VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

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Thallion
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VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA08 Der schwarze Forst von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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WeZwanzig
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Nach dem meiner Meinung nach eher schlechtem zweiten Teil gefällt mir der dritte Teil der Theaterritter schon wieder wesentlich besser.

Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden dem Norbarden Alriksej, den sie vielleicht aus Teil 2 kennen, und seiner Freundin, der Hexe Ricarda helfen sollen. Alriksej will sich aus seiner Sippe rauskaufen und braucht dafür Geld. Daher will er an einem Wettbewerb der Rondrakirche teilnehmen. Der Tempel zu Firunen braucht Stahl, das gerade Mangelware ist. Daher soll ein Händler Stahl aus Irberod besorgen. Das darf der Händler, der am tapfersten ist. Alriksej nimmt also an einem Wettbewerb teil, die Helden sollen ihn unterstützen. Schiedsricherin ist die bereits bekannte Leudara, die man hier entweder davon überzeugt, sich vom Korsmal-Bund abzuwenden oder voraussichtlich für den Rest der Kampagne als Gegner hat.
Alriksej gewinnt den Wettbewerb hoffentlich, doch kann er die Reise nicht antreten, da Ricarada seine Ochsen vergiftet. Um dennoch den Deal zu landen, erklärt Alriksej, dass er den Stahl auf einem wackeligen Floss durch den Bornwald nach Firunen bringen will. Leudara, die jetzt eigentlich Einspruch erheben sollte, ist begeistert und so kann die Reise starten. Ricarda ist auch glücklich, denn so kann sie dafür sorgen, das in das Floss ein Baum verbaut wird, der in Wirklichkeit eine vor Jahrhunderten von Urnislaw von Uspiaunen Hexe ist.
Im Bornwald offenbart sich dann auch Ricardas wahrer Plan. Sie gehört zum Zirkel von Zelda von Ilmenstein. Diese will den Riesen Milzenis von Urnislaws Fluch befreien. Dafür braucht sie unter anderem den Baum von Ricarda, um mittels eines Rituals in Milzenis Traum zu gelangen und die Hexen dort aufhalten. Unterstützt werden sie von Bissminka von Jassula, einer Konkurentin von Zelda. Es kommt zu einem gut ausgearbeiteten Showdown in Milzenis Traum und die Reise kann dann weitergehen. Sollten die Hexen gewinnen läuft jetzt ein echter Riese Amok, aber außer ein paar zerstörten Dörfern scheint das keinen Einfluss zu haben.
Daraufhin kann die Reise weitergehen, und man kommt in die Nähe von Firunen. Dort wird man dann aber vom Korsmal-Bund, unter der Leitung von der dortigen Tempelvorsteherin Irinje von Schwertbergen angegriffen. Hier entscheidet sich dann auch Leudara für oder gegen die Helden. NAch dem Sieg über den Bund kann man dann noch den Rondratempel plündern und (sollte sich Leudara gegen die Helden gestellt haben) ersatzweise Olko retten, der in Teil 2 entführt wurde.

Abgesehen von kleinen Logiklöchern (Ricardas Plan den Baum in den Wald zu bekommen :rolleyes: ) ein recht gutes Abenteuer. Regeltechnisch fällt mir auf, das Bisminka und Zelda für zwei so mächtige Hexen eher schlechte Werte haben, außerdem sollten sich Zeichner und Textschreiber bitte besser absprechen. Alriksej hat auf den Bildern einen Metalring in der rechten Augenbraue, laut Text hat er zwei aus Muscheln in der linken; Milzenis ist laut Text "mehr als sechs Schritt groß", auf dem Bild sicher an die 18-20 Schritt und das Vertrautentier Vinnu hat auf Seite 40 weder die Größe noch die Farbe einer Nebelkrähe.
EDITH: Achja, und Irinje wirkt laut ihrer Wertebox Kor-Liturgien mit ihrem Rondra-LKW und bezahlt mit NL-Karma...wie das mit den Geweihten-Regeln zusammenpasst ist mir schleierhaft^^

Besser als die ersten beiden Teile, ich vergebe 4 Punkte. Mal schauen ob die nächsten Teile noch 1 und 5 schaffen, dann ist in der Kampagne alles vertreten :lol: :lol: :lol:
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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Sumaro
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich befürchte, ich werde einfach mit den neuen Abenteuern nicht warm. Die Informationsverteilung, die Gliederung, das Layout und die Aufteilung selbst sind unglaublich schwach strukturiert, wie ich finde. Die ersten 20 Seiten beschäftigen sich mit NSC über NSC und dann den Regeln für einen für mich kaum nachvollziehbaren Wettbewerb. Denn aus irgendwelchen Gründe, veranstaltet die Rondrakirche - deren Tempel dringlichst und zuverlässig eine Lieferung von Erz erhalten soll - einen riesigen Bohei (mitsamt der goldgeilen Gräfin, die das Erz verkauft) um die Verschiffung, bzw. Lieferung. Durch diesen Aufwand werden die Helden, gemeinsam mit dem Norbarden-Händler und seiner Liebsten in die Geschichte gezogen.
Zunächst einmal bemüht man sich also um ein ziemlich kleinteiliges Szenario, in dem es darauf hinausläuft die Konkurrenz aus dem Boot zu kegeln und selbst den Zuschlag zu bekommen. Dies soll auch schon so gelingen, im Zweifel lässt sich der ganze Kram aber auch mit ein paar 1W20-Würfen abhandeln (was ich zugegebenermaßen auch in Ordnung finde, denn dieses Klein-Klein-Spiel macht gerade vor dem Hintergrund irgendwelcher ketzerischen Rituale, eines verfluchten Bundes, der mit sonst wem paktieren kann und seinem Einfluss auf die Ereignisse eben nur dann Sinn, wenn die Helden ab und ab mal wieder ihr Gehirn aus- und auf Ruhepause schalten => gleiches wird aber im AB auch vorgeschlagen, die offiziellen Stellen machen es nämlich genauso).

