DSA5 Eure Hausregeln für DSA5

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Zamino
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Eure Hausregeln für DSA5

Ungelesener Beitrag von Zamino »

Hi Leute,
Hier im Forum gibt es ja bereits Beiträge zu Hausregeln, allerdings hauptsächlich nur für ältere DSA-Systeme. Daher meine Frage:
Welche Hausregeln nutzt ihr für eure DSA5-Gruppen?

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bluedragon7
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Eure Hausregeln für DSA5

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich habe aktuell nur diese hier, hatte aber bisher nicht die Gelegenheit es zu komplettieren und im Skiptorium anzubieten:
viewtopic.php?f=9&t=45750

Wobei mein Ansatz für Hausregeln grundsätzlich ist daß sie nicht das System komplett umkrempeln sollten sondern nur einzelne Dinge verbessern und mit dem Rest kompatibel bleiben müssen.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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Schlüter
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Ungelesener Beitrag von Schlüter »

N'Abend,

Bei uns wurden hauptsächlich die Nahkampf-SFs vom 5er DSA gehausregelt (quasi komplett geändert, neue geschrieben, Kosten angepasst). Problem der bisherigen Gruppen (alles von 1000-1800 AP) war eigentlich fast immer, dass die profanen Kämpfer die Magier und Geweihten im Kampf wie auch in vielen anderen (nicht übernatürlichen Dingen) ein wenig überlegen waren. Zauber- und Geweihtentraditionen kosten einfach zwischen 100 und 150 AP (in etwa) was in DSA5 tatsächlich irgendwo zwischen 6 und 10 Eigenschaftspunkten (wohlgemerkt unter 14) entspricht. Außerdem ist der AsP-Verbrauch ein Problem, wenn nicht ständig Astraltränke vorhanden sind, und man gerne längere Kämpfe ausspielen möchte.

Natürlich funktioniert das nur, wenn man sich den Aufwand machen will. Wenn das System bei deinen Spielern auf keine gröberen Beschwerden stößt, sollte man es allerdings auch nicht hausregeln müssen.

In diesem Sinne,
Gute Nacht

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Schlüter hat geschrieben: 06.11.2017 23:47 Außerdem ist der AsP-Verbrauch ein Problem
Sind die Kosten nicht deutlich gesunken? Zumindest mit der Modifikation Kosten senken kommt man doch auf teilweise sehr geringe Spruchkosten (wobei auch die Wirkungsdauern teilweise deutlich verringert wurden..). Oder bilde ich mir das nur ein? ^^
Andererseits hat man auch tendenziell weniger AsP :grübeln:

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Eine Selbstbeherrschungsprobe zum Wunden unterdrücken ist bei uns nur gegen Schicksalspunkt erlaubt.
Das macht Kämpfe deutlich gefährlicher und Wunden interessanter.

Außerdem haben wir die Kosten des Analys halbiert.
Schicksalspunkt-SF müssen nicht gekauft werden. Jeder kann diese anwenden.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Schlüter hat geschrieben: 06.11.2017 23:47 Problem der bisherigen Gruppen (alles von 1000-1800 AP) war eigentlich fast immer, dass die profanen Kämpfer die Magier und Geweihten im Kampf wie auch in vielen anderen (nicht übernatürlichen Dingen) ein wenig überlegen waren.
Sorry die Nachfrage, verstehe ich das richtig: Die profanen Krieger waren den Magiern im profanen Kampf überlegen und deshalb habt ihr gehausregelt? (geraten: Die Krieger geschwächt oder die Magier gestärkt, damit die Magier im profanen Kampf mindestens gleich gut sind wie die Krieger?)

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Schlüter
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Ungelesener Beitrag von Schlüter »

N'Abend,

Das Problem war rein durch die (deutlich höheren) Steigerungskosten der Magier bedingt. Wir haben die Nahkampf SFs von Grund auf geändert, und deren Kosten angepasst, damit auch bei 1100 AP aufwärts ein ähnlicher TP-Output von beiden vorhanden ist.

