Hochgradig spannend, da möchte ich mitreden.
Aber dazu müssen zunächst einmal ein paar Dinge definiert, oder zumindest skizziert werden.
Bei der Diskussion über aventurische Götter befinde ich mich in der Position eines DSA4.1-Spielers, mit genügend Wissen über meine bevorzugte Spielwelt, Aventurien, um ihre Grundprinzipien - soweit sie mir wichtig sind - zu verstehen.
Ich betrachte die Welt später noch aus dem Blickwinkel ihrer Bewohner, aber für den Moment bin ich eben Spieler.
Bevor ich mich mit DSA beschäftigt habe, war ich einmal in der Position, einen Gott zu erschaffen. Als Autor, zum Glück nicht real
Dieser Gott sollte möglichst mächtig innerhalb der Welt sein, ohne dabei mit anderen, bereits erdachten, quasi Kanon-Göttern in Konflikt zu geraten. Auch hier wieder aus der Sicht eines übergeordneten, außenstehenden Schöpfers innerweltlichen Inhalts. Innerweltlich waren Konflikte natürlich erwünscht.
Relativ schnell sagte mir der gesunde Menschenverstand, dass ich also meinen zu bastelnden Gott nicht omnipotent machen durfte, denn dadurch wäre die Spiellogik von vornherein zusammengebrochen. Ein Gott, der alles alleine machen kann und vermutlich auch wird, braucht keine Diener.
DSA hat das schon weit früher erkannt, und ich bin ganz sicher, dass (Hobby)autoren auch später immer wieder zu diesem Schluss kommen werden.
DnD hat das so gemacht, nach allem, was ich weiß, und das ist auch gut so.
Betrachten wir nun also, was übrig bleibt.
Das sind Götter, deren Macht weit über die anderer NSC hinaus geht. Sie
können in der Welt Dinge vollbringen, die golbal riesige Auswirkungen haben, aber sie tun dies nie, oder als Ereignis, das in Mythen ganze Zeitalter überdauert. Dafür wurde das Mystherium von Kha eingeführt.
Was bleibt danach also noch?
Es bleiben Götter, die schon - für von Sterblichen grade noch zu fassend - sehr lange Zeiträume durch ihre Diener wirken. Das ist toll für mich als Spieler, denn ich kann also Karmalzauberer spielen. Das tue ich in einer Welt, die ihren eigenen Gesetzen unterliegt. Es sind teilweise ähnliche Gesetze, wie ich sie von der Erde kenne, aber sie sind doch ganz anders.
Ich kann, von außen betrachtet, nicht errechnen, wieviel Energie in einem AsP steckt. Dabei sollte das doch einfach sein, oder? Sprich einen Animatio, und miss, wieviel Masse er wie lange wie weit tragen kann. Aber halt, da hängt es schon davon ab, wie gut der Zaubernde ist. Je besser der ist, um so länger macht der Zauber mit. Ich könnte noch weitere Beispiele aufzählen, aber am Ende bleibt die Erkenntnis, dass die Autoren ihre Zauber nach Spielbarkeit, einer diffusen "Balance", nach Effekten, die man sich gut bei Magiern vorstellen kann, nach allem, aber nicht nach dem Tafelwerk ausgedacht haben.
Ich akzeptiere das bereitwillig.
Es bedeutet für die Spielwelt also, dass Magie Regeln unterliegt, die zum Teil von Einwohnern der Welt erfasst werden können, zum Teil aber nichtmal von einem Außenstehenden (Spielerperspektive), der aus seinem erlernten Denkmodell nicht ausbrechen kann, oder will.
Für die Betrachtung der Welt heißt das also für mich, dass, wer auch immer nun wie die Spielwelt schuf, Gesetze anwendete bzw. festschrieb, die nur zum Teil begreifbar sind. Der begreifbare Teil reicht aber vollkommen aus. Ich muss auch nicht wissen, warum Spo-Mods soundso anstrengend sind, zum Spielen reicht mir die ZfP*-Angabe.