Jetzt hat man jedenfalls jede Menge NSC und jede Menge Konkurrenten und im Zweifel würfelt man die eben raus und spart damit 1/3 des ABs (dessen Dramaturgie arg hotzenplotzig ist, dafür, dass man vorher den Drachenreiter und ähnliches ausgepackt hat => aber man kann hier von Zwergensöldnern die SF Drachenkampf lernen und damit +2 auf AT und FK generieren, wenn man das denn lernen möchte).
Nun gut, dann beginnt die Würfelorgie, die man in den Wettkampf kleidet, letztlich aber natürlich vom NSC der den Plot voranbringen soll, gewonnen wird. Hier finde ich es erstaunlich wie unglaublich detailliert die Akte ausgearbeitet sind, mit Dutzenden von Proben pro Durchgang und immer wieder AT/PA, Talentprobe wild gemischt, aber auf solche Dinge wie "Sabotage aufdecken" oder "Strippenzieher erkennen" gibt es keine Probenvorschläge und auch kaum Szenarien. Einfach so etwas wie "Die Helden können das mitbekommen". Ich meine, ich verstehe, Platz ist echt wenig vorhanden, aber er wurde ja auch vorher reichhaltig "genutzt", wo man mMn gut hätte kürzen können.

Dazu gibt es eben in der Tat viel Regeltext. Zum einen über Traumwelten und das Ritual Traumgestalt, zum anderen dann wieder über die spezielle Traumwelt in die man reist (des Riesen Milzenis). Allgemein wirkt das AB bis dahin ziemlich losgelöst aus dem Kontext. Klar, Erwachen des Bornlandes und so, aber so ein großer Zusammenhang außer "komm, Milzenis muss da auch irgendwie rein" scheint nicht gegeben zu sein. Der gesamte Abschnitt ist dann auch wieder von der Grundmotivation ziemlich fragwürdig. Die Hexen nutzen hier eine der ihren, um einen Wettbewerb zu manipulieren, damit ein fremder Kerl sich ein Floß baut und mit einem bestimmten Stamm Holz dann den Fluss hinabgefahren kommt, um dort diesen Stamm zu klauen und das auch noch mit großem Tamtam. Ich frage mich ja die ganze Zeit, wieso sie nicht einfach das Holz gekauft haben... Denn offenkundig kann man es für 20 Batzen erwerben und könnte es dann unauffällig und ohne Tamtam zum Ritualort bringen, um dort das Ritual durchzuführen und den Riesen zu befreien (wohlgemerkt, es ist nur so ein bisschen eine Befreiung, das Finale gaukelt einem hier wieder eine Handlungsfreiheit vor, die es nicht liefert, bzw. nur unter sehr unwahrscheinlichen Umständen, im Regelfall wird Milzenis irgendwie "ein bisschen" frei sein und, im Gegensatz zu dem was die Hexen sich irgendwie erhoffen, gar nichts sinnvolles tun xD).

Es kommt also wie es kommen muss, die Helden verlieren den Zauberstamm und folgen dann den bösen Hexen, weil eine gute Hexe sie dazu überredet. Nach ein bisschen Bornwald-Reise (mit ausschlagenden Bäumen, der Frühling ist ja nahe usw.) kommt man beim Riesen Milzenis an, der in seiner Höhle schläft. Die Hexen liegen drum herum verteilt und haben ihr Ritual schon gemacht. Die Helden folgen in den Traum (keine Ahnung wie, es ist eben ein Ritual und das sind Hexe, glaub einfach dran, Junge!) und bekämpfen dann die Hexen im Traum, um die "Freiheit" des Riesen. Die Traumwelt ist... naja, ganz skurril, aber irgendwie ist es auch nichts wirklich außergewöhnliches. Letztlich können die Helden gewinnen oder verlieren, die Auswirkungen sind (außer für die bösen Hexen, die bei einer Niederlage vermutlich überleben) marginal.

Dann fährt man den Fluss weiter hinab und bevor man die Stahllieferung dem Rondratempel abgeben kann, wird man in einen Hinterhalt gelockt, vom Rondratempel (also den Korsmalbündlern, die dort ja eigentlich wohnen). Die wollen jetzt den Stahl haben (den sie auch so bekommen hätten, ist immerhin ihre Lieferung) und nutzen einen fadenscheinigen Grund, um ihn zu erpressen. Gelingt das nicht, gibt es wieder mal Haue, bei dem entweder der Korsmalbund mal wieder einen bedeutende Anzahl Leute verliert oder eben die Helden ihre Lieferung abgenommen bekommen ohne sich die vergolden zu lassen.

Tja, ehrlich gesagt, mich lässt dieses Abenteuer ratlos zurück. In weiten Teilen frage ich mich ja, würde ich sowas spielen und wenn ja, wäre es geil? Es hat so viele Logiklücken, dass ich mich immer frage "Wieso tun sie das?" (Die Rondrakirche mit der Ausschreibung der Fahrt, die Hexen mit der Flossschifffahrt, die Rondrakirche mit dem Hinterhalt) und kann nur den Kopf schütteln über das eher stümperhafte Vorgehen der Antagonisten.