Ad Kostenersparnis bei Zaubern: Bei den meisten (ich glaube sogar allen) Kampfzaubern sind die Kosten explizit als NICHT modifizierbar angegeben. Und die kosten so 8 AsP pro Zauber. Wenn wir jetzt von so 35 AsP ausgehen (also Vorteil: Zauberer und Leiteigenschaft auf 15) darf der gute Herr Magier nur 4 offensive Sprüche pro Kampf raushauen. Da könnte man jetzt natürlich argumentieren, dass viele Zauber zusätzliche Effekte haben (wie Rüstung ignorieren, oder sie können einen Status wie Brennend verteilen) und das hat schon seine Richtigkeit. Problem dabei ist allerdings oft gewesen, dass es dann bei einer zweiten Kampfbegegnung am selben Tag (und das kam vor) unsere Magier AsP-leer waren, und sich dezent nutzlos vorkamen. Darum haben wir eingeführt, dass Zauberer (also alle mit dem Vorteil) 1 AsP pro Stunde zurückbekommen, plus dann nochmal die nächtliche Regeneration. Das kippt natürlich das Spiel bei manchen Zaubern, weswegen wir die Zauberauswahl immer im vorhinein klären (Vollkommen absurd starke Zauber wie den Axxeleratus sollte man aber ganz raushausregeln).

In diesem Sinne,
Gute Nacht

Dieschatten
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Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Also Quasi baut ihr wegen dem Neu geregelten ASP Schub praktisch alle Zauber neu die Deiner Meinung nach zu stark sind?
Ist das nicht bissel viel Aufwand?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Schlüter hat geschrieben: 09.11.2017 01:54darf der gute Herr Magier nur 4 offensive Sprüche pro Kampf raushauen.
4 Ignis / Fulminicti ist ne Menge ^^ zumindest für DSA Verhältnisse. Es gibt außerdem noch Kraftkontrolle und Kraftfokus. So kommt man auf 6AsP. Aber bei euch wird scheinbar auch viel gekämpft, von daher macht das in eurer Gruppe vllt. Sinn. Ich weiß aber nicht, ob ich da als profaner Kämpfer noch Spaß hätte. Aber vllt. habt ihr dann auch mehr / stärkere Gegner?
Bedenke auch, dass Magier auch mit (De-)Buffs punkten können (DSA5 hat sich ja diese Kooperation gerade im Kampf auf die Fahnen geschrieben).

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Schlüter hat geschrieben: 09.11.2017 01:54Ad Kostenersparnis bei Zaubern: Bei den meisten (ich glaube sogar allen) Kampfzaubern sind die Kosten explizit als NICHT modifizierbar angegeben. Und die kosten so 8 AsP pro Zauber. Wenn wir jetzt von so 35 AsP ausgehen (also Vorteil: Zauberer und Leiteigenschaft auf 15) darf der gute Herr Magier nur 4 offensive Sprüche pro Kampf raushauen. Da könnte man jetzt natürlich argumentieren, dass viele Zauber zusätzliche Effekte haben (wie Rüstung ignorieren, oder sie können einen Status wie Brennend verteilen) und das hat schon seine Richtigkeit. Problem dabei ist allerdings oft gewesen, dass es dann bei einer zweiten Kampfbegegnung am selben Tag (und das kam vor) unsere Magier AsP-leer waren, und sich dezent nutzlos vorkamen. Darum haben wir eingeführt, dass Zauberer (also alle mit dem Vorteil) 1 AsP pro Stunde zurückbekommen, plus dann nochmal die nächtliche Regeneration. Das kippt natürlich das Spiel bei manchen Zaubern, weswegen wir die Zauberauswahl immer im vorhinein klären (Vollkommen absurd starke Zauber wie den Axxeleratus sollte man aber ganz raushausregeln).

In diesem Sinne,
Gute Nacht
Uff, das macht die Magier doch viel zu stark. Die Magier können mit ihren AsP ja auch außerhalb des Kampfes eine Menge anfangen, wo das Schwert des Kriegers aber komplett nutzlos ist. Es ist Absicht, dass Magier nicht so extrem viele Kampfzauber raushauen können bzw. diese so teuer sind. Meine Magier verwenden meist gar keine Kampfzauber, sonder greifen im Kampf auf Supportzauber zurück, verstecken sich gleich oder hauen mit dem Stab zu. Und ich finde es nicht schlimm, Kampf ist einfach nicht deren Zuständigkeitsbereich, der Krieger will mir ja auch nicht bei magischen Analysen helfen.
Selbst die Kampfakademie greifen viel mehr auf Supportzauber (Axxel, Armatrutz etc) zurück anstatt Schadenszauber. Die Schadenszauber würde ich nur nehmen wenn deren Sekundäreffekte einen großen Vorteil gegenüber normalen Waffen bringt, wie z.b. bei Wesen mit Resistenz/Immunität profaner Schaden.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

... viel zu stark wofür?

Wenn die Spielwelt ganz überwiegend aus Kämpfen besteht ("Diablo"), sollten Zauberer auch in Kämpfen stärker sein als wenn es daneben noch andere Betätigungsfelder gibt. Ohne Infos darüber bringt die Diskussion gegen irgendwelche in einer Gruppe vmtl. funktionierenende Hausregeln wenig.

