Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Nevit
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Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Nevit »

Hallöchen,

ich habe mir heute mal das Thema "Beseelte Artefakte" zu Gemüte geführt und wollte nun mal ein paar Erfahrungsberichte einholen, wie sich das Spiel mit besagten Gegenständen gestaltet hat.

Was interessiert mich?

- Wie ist es zum Artefakt gekommen (Selbstherstellung?) (Bitte keine Regelromane)
- Artefaktseele, Elementar oder Geist? Wie drückt sich das bei euch aus? (Dämonen sind eher uninteressant)
- Wer hat dem Artefakt seine Persönlichkeit gegeben? (SL? Spieler? Zusammen?)
- Welche Fluffeigenschaften hat das Artefakt? (Charakterzüge, etc.)
- Welche regeltechnischen Fähigkeiten hat die Seele/der Geist/der Elementar?
- Wie stark wird die Persönlichkeit des Artefakts ausgespielt? Ist es manchmal schwierig/anstrengend? Wird es regelmäßig vergessen wie das durchschnittliche aventurische Haustier?

So weit erstmal. Ich freue mich von euren Erfahrungen zu lesen. :)

Madamal
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Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Madamal »

In unserer Runde war ein Tanzbär das einzig "beseelte" Wesen außer den Charakteren daselbst (und nachdem's zu echten Artefakten offenbar wenig Erfahrungen gibt, schreibt ich halt mal dazu was). Der Bär hat regelmäßig ein (SL-gelenktes) Eigenleben geführt. Vielleicht ist das auch der Grund, warum wir sonst keine beseelten Artefakte haben :rolleyes: . Die Spielerin durfte auch mitsteuern, aber je nach Lust und Laune (was ich grundsätzlich auch passend finde/fand) kamen vom SL Ansagen, was der Bär jetzt grad anstellt. Versteht sich von selbst, daß das nicht immer zu den Vorhaben der Gruppe paßte (wenn er sich beispielsweise auf einem Marktplatz plötzlich zum Süßwarenstand hingezogen fühlte... :censored: ).

Fluffeigenschaften? Naja, der Bär an sich war fluffig-flauschig, was zum Wärmen in kalten Nächten ganz praktisch war. Leider hatte er natürlich gerne gerade dann Läuse oder Zecken, was dann weniger praktisch war...

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Eadee
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Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe wenig Erfahrung mit beseelten Artefakten.

In der Regel tun unsere Artefaktmagier alles um eine Beseelung zu vermeiden. Einzige Ausnahme, ein Elementarist (oder sollte ich sagen Elementarpaktierer?) hat einige seiner Artefakte absichtlich von Dschinnen/Elementargeistern beseelen lassen, als eine Art "Diebstahlsicherung". Die Elementare können den Träger ja erkennen und entsprechend den Dienst verweigern wenn jemand fremdes das Artefakt stiehlt. Dabei geht es vor allem darum dass die Artefakte nicht gegen die Elementare Harmonie genutzt werden sollen, dh ein Besitzer der mit Elementarwesen gut gestellt ist (affinität, Merkmale etc) könnte die Artefakte immernoch nutzen.

Solange man sich aber dem Elementaren Gleichgewicht angemessen verhält und die Artefakte auch pfleglich behandelt mischen sich diese Artefaktseelen quasi nicht ein. Hier finde ich es schade dass die Seelen quasi nur als Mittel zum Zweck dienen und keinen rollenspielerischen Mehrwert haben.
Spoiler
Dann habe ich natürlich noch Erfahrung mit den Zeichen aus der G7, iele von diesen sind (beseelte) Artefakte. Was mir an diesen absolut nicht schmeckt ist dass sie nicht nur beseelt sind, sondern auch mit ihrem Träger verschmelzen, sein Denken und Handeln beeinflussen (nicht beherrschen, aber sehr stark beeinflussen).
Jedenfalls finde ich es eine Frechheit wenn von einem Artefakt so dermaßen stark auf die Charakterentwicklung eines Spielerhelden eingewirkt wird. Damit stellen die Zeichen die schlechteste Facette der beseelten Artefakte dar.
Selbst habe ich einmal ein Artefakt eingebracht in dem eine Schelmenseele gefangen war. Ein verfolgter Druide(Kindesentführung etc) hatte sich zuvor mit einer Druidenrache-Seelenwanderung in dieses Artefakt gerettet, als der Schelm dieses Artefakt in die Hand bekam löste die Seelenwanderung aus und er war fortan gefangen.
Das Artefakt (also der Schelm) konnte diverse Schelmenzauber auslösen (vA Tauschrausch, Koboldgeschenk, Klickeradomms etc) und hat versucht die Helden auf die Spur des Druiden zu bringen, welcher seither im Körper des Schelms sein unwesen trieb (und erneut Kinder für seine Experimente entführte). Was es mit dem Artefakt auf sich hat haben die Helden lange Zeit nicht erkannt. Erst als sie den Schelmenkörper dingfest gemacht hatten und realisierten dass ein anderer Geist in diesem Körper steckt, ist ihnen ein Licht aufgegangen.