Die Idee ist gut. Milzenis Traumwelt, die Befreiung von seinem Fluch, die Hexen als Antagonisten, die sich von ihren Emotionen leiten lassen, aber letztlich bleibt es genau dabei. Einer guten Idee, viel Drumherum und vor allem viel verschwendetem Platz, der dann an anderer Stelle fehlt. Die Ausstaffierung von so vielen NSC beispielsweise ist meistens wohl unnötig, dafür fehlen bedeutende Passagen dazu, wie viele Gegner überhaupt auf die Helden treffen (ich finde im Finale faktisch keine Angabe dazu und kann auch gar nicht einschätzen, wie gefährlich diese Konfrontation konkret ist).

Handwerklich ist das Layout unübersichtlich und gedrungen. Informationen gehen ohne große Absätze in NSC-Beschreibungen über und umgekehrt, man hat kaum schöne Gliederung noch eine thematische Aufteilung. An Flairtexten ist massiv gespart worden (klar, es gibt keinen Platz um den Bornwald etc. mal ausgiebig zu beschreiben, bei den ganzen Kästen mit teilweise belanglosen Infos zur Hintergrundgeschichte des Bornlandes und der Theaterritter). Dann wiederum gibt es auch interessante Infos, aber es lässt sich kaum aufteilen. Ich glaube ohne das Download-Material bekommt man gar keinen richtigen Sinn in die Sache hinein, denn es fehlt faktisch der komplette Überblick, was hier eigentlich warum und wie passiert. Ständig wird gesagt "Das wird später mal relevant" aber den ganzen Kram nachhalten darf dann ein fleißiger SL durchaus alleine tun.

Mir persönlich sagen auch die Kurzbeschreibungen nicht zu, die so wirken als seien sie ausgewürfelt "Alrik, 19, stupsnasig, liebt Hundekot, hasst Katzenklos, braucht ein neues Hobby" und ähnliche Stilblüten sind nicht meines. Dazu kommen dann Dinge, die ich dem Hintergrund einfach nicht abkaufe. Die Werte beispielsweise: Leudara soll irgendeine Erwählte Kors sein, ihre Familie hat irgendwelche machtvollen Verbindungen etc. pp. und sie ist Ende 30 als Rondrageweihte (sprich hat den kompletten Kriegszustand der Kirche in ihrer aktiven Zeit miterlebt), hat aber keine Werte über 10. Die Tempelvorsteherin des Rondratempels dito. Die Hexe Zelda und ihre Konkurrentinn macht es auch deutlich, was mich an DSA5 besonders stört: Die fehlende Differenzierung von Können und Macht. Zelda Fertigkeiten sind zwar durchaus besser als die der Durchschnittshexe, aber eben auch nicht wirklich. Sie hat ein paar bessere Zauber, aber gerade mal 16 AsP mehr und ansonsten eben wirklich klaffende Lücken in ihrem Portfolio. Sie fühlt sich nicht sonderlich machtvoll an. Und ihre Fertigkeiten sind, für das was sie darstellen soll, eben auch nicht mal gut gemacht. Mit ihrem Traumgestalt 16 steht sie gut dar, aber für Traumgestalt-Nutzer ist Willenskraft eines der wichtigsten Talente und da hat sie 9 und die anderen Hexen wohlgemerkt nur 4. Bei Proben, die durchschnittlich um -2 bis -9 erschwert sind reißt man damit nichts mehr.

Nun, kommen wir zum Ende. Für das recht konfuse AB, mit einer guten Idee, aber einem unglaublich grausamen Aufbau, kann ich von meiner persönlichen Warte leider nicht mehr als einen Punkt vergeben. Eigentlich will ich ja nicht zu hart damit ins Gericht gehen, aber ich habe beim Durchlesen heute abend jetzt wirklich immer wieder gedacht "Moment, war das nicht gerade noch Charakterbeschreibung?" und "Wieso machen die NSC sowas?", doch die Krone setzt wohl die Einordnung von Kor nahe dem Namenlosen auf. Das die beiden ja so oft miteinander assoziiert werden... unvorstellbar... nun ja...

Also mit viel Gnade 1,5 Punkte, aber ein geht noch gerade so will ich eigentlich nicht vergeben. So sollte es nicht weitergehen. Zumal das Topic der Theaterritter noch immer nur am Rande gestreift wurde...
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toedlicherErnst
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Ich bin grundsätzlich Deiner Meinung, dass das Abenteuer sehr schwach ausfällt.

Zu dem Bezug des Namenlosen und Kor muss ich jedoch widersprechen. Bereits vor 15 Jahren wurden derartige Hinweise gestreut, vergl. dazu bitte die Überlieferung, in der Kor Ifirn vergewaltigt und als Erebnis dieser Verbindung eine Sendbotin des Namenlosen hervorgeht.

Die Saat des Namenlosen steckt meiner Meinung nach nicht im Zweig Ifirn oder Rondra, eher scheint Famerlor die Hilfe des Namenlosen im Kampf gegen Pyrdakor in Anspruch genommen zu haben.

