Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

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Rhonin
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Errungenschaften

Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

Oh gott, ich hoffe ich bin hier richtig und ja, ich bin wieder da.
Dabei komme ich gleich schon wieder mit einer verrückten Idee um die Ecke.
Ich habe ein Konzept der D&D Rasse Dragonborn für DSA umgearbeitet und wollte eure Meinung hören.
Bitte konstruktiv wie möglich und nein, powergaming oder anderen lag nicht in meinem Sinn. Das Konzept verlief mehrere Veränderungen durch Ideen, Vorschläge und Kritik in der Facebook Gruppe Aventurien.

So der post bekam ein Update.

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Die Drakorim'zul/Dracrr'ranga/Krâ'talari (tul: Drachenblut/Rssahh: Drachenwesen/ Isdira: Drachenmenschen ) gehören ebenfalls zu einer drachischen Dienerrasse wie die Mantra'kim und wurden von den alten Drachen erschaffen. Sie standen loyal zu Famerlor und halfen ihm in beiden Drachenkriegen. Sie beten seit ihrer Erschaffung zu den alten Drachen.
Sie kämpften gegen die Mantra'kim und waren im zweiten Drachenkrieg deren erbitterte Feinde. Sie hielten sich maßgeblich an der Oberfläche vom dritten bis zum zehnten Zeitalter. Sie gehörten im zehnten Zeitalter zu einem der Urvölker der Drachen- und Echsenherrschaft und waren nicht unbeteiligt daran, das man die Mantra'kim für ausgestorben hielt. Nachdem zweiten Drachenkrieg zogen sie sich tief unter die Erde zurück. Sie gruben sich große Höhlensysteme im Norden Aventuriens, wobei dort eine Ausnahme bestand. Unmittelbar in der nähe der Magierakademie von Drakonia gibt es wohl ebenfalls ein solches Höhlensystem. Dadurch bleiben sie dem großteils Aventuriens verborgen und konnten ihre Kultur unterirdisch wieder neu entwickeln.

Phänotypisches

Die groß gewachsenen Drakorim'kim sind 1,80 bis 2,05 Halbfinger groß und sind damit für gewöhnlich größer als ein normaler Mensch. Sie wiegen ausgewachsen zwischen 95 und 150 Stein.
Dadurch haben sie einen eher breiten und massigen Muskelkörper. Sie haben 3 weiße Krallen und eine vierte jeweils die als Daumen und Zehen fungiert. Ihr Schädel hat eine stumpfe eher nach vorn gewachsene Schnauze einem Drachen sehr ähnlich während sie eine breite Stirn haben. An den Wangen und Ohren besitzen sie Reptiliengekrausel. Der Hinterkopf hat der Drakorim'zul einen Kamm aus hornartigen Schuppen, die einem wirren dicken Haar ähneln. Ebenfalls können sie kleine oder größere Hörner am Kopf besitzen.
Die Schuppen- und Augenfarbe unterscheidet sich je nach in welcher Region sie leben. So haben die Drachenblutgeborenen die unter dem ehernes Schwert leben eher hellbraune bis Ocker töne als Schuppenfarbe, so wie auch goldene oder rote Augen. Hingegen haben Sie beim Konzil der Elemente eher sandfarbene bis bronzene Schuppen und ebenfalls gelbe oder grüne Augen.
Die letzten beiden bei den Nivesenlande und in der Eiswüste haben hingegen blaue bis graue Schuppen, selten sogar weiße. Ihre Augenfarbe ist ein Meeres-blau bis grau. Manchen setzte sich das drakonische Erbe stärker durch und diese besitzen wie Achaz Schwänze.

Die Drachenblutgeborenen und das ewige Eis

Sie besitzen ebenfalls wie ihre großen Verwandten kochendes Blut. Da ihr Lebensraum fast ausschließlich in Norden liegt haben sie aber auch wie ihre großen Verwandten kochendes Blut. Es sichert ihr überleben in der eisigen Kälte, die sie sich aussetzen müssen um Abstand von den anderen Völkern zu wahren.
Das Problem das sich daraus ergibt ist, das sie nicht von Menschen oder anderen Mittels Heilkunde geheilt werden können und nur ihnen ihre eigene Medizin in ihren Städten helfen kann. Das kochende Blut würde jegliche normale Medizin verbrennen, so wie auch Verbände. Auch Wesen die nicht Drachenblutgeborene sind und in Kontakt damit kommen verbrennen sich daran.
Magische Heilzauber hingegen wird ihnen immer helfen, genau so wie Heiltränke.
Sollten sie aber ohne ausreichende Wärme nicht mehr aus dem Eis kommen, sterben in weniger Zeit als eines ganzen Tages an der Kälte.


