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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Suluma
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Ungelesener Beitrag von Suluma » 10.12.2017 23:29

Was passt eurer Meinung nach besser bei der Charaktergenerierung eines Al'Anfanischen Fremdenlegionär Söldener schwere Reiterei oder Soldat schwere Reiterei?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 11.12.2017 09:05

Zu einem al'anfaner Fremdlegionär paßt m.M.n. gar keine Schwere Reiterei sondern allenfalls leichte: Al'Anfa hat meines Wissens nach keine schwere Reiterei, weil sie keinen Bedarf daran hat. In die Wüste schickt man keine Blechdosen, und selbst später haben sie einfach nicht das Gelände, wo sie gepanzerte Reiterei oder (wenn ihr technisch vorgerückt spielt) Kürassiere brauchen.
Er ist ein Söldner, von daher paßt Söldner fluffmässig am besten, aber welches Professionspaket Du anwendest würde ich einfach davon abhängig machen, welche Talentausprägung dir besser paßt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 11.12.2017 10:20

"Wüste" ist 30 Jahre her - die Angaben aus "Der Löwe und der Rabe I" waren damals "langes Kettenhemd, Lederhelm, Lederschild, Lanze, Säbel" - und sollten mMn kritisch hinterfragt werden. Die waren da schwerer gerüstet als die Boronsraben - die einzige weitere qualitativ ähnliche, berittene Einheit.

Al'Anfa hat wenig Reiterei, die eine Schwadron Boronsraben soll qualitativ besser sein - aber die Fremdenlegion ist gut, d.h. merklich besser als die Masse der Söldner. Für "neuzeitliche" Kavallerie fehlt in Aventurien einfach die Pistole. Ich würde die als lanzentragende "mittlere" Einheit zwischen einem weidenschen schweren Ritterbanner und einem leichten novadischen Dschadrahaufen einordnen - die sollen beide Rollen erfüllen können. Rüstung wäre ein Halbharnisch mit Helm, den man evtl. je nach Aufgabe bis auf Kürass ablegt.

Als WdH-Paket ist "Schlachtreiter" mMn die schlechtere Wahl gegenüber "Leichte Reiterei": Schlachtreiter kostet 4 GP mehr, beide kriegen dieselben SF Rüstungsgewöhnung (man muss nur halt eine sinnvolle Rüstung wählen dürfen - die Ausrüstung in den Paketen ist völlig willkürlich und immer mit 0 GP eingepreist), die im Abenteueralltag selten wirklich genutzten höheren Werte in Lanzenreiten usw. sind gegenüber den Schildkampf-SFs die der Leichte Reiter mehr kriegt, kaum was wert.
=> Leichte Reiterei, ordentlich (ggf. modular) ausrüsten. Der Held ist ja vmtl. Ex-Fremdenlegionär, kann also seine Lanze evtl. beim finalen Würfelspiel versetzt haben. Reiter ohne Pferd?

Suluma
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Ungelesener Beitrag von Suluma » 11.12.2017 22:40

Ich habe jetzt den Soldat leite Reiterei genommen, da die Legionäre eine Ausbildung durchlaufen und es eine reguläre Militäreinheit ist ist er doch näher an dem Soldat als an dem Söldner. Das mit der Ausrüstung habe ich mir auch in Richtung Kürass gedacht, da er für mich besser zu Al'Anfa passt als ein Kettenhemd. Lederhelm und Hederschild lasse ich, das passt ganz gut.
Ja er ist Ex-Legionär bzw. Deserteur

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 14.12.2017 11:57

Ich habe eine sehr alte Ausgabe des WdH. Der Vorteil "Gutes Gedächtnis" vergünstigt dort Sprachen, Ritualkenntnisse SFs aber KEINE Wissenstalente. Eidetisches Gedächtnis dagegen vergünstigt auch Wissenstalente.
Hat sich das geändert oder sind Wissenstalente wirklich nicht von Gutem Gedächtnis vergünstigt? In der Errata kann ich nichts dazu finden.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 14.12.2017 12:13

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Es gab abänderungen von Gutem Gedächtnis in WnM die, die Vergünstigung von Wissenstalenten beinhaltet. Diese abänderung war mit Ulisses abgesprochen und sollten eigentlich bei einen Errata mit aufgenommen werden... ähnliches gilt für den Vorteil Zauberhaar der nur 5GP in WnM kostet. (Quellen zu meinen behauptungen hat das Netz mittlerweile verschluckt...)