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Sumaro
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das sich der Namenlose einer verzweifelten, in ihrem Wesen zerrissenen Unsterblichen annimmt und ihre Schwäche ausnutzt, um seine Saat zu legen, sehe ich jetzt nicht als Bezug darauf, dass Kor und der Namenlose in irgendeiner Weise miteinander deckungsgleich oder auch nur nahe beeinander wären. Für die verdorbene Schwanentochter gibt es anders hervorragende Erklärungsmodelle. Hat aber nichts mit dem AB zu tun.^^
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toedlicherErnst
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Die Reiche Pyrdakors wurden durch Heerscharen, die aus Anhängern des Namenlosen bestanden vernichtet und all dies geschah im Kontext mit Pyrdakors Kampf gegen Famerlor (Kors Vater). Obwohl die ganze Kampagne viele Schwächen hat und teilweise in sich äußert unschlüssig ist, kann ich den nun eingeschlagenen Weg, Kor aus der Nähe der Zwölfgötter in Richtung der Sternenleere zu rücken, nicht gänzlich ablehnen.

Stimmt, darüber könnte man lange diskutieren, wobei wir die vielen Interpretationsmöglichkeiten kaum aufschlüsseln können, jetzt, nachdem ein Teil der für die alten Inhalte verantwortlichen Autoren entweder abgewandert bzw. verstorben ist.

Andras Marwolaeth
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Re: VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Eigentlich kann man Sumaros Rezi oben nur wenig hinzu fügen.
Man kann sich kaum einen umständlicheren Plot vorstellen, um an diesen Hexenbaum zu kommen, als diesen: die Hexe becirct einen Händler und unterstützt ihn gegen mehrere bei dem Wettbewerb, dann, wenn er gewonnen hat, vergiftet sie seine Ochsen und setzt ihm den Floh ins Ohr, er könne ein Floß benutzen, für dessen Bau dann Holz gekauft werden muss, bei dem der gewünschte Hexenbaum dabei ist. Zudem muss man am Zielort den Baum den Helden abluchsen und aus dem Floß ausbauen.
Warum nicht den Baum direkt kaufen, klauen oder den Baumhändler mit Magie überreden und dann selber ein Floß bauen oder bauen lassen?

Der zweite Punkt, der nicht so gut ankommt. Kurz vor dem Ziel versucht der Korsmalbund den Helden die Ladung abzunehmen, um nicht dafür bezahlen zu müssen. Erschließt sich mir auch nicht, warum man so vorgehen muss.

Inzwischen habe ich mir überlegt, wie es wohl aussähe, wenn die Helden mindestens einen mit Reputation (also Bronnjar oder Geweihten) in ihren Reihen haben und in Festum beim Sennenmeister Anklage gegen die beiden Geweihten führen, die sich da als Wegelagerer betätigt haben. Nachdem in "Das Blaue Buch" ein Rondra-Geweihter als Raubmörder unterwegs war, würde ich sagen, dass spätestens da der Sennenmeister etwas tun muss, will er das Ansehen der Rondrakirche im Bornland nicht komplett verlieren.

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Telling
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VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Telling »

Der Schwarze Forst. Ein… schwieriges Thema, zumal die Theaterritterkampagne ja sowieso umstritten ist und ich die wiederholte Kritik am fehlenden roten Faden, an der Formatierung und den NSCs bis dato nicht nachvollziehen konnte.
Mit “Schwarzer Forst” hat sich das etwas geändert. Ich werde, wie in meiner Rezension von “Das Blaue Buch” nicht näher auf den Gesamtverlauf des Abenteuers eingehen, da der schon von meinen Vorrednern geschildert wurde und stattdessen die Punkte nennen, die das Ganze für mich (als SL) spielenswert - aber eben auch sehr herausfordernd gemacht haben und Anregungen geben, was ich verändert habe um eben Logiklücken und fehlende Motivation auszubessern.

Ab hier gilt also Spoilerwarnung für “Der Schwarze Forst” und die vorhergegangenen Theaterritter-Teile “Der Weiße See” und “Das Blaue Buch”, sowie für DSA4-Heldenwerk “Die neunfingrige Klaue”.

Zur Gruppe, mit der ich gespielt habe kopiere ich an dieser Stelle die Einleitung aus meiner letzten Rezension (mit einigen Änderungen):

Wir haben einen leidenschaftlichen Powergamer inklusive tragischer Söldner-Mutanten-Vergangenheit, eine Powergamer-Nutte, die jedem NSC ihre Brüste in die Fresse hält, eine stark auf Roleplay fokussierte Pazifistenelfe, die zwar theoretisch Bögen 13 oder sowas hat, leider aber kein Blut sehen kann und bei der Bluttaufe im letzten Band zum ersten Mal so richtig die Kampfmaschine hat rauhängen lassen müssen, und einen hart traumatisierten, wegen Fluch blau angelaufener Schelm, der auf seine Magie nicht mehr zugreifen kann, außer, um heilende Witze zu erzählen.
Ihnen zur Seite steht die Efferdgeweihte Sulja Elmsjen, die eigentlich im letzten Abenteuer tot sein sollte, weil der werte Meister (ich) aber vergessen hat, ihre zerfledderte Leiche in der Mosse abzulegen, hab ich sie als zu rettendes Blutopfer Im letzten Teil benutzt und ziehe sie jetzt, auch, weil die Spieler darum gebeten haben, als Meisterperson mit.
Der Schelm hat Herzaugen für sie und das ist ebenso gültig, wie es niedlich ist.

Die Spieler der Gruppe sind alle sehr stark auf Roleplay ausgelegt, die Würfel können gerne mal zwei Stunden ruhen und nachdem einer einen bösen Traum hatte, haben der Schelm, die Elfe und die Nutte auch schonmal OT zwanzig Minuten darauf verbracht, Traumdeutung und Seelsorge zu betreiben.