Kultur:
Die Kultur der Drakorim'zul kennt vor allem die Vorstellungen von Ehre und Höflichkeit. Sie zwingen sich sogar gegenüber anderen Rassen gegenüber höflich zu sein, selbst wenn sie diese nicht mögen. Feigheit wird verachtet, weswegen solche sogar ausgestoßen werden aus der Gesellschaft. Sie sind stolz auf ihre Verwandtschaft zu den Drachen und man könnte sie fast schon als Arrogant deswegen bezeichnen. Sie scheuen es im Regelfall sich den anderen Völkern zu zeigen aber sollte wirklich eine herausragende das Schicksals Aventuriens bedrohen, werden sie sich dem Kampf stellen, ganz so wie es Famerlor wollen würden.
In ihren Städten finden sich einige Tempel von allen alten Drachen außer von Pyrdacor. Dieser gilt als Erzfeind von Famerlor und wird mit Verachtung gestraft.
Ebenfalls gibt es Kämpfe in der Arena, die zur Unterhaltung dienen.
Liebe gibt es und sogar in einer ehrenhaften Famerlorbund aber spielt im allgemeinen Alltag nur sehr wenig Rolle.
Dennoch ist der Famerlorbund einer Ehe gleichzusetzen, bei dem man sich beschützt bis zum letzten Atemzug als eben würdige Krieger.
Als Treue und Liebesbeweis gilt es sich selbst einen Zahn auszuschlagen und diesem den anderen als Anhänger zu schenken. Es zeigt Bereitschaft Leiden für den anderen in Kauf zu nehmen und damit der Partner immer etwas von dem anderen bei sich trägt.
Hingegen scheinen sie eine Vorliebe für Musik zu haben. Ihr Gesang ist für andere Wesen mehr ein furchtbares fauchen und als solches schon gar nicht zu erkennen. Ebenfalls haben sie aber auch Instrumente. So mancher Entdecker brachte Lieder der anderen Völker in ihre Reihen, genau so wie Schrift und Sprache.
Bis auf den Yssr-Hort betreiben sie keinerlei Fischerei und selbst dort, wird nur am Ufer gefischt. Dennoch sind Fische und andere Meerestiere gerade dadurch ein besonders wertvolles Handelsgut.
Ihre ehrenhafte Gesellschaft verhindert aber auch nicht Kriminalität in den eigenen Reihen. Ihre Städte sind teilweise mit einander durch lange Tunnel verbunden. Aufgrund ihrer länge können diese nicht zu Gänze überwacht werden und so können Wegelagerer und Räuber sich dort breit machen.

Nahrung und Ernährungskultur

Im Yssr-Hort ist der einzige Ort an dem es Fisch zu erwerben gibt und noch durch den kulturellen Zuwachs der Nivesen, eben auch ihre Speisen. Ackerbau wird zwar ebenfalls betrieben aber nur sehr spärlich unter den Lichtverhältnissen.
Sie haben deswegen auch nicht sehr viele Felder. Der größten Teil ihrer Nahrung gewinnen sie aus dem Pilzanbau. In großen Nöten gehen sie an die Oberfläche und jagen dort nach Tieren.
Nur hier in sehr abgelegenen Regionen, somit gibt es ganz selten auch richtiges Fleisch auf den Tischen.
In Zzrr-Cha’Ucheh handeln sie auch mit den Firnelfen Nahrung gegen Eisenerz und Waffen. Somit sichern sie auch ganz ohne gegenseitige Kampfunterstützung ihr überleben. In Drakonia profitieren die Drachenblutgeborenen ebenfalls vom Pakt mit den Menschen und können so auf viele Vorräte der Akademie im Notfall zurückgreifen. Einzig und allein das Drakorimgebirge ist vom Tunnelsystem abhängig das sie mit Zzrr-Cha’Ucheh verbindet und wie viel sie selbst erwirtschaften.


