schließlich kämpft man ja für Freiheit und Gerechtigkeit und nicht weil man gerne tötet und Blut fließen sieht (ausser man ist Kor-Paktierer :censored: ). Ein Charakter der versucht vor und während einer Konfrontation eine friedliche Lösung sucht, sie aber nicht findet, denn mit Dämonenpaktieren ist per se keine Harmonie möglich.
Dass es mehr hexisch ist, war Absicht. Ich will alle Zeichen zu einem Zweischneidigen Schwert machen und brauchte zudem einen Ersatz für jene Nachteile die mir unpassend erschienen. Ich habe es deshalb rausgelassen, da das Harmoniebedürfnis weder Teil der Prophezeiungen, noch des Plots ist. Verhandeln und andere Wege suchen sollte wichtig sein, aber ein Nachteil Harmoniebedürftig, der den Schutz behindert und einen SC im schlimmsten Fall dazu zwingt alle Waffen zu vernichten (und die streitenden dann im Falle eines Angriffs alle unbewaffnet dastehen lässt) war mir zuviel des Guten.

Dass sich das Zeichen in vergangenen Zeiten auch bei den Elfen (und dort leicht anders) manifestiert hat, erkläre ich mit der Natur der Elfen und ihrem Wesen und Ansichten über Seelentiere (der Zauber ADLERSCHWINGE bedeutet aus dem elfischen übersetzt ja sogar wörtlich "Ich verwandle mich in mein Seelentier"). Wenn unterschiedliche Träger unterschiedliche Seelentiere haben (z.B. Schlange oder Katze oder sogar noch etwas anderes), so erscheint es mir nicht zu weit hergeholt, dass die im Einklang/Harmonie mit der Welt zaubernden Elfen dann z.B. die Variante im Buch hatten, die über Emotionen zaubernden Hexen nun aber diese Variante manifestierten. Wobei natürlich Elfen auch Harmoniebedürftig sind, aber z.B. einfallende Orks dann auch bekämpfen und töten wenn es nicht anders geht.
Dingleberry hat geschrieben: 14.12.2017 15:16Vielleicht kann man bei dem Waffenbund einfach den AT-Bonus weglassen und sich mehr aufs Defensive konzentrieren oder um etwas mehr Teamfeeling zu bringen, bufft das Zeichen nicht den Träger (oder nicht nur den Träger) sondern die Heldengruppe. Dann sollten die Boni vielleicht etwas niedriger ausfallen wenn mehr Leute davon profitieren. Am Anfang geht das vielleicht nur mit 2 Leuten und zum Ende der Kampagne hilft er damit vielleicht der ganzen Armee der 12. Göttlichen Lande.
Das eine Problem beim verändern des Waffenbundes ist, dass ich versucht habe mich an vorhandenen Zaubern zu orientieren um wenigstens halbwegs die Astralenergie und pAsP abschätzen zu können (wir spielen mit Artefaktkontrolle). Ein zu weites Abweichen kann ich dann nicht mehr wirklich gut abschätzen, deswegen habe ich fast 1:1 den Zauber STANDFEST KATZENGLEICH (ein Elfenzauber der sogar nach dem Seelentier des Trägers benannt ist) übernommen, das den Einklang der Elfen mit ihren Waffen im Kampf als harmonische Einheit repräsentiert.
Das andere ist, das wir mit Hausregeln und passiver Parade (statt aktivem Paradewurf) spielen, so dass nicht alle Effekte gleich sind oder andere Auswirkungen haben.

An und für sich mag ich den sich ausbreitenden Effekt auch auf andere. Das Zweite Zeichen wird bei mir auf jeden Fall der Ausgangspunkt des Seelenbandes sein, dass die Gezeichneten verbindet und vereint (als Andeutung im Tuzaker Fürstenpalast zwischen den ersten drei Gezeichneten, und dann im Finale gegen Borbarad). Dies ist aber so signifikant, dass ich es mir als etwas besonderes für diese Gelegenheiten aufsparen will. Wenn ich die Stimme des Waldes beibehalte, werde ich es bei dieser mit stetigem Wachstum halten.

Was bleibt ist wirklich noch der Jähzorn und die Rachsucht. Als Nachteile eines hexischen Artefaktes mit eigener launischer Hexenkatzenseele erscheint es mir sehr passend, auf der anderen Seite könnte es tatsächlich die Chancen, ein Bündnis zu schließen verringern. Es soll zwar zweischneidig sein, aber sich nicht in seiner Aufgabe selbst behindern. Hättet ihr dahingehend noch eine andere Idee was man als Eigenheit des Zeichens machen könnte?

@Skyvaheri Danke, das ist schon mal beruhigend zu hören :) Definitiv wird das Zeichen den Waffenbund verweigern wenn es nicht gegen Borbarad oder seine Diener geht (ähnlich dem BÖSEN BLICK beim ersten Zeichen). Das könnte ich wohl nochmal klarer dazu schreiben.

@Mescalor Deine Ausarbeitung gefällt mir auch ganz gut. Ein Meisterhandwerk für das ein oder andere Gesellschaftstalent könnte man sich auch überlegen, doch ich fürchte, dass mein 2. Zeichen dann zu "überladen" wird.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

McBaine hat geschrieben: 15.12.2017 11:13Was bleibt ist wirklich noch der Jähzorn und die Rachsucht. Als Nachteile eines hexischen Artefaktes mit eigener launischer Hexenkatzenseele erscheint es mir sehr passend, auf der anderen Seite könnte es tatsächlich die Chancen, ein Bündnis zu schließen verringern. Es soll zwar zweischneidig sein, aber sich nicht in seiner Aufgabe selbst behindern. Hättet ihr dahingehend noch eine andere Idee was man als Eigenheit des Zeichens machen könnte?
Ich finde Jähzorn oder gesteigerte Impulsivität (wie auch immer sich das regeltechnisch umsetzen lässt) ganz passend - das kann vorteilhaft sein, wenn man sich leidenschaftlich für seine Sache einsetzt, und manchmal Mehrarbeit erfordern, wenn man dabei zuviel Porzellan zerschlagen hat.

Rachsucht fände ich am unpassendsten.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

McBaine
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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 15.12.2017 11:25Ich finde Jähzorn oder gesteigerte Impulsivität (wie auch immer sich das regeltechnisch umsetzen lässt)ganz passend - das kann vorteilhaft sein, wenn man sich leidenschaftlich für seine Sache einsetzt, und manchmal Mehrarbeit erfodern, wenn man dabei zuviel Porzelan zerschlagen hat.
Dann lasse ich die Rachsucht mal außen vor.

Ich stelle hier mal noch das dritte Zeichen rein.

Das Dritte Zeichen – Das kühne Tier mit dem Krötensinn

Wenn das kühne Tier mit dem Krötensinn seinen Kürschmeister gekürt.