So.
Erstmal zum Motivationsproblem: Vom Abenteuer ist vorgesehen, dass einer der üblichen Auftraggeber (drei an der Zahl, einer pro Gruppenarchetyp) die Helden nach Salderkeim bestellt, damit die Alriksej und seiner Sippe (denen sich der Auftraggeber aus dem ein oder anderen Grund verpflichtet fühlt) helfen, den Wettkampf in Irberod zu gewinnen und den Stahl sicher nach Firunen zu bringen.
Das an sich ist als Einzelabenteuer in meinen Augen Aufhänger genug, zumal den Helden eine gute Stange Gold winkt. Für die Kampagne werden drei verschiedene Möglichkeiten angesprochen, wie das ganze im Gesamtkontext Sinn macht - allesamt mMn plausibel genug. Ich habe mich von einer dieser Möglichkeiten inspirieren lassen: Sulja wurde im letzten Abenteuer von der Pazifistenelfe (die Leudara nach dem Duell versorgt hatte und sich jetzt Sorgen um sie macht) gebeten, sich doch mal umzuhören weil sie sich doch ‘mit Geweihten und so auskennt’ und hat dies auch getan - sie hat dadurch erfahren, dass Leudara in Irberod schiedsrichtet und prompt Wippflügler, der ja in Neersand unterrichtet und seit den Ereignissen aus “Blaues Buch” im Alarmzustand ist angepumpt, dass er die Reise spendiert.
Schon war Motivation geschaffen.
Die Kampagne ist auf starke NPCs ausgelegt und auf starke NPC-Bindungen der Spieler, das muss man nur ausnutzen.

Zum zweiten Kritikpunkt: der (belanglose) Wettkampf. Ich habe mir das so erklärt, dass die Rondrakirche (bzw. der sie unterwandernde Korsmal-Bund) diesen Wettkampf aus zweierlei Gründen veranstaltet: a) “Brot und Spiele”, die wollen das Bornland invasieren, das geht besser, wenn alle abgelenkt sind, b) Bildung und Stimmungs-Check zu den Theaterrittern. Der Wettkampf gibt ihnen die ideale Gelegenheit, noch einmal gefärbte Infos zu Kor, den Theaterrittern etc. untes Volk zu bringen.
Außerdem habe ich die Spielsucht des Mutantensöldners ausgenutzt, um ihn durch Alriksej dazu zu verdonnern, an seiner statt den Wettkampf zu bestreiten. So hatte die Gruppe einen direkten Teilnehmer daran und war wesentlich stärker involviert. Warum diese Möglichkeit nur ganz am Rande angesprochen wird und die Autoren eigentlich davon ausgehen, dass die Helden nur Zuschauer sind, erschließt sich mir nicht.
Auch Sumaros Kritikpunkt zu den mangelnden Ausführungen bei den Sabotagemöglichkeiten muss ich leider zustimmen.

Die NPC-Beschreibungen fand ich allerdings super. Gibt einem eine große Bandbreite an Charakteren, die man vorkommen lassen kann, um Irberod auszuschmücken - da hätten mir tatsächlich noch ein paar Szenen gefehlt einfach, um das Stadtgeschehen und die Atmosphäre ein bisschen zu beleuchten und ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Bevölkerung den Korsmal-Bund und das Turnier betrachtet.
Leider ist man hier in den Beschriebungen davon ausgegangen, dass die Heldengruppe absolute Besties mit Alriksej sind - meine Spieler empfanden ihn als absoluten Lappen und hatten kein Interesse daran, ihn kennen zu lernen. Er war ja auch nur Mittel zum Zweck, um Leudara auszuhorchen und das wurde dann auch ausführlich getan.


Die Logiklücke mit den Hexen und dass sie den Baum ja auch einfach kaufen könnten und dann selbst dahin tragen… grundsätzlich vermutlich korrekt, aber da Hexen mir erstens nie wie die pragmatischsten Persönchen vorgekommen sind und es zweitens (da sie, wie in der Einleitung erwähnt) ohne ihre Flugsalbe vermutlich doch beschwerlich gewesen wäre, den Hexenbaum durch den halben Bornwald bis zu Milzenis Quelle zu bringen… konnte ich mich damit zufrieden geben, ohne es weiter abzuändern.

Der Mutantensöldner hat also den Wettbewerb gewonnen und ab gings für nen Kreuzer den Westerbach hinab - an dieser Stelle sehr praktisch, dass ich der Gruppe Sulja mitgegeben hatte. Es folgte der für mich schwierigste Teil des Abenteuers. Ich hasse Wildnisszenen stärker als die Blaue Keuche und tue mich immer schwer, sie spannend zu gestalten. Außerdem fehlten zum Bornwald tatsächlich ein paar Beschreibungen, und die vier (zwar guten Szenen) die vorgeschlagen wurden, reichen einfach nicht, um ne ca. einwöchige Reise zu füllen. Ich habe an dieser Stelle also viel zusammengekürzt und bin recht schnell zum Traum gesprungen, vor dem ich auch ein bisschen Sorge hatte - der dann aber erstaunlich gut lief.

Zu Milzenis Traumwelt sei also gesagt: mit einer Gruppe, die gerne kreativ ist und die absonderlichsten Ideen hat wird hier eine wunderbare Spielwiese geboten. Meine Spieler haben sich drauf gestürzt wie auf warme Meskinnesdotzen und nachdem sie einmal gerallt hatten, dass sie mit Willenskraft eigentlich alles tun können, stand einer Konfrontation Ricardas mithilfe einer noch muskulöseren und unglaublich sexyen Version Alriksejs nichts mehr im Wege. So war dann auch die Genugtuung gegeben und Spaß hatten wir alle.
Auch hier hab ich allerdings ungefähr die Hälfte der Szenen rausgekürzt, weil mehr als eine Stunde regenbogenbunter LSD-Trip einfach nicht in meine Zeitplanung gepasst hat.