Im Zweifelsfall sind myranische Regelwerke 'Erweiternde-Regelwerke' deren Setzungen natürlich auch optional auf dessen Nachbarkontinent angewendet werden können, wenn man das denn will. :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 15.12.2017 01:38

Moin allerseits

Ich habe eine Frage zum Thema Heilunde: Seele.

Laut WdS ist HK:seele ja sehr schwer zu meistern (okay) und auch gefährlich in der durchführung (auch okay), allerdings frage ich mich, wie man die Fähigkeit unterhalb eines TaW von 10 überhaupt mal anwenden kann ohne den Patienten gaga zu machen.

Option 1: Auswirkungen von Bann oder Fluch aufheben... die Heilung wird um ZfP* MAL DREI erschwert, also mal mindestens um 3. Mislingt die Probe erhält der Patient eine schlechte Eigenschaft von 1W6+5 Punkten für 1W6 Tage.

Option 2: Kurzfristiges Senken von Ängsten. Die Probe ist um den doppelten Wert der Angst erschwert... also im Regelfall mal locker um 10 oder mehr. Auch hier führt eine misslungene Probe dazu, das die schlechte Eigenschaft für eine Stunde um 1W6. (Hier ist die hohe Angst scherer zu behandeln als die leichte Angst)

Option 3: Langfristiges Senken von Ängsten oder schlechten Eigenschaften: Die Probe ist um 18-(wert der Angst/Schl. Eig) erschwert... Gescheiterte Proben senken die geistigen Eigenschaften des Patienten für Tage und erhöhen ggf. sogar die schlechte eigenschaft permanent. (Hier ist die erstbehandlung der Angst leichter als die folgenden "Sitzungen", man dringt also nicht langsam aber sicher zum Problem vor, sondern man geht immer tiefer in ein Minenfeld ohne Karte)

Nun meine Frage(n):
Gibt es dazu irgendein Errata oder stimmige Hausregeln, wo es nicht nur Sieg oder Tod gibt, sondern vielleicht auch mal Größtmöglichen Erfolg oder eine vernünftige Alternative? Also irgendeine Zone, in der bei einer Mislungenen Probe einfach gar nichts passiert, ausser das es eben nicht geklappt hat und man mal eben 2h in den Sand gesetzt hat, in denen man auch etwas sinnvolleres hätte tun können?

Habe ich die Heilungsmodalität von Option 3 falsch verstanden, oder ist das tatsächlich so gedacht, das es schwieriger wird, je erfolgreicher man war?

Kann jemand mit Erfahrungswerten aufwarten, ab welchem TaW dieses Talent überhaupt wenigstens halbwegs zuverlässig einsetzbar ist? (damit meine ich eine rein rechnerische Erfolgschance von 60% oder besser).

Ich bin mir bewusst, das es durch die Modifikatoren der gesellschaftlichen Talente im günstigsten Fall -7 geben kann, wenn man ein Gruppenmitglied behandeln will, das den Beziehungsgrad "freundschaftlich" hat und aus dem gleichen Kulturkreis kommt und es keine anderen Gründe für weitere Erschwernisse gibt. Für die überwiegende Mehrheit potentieller Patienten ist da aber eher maximal "offen/kooperativ" mit -2 anzunehmen und das auch erst, wenn man schon einen guten Ruf als Psychiater hat... den man sich aber sicherlich nicht erarbeiten kann, wenn man regelmäßige Miserfolge hatte (die neg. Auswirkungen sind ja nicht auf Patzer beschränkt, sondern treten schon beim normalen Miserfolg auf, also ab TaP* -1)