Ich habe mich entschlossen, das dritte Zeichen auszutauschen. Der Träger wird ein Ambbosszwergischer Krieger von der Xorloscher Drachentöter Akademie sein. Sein Zwillingsbruder wurde von einem Höhlendrachen getötet und er schwor nicht nach Xorlosch zurückzukehren, bis er den Tod gerächt hätte - sobald er den urplötzlich verschwundenen Drachen findet (die Chance dazu wird er in BB erhalten, den der fragliche Drache wurde
von Abu Terfas mit einem Troll zu einer Chimäre verschmolzen). Durch seine Abneigung gegen alles Echsische war die Zweite Haut keine Option für diesen Charakter. Stattdessen nehme ich eine Mischung aus dem Geodenring in Grenzenlose Macht und den Effekten des dritten Zeichens aus PdG. Zu spät viel mir auf das "Kürschmeister" aus den Prophezeiungen ja auf die zweite (Echsen)haut anspielt, die der Gezeichnete vom Leviatan erhält, aber jetzt ist das Kind in den Brunnen gefallen, sonst hätte ich die Prophezeiung umgestaltet und statt "Kürschmeister" vielleicht "Vorkämpfer" oder ähnliches gewählt. Es bleibt aber ein kühnes Tier mit einem Krötensinn.

Erscheinung: Das Zeichen ist ein Reif aus reinem Silber in Gestalt einer gewundenen Schlange, die sich um den Hals des Trägers legt – Kopf und Schwanz finden an ihren Enden zusammen und schließen sich ineinander zu einem unlösbaren Halsring. Die Oberfläche ist filigran geschuppt und von ausgezeichneter Machart.

Gaben des Zeichens:
Das Dritte Zeichen verachtet finstere Magie und Artefakte, vor allem jene, die Borbarad erschaffen hat. Sich diesen mutig entgegenzustellen, sie zu vernichten und die Elemente zu schützen ist sein alleiniges Ziel.

Begabung Mut: Hat der Träger bei Erhalt des Zeichens einen Mut von 11 oder weniger, steigt sein Mut permanent um 2 Punkte. Ansonsten steigt er permanent um einen Punkt. Zusätzlich kann der Träger nun die Eigenschaft Mut auf der SKT um eine Spalte leichter steigern.

Begabung Elementar (Gesamt): Wenn der Träger ein Zauberer ist, erhält er eine Begabung für das Merkmal Elementar (Gesamt). Dies ist kumulativ mit einer eventuell existierenden Begabung Elementar (Gesamt). Der ZFW aller Elementarzauber steigt um 1 (noch nicht aktivierte Zauber starten nach Aktivierung auf einem Wert von 1 statt 0). Der höchstmögliche ZFW ist die höchste beteiligte Eigenschaft +5 (eigene Repräsentation) bzw. die niedrigste beteiligte Eigenschaft +5 (Fremdrepräsentation).

Kostenersparnis Elementar: Die Matrix des Schlangenreifs unterstützt Magie mit dem Merkmal Elementar: Alle Elementarzauber kosten 2 AsP weniger, mindestens jedoch einen AsP.

Krötensinn: Der Träger hat ein intuitives Gespür für Magie und elementare Kräfte. Dies funktioniert wie die Gabe Magiegespür, nur das auch Mindergeister, Elementare und die Schändung von Elementen wahrgenommen werden können. Diese Gabe startet auf einem TaW von 3. Der TaW verändert sich nach Meisterentscheid, die Gabe kann nicht vom Helden gesteigert werden. Der Krötensinn ist kostenlos und permanent aktiv.

Elementare Zerstörung: Der Träger ist in der Lage, magische Artefakte, magisch belebte Wesenheiten, Chimären oder Dämonen wie unter der Wirkung eines DESTRUCTIBO zu zerstören. Verfügt der Träger nicht über AsP kann er die Kosten auch mit LeP bezahlen. Die willentliche Aktivierung dauert eine Aktion und der Träger muss das Ziel berühren. Die Kosten sind im Gegensatz zum DESTRUCTIBO halbiert, es gilt also: Bei Artefakten ein Viertel so viele AsP/LeP, wie für die Erschaffung aufgewendet wurden. Bei allen Wesenheiten wie Golems, Untoten, Chimären, Geistern und Dämonen [MR + halbe LeP]/2 in AsP/LeP. Davon sind jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Würden die Kosten den Träger töten (sollte er die Kosten mit LE zahlen), interveniert der Schlangenreif und es entstehen gar keine Kosten. Im Falle einer automatischen Aktivierung durch den Schlangenreif entstehen keine Kosten.

Elementarer Schutz: Der Schlangenreif bewahrt seinen Träger vor den schädlichen Auswirkungen der Elemente. Jeglicher Schaden den der Gezeichnete durch Feuer, Wasser, Luft, Erz oder Humus (nicht aber Eis!) erleidet, wird halbiert. Dieser Schutz wirkt auch gegen pervertierte und dämonische Elemente. Es dauert 5 Aktionen diesen Schutz zu aktivieren, kostet 5 AsP/LeP und hält für eine Stunde an.

Heldenmut: Einmal pro Woche kann der Träger die Kraft des Schlangenreifs benutzen, um sich unerschrocken einer Situation zu stellen. Dies dauert eine Aktion und ist kostenlos. Der Mut Wert des Gezeichneten steigt wie unter der Wirkung des ATTRIBUTO für eine Stunde um 7 Punkte an. Die Ausdauer und Astralenergie wird durch den erhöhten Grundwert nicht neu berechnet, die MR, der INI-Basiswert und der AT-Basiswert verändern sich aber entsprechend.

Nachteile und Eigenmächtigkeiten des Zeichens:
Das Dritte Zeichen ist anspruchsvoll und stur, sowie abweisend gegenüber Gildenmagischer und Borbaradianischer Magie und dem Missbrauch von Magie im allgemeinen. Es schützt das Gleichgewicht der Elemente und stellt sich Freveln gegen sie hasserfüllt entgegen. Die einzige Ausnahme stellt das Element Eis dar.

Beseeltes Artefakt: Das Dritte Zeichen kommuniziert ab und an mit zischelnder Stimme in den Gedanken des Trägers (und nur mit diesem). Es gibt aufgrund seines analytischen Geistes stets möglichst genaue Kommentare, erwartet aber auch, dass man die richtigen Fragen stellt. Der Schlangenreif ändert manchmal subtil seine Form. Erregt man zu oft das Missfallen des Artefakts, schnürt es sich mitunter enger um den Hals, was zu Kurzatmigkeit oder schlimmerem führen kann. Seine Loyalität verdient man sich durch strenges und unerschrockenes Vorgehen gegen böse Magie und ihre Nutzer.

Elementare Attraktion: Mindergeister scheinen vom Träger des Schlangenreifs förmlich angezogen zu werden. Dadurch kann es zu leichten Probenerschwerungen kommen (siehe den Nachteil Lästige Mindergeister).

Verwundbar gegen Eis: Die im geodischen Glauben verankerte Abkehr vom Element Eis wirkt sich negativ auf den Träger aus. Jedweder Schaden durch das Element Eis wird gegen den Träger des Dritten Zeichen verdoppelt.