Weiter ging es also im Text und an der Möglichkeit, nach dem Traum Heilung und etwas Lore abzugreifen im ersten Kaff nach dem Bornwald sind meine Spieler dann mit der Erklärung “Nein, wir sind nicht durch den Bornwald gekommen, wir haben das Floß fünfzig Schritt weiter oben in den Fluss geworfen, wir müssen ne Wette gewinnen” vorbei gefahren und es ging zum ultimativen Showdown.

Wegen der sich anbahnenden Liebesbeziehung zwischen Leudara von Firunen und der Pazifistenelfe hatte ich schon im Vorraus entschieden, dass Leudara sich für die Helden entscheiden würde. Das Abenteuer sieht hier eine Split-Second-Entscheidung auf Leudaras Seite vor, die erst die Gruppe in einen Hinterhalt lockt und anschließend doch für sie eintritt - ich war so frei, das dahingehend abzuändern, dass sie versucht, die Helden zu warnen und dabei leider das genaue Gegenteil erzielt. Es kam also zum epischen Endkampf an der Riesenburg, bei dem die Kultisten weggeklatscht werden konnten, dann wurde der Stahl verscherbelt und im Rondratempel zu Firunen nach Anhaltspunkten gesucht, was jetzt getan werden könnte.

Dabei gibt das Abenteuer nicht näher definierte Hinweise darauf, dass Olko dort gefangen gehalten wurde (habe ich mal durch blaue Stofffetzen seiner Robe eingebaut) und diverse Textauszüge, mit denen man wieder mal viel Informationen über die Theaterritter, aber auch über den Bund kriegen kann. Auch verschiedene Glaubensbekenntnisse regen zum theologischen Diskurs an, was in meiner Gruppe sehr positiv und motiviert aufgenommen wurde - auch hier ist es vermutlich sehr spielerabhängig, was man jetzt davon hat. Für eine würfelhungrige Haudrauf-Gruppe ist das einfach nichts. Die Kampagne lebt (in meinen Augen) auch davon, dass man sich kritisch mit dem Kor-Glauben auseinander setzt und versucht, abzugrenzen, wo der Kult des Namenlosen anfängt und wo der zwölfgöttliche Kor-Glaube aufhört. Das ist für Leute, die daran Interesse haben, und derer gibt es unter der Spielerschaft sicher einige, überaus spaßig. Man muss sich dafür dann allerdings auch Zeit nehmen.

Über die Reaktionen der Jantareffs, deren Muhme zwischenzeitlich entführt wurde und Alriksejs Verbleib schweigt sich das Abenteuer aus, bis auf den Verweis, dass Dascha abgesetzt wird und Alriksej in der Schuld der Helden steht. Das finde ich sehr schade, hier sehe ich verschwendetes Potential.

tl,dr ist also:
“Der Schwarze Forst” für sich genommen hat gravierende Schwächen - wenn man als Meister ne Stunde rein investiert, kann man diese Schwächen aber sehr leicht mit ein bisschen erzählerischem Weichwachs ausbessern und erhält ein Abenteuer, dem meine Spieler nach eingehender Befragung gut und gerne 2.9 Punkte auf der Pi-Skala gegeben haben. Außerdem war es nach dem düsteren und nervenaufreibenden ein guter Urlaub für meine geschundenen Spieler.

Zu den Werten der NPCs gilt das in meiner Rezension zu “Das Blaue Buch” bereits gesagte. Die sind für mich als Meister Nebensache, meine Meisterfiguren würfeln generell eher selten.
Für die Entstigmatisierung der Kor-Kirche - auch Söldner mit Gewissen handeln im Sinne der Zwölfe!
Rezensionen & Spielberichte zu DSA, derzeit vor allem zu 'Hinter dem Schleier' und Al'Anfa

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Azazyel
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VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

SEPTEMBER 2021: Noch stecken wir mittendrin und ich habe nicht abgestimmt. Die Punktevergabe verspricht schon mal, kompliziert zu werden.

Perfekt ist das Abenteuer sicher nicht, aber ich bin bislang der festen Meinung, dass da mehr Potential drin steckt als die negativsten Bewertungen es hergeben. Ich habe aber auch viel davon profitiert, die Rezensionen, Einschätzungen und Meinungen meiner Vorredner genau zu lesen und für mich selbst einzusortieren, was davon für unseren Gruppenstil wichtig ist und was weniger.