Das ist denke ich ein schöner Einsatz von Artefaktbeseelung, das Artefakt hat nicht nur eine Seele sondern auch eine Motivation, allerdings zwingt es den Helden keine Emotionen oder gar seinen Willen auf und die Beseelung ist tatsächlich Handlungsrelevant.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Laske Hjalkason
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Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

In unserer Runde wurden die 6 elementaren Schwerter verteilt. 6 Anderthalbhänder jeweils aus einem Dschinn geschmiedet. Die Charaktere müssen immer auf den Loyalitätswert würfeln um sie zu benutzen, der lag anfangs bei 15. Je nach Situation, wie sie den Elementen gewogen sind sind diese Proben dann erleichtert oder erschwert. Kampf gegen Daimonen z.B. Muß gar nicht gewürfelt werden, denn dafür wurden die Schwerter erschaffen. Die Charaktere haben sich über die Jahre mehr oder weniger stark beeinflussen lassen.
Ich hatte mit meinem Al'Anfaner Kampfmagier z.B. Das Schwert des Humus. Es passte mir nicht ins Charakterkonzept Anderthalbhänder zu steigern, aber ich konnte die Heilfähigkeiten des Schwertes benutzen. Hab ingame 3 Jahre nach einen passenden Träger gesucht. Das Schwert mit Spitznamen Glucke hat ihn in der Zeit bemuttert. "Zieh Die eine Mütze an... Iß nicht so ungesund...usw." Irgendwann hab ich endlich einen würdigen Träger gefunden. Mein Magier war von der Glucke aber nach ud nach überzeugt worden, das nur Heilmagie nach Höherem strebt. Deswegen hab ich jetzt einen Heil- und Formmagier.

Ich denke bei einem beseelten Artefakt ist es wichtig die Peröhnlichkeit auszugestalten. Das kann evtl auch über die Zeit geschehen. Der Träger sollte die Seele einzuschätzen lernen und wird ebenso von ihr beeinflusst wie von einem Gefährten.
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Tilim

Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

- Habe mal eine Dschinnenrüstung hergestellt
- War ein Erzdschinn drin (Die LO wurde am Anfang extrem hoch ausgewürfelt)
- Ich (zu dem Zeitpunkt SL, hergestellt von meinem Charakter Dschadir) habe dem Dschinn eine Persönlichkeit gegeben. Vorbild war mein Physik Professor, der ruhigste Dude in der ganzen Uni. War durch nichts aus der Ruhe zu bringen.
- Es war ein Spiegelpanzer in dem der Dschinn steckte. Die Rüstung hat, wenn der Dschinn sehr entspannt war, angefangen Sand zu rieseln. Sorgte dafür, dass sich alle NPCs in Städten gewundert haben wo der Sand in ihrer Wohnung plötzlich her kommt.
- Der Elementar konnte seinem Besitzer typische Dschinn Fertigkeiten im Wert von 30 AsP zu Verfügung stellen (Hauptsächlich Leib des Erzes und Armatrutz). Dann musste er durch einen Dschinnenruf vom Magier wieder "aufgeladen" werden. Außerdem haben wir als Nebeneffekt den Aport ausgewürfelt. Wenn der SC nicht ruhig genug oder nicht stur genug war, kann der Dschinn die Dienste verweigern. Es gibt aber immer eine Warnung. Das Dschinn kann aus der Rüstung heraus sprechen.
- Leider haben wir diese Gruppe mittendrin abgebrochen und es wurde selten wichtig, da er die Gruppe nur rel. kurz begleitet hat. Der Dschinn hat sich hin und wieder mal gemeldet und manche Sachen kommentiert oder sich mit dem Träger unterhalten.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