Kälteempfindlichkeit: Der Träger fühlt sich bei Temperaturen von weniger als etwa 10°C deutlich unwohl und ist gezwungen, in dicker (behindernder) Kleidung herumzulaufen; bei Temperaturen von weniger als 0 °C fühlt er sich auch trotz Kleidung stets unterkühlt. Alle Talent- und Zauberproben sind unter solchen Bedingungen um 3 Punkte erschwert; von seiner Regeneration muss er jeweils 1 Punkt abziehen. Außerdem erleidet er bei allen Würfen auf Kälteschaden (siehe die Kälteregeln in Wege des Schwerts) 2 kTP mehr als Helden, die nicht von diesem Nachteil betroffen sind.

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Hier bin ich noch reichlich unentschlossen. Der Mut Aspekt sollte auf jeden Fall bleiben, aber ich weiß noch nicht ob das für den Helden auch nützlich ist, da er keine AE hat um die Fähigkeiten auszulösen (Die Begabung und Kostenersparnis steht nur der Vollständigkeit halber drin). Ich schrecke davor zurück, dem Artefakt einen eigenen AE Vorrat zu geben, da das dem vierten Zeichen zu ähnlich ist, dass ja für einen nicht-magischen Helden gefertigt wurde. Der Reif ist aber Geodenwerk.

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Nur eine Anmerkung zu einer anderen Sache, die du erwähnst:
McBaine hat geschrieben: 14.12.2017 11:59zwischen UG und PDG werden mit den selben Helden Krieg der Magier und die Aarensteinkampagne gespielt, so dass auch etwas Zeit zwischen diesen Ereignissen liegt).
Passt die ganze Aarensteinkampagne denn zeitlich? Shafirs Schwur spielt doch eigentlich erst, nachdem Borbarad seine Invasion gestartet hat. :grübeln:

@Topic: Das zweite Zeichen gefällt mir sehr gut.
Beim dritten Zeichen könntest du vielleicht eine Änderung vornehmen ähnlich wie bei uns in der DC mit den Rittern der Elemente. :grübeln:
I can fight an opponent, but I cannot fight my biological clock.
- Garry Kasparov

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Salix Lowanger hat geschrieben: 15.12.2017 16:15Passt die ganze Aarensteinkampagne denn zeitlich? Shafirs Schwur spielt doch eigentlich erst, nachdem Borbarad seine Invasion gestartet hat.
Da hast du nicht ganz unrecht, Shafirs Schwur liegt zeitlich eigentlich so, dass die Gezeichneten während PdG auf Maraskan sind, aber ich verlege sie zeitlich etwas nach vorne (wird auch irgendwo in der G7 als Alternative vorgeschlagen), da wir sonst all zu viel Leerlauf zwischen den Abenteuern hätten. Da ich das erste Abenteuer Unter dem Adlerbanner ziemlich schlecht finde und nicht mag, schmeiß ich viel davon raus oder verlege es auf spätere Ereignisse. Im Prinzip spiele ich die abgespeckte Version mit Beginn der Jagd auf Dom Phrenos und steige dann direkt ohne viel Zeitverzug in Shafirs Schwur ein.
Salix Lowanger hat geschrieben: 15.12.2017 16:15@Topic: Das zweite Zeichen gefällt mir sehr gut.
Beim dritten Zeichen könntest du vielleicht eine Änderung vornehmen ähnlich wie bei uns in der DC mit den Rittern der Elemente. :grübeln:
Das ist auch keine schlechte Idee. ich lese mir eure Ritter der Elemente Sachen mal durch. ich bin auch versucht die Antimagie weg zu lassen und fast ausschließlich auf Elementarmagie zu gehen, vielleicht dann mit gaben wie Wellenlauf, Leib des Erzes etc. Mal überlegen.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@McBaine: Die Boni auf Elementar-Magie sind ja ganz nett - aber wie Du schon richtig bemerkst für einen rein profanen Träger natürlich völlig nutzlos. Das fände ich irgendwie schade.

Ohne die Begabungen für Kampftalente und die krassen Kampfboni der Krötenhaut, fällt Dein Zeichen-Vorschlag an "Nützlichkeit" für die Kampagne mMn deutlich ab - aber das liegt halt an der Basis des Geodenrings, den ich persönlich noch nie sonderlich mochte, wenn ich ehrlich bin. :rolleyes:

Ich weiß nicht auf welchem Powerlevel Du Deine G7 anlegen willst, aber @Salix Lowanger hat es schon angesprochen. Vielleicht wäre eine Adaption des Konzepts der "Ritter der Elemente" interessant, das sich @Torben für unsere Drachenchronik ausgedacht hat. Dabei müsste sich der Träger ein passendes Element des Schlangenreifs (außer Eis!) wählen und würde dafür zum Magie-Diletant ähnlich eines Gjalskarländer Tierkriegers, nur auf Basis des Elements. Gerade Erz und Feuer hatten krasse Boni, speziell für den Kampf... ;)

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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Skyvaheri hat geschrieben: 15.12.2017 16:33Gerade Erz und Feuer hatten krasse Boni, speziell für den Kampf... ;)
Was glaubst du, wen ich im Kopf hatte? :wink:
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Würde der Zwerg denn einen Schlangenreif (auch in der Optik) annehmen bei seiner starken Ablehnung von allem Echsischen/Geschuppten? Würde er, ein Zwerg, ein magisches Artefakt nehmen?

Wirst Du ein kampf-unterstützendes Zeichen dabei haben (außer dem erst spät kommenden 6. Zeichen, selbst wenn man es in seinen Anfängen vorzieht)? Im Moment kann wohl gerade Dein 2. Zeichen (ironischerweise) über Deinen Waffenbund am besten kämpfen, während der Xorloscher Krieger (der als Zwerg vermutlich kein großer Freund jedweder Magie ist) mit einem Magie-affinen Zeichen versorgt wird. Die Begabung MU dürfte für den Kämpfer im Zwerg schön sein, aber der Rest ist für ihn gar nicht einsetzbar, oder nur ein netter Gimmick am Rande, könnte ich mir vorstellen.

Ich würde den Heldenmut auch nicht 1x die Woche für 1 Stunde ansetzen, sondern für dann und so lange, wie nötig. Oft liegt viel Zeit zwischen den Kämpfen und die dauern anfangs auch nicht so lange, aber irgendwann kommen die Schlachten, und/oder es geht auch mal Knall auf Fall und dann steht er da mit einem Zeichen, das sagt "Sorry, kann gerade nicht". ;)
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wenn es nur darum geht, dass der Zwerg bloss nicht "zaubern" will - dann gib ihm entsprechende Sondermanöver, die über "Ausdauer" abgerechnet werden. Dann hat derjenige was von - und kann die Dinger nicht im totalen Unverstand nutzen... Sondern muss wenigstens zwischen drin hin und wieder Luft holen.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich finde die Ausarbeitung vom zweiten Zeichen ziemlich gelungen, mMn vielleicht sogar ein bisschen zu sehr als "Zauberschleuder" versehen, da die Effekte eben doch eher einem starken semipermanenten Artefakt gleichen als einem Los-Zeichen. Aber dass sich das Zeichen anpasst und wandelt, Harmonie anders verstanden werden kann usw. finde ich sinnvoll, gerade auch wenn man bedenkt, welchen Zweck die Zeichen im Hintergrund erfüllen (den Übergang zwischen den Zeitaltern zu glätten).