DSA in Aventurien hat sehr oft ein Setting, in dem Alrik und Selinde in Nahkämpfen mitmischen sollen - egal ob da Kämpferprofis dabei sind, oft wird auch der nahkämpferische Beitrag der Messerschwingenden Zivilistin oder des Kuttentragenden Stubenhockers noch erwartet. In anderen P&P-Systemen hau ich durch die ggf. noch im gleichen Zweihänder-Schwung mit durch, die den Kämpfer drei Orks erledigen lässt.

Wir sollten eine Hausregel-Sammlung besser nicht durch zu viel Diskussion über jede einzelne Hausregel zerreden.

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Schlüter
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Ungelesener Beitrag von Schlüter »

N'Abend,

Stimmt schon, allzu viel diskutieren muss man nicht ;) Bei uns funktioniert es, und es hat keiner am Spieltisch das Gefühl, dass die Magier zu stark wären (ja, es gibt viele Kämpfe).

Aber jetzt zurück zu weiteren Hausregeln von euch!

In diesem Sinne,
Gute Nacht

Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Meine DSA-Gruppe hat ähnliche Erkenntnisse geäußert, wie von Schlüter beschrieben. Zauberer und Geweihte langweilen sich regelrecht, weil sie auf „erfahren“ selten etwas ausrichten und nahezu alles von den Nahkämpfern platt gemacht wird, bis ihre Zauberzeit durch ist.
Deshalb hatte ich mir überlegt, ob vielleicht nicht eine Hausregel interessant wäre, bei der man mit Waffen ab 2 Stein Gewicht 1 Runde zum Ausholen braucht, bis man 16 Stärke gelevelt hat. Was haltet ihr davon?

Außerdem bin ich es von D&D gewohnt, dass alle Spieler sehr schnell Leben und Mana regenerieren. Bei DSA hingegen dauert die Standardregeneration ewig. Deshalb könnte ich mir folgende Hausregel vorstellen:

Je 2h Schlaf regeneriert man 1w3 LeP/ASP/KaP.
Boni durch z.B. Wunde verbinden oder guter Rastplatz gelten für jeden 2h Zyklus!
Wer vor der Rast betet, erhält +1KaP / 2h. Es darf max. 8h am Stück geschlafen/gerastet werden und nicht mehr als 12h/Tag.
Pro 2h-Zyklus kann der Meister würfeln, ob Ereignisse wie Zufallsbegegnungen oder Wetterumschwünge eintreten.


Ich konnte diese Hausregel noch nicht testen, aber was haltet ihr davon?

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Vielleicht sollte man diese Diskussion auskoppeln?

DSA hat nie auf ein ausgewogenes Kampfsystem Wert gelegt. Magier und Geweihte sind gut für andere Abenteuerteile, wie Informationsbeschaffung oder Heist-Unterstützung. Im Kampf haben sie meistens nicht zu tun.
Wenn Kampf einen großen Teil der Spielzeit einnimmt, kann das frustrierend sein. Ich würde aber nicht die Nahkämpfer langsamer machen, das endet nur in einem komplizierten Ticksystem.
Wie wäre es dann mit einem kleinen, kostenlosem Magieangriff um die Kuttenträger zu beschäftigen? AT = Magiekundewert, TP = 1W6, Reichweite = 7 Schritt, Kosten = 0, kann pariert werden. Äquivalent für Priester.
Ich mag auch das Earthdawn-System, wo Magier regelmäßig würfeln müssen um komplexe Zauber zu wirken. Allerdings ist das ein komplett anderes System.



Warum nicht. Alternativ kannst Du auch Tränke deutlich günstiger und verfügbarer machen.
Bedenke aber, dass das auch für Gegner gilt. Die Taktik "Nadelstiche" geht dann nicht mehr, außerdem muss man alle Gegner töten oder festsetzen, Fliehende sind gefährlich. Ebenso werden die Gegner alle Gefangenen eher töten und man nimmt sich so Optionen bei verlorenen Kämpfen.
Außerdem ist es für den Spielleiter leichter, die Gefährlichkeit zu kontrollieren, wenn man in mehrere kleinere Kämpfen die Lebensenergie der Helden reduziert. Bei erhöhter Regeneration versucht die Gruppe vermutlich öfter sich zu verbarrikadieren und auszuruhen.
Probiere es aus, jede Gruppe muss ihre Regeln finden. :)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Also wenn man schon viel Regeneration möchte, würde ich das unbedingt anders regeln. Stell dir mal folgende Situation vor: Ihr seid auf der Reise, dann gibt es einen Kampf. Alle sind ziemlich angeschlagen und die Zauberer leer. Dann geht die Reise weiter.
SL: "So ihr seid zwei Tage unterwegs und dann..."
In diesem Moment beginnen alle Spieler zu Würfeln. Die nächsten 5 Minuten ist der Magier damit beschäfigt, 2x16W3 zu würfeln und langsam seine LeP und AsP aufzurechnen. Da hat man einen enormen Aufwand für gar nichts. Viel besser: Regeneration auf 10+2W6 setzen, oder noch besser auf einen festen Betrag. Das geht viel, viel schneller und bringt dasselbe Ergebnis.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe drei Hausreeln eingeführt.