Danke im voraus an alle Antwortenden

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Ungelesener Beitrag von Merios » 15.12.2017 02:43

Heilkunde Seele ist so ausgelegt, dass man eben nicht mal eben im Abenteueralltag die Schlechten Eigenschaften seiner Kollegen abbaut und nach 2 Abenteuern jeder ohne da steht. Wenn man aber nen schicken Platz hat, einen (oder mehrere) Gehilfen hat, passendes Handwerkszeug (meine Samthauch gibt ne 7er Erleichterung) hat und vorher Menschenkenntnis als Hilfstalent nutzt, ist das alles gar nicht mehr so schwer.
Tjorse hat geschrieben:
15.12.2017 01:38
Habe ich die Heilungsmodalität von Option 3 falsch verstanden, oder ist das tatsächlich so gedacht, das es schwieriger wird, je erfolgreicher man war?

Es ist leicht einen Anfang zu finden, aber eine Phobie o.ä. komplett verschwinden zu lassen ist um einiges schwerer. Also ja es ist gewollt, dass das anfängliche Senken leichter ist, als der letzte Rest.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.12.2017 07:32

Es gibt noch weitere Anwendungsbeispiele die vergessen wurden zu listen:

- Diagnose von "seelischen Krankheiten"
- gute Zusprache in schweren Lagen, Aufbau von Motivation (im Alltag)
- Heilen von Suchterkrankungen

Gerade für die ersten beiden Punkte sind wohl keine Werte jenseits der 10 notwendig. Für das Heilen von Suchtkrankheiten sind wieder höhere Werte gefragt.

Ist aber durchaus passend, ein wenig Alltagspsychologie kann jeder betreiben, aber wenn es an das Therapieren von geistigen Störungen geht sollte man das den Profis überlassen um es nicht schlimmer zu machen.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 15.12.2017 09:52

Merios hat geschrieben:
15.12.2017 02:43
Heilkunde Seele ist so ausgelegt, dass man eben nicht mal eben im Abenteueralltag die Schlechten Eigenschaften seiner Kollegen abbaut und nach 2 Abenteuern jeder ohne da steht.

Das war auch sicher nicht mein Verständnis von dem Talent. Das es Jahre dauern kann und soll, um eine Phobie restlos abzubauen, ist schon klar. MIch wunderte nur, das es keinerlei neutralen Bereich gibt. Entweder man macht es besser oder man macht es schlimmer. Kein Einsatz der Fähigkeit ergibt den Punkt "ausser Zeitverschwendung nichts gewesen". Das wäre in etwa vergleichbar damit, das man sich bei jedem mislungenen Angriff selbst verletzt oder Mali auf den nächsten Angriff erhält (auch ohne Ansage), oder das man wenn man beim Kochen kein schmackhaftes Mahl hinkriegt, die Leute vergiftet, oder das man beim Kräuter sammeln entweder etwas findet, oder man von einer gefährlichen/übernatürlichen Pflanze gefressen wird... usw.

Mit fehlte einfach der Teil, wo der Psychiater nach der Sitzung sagt, das es noch lange dauern wird, bis man zum Problem vorstößt und das man doch bitte morgen wiederkommen solle... und dann geht der Patient raus, fühlt sich wahlweise wohl oder verunsichert, hat aber an seiner Phobie keine Veränderung erfahren (und das weder im positiven, noch im negativen Sinne). Das bei einem Patzer alles viel schlimmer wird, kann ich nachvollziehen, aber wieso der einfache Miserfolg schon tagelange Auswirkungen haben kann, ist etwas krass in meinen Augen, aber okay... In meiner Gruppe kann mich eh keiner leiden, dann werd ich das AP-Grab lieber auslassen ;)
Danke