Das dritte Zeichen würde ich komplett wegnehmen von den Magieboni. Selbst wenn man den Schlangenreif nimmt und in seiner Form beibehält, würde ich hier deutlich stärker die Aspekte Angroschs betonen. Vielleicht wurde das Artefakt, welches vom dritten Zeichen beseelt wurde nicht nur von einem Geoden sondern auch von einem Priester des Angrosch erschaffen und damit stehen dir dann viele Möglichkeiten offen. Zum einen könnte man einen Pool an KE zur Verfügung stellen, zum anderen könnte man auch eine Spätweihe anstreben und als Brecher der dunklen Magie gegen den schwarzen Borbarad vorgehen. Das Zeichen könnte auch deutlich mehr auf passive Boni ausgerichtet werden, eine starke Magieresistenz, einen verstärkten Aurapanzer, aktiv auszulösende und mit der gespeicherten KE zu bezahlende Mirakel oder Wunder erlauben und so eine Symbiose ermöglichen. Vielleicht brennt auch gerade mit dem Erwählen des Zwergen der astrale Part aus oder wird "ruhend" während der karmale Part aufflammt, während es in den Händen von Archon Megalon genau umgekehrt gewesen wäre.

Alternativ bietet sich natürlich das vierte Zeichen an. Bei mir habe ich es schon mal als die Faust der Vorväter genutzt, ein Artefakt der Angroschim, geschmiedet in den ältesten Tagen (findet man bestimmt auch hier im Forum). Falls du das nicht schon vergeben hast.
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Nightcrawler hat geschrieben: 15.12.2017 19:07Würde der Zwerg denn einen Schlangenreif (auch in der Optik) annehmen bei seiner starken Ablehnung von allem Echsischen/Geschuppten? Würde er, ein Zwerg, ein magisches Artefakt nehmen?
Regeltechnisch bekommt er von der Drachenkampfschule den Nachteil Vorurteile (Geschuppte) 6. Achaz und Leviatanim würde er wohl argwöhnisch bis feindlich gegenüber stehen, ein Artefakt, das einer Geschuppten Kreatur gleicht trifft wohl nicht seinen Geschmack, aber wird wohl zumindest nicht von vorneherein abgelehnt. Ein magisches Artefakt von Zwergen für Zwerge sehe ich als unproblematisch an. Der Geodenring und Calamans Hand sollten für ihn kein Problem sein, doch die Hand ist schon anderweitig verplant.
Nightcrawler hat geschrieben: 15.12.2017 19:07Wirst Du ein kampf-unterstützendes Zeichen dabei haben (außer dem erst spät kommenden 6. Zeichen, selbst wenn man es in seinen Anfängen vorzieht)? Im Moment kann wohl gerade Dein 2. Zeichen (ironischerweise) über Deinen Waffenbund am besten kämpfen, während der Xorloscher Krieger (der als Zwerg vermutlich kein großer Freund jedweder Magie ist) mit einem Magie-affinen Zeichen versorgt wird. Die Begabung MU dürfte für den Kämpfer im Zwerg schön sein, aber der Rest ist für ihn gar nicht einsetzbar, oder nur ein netter Gimmick am Rande, könnte ich mir vorstellen.
Ja, ich tue mir halt wirklich schwer, die Balance zwischen beidem zu finden: Dem Geoden- bzw. Elementaraspekt und die Verwendbarkeit für einen Nicht-magischen Charakter. Der Zwerg ist ja aber schon ein Kämpfer. Ich könnte eben Sachen suchen, die ihn im Kampf mehr unterstützen.
Nightcrawler hat geschrieben: 15.12.2017 19:07Ich würde den Heldenmut auch nicht 1x die Woche für 1 Stunde ansetzen, sondern für dann und so lange, wie nötig. Oft liegt viel Zeit zwischen den Kämpfen und die dauern anfangs auch nicht so lange, aber irgendwann kommen die Schlachten, und/oder es geht auch mal Knall auf Fall und dann steht er da mit einem Zeichen, das sagt "Sorry, kann gerade nicht". ;)
Auch wieder war. Aber auf der einen Seite ist "so oft wie nötig" fast das selbe wie "permanent" und auf der anderen Seite zwingt eine Begrenzung wie AE/LE zum Überlegen ob man es einsetzt. Da das Zeichen beseelt ist, kann es "außer der Reihe" ja sowieso auslösen, ohne Kosten zu verursachen. Die Dauer könnte man aber wirklich "Für einen Kampf" oder "Für eine Schlacht" ändern.
Skyvaheri hat geschrieben: 15.12.2017 19:10Wenn es nur darum geht, dass der Zwerg bloss nicht "zaubern" will - dann gib ihm entsprechende Sondermanöver, die über "Ausdauer" abgerechnet werden. Dann hat derjenige was von - und kann die Dinger nicht im totalen Unverstand nutzen... Sondern muss wenigstens zwischen drin hin und wieder Luft holen.
Das wäre zumindest eine Alternative. Es geht mir aber weniger ums zaubern, als um die Ähnlichkeit zum vierten Zeichen, dass auch einen AE Vorrat hat.
Sumaro hat geschrieben: 15.12.2017 19:23Das dritte Zeichen würde ich komplett wegnehmen von den Magieboni.
Die Magieboni waren eher der Vollständigkeit halber und für mich als Gedächtnisstütze, wenn ich versuche Astralaufwand etc grob abzuschätzen. Ich bin mir bewusst, dass der nicht magiebegabte Zwerg davon nichts hat. In der endgültigen Spielerversion wird davon nichts stehen.
Sumaro hat geschrieben: 15.12.2017 19:23Selbst wenn man den Schlangenreif nimmt und in seiner Form beibehält, würde ich hier deutlich stärker die Aspekte Angroschs betonen. Vielleicht wurde das Artefakt, welches vom dritten Zeichen beseelt wurde nicht nur von einem Geoden sondern auch von einem Priester des Angrosch erschaffen und damit stehen dir dann viele Möglichkeiten offen
Das ist eine sehr gute Idee. Ich denke daran kann man anknüpfen. Ich würde es gerne in einer Tierform behalten (wegen dem kühnen Tier aus der Prophezeiung). Dummerweise hat Angrosch kein heiliges Tier.
Sumaro hat geschrieben: 15.12.2017 19:23Zum einen könnte man einen Pool an KE zur Verfügung stellen, zum anderen könnte man auch eine Spätweihe anstreben und als Brecher der dunklen Magie gegen den schwarzen Borbarad vorgehen. Das Zeichen könnte auch deutlich mehr auf passive Boni ausgerichtet werden, eine starke Magieresistenz, einen verstärkten Aurapanzer, aktiv auszulösende und mit der gespeicherten KE zu bezahlende Mirakel oder Wunder erlauben und so eine Symbiose ermöglichen. Vielleicht brennt auch gerade mit dem Erwählen des Zwergen der astrale Part aus oder wird "ruhend" während der karmale Part aufflammt, während es in den Händen von Archon Megalon genau umgekehrt gewesen wäre.
Ich denke, der Elementaraspekt ist zu wichtig um ihn komplett weg zu lassen. Eine Art Yin/Yang Symbiose aus astraler und karmaler Macht in Symbiose durch die spirituellen Beschützer der Zwergenheit (Angroschgeweihte und Geoden) sollte möglich sein. Vielleicht kann der Zweite Gezeichnete da auch vermittelnd eingreifen und die Spannungen zwischen dem Zwergenkrieger und den misstrauisch beäugten Geoden glätten und ihn von der Notwendigkeit der Zusammenarbeit überzeugen.