So, komm ich auch mal dazu. Einer meiner Charaktere hatte zu Hoch-Zeiten 3 beseelte Artefakte dabei (ja, das sollte eigentlich nicht sein, aber wir haben die wie gebundene Wesen über Artefaktkontrolle eingebunden).
Zum ein selbsterstelltes Artefakt mit 3fachem Dschinnenruf aufladbar, so definiert, dass es dem Dschinn eine Heimstatt bietet, er also schon gerufen ist. Dieses wurde dann von diesem Dschinn beseelt. Hauptfolge war, dass es fortan etwas komplizierter war, ihn zu einem Dienst zu bewegen, dass Amulett hin und wieder auch etwas heisser werden konnte, aber auch, dass der Dschinn nachdem er in einem Kampf gegen einen Azzitai vorrübergehend verloren ging später wieder auftauchte und wieder zurückgewonnen werden konnte. Für die ganz großen Marotten ist er noch etwas jung, da kommt vielleicht noch mehr...
Das zweite, leider mittlerweile nicht mehr existente war Kiste. Eine kleine Holzschatulle, eigentlich mit einem aktivierbaren Claudibus belegt, aber von einem Mindergeist besessen, der die Kontrolle über den Claudibus übernommen hat. Der Mindergeist bewahrt gerne Dinge auf und wenn man ihn erstmal überzeugt hat, und immer auch etwas "gaanz Wichtiges" hineinlegt kann man auch Dinge wieder erhalten. Leider in Wehrheim vernichtet worden :cry:
Das dritte ist Dschlabad Rhin. Ein 2x4m² großer, fransenbewehrter Mitreisender, der es gern ruhig, gemütlich und warm hat. Hätte nicht sein Vorbesitzer, ein Drache, welcher keine Verwednung für einen fliegenden Teppich hat, ihn darauf hingewiesen, dass er den Charakter unterstützen soll, so es notwendig ist, er würde wohl nur vor einem Feuer liegen und aufpassen, dass niemand auf ihn tritt. Wünsche nimmt er nur auf drachisch oder Ur-Tulamidya entgegen und ist in seiner Auslegung auch gerne etwas offen für neues. Was er nicht mag ist Metall in größeren Mengen zu transportieren. Ein seiner Vorteile ist, dass er sich selbst per Sapefacta sauber machen kann.
Er lässt sich auch gerne tragen, wobei er den Träger schon unterstützt, wohl wissentlich, dass so eine 2m lange dicke Rolle normalerweise zu viel für eine Person wiegen würde. Dies macht es aber nur noch schräger, wenn der Träger mit so einer Rolle vergleichsweise problemlos die Taverne betritt. Und hatte ich bereits gesagt, dass er es nicht mag, wenn man unangekündigt auf ihn tritt?
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

McBaine
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Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Nevit hat geschrieben: 01.10.2017 14:47Was interessiert mich?

- Wie ist es zum Artefakt gekommen (Selbstherstellung?) (Bitte keine Regelromane)
- Artefaktseele, Elementar oder Geist? Wie drückt sich das bei euch aus? (Dämonen sind eher uninteressant)
- Wer hat dem Artefakt seine Persönlichkeit gegeben? (SL? Spieler? Zusammen?)
- Welche Fluffeigenschaften hat das Artefakt? (Charakterzüge, etc.)
- Welche regeltechnischen Fähigkeiten hat die Seele/der Geist/der Elementar?
- Wie stark wird die Persönlichkeit des Artefakts ausgespielt? Ist es manchmal schwierig/anstrengend? Wird es regelmäßig vergessen wie das durchschnittliche aventurische Haustier?
Bei uns kam es erst kürzlich zu zwei beseelten Artefakten: Einem magischen Mammutonpanzer (schwacher Astralgeist) und eine Eidechsenstatue aus Mindorium (Starker Astralgeist).

- Beide Artefakte waren Auftragsarbeiten und wurden für Geld (die Charaktere waren kürzlich reich geworden) nach den Regeln in den Akademiebänden und dem WdA hergestellt, alle Nebenwirkungen wurden erwürfelt.

- Die erwürfelten Astralgeister habe ich nicht direkt ausgearbeitet als sie erwürfelt wurden, sondern, da es sich um ausformungen von astralenergie handelt ihre Persönlichkeit den Fähigkeiten und Nebenwirkungen des Artefaktes angepasst.

- Ich als Spielleiter habe die Persönlichkeit dann festgelegt.

- Der Mammutonpanzer ist unzerbrechlich und kann einmal einen 3er Armatrutz auslösen (aufladbar). Es wurden keine Nebenwirkungen erwürfelt. Als Persönlichkeit des schwachen Astralgeistes habe ich festgelegt, dass es stur, aber loyal ist (LO 17 wurde erwürfelt). Die Eidechsenstatuette aus Mindorium ist ein semipermanentes Artefakt das einmal pro Tag einen BALSAM für 7 LP wirken kann und hatte einen starken Astralgeist mit eher zweifelhafter Loyalität (LO 10 gewürfelt), zudem als Nebenwirkungen, dass es sich stets von selbst sauber hält und immer wieder gefunden wird, selbst wenn es vergraben oder versenkt wird. Daraus habe ich eine eitle Persönlichkeit abgeleitet, die respektvoll behandelt oder sogar verehrt werden will.