Die Welt Dere ist von irgendetwas erschaffen worden, das schon in seinem "Sandkasten" solche nicht völlig begreifbaren Gesetzmäßigkeiten eingebaut hat. Die Kraft, die dazu benutzt wurde, war das Nayrakis. Mit der - nicht fundierten, aber in den Regeln gern verwendeten Aussage - Karma schlägt Astralies, oder Nayrakis schlägt Sikaryan, will ich diese meine These mal beweisen.
Es gibt hier Leute, die dazu berufener sind, aber diese sehr knappe Erklärung soll mal für meinen Gedankengang reichen.
Die Götter, die Dere also erschaffen haben, sind bestrebt, das Weltgeschehen in den jetzt existierenden Bahnen weiterlaufen zu lassen. Die Zwerge sprechen vom Weltenmechanismus. Das passt ganz gut. Ihre eigene Kraft, das Karma, kann die Welt brechen. Das ist aber nicht gewünscht. Sieht man auch innerweltlich am Mysterium von Kha, und selbst beim kleinen popligen Geweihten, der eine Erschwernis bekommt, wenn seine Liturgie
zu sehr die Welt zu verbiegen droht.
Die Götter sind also Teil der Welt, sie könnten ihre Gesetze wohl ändern, aber sie ziehen es vor, diese nur hin und wieder zu biegen. Und das ist ein gewollter Teil der Welt, meinem Verständnis nach. Dere ist nicht perfekt - das wäre für Spieler langweilig, aber auch Aventurier, die sich mental doch an realen Menschen orientieren, würden in einer perfekten Welt wohl wahnsinnig werden.
Oder würdet ihr ein DSA spielen wollen, in dem ihr nie würfelt, und immer eine Dreifach-1 hättet? Würdet ihr wollen, dass euer ganzes Leben so ist? Dazu würde es einer ganz anderen Rasse bedürfen, als es Menschen sind.
"Wie heißt das Abenteuer?"
"Wir besiegen Rhazzazor"
"Okay, das schaffen wir ja dann und bekommen das Mädchen, nächstes AB bitte"
Ich denke, der Ansatz ist klar.
Und sowas wussten natürlich auch die aventurischen Götter, also haben sie bewusst keine perfekte Welt erschaffen. Diese Mängel bedeuten aber, dass man immer wieder Wartungsarbeiten am Weltenmechanismus vornehmen muss. Dazu haben sie zum Beispiel ihre Geweihten.
Diese sind sozusagen Hilfs-Admins. Hm, das macht Fenia nach meiner Logik zu einer Forengöttin. Kann ich mit leben :D
Das heißt, sie besitzen eine Handvoll innerweltlicher Cheatcodes, die aber vom System vorgesehen sind! Cheats funktionieren nur, weil irgendein Programmierer das so wollte. Alles andere ist Bugusing.
Soviel zu "Logik" etc.pp.
Nun zu Rastullah vs. Karmaspender.
Genau so, wie der Mensch Perfektion gern anstrebt, sie, wenn erreicht, aber ablehnt, so ziehen ihn bestimmte Konzepte an, während andere ihn abstoßen. Etwa "Der da hat was drauf, das kann ich sehen, spüren, anfassen, dem folge ich" gegen "Mir wird gesagt, der da ist viel zu groß und alles ist sein Wille, der braucht nichts geben"
Ich halte mich hier auch bewusst nur bei Menschen auf, weil Rastullah für Elfen, Zwerge, Orks und co. keine wirkliche Rolle spielt.
Es wäre mal interessant zu wissen, woran die Novadis vor dem Ereignis in Keft geglaubt haben. Da ich das gerade nicht weiß, arbeite ich mit dem Ist-Zustand.
Nehmen wir an, die Kamelreiter haben wiedermal Krieg gespielt, und auf der einen, wie der anderen Seite kümmert man sich um die Verwundeten. Perainegeweihte spenden Wundsegen, Borongeweihte verpacken Gebeine halbwegs nekromantensicher,...
Auf der anderen Seite gibt es Worte zum Lobpreis Rastullahs.
Ein Novadi zieht mit anderen Abenteurern los, ein Ingerimmgeweihter bespricht die Gruppe in den vom AB vorgesehenen Koschbasalt Lavahöhlen mit "Vertrauter der Flamme" (Von G auf P, oder von Selbst auf Berührung, oder er hat genügend KaP - irgendwie geht es. ) Also er tut etwas, wogegen gerade kein Magier mit einem Leib des Feuers in der gleichen Situation anstinken kann.