In Yssr-Hort sind gerade Fischspeisen sehr beliebt. Dagegen wird Pilzsuppe und Pilzeintopf gerade als Speise gut empfinden. In Zzrr-Cha’Ucheh kann man auch firnelfische Speisen erwerben und verkosten, gleiche gilt für einen Aufpreis auch im Drakorimgebirge. Menschliche Speisen findet man in Chadid-mantra dagegen zusammen mit den üblichen Pilzgerichten.

Da neben gibt es oft auch maulwurfartige Tiere, die sich durch die tiefen des Gesteins graben. Sie sind so groß wie Hunde und dienen ebenfalls als Nahrung. Genau so wie manchmal auch Würmer als Nahrungsquelle dienen.

Regierungssystem

In jeder der vier Städte bildet sich ein ältesten Rat der aus der Bevölkerung heraus gewählt wird. Jeder volljährige Drachenblutgeborener kann wählen. Wobei man erst mit 25 wirklich volljährig gilt. Der Rat besteht aus 10 Leuten, zu denen jeweils 2 einem gesellschaftlichen Berufsstand angehören. Also jeweils 2 Militär, 2 Landwirtschaft und Handwerker, 2 Wissenschaftler, 2 Entdecker und 2 Diplomaten die für die äußeren Beziehungen zu anderen Völkern zuständig sind.

Gesellschaftliche Ordnung

Die Ordenskrieger dienen dazu, das das Gesetz eingehalten wird. Hingegen werden Gesetzeslose gejagt und meist sogar ausgestoßen im schlimmsten Fall. Die Brutpfleger dienen dem Erhalt der Rasse und zerstören Eier, die von Geschwistern oder anderen intimen Beziehungen zwischen der eigenen Familie gezeugt werden. Es herrscht zwar ein Verbot aber dennoch kommt es ab und an vor, das dagegen verstoßen wird. Damit sie nicht verkrüppeln oder ihre Kräfte verlieren, sind die Brutpfleger einer der wichtigsten Bestandteile der Gesellschaft. Sie werden geachtet und gefürchtet zu gleich für ihre Aufgabe.

Ansonsten teilen sie sich nach Berufsgruppen ein, die nicht unbedingt an die Kinder weitergegeben werden muss. Es gibt zwar einige Familien die eine lange Tradition im Handwerk oder als Schmied haben und auch stolz darauf sind aber das ist eher die Ausnahme.

Oft streben gerade die Männer und Frauen eine militärische Laufbahn an. Da gegen kann man sich immer noch als Gladiator in der Arena versuchen. Die Kämpfe sind hart und dienen im allgemeinen zum Wohl der Bevölkerung. Manchmal werden Häftlinge zu kämpfen gezwungen damit sie im ehrenhaften Kampf sühne tun können für ihre Verbrechen. Man darf sein Gegenüber nur im Ausnahme Fall töten. Sollte einer vorher aufgeben oder sich nicht mehr bewegen können, ist der Kampf vorbei. Es ist genau so unehrenhaft auf jemanden zu schlagen der am Boden liegt.
Der Arenameister entscheidet auch wenn ein Kampf vorbei ist und wann nicht.

Dann gibt es noch seltene Jäger die an die Oberfläche gehen und im Eis und Schnee jagen. Sie können sich gut vor den Augen anderer Wesen verbergen und bringen kostbares Fleisch von Tieren mit.

Schuppenlose.
Da gibt es noch die Schuppenlosen... sie haben nur echsenartige Haut und sind Verstoßene der Gesellschaft. Meist plagt sie wilde Magie und sie können ihre Zauber nicht wirklich kontrollieren. Noch dazu sollen sie von den Göttern bestraft worden sein. So müssen diese ihr Dasein in den langen Tunneln zwischen den Städten fristen und haben sich eigene kleine Höhlen gegraben in denen sie in kleinen Stämmen zusammenleben. Neben den Banditen überfallen sie ebenfalls die Handelsrouten um an Nahrung und andere Dinge zu kommen wie Waffen.
Bei ihrer Geburt muss der Brutpfleger entscheiden, was er mit ihnen tut. Aber auf die Brutkammern werden ebenfalls Überfälle durchgeführt. Es wird sogar gemunkelt darüber das diese Abscheulichkeiten zu Pyrdacor beten, auf das er ihnen Schuppen verleihen möge.
So führen sie eher schattenhafte Stämme in den Tiefen der Höhlen.
Diese armen und bedauerlichen Wesen finden bei ihren Brüder- und Schwestern kein Mitleid sondern nur den Tod im schlimmsten Fall.