1) Ich habe - wie ich es schon in 4.1 tat - die Erschwernis beim Zaubern durch "Aufrechterhalten" abgeschafft: Es ergibt zum einen keinen Sinn, warum ein Armatrutz oder Axxeleratus das Zaubern weiterer Zauber erschweren soll.
Zum anderen kosten Zauber einfach zu viele AsP, als dass sie auch noch derart lächerliche Erschwernisse behindert werden müssen.

2) Ich habe den Zauber Fulminictus Donnerkeil wieder als Zauber mit dem Merkmal Schaden eingeführt und wie beim Ignifaxius die Erschwernis durch die SK entfernt.

3) Ich habe die elfische Rep wieder etwas gebufft, nachdem Elfen in DSA5 kaum spielbar sind bzw. viel schwächer als in 4.1 und die elfische Rep wieder etwas an 4.1 angeglichen: Auch in meinen DSA5 RUnden kann ein Zauber in elfischer Rep nu einmal KL gegen IN austauschen, solange ein Zauber dadurch nicht 3x auf IN gewürfelt wird.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

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Ungelesener Beitrag von Green »

Wir haben den Schaden von Armbrüsten etwas angehoben, da sie sonst von der reinen action economy den Bögen weit hinterher hecheln, und es dadurch wenig Sinn ergibt, eine Armbrust zu nehmen, wenn man einen Charakter spielen will, der primär ein Fernkämpfer ist.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 17.07.2020 20:291) Ich habe - wie ich es schon in 4.1 tat - die Erschwernis beim Zaubern durch "Aufrechterhalten" abgeschafft: Es ergibt zum einen keinen Sinn, warum ein Armatrutz oder Axxeleratus das Zaubern weiterer Zauber erschweren soll.
Zum anderen kosten Zauber einfach zu viele AsP, als dass sie auch noch derart lächerliche Erschwernisse behindert werden müssen.
Weder der Armatrutz noch der Axxeleratus sind aufrechterhaltene Zauber. Aufrechterhaltend sind nur solche Zauber die anhaltende Konzentration erfordern weil sie keine feste Dauer haben und jederzeit beendet werden können, dazu gehören hauptsächlich Illusionszauber aber auch Zauber wie Psychostabilis oder manche Verwandlungszauber.

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... ionis.html
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Z ... bilis.html
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Z ... tatze.html

Du erkennst das ein Zauber aufrechterhaltend ist wenn das bei der Zauberbeschreibung bei Wirkungsdauer steht, da die Zauber wie gesagt keine Feste Dauer haben sondern dass man den Zauber "aufrecht halten" kann bis man nicht mehr will oder keine Astralpunkte mehr hat. In den Fällen in denen sie vorgesehen ist macht die Erschwernis schon Sinn.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Timonidas hat geschrieben: 18.07.2020 02:59
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 17.07.2020 20:291) Ich habe - wie ich es schon in 4.1 tat - die Erschwernis beim Zaubern durch "Aufrechterhalten" abgeschafft: Es ergibt zum einen keinen Sinn, warum ein Armatrutz oder Axxeleratus das Zaubern weiterer Zauber erschweren soll.
Zum anderen kosten Zauber einfach zu viele AsP, als dass sie auch noch derart lächerliche Erschwernisse behindert werden müssen.
Weder der Armatrutz noch der Axxeleratus sind aufrechterhaltene Zauber. Aufrechterhaltend sind nur solche Zauber die anhaltende Konzentration erfordern weil sie keine feste Dauer haben und jederzeit beendet werden können, dazu gehören hauptsächlich Illusionszauber aber auch Zauber wie Psychostabilis oder manche Verwandlungszauber.