Die Grundidee ist super, nutzt tolle und inspirierende Bausteine und fühlt sich unverbraucht an. Das Abenteuer nicht zu spielen, wie es manche -zumindest für das Gelingen der Kampagne- vorschlagen, kam daher für mich nicht infrage.
Die meisten Kritikpunkte, die mich durchaus auch gestört haben, lagen wenig bis gar nicht an Idee oder Umsetzung des Abenteuers, sondern viel mehr an der schlechten Einbindung in den Gesamtrahmen der Kampagne. Nimmt man DsF aus diesem Rahmen heraus, funktioniert so manches besser, und ich glaube, dass es sich dann auch zu spielen lohnt.
Dafür reicht es schon, es früher zu spielen. Jemand, ich glaube Engor, schlug vor, es mit Das blaue Buch zu vertauschen, ich selbst probiere derzeit aus, es schon auf TSA 1037 BF vorzuverlegen. Den Rest der Kampagne werden wir aber wie vorgesehen erst ab 1039 erleben. Vorteile dadurch:
Man lernt ein paar NSC der Kampagne schon mal in Ruhe kennen. Leudara funktioniert auch einfach als Rondrageweihte, die der Ruhe ihres Heimatortes entkommen will. Die Stahllieferung ergibt 1037 mindestens genausoviel Sinn, das Bornland will sich beweisen und bei den kommenden Offensiven des Mittelreichs nicht zurückstehen. Gleichzeitig hat man gerade noch die Ruhe, diese Frage durch einen Wettbewerb zu klären, was sich später nur noch falsch anfühlen würde.
Danach streichen wir aber den Korsmalbund aus dem Finale, genauso wie die Verwicklungen des Firuner Rondratempels (insbesondere den Keller). Hinter dem Wald warten einfach die empört-besorgte Sippe der Jantareffs und dann die missgünstigen und gewalttätigen Kontrahenten der Ragaschoffs.

Alles, was für die Kampagne noch wichtig wird, kann auch später einzeln abgehandelt werden, sobald Das blaue Buch gespielt wurde. Dann könnten die Helden gezielt nach Olko oder Bruutsch suchen und in Firunen fündig werden, mit dem KMB aneinander geraten und die Hinweise finden. Es wäre sogar denkbar, in den Bornwald zurückzukehren und den Hexen mitzuteilen, dass man sich geirrt hat und einen freigelassenen Riesen demnächt eben doch brauchen könnte.

Was (auch) mich stört an DsF:
Der Plot der Hexen ist unlogisch und umständlich. Das kann man versuchen zu relativieren, aber es nervt, weil es ein Abenteuer mit so viel Potential (eine Reise durch den Bornwald, ein Treffen mit Milzenis, geheime Pläne der Zelda v. I. etc.) einfach unnötig ausbremst.
Ein perfektes Heilmittel habe ich dagegen nicht gefunden. Bei mir wird Ricarda weniger manipulativ dargestellt, sie ist vielmehr hin- und hergerissen zwischen ihrer Beziehung zu Alriksej und ihrem Pflichtgefühl gegenüber dem Zirkel. Selbst wenn die Gruppe um den Wald herum fahren sollte, wird sie den einen Baumstamm mitnehmen wollen und sich tiefer in Probleme verstricken. Ich überlege zudem, den Hexengeist aus dem Stamm in eine Heldin mit Nachteil Medium fahren zu lassen, Ricardas Dilemma wird dadurch nur noch größer. Ab irgendeinem Punkt wird sie das der Gruppe nicht mehr alles verheimlichen können; im besten Fall macht sich die Gruppe ihre Probleme zu eigen.

Für das Eindringen in den Traum des Riesen werde ich wohl Traumpulver verwenden, wie es auch in Schwanengesang vorkommt.
Telling hat geschrieben: 22.10.2019 12:43 Warum diese Möglichkeit nur ganz am Rande angesprochen wird und die Autoren eigentlich davon ausgehen, dass die Helden nur Zuschauer sind, erschließt sich mir nicht.
Das. Die Helden zu Zuschauern eines einwöchigen Wettbewerbs zu machen ist völlig unnötig, dann aber auch leicht zu beheben. Einfach das Handout mit den Wettbewerbsregeln streichen (schade drum) und etwas umformulierte eigene verwenden, in denen SELBSTVERSTÄNDLICH steht, dass die Helden mit eingesetzt werden dürfen. Bei mir hat jeder Teilnehmer am Wettkampf eine kleine Gruppe von Handlangern, Bediensteten oder Freunden, die natürlich mitmachen. Vor jedem einzelnen der sechs Wettkämpfe, sobald die genaue Aufgabe verkündet wurde, bespricht Alriksej mit der Gruppe, wer dafür antreten soll. Was sich keiner sonst zutraut, wuppt er halt selbst.

Wir haben jetzt drei Wettkämpfe durch und bisher haben meine Spieler einen Heidenspaß.

DEZEMBER 2021 (NACHTRAG):
So, seit letztem Montag sind wir durch und jetzt stimme ich auch ab. Es werden gute 3 Punkte für ein Abenteuer, dass mehrere super Ideen aufweist, diese aber nicht immer perfekt aneinanderfügt. Dennoch macht der Mix viel Spaß und gleich mehrmals wurden meine Spieler von den Story-Wendungen überrascht. Die kruden Pläne der Hexen fanden sie in Ordnung, vielleicht nicht logisch, aber eben für Hexen genau on brand. Für vier Punkte reicht es knapp nicht mehr, aber wenn die Helden gut zum Abenteuer passen (wie es bei uns der Fall war), gebe ich dennoch eine klare Spielempfehlung.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Carus
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VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Carus »

Das Abenteuer hatte für mich je nach Abschnitt recht unterschiedliche Qualität, daher muss ich die Bewertung in Einzelabschnitte aufteilen. Vorweg: Meinen Spielern hat es gut gefallen, für mich als Meister war es etwas durchzogen.