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 15.12.2017 16:32

Mit meinem Perricumer Magier / Noionit benutze ich Heilkunde Seele praktisch auch nicht. Die Nachteile sind viel zu groß und ohne diverse Hilfestellungen (die ich ja oben schonmal genannt habe) einfach nicht zuverlässig möglich. Ich nutz stattdessen einfach den Ängste Lindern :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 18.12.2017 08:34

FRAGE:
Ist irgendwo festgelegt, dass der Besondere Besitz des Praiosgeweihten (Hüterordens) : "Schmuckversion des Breviers der Zwölfgöttlichen Unterweisung / zusätzliche theologische und juristische Schriften / Das Buch ‘Offenbarung der Sonne’ von Arras de Mott plus weitere theologische Schriften der Praios- Kirche" irgendwelche regeltechnischen Vorteile bringt wie bspw. das Lernen aus Büchern (Götter/Kulte oder REchtskunde bis TaW X per Lehrmeister) oder Erleicherung von bis zu x Punkten auf entsprechende Proben?
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 18.12.2017 09:07


Laut Geographica Aventurica S.217 gibt das Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung: Götter&Kulte 0/5

Dabei handelt es sich jedoch um die reguläre Ausgabe. Ob die BB-Ausgabe mehr enthält muss man als Meister/Spielrunde wohl selbst entscheiden.
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Ungelesener Beitrag von Feyana » 31.12.2017 15:31


Farbe=#FF40BF
Hi, gibt es bei DSA4.1 noch die Regel, dass man Steigerungserleichterungen bekommt, wenn man eine 3fach 20 gewürfelt hat? Oder gibt es generell Steigerungsmodifikationen in dem Fall?
Vielen Dank
Mfg Feyana

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 31.12.2017 17:04

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das einzigste was mir dazu einfiele ist das WdS S.16 'Automatischer Erfolg und Misserfolg' davon spricht, dass eine 3fach-1 eine automatische Steigerung um einen Punkt verursachen kann, während eine 3fach-20 eine lebensbedrohliche Situation hervorbringt (jedoch nicht zwangsweise einen automatischen Tod).

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Reto Eichenblatt
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Ungelesener Beitrag von Reto Eichenblatt » 02.01.2018 00:34

Farbe: color=#008000

Ich spiele in der G7 einen Söldner Veteran Schütze/Berittener Schütze, welcher Meisterschütze mit dem Kurzbogen ist. Ihn zeichnet natürlich ein hoher Fernkampfwert, sowie auch hohe körperliche Talente (Klettern, Schleichen, Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung >10), hohe Menschenkenntniss und Überreden (>10) und auch die gängigen Naturtalente über 10 TaW aus. Die Gesamt-AP liegen bei 6500. Der Charakter hat Vergesslichkeit und Unfähigkeit in allen handwerklichen und Wissenstalenten (das war vorher Unstet, aber der SL hat vorgeschlagen es so zu ändern). Außerdem ist er ein unbewusster Viertelzauber und der SL stellt mir nach und nach Zauber mit dem Merkmal Telekinese zur Verfügung (zuerst Klickeradomms und vor kurzem Hammer des Magus). Zusätzlich hat er auch noch das 1. Zeichen bekommen. Der Charakter spiegelt seine Werte gut dar. Er ist sehr mutig (MU 18), handelt sehr intuitiv und oft auch zu voreilig. Er ist sehr gutherzig und setzt sich für schwache und hilflose ein. Oft sehr orientierungslos, vergesslich und tollpatschig (eigentlich nur noch aus Fluff wegen Unstet).
Mein Charakter ist eigentlich ein Allrounder, bis auf Nahkampf und Wissens-/handwerkliche Talente gut. Zaubern ist mir nicht so wichtig und nur ein schönes Gimmick. Jetzt habe ich aber bei den karmalen Professionen geschmöckert und von der Lebensphilosophie her passt ein Ifirn-Geweihter wie Arsch auf Eimer zu ihm.

Meine Frage also: Soll ich den Ifirn-Geweihten als Spätweihe machen? Schaufle ich mir damit ein AP-Grab und habe keine effektiven Nutzen davon? Decke ich damit zu viele Bereiche ab, sodass es an PG grenzt?