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... ionis.html
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Z ... bilis.html
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Z ... tatze.html

Du erkennst das ein Zauber aufrechterhaltend ist wenn das bei der Zauberbeschreibung bei Wirkungsdauer steht, da die Zauber wie gesagt keine Feste Dauer haben sondern dass man den Zauber "aufrecht halten" kann bis man nicht mehr will oder keine Astralpunkte mehr hat. In den Fällen in denen sie vorgesehen ist macht die Erschwernis schon Sinn.
Vielen Dabk für deine Erläuterung :)

Ich werde mal schauen, welche Zauber das sind.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 17.07.2020 20:29 Ich habe drei Hausreeln eingeführt.

1) Ich habe - wie ich es schon in 4.1 tat - die Erschwernis beim Zaubern durch "Aufrechterhalten" abgeschafft: Es ergibt zum einen keinen Sinn, warum ein Armatrutz oder Axxeleratus das Zaubern weiterer Zauber erschweren soll.
Zum anderen kosten Zauber einfach zu viele AsP, als dass sie auch noch derart lächerliche Erschwernisse behindert werden müssen.

2) Ich habe den Zauber Fulminictus Donnerkeil wieder als Zauber mit dem Merkmal Schaden eingeführt und wie beim Ignifaxius die Erschwernis durch die SK entfernt.

3) Ich habe die elfische Rep wieder etwas gebufft, nachdem Elfen in DSA5 kaum spielbar sind bzw. viel schwächer als in 4.1 und die elfische Rep wieder etwas an 4.1 angeglichen: Auch in meinen DSA5 RUnden kann ein Zauber in elfischer Rep nu einmal KL gegen IN austauschen, solange ein Zauber dadurch nicht 3x auf IN gewürfelt wird.
Inzwischen habe ich noch eine witere Hausregel aufgestellt:

Ich finde, dass das Ständesystem, wie es hinten im Regelwerk präsentiert wird, nicht im Einklang mit den dazugehörigen Vorteilen ist.

Ich habe diese nun angeglichen:

Unfrei mach Unfrei.
Keine Vorteile macht Frei.

Adel I erhebt einen nun in den Niederadel:

Vom Edlen und nicht-erbberechtigten Ritter bis zum amtierenden Junker ist alles dabei. Im HR entspricht das dem Nobiliat.

Adel II erhebr in den Adel: Das gleiche wie bei Adel I, nur dass die maximale Machtstufe nun einem. Mittelreichischen Baron oder einem. Horasischen Patriziergeschlecht.

Adel III erhebt den SC in den Hochadel: Vom Grafen bis zur Kaiserfamilie* (MR und HR) ist alles dabei.

Dabei breche ich die Regeln der Spielwelt nicht einmal zu arg, da in Herz des Reiches (Mittelreich) und Reich des Horas (Horasreich) bereits Ideen und Regelmechanismen von Seiten der Redaktion höchst selbst gegeben wurden, wie man einen Helden aus dem Hochadel oder gar der Kaiserfamilie generieren(!) kann.
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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Wir haben nur ein paar Kleinigkeiten, die allgemein nutzbar sind, einige andere beziehen sich auf die Charaktere der Gruppe.

-Wir haben die Verwandlung zur Wolfsform beim Wolfskind auf 1 AsP gesetzt, das hat nach unserer Recherche vorher nichts gekostet, was mir seltsam vorkam. Eine Verwandlung und sei sie noch so "natürlich" passiert meiner Meinung nach nicht komplett ohne Magie (Vllt haben wir die Kosten dazu aber auch übersehen?)
-Und wir haben die Regeln zur Jagd ein wenig verändert, damit man nicht nur mit Fernkampfwaffen jagen kann. Somit gilt jetzt der Jagdhund unserer Jägerin als Schuss. Somit entfallen die Modifikatoren bei Reichweite und Waffen-TP und der Biss des Hundes wird als der Schuss gewertet.

Wir haben uns auch noch ein System ausgedacht, wie man anhand seiner Erfahrungen im Spiel seine Talente und Eigenschaften sinnvoll "im Selbststudium" steigern kann, aber das funktioniert nur, weil wir unsere Helden in Excel nachhalten. Das ist ein System was auf der Anzahl der einzelnen Einsätze des jeweiligen Talents beruht, wenn das jemanden interessiert kann ich das gerne genauer erklären. Ist auf jeden Fall einiges an "buchhalterischem" Aufwand, aber sorgt auch für eine ziemlich immersive Art des Steigerns.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich knüpfe mal einfach an den Faden an:
  • Zauberer und Geweihte starten mit 100 AP Kredit mehr. Der Kredit wird mit halben AP-Zuwachs zurückgezahlt.
  • Waffe aufheben kann wie in Ilaris mit einer Parade durch eine Person in Reichweite zu einer Vergleichenden Probe auf Körperbeherrschung werden.
  • Belastung zählt unter Wasser doppelt
  • Wer stirbt, darf einen w20 würfeln und seinen Hauptgott ansagen. Bei einer 1 rettet dein Gott dich und du erhältst ein Mal.
  • Mehr SF für hochstufige Charaktere
  • Freie Verbesserungen, Eigenschaften für Waffen, die vom Meister vergeben werden
Vermutlich gibt's noch einen Haufen weiterer mini-Hausregeln, die mir gerade spontan nicht einfallen.