- Ich gehe da nach den Regeln im WdA. Die Seele des Mammutonpanzers hat regeltechnisch LO 17, MR 3, AE 31 Regeneration 1W3 AsP/Nacht. Sie kann Zauber auslösen die dem Artefakt entsprechen, also hauptsächlich ARMATRUTZ oder ADAMANTIUM, selten eventuell thematisch passende wie z.B. ATTRIBUTO KK oder KO (das Mammuton prägt den Astralgeist mit den Aspekten des mächtigen Mammuts). Dies kann vom Spieler nicht gesteuert werden und ist Meisterentscheid. In Gefahrensituationen kann der Panzer eventuell selbst einen ARMATRUTZ auf den Träger wirken oder ähnliches. Manchmal kann der Spieler versuchen das Artefakt davon zu überzeugen das zu tun (LO-Probe, je nach Situation erschwert).
Die Astralseele der Eidechsenstatuette hat regeltechnisch LO 10, MR 16, AE 85, Regeneration 1W6 AsP/Nacht. Sie wird natürlich hauptsächlich den BALSAM anwenden können (jedoch auch in stärkeren Varianten wie z.B. Regeneration), sowie manchmal thematisch passende Zauber wie PECTENDONDO oder SAPEAFACTA um ihren Träger zu säubern und zu frisieren - geht ja manchmal nicht an wie so mancher Abenteurer aussieht... mit so einem Träger will man ja nicht gesehen werden...
Theoretisch könnte man mit der Statuette verhandeln (ihr ein Kissen kaufen um sie nachts darauf abzustellen oder ähnliches) damit sie Heilung gewährt, je nach LO-Probe (erschwert oder erleichtert je nach Zugeständnis) unterschiedlich viel (Faustformel: Differenz in LP = eine gewürfelte 7 ohne erleichterung bringt bei LO 10 dann 3 LP).

- Bisher haben wir noch nicht allzuviele Spielabende mit diesen Artefakten bestritten, und da beide nicht sprechen können, sind sie auch nicht wirklich Gesprächspartner. Als der Zwerg sich abfällig über "Die Echsenstatue" äußerte, konnte man nur ein gehässiges Zischen hören ohne die Quelle ausmachen zu können, und das nächste mal als der Zwerg geheilt werden sollte, musste eine LO-Probe abgelegt werden, ob die Statuette in ihrem Groll nicht den Dienst verweigern würde.

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TyrAmbermoon
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Beseelte Artefakte - Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von TyrAmbermoon »

Hey Leute,
bei mir in der Runde wird es demnächst wohl auch einen oder mehrere beseelte Gegenstände geben.

Wir spielen eine recht lockere, ziemlich gehausregelte Truppe mit wenig DSA-Erfahrung. Spaß haben wir trotzdem (oder vielleicht auch deswegen, egal).

Jedenfalls hatte ich mir ein AB "Die Totenmaske" mal besorgt und als Einstiegsabenteuer gespielt.
Spoiler
Da die Maske selbst nur als McGuffin beschrieben ist, mir das aber zu wenig war, schickte ich den Prof. Basilio los, diese zu untersuchen.
Zwischenzeitlich wurden neue AB gespielt, die erst einmal nicht direkt was damit zu tun hatten, nur in der Region spielten.
Insgesamt soll das eine ganze Kampagne werden und viele Protagonisten aus dem Totenmaske-Abenteuer tauchen auch bestimmt wieder auf :Maske:
Lange Rede, kurzer Sinn:
Ich hab überlegt, die Spur der Totenmaske weiter zu verfolgen (bzw. zu lassen). Heißt soviel wie, die Maske kann was. Und noch mehr. Es tauchen noch mehr Gegenstände auf, die aus der Pyramide geborgen wurden.
UND NUN ZU DEN BESEELTEN GEGENSTÄNDEN (sry, ich rede gern viel :oops: )

Unter den Habschachten einer Person aus dem Totenmaske-Abenteuer befindet sich eine lederne Umhängetasche. 30x40cm groß. Wurde wohl mal als Tasche eines Kräutersammlers benutzt. In dieser Tasche liegen auch noch ein paar verkröpelte Kräuter und eine kleine Sichel. Dazu noch ein paar Blatt Papier und sowas. Das Magische an ihr: Wenn man den Gegenstand nennt, den man haben möchte, seine Hand hinein steckt, so findet man diesen ohne Suchen. "Alraune", Hand rein, zack.
Bei der Herstellung ist jedoch eine Seele mit gebunden worden und die steht ziemlich auf Etikette. Benutzt man also kein Bitte und kein Danke, sticht man sich auch gern mal an der Sichel oder findet nur Papier ^^
Das ganze ist vermutlich durch einen TRANSVERSALIS möglich. Vielleicht auch noch durch einen MINIMUS REDUCTIBUS. Würde jedenfalls Sinn machen, da schon ziemlich viel rein passt.