Für Rastullah gibts Lobpreis.
So kann das fortgehen. Mit einer Seereise, wo der Efferdgeweihte den Sturm bändigt
Der Novadi kann nur hoffen und Rastullah preisen
usw.
Sollte man nicht meinen, der "Sandfresser" erkennt recht schnell, dass sein Gott Quatsch ist, weil er all so tolles Zeug nicht vergibt?
Ich als Spieler weiß, dass ich keinen Rastullahg
eweihten spielen kann, weil ich da kein Karma und nix bekomme.
Geweihte haben Karma.
Einen
Priester Rastullahs, einen Prediger, den kann ich sehr wohl spielen, aber keinen regeltechnischen Geweihten.
Jetzt ist der Zeitpunkt, mich in den Novadi zu versetzen.
Heilung: Rastullah weiß, wann meine Zeit gekommen ist. Er schenkt keinem heilende Hände, und wenn mich die Kräuter gesund pflegen, dann war es sein Wille.
Flammenimmunität: Rastullah war so gütig, einen Fehlgeleiteten zu schicken, auf dass er mit wirrem Glauben das Richtige tut.
Sturm: Rastullah war so gütig....
Also mit dem rechten Glauben kann man erklären, dass die Novadis nicht reihenweise konvertieren. Zumal der Großteil ihres Volkes in einer Wüste hockt, und Wunder wirkende Geweihte nicht jeden Tag vorbei kommen, um ihnen eine andere Weltsicht zu zeigen.
Selbst wenn das so wäre, so wurde der Novadi von Anfang an indoktriniert im Sinne des Rastullahglaubens.
Selbst Atheisten haben einen starken Glauben! Ich bin Atheist, und ich wage zu sagen, dass ich ganz stark daran glaube, dass es keine Götter gibt. Kurzum macht es inneraventurisch schon Sinn, dass karmalose Götter weiterhin Anhänger haben.
Bezugnehmend auf meine Behauptung, allmächtige Götter würden ohnehin alles alleine machen, kann der Novadi antworten:
Oder er will eben nicht alles alleine machen! Oder er ist so groß, dass sein Wirken einem garnicht so bewusst ins Auge springt, wie ein Rondrageweihter, der einen Sturm herbei ruft.
Führt man sich vor Augen, wie es sich in der Wüste lebt, dann kommt man mit einem sehr großen, distanzierten Gott wesentlich weiter.
"In der Wüste ist garnichts, und kein Mensch braucht garnichts." aus Lawrence von Arabien. Wenn der eine Verdurstende also das rettende Pfützlein Wasser findet, der andere einfach vom Sand der Zeit verschluckt wird, so sind das innerweltlich gute Argumente für einen großen, allmächtigen Gott, dem in seinem Plan eben der eine wichtig war, der andere aber nicht.
Das Einzige, was mich stutzig macht, ist, dass die Novadis ja vor Rastullah an irgendwas geglaubt haben müssen. Dann kommt irgend ein wirrer Philosoph aus der Keft vorbei (oder Duzende, oder drei pro Oase, oder wie auch immer), und predigt einen neuen Gott.
Prä-Rastullah-Novadi: "Aha, und was kann der so, was macht der?"
Prediger: "Er hat AAAALLES erschaffen und ist groß und mächtig!"
PRN: "Aha, naja wir glauben hier an Feqz, wenn der einen Handel segnet, und ich sag mir soll die Zunge abfallen, wenn ich mich nicht dran halte, dann fällt mir die Zunge ab. Bei Rassalu auch?"
P: "Rastullah! Nein, der tut nix!"
PRN: "Und wenn mein Vertragspartner Mist baut, straft Rustilla ihn dann?"
P:"Rastullah! Nein, er wird sich selbst strafen"
PRN:" Aha, na ich geh mal meine Ziegen hüten,..."
Prediger wirft ne Doppeleins auf Überzeugen...
Aber wie oft soll das so geklappt haben?