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Zamino hat geschrieben: 13.11.2017 21:21 Meine DSA-Gruppe hat ähnliche Erkenntnisse geäußert, wie von Schlüter beschrieben. Zauberer und Geweihte langweilen sich regelrecht, weil sie auf „erfahren“ selten etwas ausrichten und nahezu alles von den Nahkämpfern platt gemacht wird, bis ihre Zauberzeit durch ist.
Es gibt die Optional Regel (aus "Aventurische Meisterschaften") das jeder 2 Aktionen pro Kampfrunde hat (bzw. wenn man 2 Aktionen hat dann halt mindestens 1 mehr (Meister entscheid)). Der Krieger könnte dann zweimal zu schlagen. Der Magier könnte einen Zauberspruch sprechen der 2 Aktionen dauert. Oder mit Zauberdauer verkürzen 2 Zauber die dann nur noch 1 Aktion dauern. Wenn man zwei Mal die gleiche Aktionen wählt als 2 mal den gleichen Zauber spricht oder 2 mal mit der gleichen Waffe zuschlägt bekommt die zweite Aktionen ein Modifikator von -1.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Die wichtigsten Hausregeln in unserer Gruppe sind die folgenden:
  • Charakter-Tod: Der Spieler kann einen permanenten Schip opfern, um einen Charaktertod zu verhindern (sofern nicht direkter Tod, LeP geringer als negative KO). Der Charakter wird durch das Schicksal gerettet erhält aber einen zusätzlichen passenden Nachteil
  • Start-AP-Maximum: Wenn ein neuer Charakter erstellt wird darf er nur mit maximal 100 AP unter dem Char mit den niedrigsten AP im Rest der Gruppe starten (bzw. maximal mit Kompetent sollte das höher sein)
  • Wunden: LeP-Reg muss auf das Abheilen von Wunden verwandt werden (und führen solange zu keiner LeP-Erhöhung). Eine Wunde ist abgeheilt sobald der erlittene Schaden regeneriert wurde (also müssen Wunde quasi doppelt geheilt werden). Eine Wunde erhält man wenn SP >= WS.
  • Kampf-SFs: Es können auch ungelernte Kampf-SFs für eine zusätzliche Erschwernis von -4 eingesetzt werden.
  • NSCs: können mehrfach ausweichen (keine richtige Hausregel sonder eher optional)
  • viele Kleinigkeiten...

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Hier die Liste unserer alten DSA5-Hausregeln:
Änderungen an SFs
• Die SFs „Eiserner Wille I+II“, „Mauer des Geistes“, „Gedankenschutz/ Magischer Gedankenschutz“ und „Erweiterter Gedankenschutz“ erhöhen die SK permanent, bzw. immer für die genannten Fälle. Es ist keine Konzentration oder Ähnliches notwendig, keine Selbstbeherrschungsproben und es gibt keine Stufen Betäubung.
• Aurapanzer hilft auch gegen elementare Auswirkungen, außerdem werden auch die Boni des SK-Wertes eingerechnet. Zusätzliche Vorrausetzung ist allerdings SK mindestens 3.
• Jede Stufe der SF „Kampfreflexe“ erleichtert Passierschläge um 1.
• Hart im Nehmen erleichtert Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) um 1 anstelle des sonstigen Effektes