Regeltechnisch, muss ich ehrlich gestehen, weiß ich nicht, ob das alles sauber ist. Können diese beseelten Gegensände sprechen? Ich würd dem Helden gern ab und an mal ein Gespräch aufzwingen. "Nö, ihr habt euch nicht korrekt Artikuliert, Freund Zwerg".

Insgesamt werden wohl die Meisten meiner magischen Artefakte recht einfache sein. Es soll eher um den Zusammenhang mit der Totenmaske und der Herkunftsstätte gehen. Und um
Spoiler
einen uralten Kristallomaten, der eine blühende Fantasie hat, aber wohl auch das Problem von Mindergeistern besitzt, die ihm immer wieder beim herstellen stören.
Was meint ihr dazu?
Zwei Zwerge kommen in eine Taverne und gehen zum Wirt.
Spricht einer der Zwerge "Zwei halbe!".
Der Wirt: "Das sehe ich, aber was wollt ihr trinken ?"

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Loveless
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Ungelesener Beitrag von Loveless »

Hallo ihr Sammler von Zauberwerk,

Ich selber habe mal ein Artefakt gemacht, einen Schild in den 3 Aufladungen Gardianum waren (wiederaufladbar).
Ich habe extra eine Beseelung gewünscht, damit es als magische Waffe ging. Materialien waren vorwiegend Meteoreisen und Blutulme.
Dabei entstand eine mittlere Artefaktseele. Die "Persönlichkeit" der Seele habe ich dann aus der Grundsympathetik des Gegenstandes und der erwürfelten Nebenwirkungen gemacht (Nebenwirkung: es verlegt sich immer selber). Daraus habe ich einen mit selbstzweifeln behafteten Beschützer gemacht. Natürlich habe ich mir ich mir die Seele von Spielleiter bestätigen lassen.
Dann habe ich mir ein Regelsysthem ausgedacht, wie sie LO des Artefaktes steigen oder sinken kann, damit der Spielleiter nicht immer auf das Artefakt im Kopf haben und es anspielen muss.
An Fähigkeiten der Seele habe ich mich an den Merkmalen aus dem eingebunenen Zauber orientiert, also konnte es, wenn es wollte eine Reihe von Metamagie/Antimagie Sprüchen, die es vorwiegend nutzte um sich selber zu schützen, aber tatsächlich einmal damit der Trägerin geholfen hat, als es sich in einen Inverkano Schild verwandelte.

Ansonten waren die Besselten Artefakte gimmiks, die für einige Lacher da waren.
Und mein Thaumaturg versuchte sonst eine Beseelung zu vermeiden.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

In unserer Runde gibt es ein Enduriumschwert, das einst von einem Feuerdschinn erschaffen wurde. Dieser Feuerdschinn steckt jetzt selbst im Schwert. Da dem Schwert aber momentan ein paar Steine fehlen, ist der Feuerdschinn in einem Dämmerschlaf. Seine einzige Handlung besteht darin, sich gegen einen unwürdigen Träger mit einer schlagartigen Erhitzung des Knaufs zu wehren - mit durchaus schmerzhaften Folgen. Und gegen besonders schlimmes Gezücht wie Dämonen der Charyptoroth leuchten die Runen auf der Klinge auf und die Waffe verursacht Zusatzschaden.

Wenn die Helden die letzten Teile des Schwerts finden, wird der Dschinn ("Magmafaust") immer wacher und dann auch aktiver eingreifen. Was dann neue Fähigkeiten bedeutet, aber auch einen möglicherweise anstrengen Begleiter.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Meine Beispiele beziehen sich auf ein System, in dem "beseelte" Artefakte die einzige Möglichkeit darstellen, wirklich mächtige Artefakte darzustellen - d.h. die sind kein Unfall sondern müssen so sein:

Tasche des Heilers
Die Tasche sorgt immer mal mittels Sapefacta-ähnlichem Effekt für Sauberkeit im Inneren der Tasche - scheint auch gewisse Haltbarkeits-verlängernde bzw. Ordnungs-stiftende Effekte zu haben. Intelligenz und Wahrnehmung sind sehr beschränkt, d.h. das Artefakt ist wie ein gut dressierter Hund, freundlich und einfach zu steuern, so lange man die Tasche nicht gerade mit Dämonenüberresten füllt oder in einen Unrathaufen deponiert.