Beim karmalen Part schaue ich mir mal die Angrosch Liturgien an (sowie die Waffen und Rüstungsweihe). Beim astralen Part suche ich mir wohl eine Fähigkeit pro Element aus und lasse diese dann mit Ausdauer oder LE bezahlen oder Ladungen haben.

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Einige kleine Gedanken als ehemaliger Träger des zweiten Zeichens und aktueller Spieler einer Fahrenden Hexe. dinge die ein Meister evtl nicht im Auge hat.

@Erscheinung hier wäre evtl eine Kombination mit dem Affen interessant. Zb springt die Katze in den Affen rein, und der Affe wird dann durchsichtig. 2 Vertrautentiere zu spielen stelle ich mir sehr schwer vor, aber keine Ahnung wie ihr das handhabt.

@Gaben des Zeichens - lass das mit den Einen weg, das kommt in der Kampagne nicht vor. Ist sehr frustrierend wenn der Plott den ganzen Aufwand als nutzlos erscheinen lässt. Zb Bund der Schatten

@Begabung Charisma - hatte ich auch, ist schön praktisch. kleine Anekdote: die Verbilligung habe ich leider nicht mitbekommen und daher nicht gesteigert. Insofern sicherstellen, dass die Helden wissen was die Zeichen können

@Begabung Verständigung - Eine fahrende Hexe hat kaum Verständigungszauber. Mein Magier hatte sich teuer dann Verständigungszauber gekauft, aber immer wenn sie nützlich gewesen wären --> oh der Plot möchte etwas anderes. Es wäre gut möglich, dass die Hexenzauber jedoch mehr nutzen hergeben.

@Kostenersparnis Verständigung - Kostenersparnis klingt gut, aber zumeist hindert die RW den Einsatz.

@Bund der Gemeinschaft Bei uns war das die Funktion der Katze. Ohne-ASP Kosten. Klingt aber ganz praktisch

@Stimme des Waldes - Hier gehört die Überlegung her, ob dem Gezeichnete die Fähigkeit bekannt ist. Deto dem Rest von der Gruppe. Falls beides Nein

@Waffenbund - ASP technisch nicht finanzierbar. Aber sollte das zweite Zeichen nicht eher pazifistisch sein?

@Überwältigende Emotionen - Ich kenne den Charakter nicht, aber Rachsucht + Jähzorn noch zusätzlich zu puschen, hmm. Eine Frage welche auftauchen wird: hat dies auch eine Auswirkung auf die Hexenrepräsentation Fähigkeit zum ZFP* puschen?

@Gemeinschaftssinn: Was ist los wenn er nur mit der Heldengruppe unterwegs ist? Was ist wenn er weggeschickt wird, um bestimmte Gruppen zur Unterstützung zu rufen?

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Ungelesener Beitrag von McBaine »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Erscheinung hier wäre evtl eine Kombination mit dem Affen interessant. Zb springt die Katze in den Affen rein, und der Affe wird dann durchsichtig. 2 Vertrautentiere zu spielen stelle ich mir sehr schwer vor, aber keine Ahnung wie ihr das handhabt.
Das ist bei uns kein Problem, da ich mit dem Spieler beim erstellen des Charakters abgesprochen habe, dass er den Nachteil Kein Vertrautentier nimmt. Da Vertrautentiere (und andere Haustiere und auch Pferde) bei uns oft und gerne vergessen werden, kann er damit komplett auf das Wandelnde Bild als Vertrauten zugreifen (und wenn es mal vergessen wird macht das nichts, denn ist ist ja die meiste Zeit eh eine Tätowierung).
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Gaben des Zeichens - lass das mit den Einen weg, das kommt in der Kampagne nicht vor. Ist sehr frustrierend wenn der Plott den ganzen Aufwand als nutzlos erscheinen lässt. Zb Bund der Schatten
Naja, es ist Plottrelevant um
- Die Trolle zum eingreifen zu bewegen
- Das sechste Zeichen zum Bündnis zu bitten (also zu erhalten)
- Den Seelenbund zwischen den Gezeichneten zu bilden (zumindest in meiner Version)

Und die Schatten sind die ersten, die erfolgreich sich sammeln und zurückschlagen (wenn auch am Ende mit schlechtem Ergebnis). Was hat die da gestört? Auch das Vermitteln auf dem Magierkonvent und ähnliches kommt ja vor. Alles langsam und stetig, aber immerhin.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Begabung Charisma - hatte ich auch, ist schön praktisch. kleine Anekdote: die Verbilligung habe ich leider nicht mitbekommen und daher nicht gesteigert. Insofern sicherstellen, dass die Helden wissen was die Zeichen können
Ja, das werde ich. Ich gebe den Spielern immer einen Ausdruck auf dem die ihnen momentan bekannten und anwendbaren Fähigkeiten stehen und tausche sie aus wenn sich etwas verändert.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Stimme des Waldes - Hier gehört die Überlegung her, ob dem Gezeichnete die Fähigkeit bekannt ist. Deto dem Rest von der Gruppe. Falls beides Nein
Wie gesagt bekommt der Spieler einen Ausdruck mit den Gaben. Der Charakter erhält intuitiv und durch Träume die das beseelte Artefakt sendet Einblick in die Fähigkeiten des Zeichens (was spieltechnisch heißt, der Spieler weiß was das Zeichen kann).
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Waffenbund - ASP technisch nicht finanzierbar. Aber sollte das zweite Zeichen nicht eher pazifistisch sein?
Das ist 1:1 der Zauber STANDFEST KATZENGLEICH (+ magische Waffe). Haben viele Elfen bei gleichen Kosten. Bisher hat sich noch niemand beschwert. Wie gesagt kämpft der thorwalische Hexer eher mit Waffen und nutzt seine Zauber für Gesellschafts- und Heimlichkeits-Einsätze. Was den Pazifismus angeht, das streiche ich ohne Reue heraus. In den Prophezeiungen steht nie etwas von Pazifismus und einem Kämpfer in einer sehr kampflastigen Kampagne mit starken Gegnern Unfähigkeit für Kampftalente und Harmoniebedürfnis reinzudrücken finde ich nicht fair. Wie ich oben schon mal geschrieben habe kann Harmonie, genauso wie sich die Seelentiere wandeln, unterschiedlich ausgelegt werden. Das Zeichen ruft zum Bündnis zum Kampf wider die Finsternis... und soll dann Gumbaja singend nebendran stehen und nicht mitkämpfen, weil es Harmoniebedürftig ist... Nee, das passte mir einfach nicht.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Überwältigende Emotionen - Ich kenne den Charakter nicht, aber Rachsucht + Jähzorn noch zusätzlich zu puschen, hmm. Eine Frage welche auftauchen wird: hat dies auch eine Auswirkung auf die Hexenrepräsentation Fähigkeit zum ZFP* puschen?
Ich wollte Nachteile um die fehlende Unfähigkeit und das Harmoniebedürfnis auszugleichen. Da Hexen über Emotionen zaubern und das Bild eine launische Hexenkatze (samt Artefaktseele) ist, fand ich das passend. Mit der Rachsucht war ich tatsächlich nicht ganz zufrieden, aber @Rhonda Eilwind hat mich überzeugt, dass der Jähzorn dennoch passend sein könnte. Ich hatte überlegt ob es eine Auswirkung darauf hat, z.B. nur 1 Aktion für die vollen 3 ZfP* zusätzlich, habe es dann aber verworfen. Es soll ja ein Nachteil sein, der das Zeichen zu einem zweischneidigen Schwert (einer sog. Pardonagabe) macht.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 11:07@Gemeinschaftssinn: Was ist los wenn er nur mit der Heldengruppe unterwegs ist? Was ist wenn er weggeschickt wird, um bestimmte Gruppen zur Unterstützung zu rufen?
"Nur" mit der Heldengruppe? Das ist seine primäre und wichtigste Gemeinschaft. Da passiert nichts, er ist ja in der Gemeinschaft. Wenn er alleine bestimmte Gruppen aufsucht, dann bekommt er die Nachteile zu spüren. Deswegen ist es ein Nachteil. Zweischneidiges Schwert und so :wink:

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Naja, es ist Plottrelevant um
- Die Trolle zum eingreifen zu bewegen
- Das sechste Zeichen zum Bündnis zu bitten (also zu erhalten)
- Den Seelenbund zwischen den Gezeichneten zu bilden (zumindest in meiner Version)

Und die Schatten sind die ersten, die erfolgreich sich sammeln und zurückschlagen (wenn auch am Ende mit schlechtem Ergebnis). Was hat die da gestört? Auch das Vermitteln auf dem Magierkonvent und ähnliches kommt ja vor. Alles langsam und stetig, aber immerhin.
Die drei Punkte waren bei uns anders.

Die Schatten kamen direkt auf uns zu --> Insofern keine Auswirkung und das schwarze Konvent ging ebenfalls schief (laut Plot)
Beim Magierkonvent war die Invasion bereits gestartet, insofern waren wir nur Gäste, und hatten da kein Einwirken. Im Prinzip mussten wir einen Verräter finden, das war der einzige Sinn für uns beim Konvent. Wärs kein Magier gewesen hätte er sich beim Konvent gelangweilt.

In summe war am Anfang keine Bewegung, und später war es bereits offensichtlich und es gab keinen Einfluss. Im Prinzip hatten wir immer "richtige" Vorschläge, die wurden ignoriert (von Armee und Praisokirche) und deshalb gings schief.
Was den Pazifismus angeht, das streiche ich ohne Reue heraus. In den Prophezeiungen steht nie etwas von Pazifismus und einem Kämpfer in einer sehr kampflastigen Kampagne mit starken Gegnern Unfähigkeit für Kampftalente und Harmoniebedürfnis reinzudrücken finde ich nicht fair
Gute Idee, dieser Klotz am Bein lässt sich schwer ausgleichen. Das Problem beim Harmoniebedürfnis ist, dass sich die Gruppe ständig zerstreitet, auch den 2.Zeichenträger angeht, der sich aber nicht wehren kann, und die Sache ausbadet. Im Prinzip zahlt er für die Nachteile der anderen drauf. Friedenslied ist viel zu schwach um eine Auswirkung zu haben. Evtl ist es hilfreich wenn die Stimme des Waldes da eine beruhigende Auswirkung auf die Mithelden hat, im Falle des Falles.

ein Problem, welches die Hexe haben wird, dass Hexen prinzipiell keine guten Kämpfer sind. Also entweder wird der Held eine Gute Hexe, oder ein guter Kämpfer

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B.O.B.
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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.12.2017 13:10ein Problem, welches die Hexe haben wird, dass Hexen prinzipiell keine guten Kämpfer sind. Also entweder wird der Held eine Gute Hexe, oder ein guter Kämpfer
Das geht durchaus, zumindest ab einem ausreichend hohen Erfahrungsniveau. Wenn die Kernkompetenz der Hexe Einfluss und Gesellschaft ist, kann man (dank der vielen A/A* Lernschwierigkeiten bei Zaubern) tatsächlich schon nach einigen Tausend AP an den Punkt kommen, an dem sich ein komplett neues Betätigungsfeld zusätzlich anbietet.

Die Frage ist halt, was du als "guter Kämpfer" definierst. Wenn das (vielleicht nicht zu unrecht) Akademische Ausbildung: Krieger vorraussetzt, magst du Recht haben.+
Im Vergleich zum profanen Söldner ohne große Nebenbetätigung außer dem Kampf kann eine Hexe irgendwann gut bestehen.
Der erreicht nämlich auch verhältnismäßig früh den Punkt, ab dem er sich kampftechnisch kaum mehr effektiv weiterentwickeln kann.
An der Stelle fangen Spieler dann gern an, den Charakter über eine Spätweihe nachdenken zu lassen, die inklusive benötigter Talente auch nich weniger AP kostet als die Hexe zuvor für ihre Zauber plus Gesellschaftstalente ausgegeben hat.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Das geht durchaus, zumindest ab einem ausreichend hohen Erfahrungsniveau. Wenn die Kernkompetenz der Hexe Einfluss und Gesellschaft ist, kann man (dank der vielen A/A* Lernschwierigkeiten bei Zaubern) tatsächlich schon nach einigen Tausend AP an den Punkt kommen, an dem sich ein komplett neues Betätigungsfeld zusätzlich anbietet.

Die Frage ist halt, was du als "guter Kämpfer" definierst. Wenn das (vielleicht nicht zu unrecht) Akademische Ausbildung: Krieger vorraussetzt, magst du Recht haben.+
Im Vergleich zum profanen Söldner ohne große Nebenbetätigung außer dem Kampf kann eine Hexe irgendwann gut bestehen.
Der erreicht nämlich auch verhältnismäßig früh den Punkt, ab dem er sich kampftechnisch kaum mehr effektiv weiterentwickeln kann.
An der Stelle fangen Spieler dann gern an, den Charakter über eine Spätweihe nachdenken zu lassen, die inklusive benötigter Talente auch nich weniger AP kostet als die Hexe zuvor für ihre Zauber plus Gesellschaftstalente ausgegeben hat.
zur Erklärung
Es war im Vergleich zum Rest der Gruppe gemeint. Bei uns werden die Gegner immer an unsere Kampfstärke angepasst. Im dem Bereich wird eine Hexe kampftechnisch nie aufschließen können. Ap wandern in andere Eigenschaften und SF's Sicherlich kann man die Hexe mit etwas AP auf 14/14 oder so bringen, in der Situation sind die anderen Kämpfer aber gefühltermaßen auf 18/18 + SF, haben mehr Rüstung und bessere Waffen.