Änderungen an Zaubern
• Die Zauberdauer des Axxeleratus beträgt 2 Aktionen.
• Der Zauberstil der Fasarer Einflussakademie lässt den Anwender einen Punkt SK ignorieren, falls die SK über 2 ist. Beträgt die SK 2 oder 1, kann sie ganz ignoriert werden.
• Der Zauber Psychostabilis erhöht die SK um QS/2+1 Punkte.
• Zusätzlich zur Verwirrung verursacht der Blitz-Dich-Find noch einen Verlust von QS/2 INI bei den Opfern, dieser ist permanent.
• „Aranische Rasur“ wirkt nur auf freiwillige Personen.
• Corpofesso: Kosten sind 8 AsP.
• Ein Pentagramma/Hexagramma/Heptagramma benötigt zwingend ein Pentagramm/Hexagramm/Heptagramm durch das die Wesenheeit entschworen werden kann. Diese können z.B. auch mit Hilfe einer Illusion erstellt werden oder in Stein gemeißelt sein.
• Invercano: ZD 1 Aktion, Kosten 4 Asp (nicht modifizierbar), die Erweiterungen werden automatisch mit dem entsprechenden ZfW freigeschaltet und müssen nicht gekauft werden.
• Analys: Kosten 8 AsP, je 4 zusätzlich eingesetzte AsP erhöhen die FP um 2, bis zu einem Maximum von FW
• Ignisphaero: Beim Kaufen der letzten beiden Erweiterungen kommt noch einmal QS Schaden dazu, also (QS*4) und (QS*5)
• Ignifaxius: Die TP steigen für jede gekaufte Erweiterung um 2, die Merkmalskenntnis Elementar gibt weitere 2 TP dazu.
• Fulminictus: Die zweite Erweiterung enthält zusätzlich den Effekt der dritten, die dritte Erweiterung erlaubt es nun, 2 AsP einzusparen.
• Wolfstatze...: Beim Erlernen muss man sich ein Tier aussuchen, in das man sich verwandeln kann. Pro Erweiterung darf ein weiteres gewählt werden, ab der ersten Erweiterung dann auch mittlere, mit der dritten auch ein großes.
• Salander: Die zweite Erweiterung entfällt und wird durch die dritte ersetzt, die neue dritte Erweiterung erlaubt es nun, die Verwandlung auch permanent durchzuführen. Die Kosten dafür betragen 32 AsP (nicht modifizierbar), davon 4 permanent.
• Debilitatio: ZD 1 Aktion, Kosten 8 AsP, Reichweite 8 Schritt
• Armatrutz: Die Kosten sind modifizierbar.
• Falkenauge: Die erste Erweiterung ermöglicht es zusätzlich den Spruch für die doppelten Kosten auf zwei Personen zu sprechen, die dritte Erweiterung erleichtert auch den zweiten Schuss um QS.
• Claudibus: Erste, zweite und dritte Erweiterung: QS Stunden, QS Wochen, QS Monate, dafür steigen die Kosten auch immer um eine Kategorie.

Kapaneus
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Eure Hausregeln für DSA5

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Mallkalai schöne Ideen! Ich nummeriere mal durch und gebe mal meinen Senf dazu :)

1. Vielleicht etwas stark, aber berechtigt.
3. Coole Idee; hat mich auf die Idee gebracht: Jede Stufe der SF "Kampfreflexe" erschwert Passierschläge des Gegners um 1. (das hat mehr Einfluss auf höheren Leveln)
4. Für 3 vAP sehr stark. Vielleicht sollte man das auf die Schmerz-Probe beschränken?
7. Psychostabilis: Mag ich damit noch immer nicht, aber das liegt vielleicht an mir.
8. Blitz-Dich-Find: Permanent oder für den Kampf?
10. Corpofesso: Verstehe, warum ihr es gesenkt habt. Es kostet mehr, weil Schmerz häufiger vorkommt und man daher potentiell eher jemanden ausschalten kann.
12. Invercano: Finde das automatische Freischalten schwierig, da Muster brechend
14. Bei den anderen Sphaero nicht? Finde die Idee gewagt, aber vielleicht genau richtig.
15. Ignifaxius: Kommt mir zu stark vor.
17. Wolfstatze: Sehr gut. Wir haben tatsächlich eine ähnliche weiche Regel.
20. Armatrutz: Sehr stark. Vielleicht zu stark. Ich würde irgendein Drawback einbauen.

Alles was ich nicht kommentiert habe, finde ich gut bis sehr gut. Mir gefällt generell dein Ansatz.

Mallkalai
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Eure Hausregeln für DSA5

Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

@Kapaneus Danke für die netten Worte!
Ich gehe mal auf die einzelnen Punkte ein:
1+7: SK (ZK eigentlich auch) wollte ich stärken, um profanen mehr Möglichkeiten gegen Einfluss und Verwandlungsmagie zu geben. Hier stört mich vor allem, dass es wenig Sicherheit gibt - sobald eine Person QS5 erreichen kann, besteht auch gegen SK 5 noch immer die 10+ %Chance die Person aus dem Spiel zu nehmen, mit Stilen o. Ä. auch gerne deutlich höher. Durch die Erschwernisverrechnung sinkt die Chance von SK 5 auf 6 auch nicht allzu stark. Hier wollte ich mehr SK einfach billiger machen, damit man sich nicht zu schlecht fühlt, die SFs oder den Zauber zu nehmen und die WK wenigstens leicht weit drücken dran. Noch stärkere Psychostabilis waren auch in der Diskussion. Generell ist das hier auch nur reine Defensive, "handlungsfähig bleiben" ist keine spielbrechende Option, selbst wenn sehr stark. In Harteschales Hausregeln gilt die Magieresistenz (DSA4 SK) praktisch als RS gegen die FP, was ich einen sehr schönen Mechanismus finde, bei wirklich ausführlichen Hausregeln würde ich wohl zumindest versuchen, QS-SK als Regelung durchzubringen, da bräuchte es aber einiges an weiteren Änderungen.
3. Deine Idee gefällt mir mehr.
4. Gute Einschränkung, wenn man es so macht, ich denke ich wäre eher für höhere Kosten.
8. Im Gegensatz zur Verwirrung nicht QS KR sondern für den ganzen Kampf ist gemeint.
10. Corpofesso hat auch sonst schon Nachteile im Vergleich mit z. B. dem Horriphobus oder Paralysis, was WD und Stgf. angeht, die Vorteile von Schmerz sahen wir davon schon ausgeglichen. (Außerdem sind 16 AsP für 1 Stufe Schmerz bei 6 FP einfach schrecklich)
12. Der Zauber ist halt echt schlecht, komplett frei hätte ich wohl den Stgf. auf A gesetzt, aber wir haben mit dem Optolith gesteigert (und da ist anpassen von Steigerungsfaktoren nicht so) und da musste dann halt so viel Zeug rein, dass es sich für einen C-Zauber irgendwie wenigstens ein bisschen lohnt.
14. Generell, wenn das nichts kaputt macht, die anderen sind für uns nur nicht relevant gewesen.
15. Möglich. Das war eine unserer letzten Hausregeln, die nicht viel getestet wurden. Ich würde gerne trotzdem starke Faxius-magier stärker machen, selbst mit QS6, Destruktor und gewürfelter 12 kann man mit dem DIng keinen Ork auch nur handlungsunfähig machen, geschweige denn töten, was in meinen Aventurien ein vollendeter Feuermagus definitiv können sollte. So wurden die Boni relativ gleichmäßig verteilt, man könnte auch stärker aufs Endgame gehen und Boni bei QS5 und 6 verteilen. Generell braucht die Hausregel mit dem Grimrorum Cantiones und zwei neuen Erweiterungen eine Überarbeitung.
20. Hier bin ich aktuell zu wenig in DSA5 drin, um zu sagen ob das eine falsche Entscheidung war. 32 AsP für RS 4 kommt mir immer noch viel zu viel vor. Nicht vergessen sollte man dabei, das es nur auf sich selbst geht (außer mit der dritten Erweiterung, wobei da die Kosten verdoppelt werden), Plattenrüstung +RS4 wird also eher weniger. Elfische Kämpfer mit Leder könnten aber echt gut da stehen, das hatten wir nur nie. Keine Ahnung.
Uff, das ist ein bisschen lang geworden, aber ich hoffe man kann die Entscheidungen nachvollziehen.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Mallkalai
1-7: Jup, sehe ich ähnlich. Mir missfällt die SK, ZK Lösung als solche und auch wenn ich denke, dass eure Lösung das besser macht, finde ich schwingt der Fehler der generellen Idee weiter durch. Gegen FP oder QS statt Eigenschaften halte ich für den richtigen Ansatz.
3: Freut mich ;) dann hat mein Post was gebracht!
4: Höhere Kosten sind unschön, wenn man etablierte Generatoren nutzen möchte. Löst das eigentliche Problem aber auch.
10: Jup, ich glaube auch, dass er Änderung nötig hatte, ich finde die Lösung noch nicht optimal, aber besser (vorher hätte ihn wohl niemand genommen)
12: Ja, wir haben für unsere Gruppe Antimagie mal einmal komplett neugeschrieben. Ist aber wenig getestet, da mein Magier im zweiten Abenteuer seine Seele an ein paar Nekromanten verkauft hat, um zu überleben. Mhm.
15: Elementarzauber werden aufgrund der AMAIII Stile relativ günstig. Daher ist flat mehr Schaden evtl. schwierig.
20: Jup, kann ich verstehen. Für den Magier, der es auf einen Kumpel spricht oder keine Rüstung trägt, finde ich es vollkommen in Ordnung. Für den Elf in Lederrüstung, aber für 16 AsP vielleicht etwas stark.

Ich hab mal ne Tabelle für unsere aktuellen HR erstellt:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

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