Caldrin Arberdan hat geschrieben: ↑06.12.2017 22:11
P.S. zu meinem ersten Absatz: ich würde einmal empfehlen mit den AP die ein legendären Charakter normalerweise hat (2100 AP) einen Char zu erstellen. Komischerweise empfinde ich einen solchen Char (im Vergleich zu DSA4.1, in Bezug was Legendär bedeutet) als überhaupt nicht "Legendär". In meinen Augen passt diese Einteilung hier überhaupt nicht. Aber gut.
P.S.2: zu Einsatz im Kampf: Ich finde den Ablativum extrem stark und finde, dass hier die Redax vergessen hat, vor allem im GRW darauf hinzuweisen, dass dieser Zauber erst neu entdeckt wurde, man vergleiche einmal, wer diesen Zauber lehrt (Alleinstellungsmerkmal des Lehrers)! Im Zuge dessen empfinde ich, dass explizit bisher ein Antimagie-Zauber fehlt, der gegen z.B. Einfluss schützt, wenn wir mal von dem Ablativum (D-Zauber) absehen. Ich hoffe hier kommt noch was...
Bei P.S. 1. wenn ich es mal so nennen darf gebe ich dir vollkommen recht. Das Machtmaximum von Helden ist mächtig nach unten gedreht worden. Auch ein Legendärer Char fühlt sich icht sonderlich Legendär an.
mein höchster Char noch aus 4.1 habe ich konvertiert, er hat 2450 AP in 5 und ist doch schon anders, denn es war ein Priester, da musste ich viel anpassen und die höhen an Talentwerten wie früher klappen einfach nicht mehr, da bin ich echt schon froh mal was auf 16 zu bekommen für eine weitere Liturigeerweiterung.
Grade Magier habe einen kleinen Dämpfer bekommen und wurden geschwächt, dafür können sie aber meist (nach meinen erfahrungen) besser mit ihren AsP haushalten, da die kosten vieler sachen nicht sonderlich hoch sind oder gut modifizierbar.
Zu P.S. 2.: der Ablavatium ist ja nur die Variante des Garianum Schild gegen Zauber (O.K. nich ganz denn er wirk gegen alle Merkmale, dafür hat auch er seine Schwächen z.B. anhaltenden Zauber, die den Ablavatium einfach austrockenen für wenig AsP und er absorbiert auch freundliche Magie.). Aber weil es eher wie der Schild gegen Zauber zu sehen finde ich es nicht so wild, dass nicht zu erklähren, denn mal ehrlich es wirkt immer an den Haaren herbei gezogen, wenn sie plötzlich Zauber auftauchen lassen, daher habe ich damit keine Porbleme, wenn sie das einfach retconnen und sagen: Hey das war schon immer so, denn es ist eine neue Edition.
Und zu dem geschlossenen Forum: Ja das finde ich auch unschön, denn grade jetzt werden die Regeln ja nicht mehr von vielen Menschen gemacht, wie früher, da sollte Ulisses echt mal richtig rede und Antwort stehen können. Und auch Mal einige sachen Erratieren, die einfach falsch sind
Aber genug mit dem OT
Zum Thema nochmal
:
Als Elf im Kampf sind natürlich die Ganzen Pfeile aus AVMAGII großartig, aber auch die "Elementarrüstungen" haben schöne effekte dauern aber leider recht lange. Und auch der Fulminictus ist nicht zu unterschätzten, natürlich sollte der nicht dein einziger Kampftzauber sein, wenn du wirklich kämpfen möchtest, aber er hat durchaus seine Berechtigung, um gegen z.B. gerüstetet gegegner vor zu gehen oder um mit einem Schalg, der nicht fehlgehen kann viel Schaden zu veraurssachen.
Als Magier:
Hier hast du viele Kampftaugliche Zustandszauber: Corpofesso, Horriphobus, Paralys, sie können recht zuverlässig, Gegner aus dem Kampf nehmen, wenn du den Zauber gut genug kannst.
Für den selbstbuff und Kampf im Nahkampf hast du z.B. den Dupilkatus und den Eclipifactus.
Um das Terrain zu beeinflussen könnten Flammenwand, Steinwand und Fortifex helfen.
Und sollte ein Feind schon gefallen sein kannst du ihn mit dem Skelettarius mitlerweile recht patetn wieder erheben, damit er dann für euch kämpft.
Und auch hier bei den Magiern haben wir einige Schadenszauber, die verscheidene Nebeneffekten haben können, die der Situation angemessen sein könnten.
Allgemeine Zauber für den Kampf:
Zu Motoricus und Manus Miracula muss ich hier glaube ich nichts mehr sagen, die können einem gute Dienste Leisten.
Und die klassiker: Armatrutz und Blitz sind immernoch gut Spielbar nur nicht mehr ganz so stark wie zu DSA4.1, da war aber der Blitz auch lächerlich stark.