Dass Kämpfer so um die 6-7.000 AP ziemlich ausgeskillt sind ist eine andere Sache. Dennoch wird eine Hexe diesen Zustand ansatzweise nie erreichen, und das ist gut so. Aber mit 6-7000 AP hat eine Hexe auch noch viel Verbesserungspotential. Und einzelne Hexen Fluffs gehören auch gekauft.

Dies bezüglich wäre die "Unfähigkeit Kampf" ein ordentliches Hindernis, da der 2te Gezeichnete noch weiter zurückfällt.

McBaine
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So, hier mal eine Überarbeitete Version des Dritten Zeichens, mehr als duales Artefakt (teils astral, teils karmal). Mit Eschin vom Quell hätte auch ein hoher Angroschgeweihter den Ring geschaffen um die Elemente und die Zwergenheit zu verteidigen. Ich habe auch die Prophezeiung etwas abgeändert und überlege ob ich eine Referenz zu einem Tier ganz weglasse und es ein Halsreif wird, der nicht wie eine Schlange aussieht.


Das Dritte Zeichen – Das kühne Tier mit dem Kräftensinn

Wenn das kühne Tier mit dem Kräftesinn seinen Vorkämpfer gekürt

Erscheinung: Das Zeichen ist ein Reif aus Zwergengold in Gestalt einer gewundenen Schlange, die sich um den Hals des Trägers legt – Kopf und Schwanz finden an ihren Enden zusammen und schließen sich ineinander zu einem unlösbaren Halsring. Die Augen der Schlange sind Rubine und auf der Oberfläche eingraviert findet sich das Zeichen des Angrosch, sowie jene der Elelemente Erz, Feuer, Humus, Luft und Wasser.

Gaben des Zeichens:
Das Dritte Zeichen verachtet finstere Magie und Artefakte, vor allem jene, die Borbarad erschaffen hat. Sich diesen mutig entgegenzustellen und die Zwergenheit und Elemente zu schützen ist sein alleiniges Ziel.

Begabung Mut: Hat der Träger bei Erhalt des Zeichens einen Mut von 11 oder weniger, steigt sein Mut permanent um 2 Punkte. Ansonsten steigt er permanent um einen Punkt. Zusätzlich kann der Träger nun die Eigenschaft Mut auf der SKT um eine Spalte leichter steigern.

Kräftesinn:
Der Träger hat ein intuitives Gespür für Magie und elementare Kräfte. Dies funktioniert wie die Gabe Magiegespür, nur das auch Mindergeister, Elementare und die Schändung von Elementen wahrgenommen werden können. Diese Gabe kann nicht vom Helden aktiv gesteuert werden. Der Kräftesinn ist kostenlos und permanent aktiv.

Aurapanzer: Die unmodifizierte Magieresistenz des Trägers gilt als (zusätzlicher) RS gegen Schadenszauber, einschließlich solcher, die eigentlich die Rüstung umgehen (z.B. FULMINICTUS). Diese Gabe ist permanent wirksam und kostenlos.

Angroschs Segen: Der Reif wurde dem Gott Angrosch geweiht und ist unzerstörbar. Er enthält insgesamt 25 Karmapunkte und regeneriert pro Tag einen Karmapunkt (in Tempeln und heiligen Orten des Angrosch und Ingerimm 1W3) [Nach Siebenstreich 45 KaP und 1W6 Regeneration]. Mit diesen können folgende mindere Mirakel gewirkt werden (die Boni können je nach Umständen variieren):
  • Väterchens Beistand: Der Ring ruft Angoschs Segen auf eine Tat herab. Es dauert eine Freie Aktion (eine kurze Anrufung Angroschs) um das Mirakel auszulösen und kostet 5 KaP. Der TaW eines der Talente Selbstbeherrschung, Gesteinskunde, Hüttenkunde, Mechanik, Rechnen, Schätzen, Baukunst, Bergbau, Grobschmied oder Steinmetz wird für eine Probe um bis zu 14 Punkte erhöht, alternativ kann eine der Eigenschaften KL, FF, KO oder KK für eine Probe um bis zu 11 Punkte erhöht werden.
    Eine Attacke kann ebenfalls verstärkt werden: Der AT-Wert steigt für einen Angriff um bis zu 10 Punkte und die benutzte Waffe zählt für diesen Angriff als geweiht.
  • Waffenweihe: Für die Dauer eines Kampfes (oder einer Schlacht) wird die Waffe Angrosch geweiht und ist so lange unzerstörbar. Sie richtet gegen Dämonen und Paktierer des Agrimoth während dieser Zeit doppelten Schaden an. Es dauert 1 Aktion eine Waffe zu weihen und kostet 5 KaP.
[Während Kampf um den Angrosch-Tempel in Siebenstreich und danach zusätzlich anwendbar]
  • Zähigkeit: Die Selbstbeherrschung des Gezeichneten erhöht sich um bis zu 9 Punkte, er erhält keine Abzüge durch Wunden oder niedrige Lebenspunkte. Es dauert 1 Aktion diese Gabe zu rufen und kostet 5 KaP. Die Zähigkeit hält bis zu 90 Minuten an.
  • Rüstungsweihe: Für die Dauer eines Kampfes (oder einer Schlacht) wird die Rüstung Angrosch geweiht und ist so lange unzerstörbar. Sie hat gegen Angriffe von unheiligen Wesen einen um bis zu 4 Punkte erhöhten RS, gegen Dämonen und Paktierer des Agrimoth erhöht sich der RS sogar um bis zu 7 Punkte. Es dauert 1 Aktion die Rüstung zu weihen und kostet 10 KaP.
[Während Friedhof der Seeschlangen und danach Anwendbar]
Elementare Macht: Das dritte Zeichen verleiht Schutz gegen die Elemente und lässt ihn einen Teil ihrer Macht nutzen. Er kann einmal am Tag einen der folgenden Effekte wählen und innerhalb von 1 Aktion auslösen:
  • Erzgestalt: Der Gezeichnete und seine Ausrüstung verwandeln sich für 1 SR in eine Gestalt aus Stein. Dadurch wiegt er allerdings auch entsprechend viel und erhält folgende Veränderungen seiner Werte: KK+5 RS+5 BE+3 INI-5
  • Flammenwaffe: Die Waffe des Gezeichneten heizt sich auf und beginnt zu brennen. Sie zählt dadurch für 1 SR als magisch und verursacht zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Dieser Effekt endet, wenn die Waffe aus der Hand gegeben wird.
  • Humuswall: Eine Dornenwand von 3 Schritt Höhe und 5 Schritt Länge erhebt sich in bis zu 7 Schritt Entfernung auf festem Untergrund. Sie kann beliebig geformt werden und kann weder von Zaubern noch Geschossen durchdrungen werden. Die Wand kann durchdrungen werden, wenn man an einer Stelle innerhalb von 5 KR 324 Schadenspunkte gegen RS 3 anrichtet oder sich binnen 18 Aktionen hindurch windet und während jeder Aktion 9 TP hinnimmt. Die Wand bleibt für 90 Minuten bestehen.
  • Luftstoß: Der Gezeichnete kann bis zu drei mal einen kegelförmigen Windstoß (mit 16 Schritt Länge und 8 Schritt Basisbreite) aus seiner Hand aussenden, der Fackeln verlöschen zu lassen und Gegenstände herumzuwirbeln. Personen müssen eine KK-Probe +8 bestehen um auf den Beinen zu bleiben.
  • Wasserwandeln: Der Gezeichnete ist in der Lage auf Wasser zu laufen als wäre es fester Boden, egal ob es sich um einen ruhigen Teich oder Stromschnellen handelt – er sinkt nicht einmal ein. Er kann falls er es wünscht, die Strömung des Wassers und sogar die Schwerkraft ignorieren (so wäre es z.B. möglich an einem Wasserfall hochzuklettern).
[Während Friedhof der Seeschlangen und danach Anwendbar]
Elementarer Schutz: Der Schlangenreif bewahrt seinen Träger vor den schädlichen Auswirkungen der Elemente. Jeglicher Schaden den der Gezeichnete durch Feuer, Wasser, Luft, Erz oder Humus (nicht aber Eis!) erleidet, wird halbiert. Dieser Schutz wirkt auch gegen pervertierte und dämonische Elemente. Es dauert 1 Aktion diesen Schutz zu aktivieren, kostet 1W6+1 LeP und hält für eine Stunde an.