Orden

Es gibt auch unter den Drachenblutgeborenen tatsächliche Orden. Sie Sorgen für die Aufrechterhaltung des Gesetzes und dienen Famerlor und Rondra. Es gibt auch einige die ihren Eid auf andere Götter des Pantheon ablegen.
Alle vier Städte haben ihren jeweils eigenen Orden. Sie habe ein wachsames Auge auf die Bevölkerung und wie es um ihren Glauben steht.

Yssr-Hort: Felskrieger
Zchch-Baal: Der Orden des gerechten Schwerts.
Zzrr-Cha’Ucheh: Eisschuppenwache.
Chadid-mantra: Drachenhüter

Beziehung zu anderen Rassen:

Drachen:
Ein schwieriges Thema innerhalb der Gesellschaft. So wissen sie das Kaiserdrachen wohl Nachfahren der alten Drachen sind und haben große Ehrfurcht vor diesen, was nicht einem direkten anbeten gleich kommt. Ihnen wird gewaltiger Respekt entgegen gebracht und sie haben uneingeschränkten Zugang zu allen Städten, falls sie jemals die Drachenblutgeborenen besuchen sollten. Sie würden diese Drachen mit ihrem Leben verteidigen.
Funkel- und Meckerdrachen sind ebenfalls trotz ihrer geschwätzigen Natur willkommene Gäste.
Darüber hinaus treffen sie manchmal Horndrachen an aber halten diese für primitiv aufgrund der fehlenden Sprachfähigkeit. Wenn der Horndrache Sie nicht angreift, lassen sie diesen ziehen. Gleichtes gilt auch für den Höhlendrachen. Wobei es aufgrund ihrer Grabungen und Ausweitung der Tunnel manchmal zu kämpfen kommt.
Entgegen Tatzelwürmer hingegen werden als ekelhafte Mistgeburt und nicht als echte Drachen verstanden. Auf diese wird mit Vorliebe jagt gemacht, wenn sie auf einander treffen.
Westwinddrachen sind wohl das wahrhaftige Streitthema. Seltene Exemplare sollen laut ihren Berichten sogar zu Wörtern fähig sein neben dem Drachisch das sie beherrschen. Dennoch lassen manche sich wohl von Menschen dominieren. Wobei das auch nur Gerüchte sind.
Der Riesenlindwurm hingegen wird von allen als Feind betrachtet, da er enorm aggressiv ist und zu meist keinem Kampf aus dem Weg geht. So gilt es als besondere Ehre, einen solchen zu erledigen, wenn man diese Herausforderung überlebt.
Da geben gibt es noch die Gletscherwürmer bei denen sie sich nicht wirklich schlüssig über den Status als Drache. So gleich sind diese mindestens genau so aggressiv wie Riesenlindwürmer. Noch dazu sind es die Feinde ihrer Verbündeten, den Firnelfen. Somit bekämpfen sie diese ebenfalls.


Menschen:
Es gibt nur wenig Volksübergreifende Beziehung, die Sie pflegen Die Magier-Akademie in Drakonia ist eine davon. Dort können die Drachenblutgeborenen sich zu Magiern ausbilden lassen und die Akademie hält die Existenz so geheim bis etwas anderes verlautet wird. Im Gegenzug wird das Wissen das sie haben in gewissen maße auch weitergegeben an die dortigen Magier.
Der Austausch wurde mit der Zeit zu einem festen Pakt. So durften sie sogar die Stadt der Drachenblutgeborenen besuchen und konnten so einiges zu ihren historischen Aufzeichnungen hinzufügen. Ebenfalls bilden sie einander in Magie aus, woraus beide den größten Nutzen ziehen. So kann es sogar vorkommen das zumindest in Chadid-mantra wenige Menschen sich angesiedelt haben. Da der Austausch beider Seiten großen Nutzen bringt, haben sie ein höheres Ansehen in der Gesellschaft als Achaz.