Waffe:
Göttliches Artefakt, zunehmende Fähigkeiten von "leuchtet blau" bis zum alles-vernichtenden Flächeneffekt - der Träger erhält je nach Herrschaft über/Arrangement mit dem Artefakt und Übereinstimmung mit dessen Zweck Zugriff auf mehr Fähigkeiten, d.h. die Waffe lässt sich besser führen und der Träger kann z.B. einen Blendblitz-Effekt auslösen (Zwiebelschalen).
Das hochintelligente Artefakt kann in bestimmten Situationen selbst tätig werden - evtl. unangenehm für den Träger. Erschwerend kommt hinzu, dass der Träger natürlich erst mal nichts vom eigentlichen Zweck/Gegnerspektrum des Artefakts weiß - und das Artefakt ein ziemlicher Scheißkerl ist, dem zudem jegliche Vorstellung von z.B. Zeit (es ist unsterblich, altert nicht, ...) oder weitgehend der realen Welt abgeht. Es unterteilt z.B. die Welt in "Wesen", d.h. es selbst und Träger und "Körper" - d.h. etwas dessen Existenz es beendet - dass Träger auch Körper sind, ist ihm fremd. Es nimmt jedem vorherigen Träger übel, es "zurückgelassen" zu haben, heißt u.a. gestorben zu sein, z.T. auch an Artefakt-Effekten. Es reagiert übertrieben eifersüchtig auf jegliche andere Artefakte in seiner begrenzten Wahrnehmungs-Reichweite.

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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Ich habe in unserer Runde die beseelte Axt 'Tänzer' an einen Spieler vergeben.

Die Axt wurde während des Abenteuers Staub und Sterne gefunden. Es folgt MI zu Staub und Sterne und der G7: Der zukünftige Dritte Gezeichnete hat die beseelte Axt in den Minen der Gor gefunden, genauer gesagt hat er sie dem Zwergen Kurun abgenommen. Nach und nach stellt sich nun heraus, dass die Axt sich an ihre früheren Träger (die Dritten Gezeichneten vor ihm) erinnern kann und auch von einem früheren Vierten Gezeichneten (ich habe die Hand in eine "Schmiede-Hand" umgewandelt) erschaffen wurde).

Die Axt hat sechs (bzw. 12, ich überlege noch die dämonischen Elemente irgendwann einzubringen) Mulden, in welches jeweils immer nur einer von sechs verschiedene Steinen (6 Elemente) eingesetzt werden kann. Der jeweilige Stein gibt der Axt dann je nach Element ihren momentanen Charakter und besondere Werte/Eigenschaften. Die Interaktion mit der Axt läuft über eine Stimme im Kopf des Charakters ab, das Ausspielen der Interaktion hat mittlerweile - praktisch für mich - der Spieler selbst übernommen.

Folgend mal das Spielerhandout bezüglich der Axt (im Spiel hat sich der Stein des Erzes als zu mächtig erwiesen, der wurde daher während einer Diskussion zwischen Niamh und einer anderen Elfe im Wirbel der magischen Kräfte zerstört):


Die Axt ‚Tänzer’

Die fein gearbeitete Axt ähnelt den zweischneidigen Felsspaltern der Angroschim. Der kunstvoll verzierte Holzgriff ist aus dem Holz einer Steineiche gearbeitet, zudem ist hier in Zhayad der Name der Axt eingraviert (dies hat Ungrimm bereits herausgefunden). Zusätzlich befinden sich im Griff noch insgesamt zwölf verschiedenartige Mulden, in welche jeweils der zugehörige Stein eingesetzt werden kann.

Die Werte
2W+3 TP 14/2 TP/KK 130 Unzen 7 Spann INI 0 W/M 0/-1 DK N BF -1 zweihändig

Die Steine
Je nachdem welcher Stein in die entsprechende Mulde eingesetzt wird, verändert sich das Aussehen, die Eigenschaften und sogar der Charakter der Axt. Die Axt führt dann ein regelrechtes Eigenleben, dass je nachdem welcher Stein eingesetzt wurde, unterschiedlicher nicht sein könnte.

Nachdem Ungrimm am Anfang noch keinerlei Ahnung über das wahre Wesen der Axt hatte hat er nun begriffen, dass jeder der Steine der Axt einen unterschiedlichen Charakter verleiht. Die Axt ist nach dem Abenteuer in der Traumwelt der beiden alten Elfen Pardona und Niamh wacher und lebhafter geworden, erst seit diesem Ereignis spricht sie auch zu Ungrimm.
Die Stimme der Axt kann aber nur Ungrimm selbst vernehmen und auch nur dann, wenn er die Axt am Körper trägt. Das Wechseln der Steine geht mittlerweile einfach und ohne Schmerzen.

.Wir haben beschlossen dass du selbst das Spielen der Interaktion mit der beseelten Axt übernimmst. Daher folgen unten auch die Beschreibungen, wie die einzelnen Steine den Charakter der Axt prägen.
Ich behalte mir allerdings das Recht vor, die Axt in besonderen Situationen zu übernehmen und deren Verhalten vorzugeben.