PS: Gruppe bestehst aus einer Waldelfe, einem Rondrageweihten, einer Hexe, einer nostrischen Magierin und mir.

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Ungelesener Beitrag von Merios » 02.01.2018 01:08

Du fragst hier nach Meinung. Das sprengt fast immer kFkA. Mach lieber nen eigenen Thread dafür auf.
Ich würde wenn dann erst mal Akoluth empfehlen und dann mal gucken wie es dir rollenspieltechnisch so passt.
Ob das AP technisch hinkommt, liegt daran wie bei euch so Punkte vergeben werden, aber eigentlich sollte es in der G7 genug geben.

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Ungelesener Beitrag von Hinata93 » 06.01.2018 16:11

Hallo zusammen!

Ich bin neu hier und habe nur eine kurze Frage, die ihr mir sicher beantworten könnt :)

Es geht um verbilligte Sonderfertigkeiten. Wir hatten neulich wieder die Diskussion ob das Erlernen dieser Sonderfertigkeiten nur bei der Charaktererstellung verbilligt ist (also nur die Hälfte kostet), oder ob die Sonderfertigkeiten auch wenn man sie nach Ablauf eines Abenteuers bzw. im Verlauf des nächsten Abenteuers lernen möchte immernoch nur die Hälfte der AP kosten.

Wir hatten auf die schnelle nichts genaues im Regelwerk gefunden und ich wäre daher dankbar für eine Rückmeldung am liebsten auch mit Auskunft wo das genau festgelegt ist ;-)

Liebe Grüße
Hinata

Nachricht der Moderation - Eadee

Bitte Farbe nicht vergessen, wenn es erst im Nachhinein erst auffällt kann man die auch reineditieren. Danke.
Zuletzt geändert von Eadee am 06.01.2018 19:24, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Farben im kFkA

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Ungelesener Beitrag von Merios » 06.01.2018 16:22

color=#0080FF
Hinata93 hat geschrieben:
06.01.2018 16:11
Wir hatten auf die schnelle nichts genaues im Regelwerk gefunden und ich wäre daher dankbar für eine Rückmeldung am liebsten auch mit Auskunft wo das genau festgelegt ist ;-)


In kFkA (Kurze Fragen kurze Antworten) muss man für seine Fragen eine Farbe wählen. Ich hab jetzt einfach mal eine für dich gewählt.

Antwort: WdH S. 94 in Kasten unter "Sonderfertigkeiten"
Ja können auch im Abenteuerleben noch verbilligt gekauft werden.

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Ungelesener Beitrag von Hinata93 » 06.01.2018 16:45

Das ging echt fix, super vielen Dank :D

Nächstes mal wähle ich auch eine Farbe ;-)

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Ungelesener Beitrag von Roban Loken » 07.01.2018 13:23

DOM TALFAN SCHWERTGESELLE

Liebe Leute,
leider habe ich über die Suche nichts konkretes gefunden:

Ist der Dom Talfan Schwertgeselle irgendwo offiziell beschrieben? Oder muss man sich diese Schwertschule selbst erstellen?
In "Aventurische Helden" und "Mit blitzenden Klingen" habe ich auch nichts gefunden. Da sind nur die 4 häufigsten ohne Dom Talfan beschrieben.

Falls man den selbst erstellen muss: hat das jemand schon gemacht?

Danke und viele Grüße

Roban
Zuletzt geändert von Roban Loken am 07.01.2018 13:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 07.01.2018 13:34


steht im Wege der Helden auf Seite 112
Wiki Aventurica hilft weiter
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fecht ... von_Jurios

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Ungelesener Beitrag von Roban Loken » 07.01.2018 13:50

Oh Mann,

hatte stattdessen bei Aventurische Helden geschaut. :rolleyes:

Danke!