In Geschichten der Thorwaler hört man von über mannsgroßen menschenartigen Drachen, die manchmal im ewigen Eis umher streifen sollen, tief im Norden bei den Nivesenlande. So weit sind das aber auch nur Sagen. Bisher ist es nur reiner Aberglaube, bestärkt durch die Geschichten die davon öfters mal aufgewirbelt werden.

In den Tulamidenlande sollen einst vor unzähligen Götterläufe, seltsam großgewachsene und schuppige Wesen als Gelehrte erschienen sein. Die Interesse an einem Austausch hatten von Sprache und Schrift. Aber auch das sind nur mehr Legenden.

Bei den Nivesen erzählt man sich Schauergeschichten über die Eestäki-Nuan. Werdrachenwesen, die menschlichen Körperbau besitzen aber wie Drachen aussehen. Diese Wesen sollen im hohen Norden leben, tief in den Bergen und manchmal kommen Nivesen die sich dort hin verirren nicht mehr zurück. Deswegen halten sich von diesen Bergen fern so gut es Ihnen möglich ist.
In Wahrheit ist es wohl so das die Drachenblutgeborenen vom Yssr-Hort oftmals fast halbtote Nivesen retten und bei sich beherbergen. Es kam schon vor, das eine ganze Sippe sich wegen einem schrecklichen Schneeunwetter, fast dem Tode geweiht war. Somit bilden sie in der Stadt am Meer, ein Minderheit. Da sie die Nivesen aber nicht sehr gut kennen, dürfen sie die Stadt nicht mehr verlassen. So haben sich schon ein paar Nivesen dort niedergelassen und sich damit abgefunden nicht zurück zu können. Auch wenn sie oft an ihre Gastgeber appellieren.
So versuchen sie immer wieder die in ihrer Sprache benannten Eestäki-Nuan mit Gaben und Wissen zu überzeugen.
So gleich versuchten die Diplomaten zumindest für die Gesellschaft einen Gewinn daraus zu schlagen.
Die Nivesen bekamen ihr eigenes Viertel in dem sie ihre Bräuche und Kultur weiter ausleben konnten und die Drachenblutgeborenen wurden sogar im seltenen Fall zu Schamanen ausgebildet. So fand dort eine Mischkultur statt und innerhalb der Mauern auch eine gewisse Zweisprachigkeit. Nujuka wird als Sprache auch anerkennt und gelehrt.
Dennoch bleibt ihnen trotz des eher guten Verhältnis der Weg nach draußen verwehrt. Auch wenn die Nivesen mit der Zeit verstanden warum so dies hinnehmen müssen.
Dafür wird auch die Religion der Himmelswölfe akzeptiert und scheint bei Gelehrten ein hohes Interesse zu wecken bezüglich philosophischer und religiöser Diskussionen.

Anderen menschlichen Kulturen sind sie nur in Märchen oder aus alten Schriften bekannt, die ins Reich der Mystik gehören. Selbst wenn sie einen solchen erblicken würden, würden sie ihn wohl eher für einen zu breit geratenen Achaz halten und in ihrer Gesinnung nur in Anbetracht ihren Körpers nicht verbal ausfällig werden.

Elfen:
Die Firnelfen unterhalten sogar Kontakt zu den in ihrer Sprache benannten Krâ'talari. Zumindest zu jenen die selbst in der Eiswüste leben. Sie haben einen geheimnisvollen Pakt, der stillschweigen bewahrt und einen Verbündeten-Status erhält. Davon wissen auch die anderen Städte der Krâ'talari. Somit helfen sie den Firnelfen gegen Pardona und den Namenlosen.
So weit es natürlich ihre Mittel erlauben. Aufgrund das sie gemeinsam kämpfen und beide recht abgeschnitten sind, genießen die Firnelfen den höchsten Respekt. Auch wenn die Firnelfen nur wenig begeistert davon sind, das Krâ'talari religiös sind.
Dennoch ziehen sie großen Nutzen aus den Streitkräften der Krâ'talari und konnten so oftmals ihr überleben sichern. So versuchen sie zumindest für sie zweifelhafte gläubigkeit zu ignorieren und keine Debatten mit ihren Kampfgefährten darüber zu führen.
Dennoch versuchen manche Firnelfen ihre Verbündeten von den Göttern abzubringen.
Nur die aller wenigsten gaben dem nach und dann nur hinter verschlossenen Türen.
Stets haben nämlich die Ordensdiener auf solche Entwicklungen ein Auge.