Der Stein des Windes

Aussehen
Der Stein des Windes ist ein blasser, bläulich-durchsichtiger Stein mit weißlichen Einschlüssen, welche dich an Wolken erinnern. Wenn du den Stein ans Ohr hälst kannst du sogar ein pfeifendes Geräusch vernehmen - das Flüstern des Windes?
Wird der Stein in die Mulde gesetzt, so spürst du um den Griff und das Axtblatt ständig einen leichten Windzug. Der eingravierte Name im Griff der Axt ändert sich zu ‚Windtanz’. Der Name erscheint in weißen und fein verschnörkelten Runen.

Regeltechnisches
Durch das Element des Windes wird die Axt schlagartig leichter, die Proben auf AT und PA sind dadurch jeweils um zwei Punkte erleichtert. Diese Erleichterung gilt nicht für fremde Kämpfer, da diese sich erst an das ungewöhnlich leichte Gewicht der Axt gewöhnen müssen und die Axt zusätzlich auch etwas gegen fremde Axtträger hat.
Bei Wesen, die gegen das Element Wind besonders anfällig sind, entstehen dabei zusätzlich noch 1W6+4 SP.

Charakter
Wie es dem Element Wind entspricht, ist die Artefaktseele flatterhaft und wankelmütig. Die Artefaktseele kann an einem Tag gut gelaunt sein (und summt dabei leise eine Melodie vor sich hin, die Ungrimm ständig im Kopf hallt), nur um am nächsten Tag eine miserable Laune zu haben (ständiges Fluchen oder Jammern, dass Ungrimm durchaus in den Wahnsinn treiben kann). Von allen Varianten der Axt ist diese bei Weitem am geschwätzigsten.
„Der Träger, der vor dem Träger, der lange vor dir der Träger war, dass war einer, sach ich dir! Hat mir echt Angst gemacht, der mit seinem Echsengesicht, brr!“
„Wusstest du, dass diese tumben Trolle eine um Jahrtausende ältere Geschichte haben als die deines kleines Volkes und das deiner Gefährten zusammen, Angroscho?“


Der Stein des Feuers

Aussehen
Der Stein des Feuers ist ein rötlicher Stein mit gelblich-orangenen Einschlüssen, die in ihrer Form an lodernde Flammen erinnern. In der Hand fühlt sich der Stein sehr warm, fast heiß an. Wenn du den Stein länger in der Hand hälst hast du sogar das Gefühl, dir leichte Verbrennungen in der Handfläche zuzuziehen.
Wird der Stein in die Mulde eingesetzt, so schimmert das Axtblatt in rötlichen und gelblichen Farbtönen, die an kleine Flammen erinnern. Der Name der Axt ändert sich, in glühend roten Runen geschrieben, in ‚Feuertanz’.

Regeltechnisches
Bei einem Schlag erhitzt sich das Axtblatt noch mehr und scheint fast zu glühen, so dass bei einem Aufschlag leicht brennbares Material in Flammen aufgehen kann. Bei lebenden oder feuerempfindlichen Gegnern entstehen zusätzlich 1W6-2 SP Feuerschaden, bei einer Anfälligkeit gegen das Element Feuer sogar 1W6+4 SP.

Charakter
Die Artefaktseele des Feuersteins ist aufbrausend und sehr temperamentvoll, dabei aber zugleich reinlich und sauber (‚reinigendes Feuer’). Das macht sich vor allem dann bemerkbar, wenn die Axt gegen ein wenig reinliches Wesen geführt wird oder das Axtgehänge nicht sauber ist.
„Was, du willst mich in dieses stinkende Ding hacken? Daas machst du aber nicht mit mir!“
„Also, ich muss es dir wieder und wieder sagen: deine Rüstung stinkt! Ich will nicht mehr an deinem Rücken kleben, vorher stürze ich mich ins Wasser, oh ja!“


Der Stein des Wassers

Aussehen
Der Stein des Wassers ist ein schimmernd blauer Stein. Im Inneren des Steins scheint Wasser, dass sich immerzu in wellenförmigen Bewegungen befindet, vorhanden zu sein.
Wird der Stein in die Mulde eingesetzt, so wird das Axtblatt bläulich und man meint fast, auch im Inneren des Axtblatts wellenförmige Bewegungen zu erkennen. Die Gravur im Axtgriff ändert sich und in bläulichen, ständig in Bewegung erscheinenden Runen ist nun ‚Wassertanz’ zu lesen.

Regeltechnisches
Die Axt bewegt sich leicht wie Wasser. Dies gilt auch bei starkem Regen, Schnee oder sogar unter Wasser. Regeltechnisch fallen also keine Mali bei den verschiedenen Umweltbedingungen an. Zudem besteht bei jedem Treffer die Chance, dass ein Rüstungsstück aus Metall rostet (1-3 auf einem W20, resultiert in -1 RS; dem Spielfluss zuliebe sollte das aber nur bei mächtigen Gegnern beachtet werden). Bei Wesen die gegen das Element Wasser besonders anfällig sind entstehen zusätzlich noch 1W6+4 SP.