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Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson » 08.01.2018 19:22

Hallo zusammen,

ich habe eine Frage zum Aktivieren von Talenten durch eine spezielle Erfahrung. An sich kein Problem, denn die Aktivierungskosten werden einfach verringert. Was ist aber, wenn der Held die Voraussetzungen nicht erfüllt. Kann die SE dann nicht eingesetzt werden bzw. erst wenn die Voraussetzungen erfüllt sind?

Im konkreten Fall geht es um Baukunst. Die ganze Gruppe hat am Ende des Abenteuers darauf eine SE gekriegt, aber zur Aktivierung braucht man L/S 4, M/Z 5 und Rechnen 5.

Vielen Dank schon mal!

color=#BF8040
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 08.01.2018 19:39


Die entsprechende SE liegt brach, solange bis du die Voraussetzungen erfüllst. Erst dann kannst Du die SE ausgraben, abstauben und benutzen.

Seite 167 des WdS gibt an, das eine SE in einem Talent, das man noch gar nicht beherrscht dazu führt, das das Talent auf dem Charakterbogen notiert wird mit dem Talentwert von [0] (mit den Klammern). Dahinter dann das Zeichen für die SE. Das Talent kann weiterhin nicht benutzt werden auch nicht mit dem TaW 0, weil es noch nicht aktiviert ist.

Eine SE kann übrigens auch verfallen, wenn der SL entscheidet, das die SE zu lange ungenutzt geblieben ist.

Nachtrag: je nachdem, wie es zu der SE in dieser Fähigkeit gekommen ist, die der Char ja offensichtlich nicht ausführen konnte, wenn ihm ein oder mehrere Voraussetzungen fehlten, könnte man die SE ja auch auf eine der Voraussetzungen "umleiten". Wenn der Char beispielsweise Pläne gezeichnet hat, wäre die SE besser bei Malen/Zeichnen aufgehoben als bei Baukunst.... etwas ähnliches hatte ich mal mit meinem Stubenhocker Magier. Alle Chars der Gruppe haben eine SE auf Gewandheit bekommen und das bringt einem Stubenhocker gar nichts, da er GE nicht steigern darf, solange Stubehocker nicht abgebaut ist. In Absprache mit dem SL wurde die SE:GE umgewandelt in die SE zum Abbau der GE-Restriktion des stubenhockers. Die SE blieb dann zwar trotzdem ungenutzt, aber sie hätte genutzt werden können, während die SE:GE unmöglich zu verwenden gewesen wäre.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 10.01.2018 17:13

00BFBF

Ich habe eine kleine Frage zu, thema Lehren - SF - Magische Prof.

Reg I bzw. Reg II ist bei allen Spruchzauberern bekannt. Ist es möglich, dass zb. ein Druide einem Magier/Hexe Reg I bzw. II beibringt? Oder können SF nur Prof.- Intern weitergegeben werden.
Von meinem Eindruck müsste Reg I und Reg II funktionieren. Korrekt?

Bei der Meisterlichen Reg. sehe ich das anderes, da diese von der Leiteigenschaft abhängt. Hier würde ich vom Gefühl sagen, Es geht nur bei identer Leiteigenschaft.

Wäre interessant wegen Gruppeninternen lehren.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.01.2018 17:19

RAW sehe ich keinen Grund warum es nicht möglich sein sollte diese Sonderfertigkeiten zwischen Traditionen auszutauschen.
Ich würde da den Spielern auch keine Steine in den Weg legen, Zusammenarbeit sollte belohnt und nicht behindert werden.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 10.01.2018 19:05

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Ja, so lange nicht extra eine spezielle Repräsentation (oder ein anderes Hindernis) als Voraussetzung gefordert wird, können magisch begabte Charaktere alles was sie beherrschen an andere weitergeben. Ob sie das wiederum wollen ist natürlich eine andere Geschichte...

Spontan fallen mir da aber auf Anhieb nur Ritual-SF ein, welche aber auch 'nur' die Ritualkenntnis in entsprechenden Repräsentation benötigen, nicht aber die Kenntnis der entsprechenden Rep. selber.