Andere Elfen, wie die Au-, Steppen und Waldelfen wissen nur bedingt von ihnen und scheinen diesen nicht sonderlich viel Beachtung zu schenken. Das vorhandene Wissen ist nur wage, so treffen sie zu der Existenz oder nicht Existenz der Krâ'talari keine Aussage.

Zwerge:
Die Zwerge sind ebenfalls tief unter der Erde und Angrosch's Kinder. So soll es bei Ausgrabungen in der nähe von Drakonia schon mal zu Begegnungen gekommen sein, der eher unerfreulichen Art. Durch ihre drachenähnliche Gestalt beirrt, gab es gewaltsame Auseinandersetzungen. Das ist zwar viele Götterläufe her aber die Zwerge vergessen nicht. Dies ist schon sehr viele Götterläufe her aber beide Rassen haben das wohl nicht vergessen. Auch wenn die Zwerge sie zwar lebhafter als andere Völker im Gedächtnis haben aber auch hier sich unsicher sind. Die Zwerge rechnen sie einfach zu den Achaz dazu, nur das diese größer und kräftiger sind und wenigstens eben würdige Gegner.

Achaz:
Die Achaz nennen sie Dracrr'ranga.
Im großen Drachen- und Echsenzeitalter waren die beiden Rassen mit einander bekannt und unterhielten in gewisser maßen Handelsbeziehungen zwischen ihren Reichen. Auch wenn die politische Situation aufgrund der eher strengen und rücksichtslosen Herrschaft gegenüber den Menschen anspannt war. Denn die Drachenblutgeborenen hielten nichts von der Sklaverei und dem ausbeuten. Nur konnten sie sich aufgrund der Anzahl von Ihnen nicht gegen die Achaz und deren Reiche durchsetzen.
Die heute lebenden Achaz wissen um sie aber haben durch ihre geografische Distanz eher nur sehr selten Kontakt mit ihnen. Sie sehen keinen Grund den Menschen oder anderen Völkern von ihnen zu berichten. Da man den Achaz ohne hin nicht glauben würde und sie auch nicht sonderlich beliebt sind. Dennoch leben sogar vereinzelte Achaz in den Städten der Dracrr'ranga und stellen dort aber eine Minderheit da. Ihnen wird Höflichkeit entgegen gebracht, was aber nicht zu verwechseln ist mit aufrichtigen Respekt.
Sie haben keine direkt eigenen Viertel aber sammeln sich an bestimmten Ecken der Städte. Aufgrund der Kälte draußen, kommen sie auch nicht wirklich von dort weg.

Orks:
Mit den Orkwesen hatten Sie bisher keinen wirklichen Kontakt und meiden diesen auch. Auf ihren Reisen sahen sie einander aber ignorierten sich. Niemand traute dem anderen Wesen so recht aufgrund ihrer Erscheinung. Auch wenn die zwanghafte Höflichkeit der Drachenblutgeborenen zumindest einen Gruß hinterlassen musste. Auch die Orks halten sie nur für größere und breitere Achaz.

Historischer Werdegang

Sie wurden einst von den alten Drachen erschaffen, genau so wie die Mantra'kim im dritten Zeitalter. Der größte Unterschied zu der anderen Dienerrasse der Mantra'kim war die Tatsache das sie entgegen ihrer Drachen-verwandten nicht automatisch magisch begabt waren. Es gab jedoch auch vereinzelt magisch begabte wie auch später unter den sterblichen Völkern. Genau so wie sie vergleichsweise nur wenig Götterläufe lebten im Vergleich zu den Drachen. Sie sahen ihre Schöpfer als Götter an und brachten ihn große Verehrung entgegen.