[Während Kampf im Fürstenpalast und danach anwendbar]
Heldenmut: Der Träger kann die Kraft des Schlangenreifs benutzen, um sich unerschrocken einer Situation zu stellen. Dies dauert eine Aktion und kostet den Gezeichneten 1W6+3 LP. Der Mut Wert des Gezeichneten steigt wie unter der Wirkung des ATTRIBUTO für eine Stunde um 7 Punkte an. Die Ausdauer und Astralenergie wird durch den erhöhten Grundwert nicht neu berechnet, die MR, der INI-Basiswert und der AT-Basiswert verändern sich aber entsprechend.

Nachteile und Eigenmächtigkeiten des Zeichens:
Das Dritte Zeichen ist anspruchsvoll und stur, sowie abweisend gegenüber Gildenmagischer und Borbaradianischer Magie und dem Missbrauch von Magie im allgemeinen. Es schützt das Gleichgewicht der Elemente und stellt sich Freveln gegen sie hasserfüllt entgegen. Die einzige Ausnahme stellt das Element Eis dar.

Beseeltes Artefakt: Das Dritte Zeichen kommuniziert ab und an mit zischelnder Stimme in den Gedanken des Trägers (und nur mit diesem). Es gibt aufgrund seines analytischen Geistes stets möglichst genaue Kommentare, erwartet aber auch, dass man die richtigen Fragen stellt. Der Schlangenreif ändert manchmal subtil seine Form. Erregt man zu oft das Missfallen des Artefakts, schnürt es sich mitunter enger um den Hals, was zu Kurzatmigkeit oder schlimmerem führen kann. Seine Loyalität verdient man sich durch strenges und unerschrockenes Vorgehen gegen böse Magie und ihre Nutzer.

Elementare Attraktion: Mindergeister scheinen vom Träger des Schlangenreifs förmlich angezogen zu werden. Dadurch kann es zu leichten Probenerschwerungen kommen (siehe den Nachteil Lästige Mindergeister).

Verwundbarkeit gegen Eis: Die im geodischen Glauben verankerte Abkehr vom Element Eis wirkt sich negativ auf den Träger aus. Jedweder Schaden durch das Element Eis wird gegen den Träger des Dritten Zeichen verdoppelt.

Kälteempfindlichkeit: Der Träger fühlt sich bei Temperaturen von weniger als etwa 10°C deutlich unwohl und ist gezwungen, in dicker (behindernder) Kleidung herumzulaufen; bei Temperaturen von weniger als 0 °C fühlt er sich auch trotz Kleidung stets unterkühlt. Alle Talent- und Zauberproben sind unter solchen Bedingungen um 3 Punkte erschwert; von seiner Regeneration muss er jeweils 1 Punkt abziehen. Außerdem erleidet er bei allen Würfen auf Kälteschaden (siehe die Kälteregeln in Wege des Schwerts) 2 kTP mehr als Helden, die nicht von diesem Nachteil betroffen sind.

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Wenn wegen der Schändung der Elemente in Pforte des Grauens der astrale Teil des Artefakts erwacht soll auch die Verwundbarkeit gegenüber Eis zum tragen kommen. Die Kälteempfindlichkeit würde ich irgendwo zwischen Winter des Wolfes und Rohals Versprechen ansiedeln.

Über Kommentare und Meinungen freue ich mich^^

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B.O.B.
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Errungenschaften

[MI] Verändertes zweites und drittes Zeichen

Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 17.12.2017 10:02Es war im Vergleich zum Rest der Gruppe gemeint. Bei uns werden die Gegner immer an unsere Kampfstärke angepasst. Im dem Bereich wird eine Hexe kampftechnisch nie aufschließen können. [...] Dass Kämpfer so um die 6-7.000 AP ziemlich ausgeskillt sind ist eine andere Sache. Dennoch wird eine Hexe diesen Zustand ansatzweise nie erreichen, und das ist gut so.
Nee, genau darum ging es mir. Wir reden hier von einer Kampagne, die die meisten mit 5000+ AP starten. Je nach Ausführlichkeit der Nebenlinien kommen da gern 12 oder 15k AP zusammen ehe es so langsam richtig ans Eingemachte geht.

Du kannst nicht einerseits sagen, daß Kämpfer mit 6k AP "ausgeskillt" sein können, aber andererseits behaupten, daß 'ne Hexe, die mit 15k AP mitten in der Kampagne steckt entweder als Kämpfer oder als Hexe schlecht ist. Zumindest nicht, wenn du dir mal die Steigerungskosten für Hexen anguckst, die sich z.B. primär auf Einfluss oder Eigenschaften spezialisieren (was grob 3 von 7 Schwesternschaften abdeckt). Die sind in "ihrem" Bereich nämlich auch gern mit unter 10k AP "ausgeskillt". Das heißt selbstverständlich nicht, daß sie zwangsweise nichts mehr zu lernen haben; für magisch begabte Charaktere ist immer noch noch Platz nach oben. Aber nicht jeder will/muß sich dann auf die "obskureren" Geheimnisse der Magie (komplett neues Merkmal, andere Repräsentationen, wenig bekannte Zauber etc.) stürzen.

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