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Ungelesener Beitrag von Roban Loken » 16.01.2018 14:23



Kurze Frage zu den Paradewerten von Schilden und Parierwaffen.

Verstehe ich es richtig, dass speziell Schilde aber auch Parierwaffen nur mit voll ausgebauten SF richtig zum Tragen kommen. (MBK 38, MBK 81)
Mein Held hat bei der Erstellung (Schwertgeselle bei Dom Talfar) einen PA-Basiswert von gerundet 8.
Wie jeder normale Aventurier ist er NICHT beidhändig.
Als automatische Vorteile erhält er Linkhand und Schildkampf I.

Da hieße nach meiner Rechung für die Parade mit einem Vollmetall-Buckler (WM 0/+2)

PA-Basis (8) - Benutzung falscher Hand (reduziert durch Linkhand) (-6) + PA-Bonus aus Linkhand (+1) + PA-Bonus aus Schildkampf I (+2) + WM (+2) = Paradewert
also
8 - 6 +1 +2 +2 = 7!

Ist das richtig?

Wenn ich stattdessen mit dem Buckler als "Parierwaffe" pariere, habe ich aufgrund fehlender SF (Parierwaffen) sogar nur eine Parade von 5!

Ist das richtig, oder mach ich irgendwas an der Berechnung falsch?

Danke und viele Grüße

Roban

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 16.01.2018 15:24

Roban Loken hat geschrieben:
16.01.2018 14:23
Ist das richtig, oder mach ich irgendwas an der Berechnung falsch?
Ja, machst du. Schildparade geht zwar auf den Parade-Basiswert aber ohne die -6 durch die falsche Hand.

Wenn du mit dem Schild hingegen zuschlagen möchtest, must du die -6 durch falsche Hand beachten, dafür addierst du dabei aber auch einen Talentwert (in dem Fall Raufen) zum Attacke-Basiswert.

Parierwaffen funktionieren dann nochmal völlig anders. Hier benutzt du deinen regulären Waffen-Paradewert und modifizierst ihn entsprechend der SFs und Parierwaffen-WM. Hierbei ist der Bonus insgesamt deutlich geringer, dafür gibt dir die Parierwaffe aber Vorteile beim Manöver Binden.

Beispiele:

Du hast Attacke-Basis 8, Parade-Basis 8 und kämpfst mit einem Schwert (TaW 9) und hast einen Raufen-TaW von 9.Die Punkte sind jeweils maximal offensive verteilt (also +7/+2).
Damit hast du Attacke 15 und Parade 10 nur mit dem Schwert.
Attacke 15, Parade 13 mit Schwert und Schild. (Schwertattacke 15 + Buckler-WV 0 =15; PA-Basis 8 + Linkhand 1 + Schildkampf 2 + Buckler-WV 2 = 13)
Attacke 9 für einen Schildstoß mit dem Vollmetall-Buckler (Raufenattacke 15 + falsche Hand -6 + Buckler-WV 0)

oder als Parierwaffe:

Attacke 15, Parade 8 mit dem Buckler als Parierwaffe (hier keine Einrechnung des WV in die Attacke; Schwertparade 10 + Linkhand -4 + Buckler-WV 2 = 8)

Beides ist aber auch (mit Beispiel) so erklärt auf WdS, S. 70 ("Parade mit einer Parierwaffe", "Parade mit dem Schild")

Zusammengefaßt: Für die Verwendung eines Schildes bietet sich eine offensive Verteilung der Waffen-Talentpunkte an, weil sich die Schildparade unabhängig von der Punkteverteilung des TaWs berechnet (während größere Schild allerdings die Attacke leicht verringern). Für die Verwendung einer Parierwaffe bietet sich ein defensive Punkteverteilung an, da die Boni (auf Basis des Waffentalents) zwar geringer sind, aber die das Manöver Binden (Parade mit Ansage von +4 oder mehr) wesentlich stärker wird.
Zuletzt geändert von B.O.B. am 16.01.2018 15:55, insgesamt 5-mal geändert.

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