Sie waren an sich recht primitiv in ihren Anfängen und lebten in Sippen oder Stämmen zusammen. Genau so waren sie nicht sehr weit verbreitet und bevorzugten den Norden als Heimat. Dort konnten sie aufgrund das sie kochendes Blut in ihren Adern hatten und Kaltblüter sind, recht gut überleben. Langsam und durch die Zeitalter entwickelten sich diese Wesen aber weiter. Sie wurden sesshaft und bauten Handel unter den einzelnen Stämmen auf. Durch die Anbetung der alten Drachen, wurde auch Famerlor langsam auf sie Aufmerksam und erschien Ihnen. So gleich trug er diesem noch sehr jungen Volk einen Höflichkeit- und Ehrenkodex auf, so das sie keine Schande oder schlechtes über die alten Drachen bringen mögen.
Durch diesen Kodex waren alle Stämme das erste mal in ihrer Geschichte dem gleichen verpflichtet. Ihre Kultur entwickelte sich dadurch weiter und zum dank, legten sie nun besonderen wert auf Famerlor und sein Wort. Gleichfalls fingen sie auf seine Aussagen hin, die Anbetung des alten Drachen Pyrdacor einzustellen.
Langsam aber sicher waren sie in der Lage größere Städte zu bauen. Allen voran dadurch das sie zur Höflichkeit und Selbstbeherrschung verpflichtet waren, konnten die einzelnen Stämme sich immer mehr zusammen schließen. Es gab auch weniger gewaltsame Auseinandersetzungen. Man suchte eher das Gespräch als den Kampf mit einander. Wenn letzteres natürlich immer noch die legitime alternative darstellte so lange es ehrenhaft stattfand. Das töten ist laut dem Kodex auch nur in Ausnahmefällen gestattet und gesetzeswidrig wenn beide ehrenhaft gekämpft haben.
Es gestaltete das Zusammenleben maßgeblich.

Sie bauten auf den damals noch nicht benannten Firnklippen und auf dem Ehernes Schwert ihre Städte in die Gipfel dieser Berge.Für die alten Drachen, außer für Pyrdacor, wurden sogar in den Städten der Drachenblutgeborenen Tempel erbaut und Feste zu ihren ehren gegeben. Ihre Kultur entwickelte sich weiter, mit festen Gesetzen und Pflichten. Langsam aber sicher bildeten sich die ersten Orden mit ihren Ordensdiener, die für die Einhaltung dieser einstanden.
Auch bildete langsam sich so etwas wie eine Regierung die aus einem ältesten Rat bestand. So wurden die ähnlichen Berufsgruppen durch diese vertreten. Sie wollten damit Zorn unter einander weiter vermeiden.
Sie fingen auch schon in sich von den Gipfeln aus in die Erde zu graben, für ein Erze und anderes seltenes Gestein zu kommen. Entsprechend formten sie Minen und große Höhlen aus. In diese bauten sie Lagerstätten und Schmieden hinein.
Sie hatten aufgrund ihrer Eigenarten in ihrer Geschichte nur wenig Kontakt zu anderen Lebewesen aufgenommen, die gleichwertige Kulturen hatten. Da gab es die Achaz, die sich entwickelten, so wie auch die Hochelfen. Diese wurden von Pyrdacor in ihrer Entwicklung unterstützt und somit hielt man als Drachenblutgeborener Abstand von Ihnen. Gleichfalls fand man es befremdlich wie Achaz mit den Menschen umgingen. Es führte oft zu Debatten und Diskussionen innerhalb der eigenen Reihen und politischen Spannungen zwischen diesen beiden Rassen.
Aufgrund das sie in den Gipfeln lebten und nicht die gleiche militärische Stärke wie die Achaz besaßen, konnten sie aber auch nichts gegen diese Unterdrückung direkt tun.
So straften sie diese eher damit, das sie unerwünscht in den Städten der Drachenblutgeborenen war. Sie durften zwar einreisen und wurden zwanghaft höflich behandelt aber man merkte indirekt die Meinung ihrer Gastgeber über sie an.
Die Mantra'kim hingegen beteten zu allen alten Drachen, auch Pyrdacor. Was auch hier Spannungen hinein brachte. Wenn gleich ihre Kulturen sich durch den Einfluss von Pyrdacor maßgeblich unterschieden. Sie fanden jeweils den anderen Part überflüssig und waren arrogant. Jeder beanspruchte für sich selbst die beste Drachenrasse zu sein. Ihr Verhältnis glich dem 2 Konkurrenten anfangs noch.
Da gab es auch noch Menschen und Zwerge, die Drachenblutgeborenen fanden beide primitiv aber halfen Ihnen wenn sie die Möglichkeit dazu hatte. Wobei sie eigentlich gar keinen Kontakt zu einander hatten. Nur wenn sich jeweils in die hohen Gipfel verirrten.