Der Weg ins Abenteuer: Diesen Punkt finde ich schwierig, wenn man das Abenteuer als Teil der Kampagne spielt. Nach dem "Blauen Buch" sollten die Helden natürlich alarmiert sein ob der Mobilisierung des Korsmaler-Bundes und werden versuchen, Verbündete über die Gefahr aufzuklären und sie dazu bewegen, sich auch aufzustellen oder direkt aktiv zu werden. Dazu wird wenig vorgeschlagen und die Fallhöhe zu "Helft Alriksej diesen Wettbewerb zu gewinnen" war für mich als Meister ziemlich hoch. Ich habe dazu entsprechende Beratungen mit Verbündeten aus dem Festumer Bürgertum (Timpski, Wipflügler) und dem Landvogt Jucho eingebaut, um diesen Plan sinnvoll aussehen zu lassen und war froh, dass die Helden halbwegs verstanden haben, warum dieses Vorgehen richtig ist. Hier hat mir deutlich die Kontinuität zum Vorabenteuer gefehlt.

Der Wettbewerb: Die Umgebung und die Kontrahenten sind gut beschrieben aber die Würferorgie, die da für die einzelnen Wettbewerbe vorgeschlagen wird, finde ich grauenhaft. Sogar wenn die Helden sich selbst am Wettbewerb beteiligen würden fände ich das unglaublich monoton aber das ist nicht einmal die Idee. Hier war ich als Meister wirklich ratlos ob der Idee, das ich meinen Spielern einen tagelangen Wettbewerb "vorwürfeln" soll. Den ganzen Regelmechanismus hätte man für mich besser weggelassen, dafür mehr Ansätze, wie die Spieler den Wettbewerb von Aussen beinflussen können. Die Würfelei macht auch wenig Sinn, weil Alriksej den Wettbewerb ja ohnehin gewinnen muss.
Schön fand ich dagegen den Abschnitt über Leudara bzw. das Material zu dem Gespräch mit ihr. Das wurde bei uns intensiv ausgespielt und hat eine tolle Szene ergeben.

Bornwald, Milzenis und Schluss: Die Reise durch den Bornwald und die Begegnung mit den Hexen und Milzenis finde ich gut ausgestaltet. Ricardas Plan ist schön aufgegangen, ohne das die Helden verdacht geschöpft hatten und das der ganze Plan recht umständlich war, ist bei uns niemandem aufgefallen. Der Abschnitt zu Milzenis finde ich wegen dem freien Vorgehen der Helden und der Ergebnisoffenheit des Ganzen gut gemacht. Persönlich war ich eher skeptisch, weil mir das schon fast zu "High-Fantasy" war und ich lieber ohne Umweg den Plot zum Korsmaler-Bund weitererzählt hatte bzw. dachte, dass dieser "Einschub" störend sein könnte. Doch meine Spieler fanden gerade die Tatsache gut, dass gezeigt wird, dass sich auch andere Mächte völlig unabhängig dazu mit dem "Erwachen" des Landes auseinandersetzen, was für sie die Welt realistischer aussehen liess.
Den Abschluss mit Leudaras Entscheidung fand ich wiederum schön, die Szene hat als Wendung grosses Potential und hat allen gefallen.

Für mich ingesamt drei Sterne, meine Spieler hätten wohl vier gegeben.

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Svalja
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VA08 Der schwarze Forst (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Svalja »

Ich habe die Kampagne als Spielerin erlebt und ich bewerte nur den "aventurischen Teil" der Kampagne. Zu den Regeln kann ich keine Aussage machen, das wir immer noch felsenfest in DSA 4.1 verankert sind, sodass wir alle DSA5-Regelaspekte ignoriert haben.

Der schwarze Forst war in meinen Augen 85 % Füllmaterial. Der Wettbewerb war irgendwie nett, und nachdem Leudara die SC-Korgeweihte zur "Hilfsschiedsrichterin" bestellt hatte, wurden die beiden im Laufe der nächsten Tage tatsächlich nicht nur von Bekannten zu Freundinnen, was für die weitere Kampagne sicher nützlich war.
Allerdings waren sowohl der Wettbewerb als auch die Reise durch den Bornwald ... naja, Füllmaterial, das nichts zur Kampagne beigetragen hat. Hätte man sicher ein nettes, kleines Einzelabenteuer draus machen können, aber die Korgeweihte hatte eigentlich keinen Bock auf den Kleinscheiß und wollte sich gerade mit dem Korsmalsbund befassen, keine witzigen Sidequests lösen, während der Rest der Gruppe durch einen beinahe TPK im Vorabenteuer neu war und eben quasi für die Sidequest dabei war, was es besonders schwer machte, die Gruppe zusammenzuführen. Das sorgte dafür, dass sie absolut kein Interesse hatte, sich irgendwie um den Traum-Plot zu kümmern und schmollend die Ladung bewacht hat, während der Rest der Gruppe diesen Teil des Abenteuers bestritt.
Der Überfall durch den Korsmalsbund war sowohl für die Korgeweihte als auch für uns als Spieler eine regelrechte Erlösung - endlich können wir die Kampagne weiter spielen, statt diesen Unsinn zu machen. Duch die Aktionen der Norbarden im Abenteuer zuvor war die Geisel des Korsmalsbunds allerdings schlecht gewählt - unsere Korgeweihte stand nur da und fragte kalr "tötet ihr sie jetzt, oder soll ich das übernehmen?" - und hätte es durchgezogen, wenn der Bund ihr nicht zuvorgekommen wäre.
Das Finale und Nachspiel war alles, was das Abenteuer gebraucht hätte, und die haben mir auch gefallen. Aber wenn der interessante Teil des Abenteuers erst auf S. 55 von 65 beginnt, dann hätte man das eigentlich auch in das Blaue Buch oder den Grünen Zug packen können.

Fazit - würde ich eher weglassen.

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