Charakter
Die Artefaktseele hält sich offenbar für eine an die Axt gebundene Wassernymphe. Da sie sich nicht aus der Axt befreien kann redet sie fast ausschließlich davon, dass früher alles besser war. Wie es früher aber tatsächlich war, daran kann sie sich nicht mehr erinnern. Die Stimme der Wasseraxt wird aber nur gelegentlich ertönen, größtenteils bleibt sie stumm.
„Hach, früher war ich noch frei, hatte ein Zuhause... ein schönes... öh, glaube ich...“


Der Stein des Humus

Aussehen
Der Stein des Humus ist ein bräunlicher Stein mit grünen, rankenartigen Einschlüssen. Hält man ihn in der Hand, so bekommt man sogar nach kurzer Zeit erdig schmutzige Hände.
Wird der Stein in die Mulde eingesetzt, so verfärbt sich das Axtblatt bräunlich und grüne, wurzelartige Gebilde ranken sich um das Axtblatt. Der eingravierte Name ändert sich zudem in ‚Erdtanz’. Der Name ist in brauen Runen, die an das Holz junger Bäume erinnern, geschrieben.

Regeltechnisches
Wird ein Gegner getroffen, so bröckeln einige Klümpchen Erde vom Axtblatt, obwohl die Axt selbst unversehrt bleibt. Zudem wachsen blitzschnell grüne Ranken um die getroffene Stelle des Gegners herum, so dass dieser eine gelungene Fesseln/Entfesseln-Probe benötigt um sich zu befreien. Misslingt die Probe, so bekommt der Gegner Mali von jeweils 1 auf AT, Aus und PA (zusätzlich, falls von Belang, auch auf GE und FF). Pro KR darf die Probe nur einmal versucht werden, pro KR steigen die Mali jeweils um einen Punkt. Die Probe ist um die schon vorhandenen Mali erschwert, sprich bei einer einmal misslungenen Probe um 1 und so weiter. Dabei scheinen die Ranken immer weiter zu wachsen. Dieser Effekt wird auch durch das Werfen der Axt oder beim Gegenhalten, nicht aber beim Parieren, hervorgerufen.
Bei Wesen die gegen das Element Humus besonders anfällig sind entstehen zusätzlich noch 1W6+4 SP.

Charakter
Wie es sich für das Element Humus gehört, ist die Artefaktseele begeistert von allem Lebendem und Wachsendem. Das macht sich im Kampf des Öfteren in Kommentaren bis hin zu unerwarteten Bewegungen (AT gelingt nur in 50% aller Fälle) bemerkbar. Dies gilt natürlich nur für Gegner aus Fleisch und Blut, nicht aber gegen niederhöllisches Gezücht oder andere, widernatürliche Wesen. Hier ist die Artefaktseele sogar mit ausgesprochener Hassliebe am Werke.
„Was, du willst diesen Baum fällen? Bist du wahnsinnig? Nein, nein, nicht mit mir!“


Der Stein des Eises

Aussehen
Der Stein des Eises ist ein kalter Stein der aussieht wie ein Eiskristall. Hält man den Stein längere Zeit in der Hand, entstehen Erfrierungen in der Handfläche.
Wird der Stein in die Mulde eingesetzt, so wird das Axtblatt augenblicklich eiskalt und nimmt das Aussehen von gefrorenem Wasser an, wobei es aber so hart wie Eisen bleibt. Spitze, kleine Eiszacken sind zudem überall auf dem Axtblatt zu erkennen. Der Name der Axt ändert sich in ‚Eistanz’, in eisblauen Runen eingraviert.

Regeltechnisches
Wird eine nicht geschützte Stelle des Gegners getroffen (also TP > RS) und ist der Gegner nicht unempfindlich gegen Kälte, so enstehen zusätzlich 1W6-2 SP durch Erfrierungen. Zusätzlich kann durch Schläge mit der Eisaxt auch Feuer eingedämmt werden.
Bei Wesen die gegen das Element Eis besonders anfällig sind entstehen zusätzlich noch 1W6+4 SP.

Charakter
Der Charakter des Eissteins ist, wie es sich für das Element Eis gehört, kalt wie Eis. Die Artefaktseele ist größtenteils schweigsam, wenn sie aber spricht dann meistens ohne Emotionen und ohne jedliches Mitleid. Lediglich bei ihrer enormen Angst vor Hitze und Feuer kann man Gefühle aus der Stimme heraushören.
Im Frühling: „Müssen wir durch diese Gluthitze laufen?“
„Heiß, heiß! Mach doch mal das verdammte Lagerfeuer aus!“
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

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