Langsam merkten die Drachenblutgeborenen, das sich etwas schreckliches anfangen würde. Pyrdacor hatte sie nicht vergessen, geschweige denn die Untat ihn nicht gleichfalls wie alle anderen alten Drachen anzubeten. Sein Groll wuchs über die Jahrhunderte, als er mit den Zwergen fertig war und diese zerschlagen hatte, sah er beim zweiten Drachenkrieg seine Zeit gekommen, endlich auch Sie dafür zu bestrafen.
Er hetzte die Mantra'kim gegen sie auf und als der Krieg begann mussten sie ihre Gipfelstädte erbittert verteidigen. Es sah erst so aus, als ob sie siegreich sein würden aber sie wussten nicht, welch unheilvollen Verbündeten Pyrdacor besaß. Der Namenlose schickte ebenfalls seine Heere in den Kampf. Ein Stadt nachdem anderen fiel in den Schlachten und wurde dem Erdboden gleich gemacht. Außerhalb ihrer Städte und Heimat dem Norden kamen sie auch auf anderen Schlachtfeldern zum Einsatz.Dabei ließen viele von Ihnen ihr Leben. Es kostete ein großteils ihres Militärs, womit sie langsam am verlieren waren. Famerlor griff persönlich ein, um seine Dienerschaft zu retten und und stand den letzten verbliebenen zur Seite. Gleichzeitig, was sie aber nicht wussten, sabotierte der Namenlosen auch seinen Verbündeten Pyrdacor, womit sie eine Chance auf das überleben hatten.
Nachdem der Leib des Pyrdacor zerschmettert wurde und der Drachenkrieg gewonnen war, hatten auch ihre Feinde die Mantra'kim enorme Verluste erlitten, sogar weiter mehr als die Drachenblutgeborenen. So ließen sie ab davon gegen diese zu kämpfen. Sie waren zwar verfeindet gewesen durch den Krieg aber brachten es aufgrund ihrer Einstellung nicht über das Herz diese vollständig auszurotten. Es waren immer noch Drachen, wenn sie zum großen Sterben ihren Teil beigetragen hatten.
Somit herrschte mit den wenig verbliebenen von den Mantra'kim ein Waffenstillstand der nach Jahrzehnten nach dem Krieg mühsam ausgehandelt wurde. Ihnen lag auch nichts daran einen ehemaligen Feind, der sowieso schon am Boden lag noch zu zerschlagen endgültig. Das widersprach ihrer Philosophie der ehrenhaften Kampfes.

Allen voran nach dem Kriegsende waren auch ihre Städte zerstört auf den Gipfeln. Sie hatten aber immer noch ihre Höhlen und Tunnel unter den Gipfeln. So formten sie die Höhlen weiter und größer aus, so das sie erblühende und größere Städte bauen konnten. Ganz ungestört und mit ihren eigenen Sitten und Regeln. Die anderen sterblichen Völker spielten nicht mehr so die große Rolle für sie. Da sie erst mal wieder ihre Städte langsam aber sicher am errichten waren. Die Anzahl war aber geschrumpft auf drei Städte im Norden und eine im Süden Aventuriens. So entstanden die vier Städte Yssr-Hort, Zchch-Baal, Zzrr-Cha’Ucheh und Chadid-mantra. Die letztere lag als einzige im Süden.

So vergingen die Jahrzehnte und eine Kaiserdrachen Dame wurde in den Gipfeln gefunden. Dort jagten sie gerade im Gebirge des ehernes Schwert und erschranken bei ihrem verwundeten Anklick. Ihr wurde schreckliches Unrecht angetan und so gleich riefen sie um Verstärkung brachten diese in ihre Stadt Zchch-Baal und versorgten sie dort nach ihren besten Mitteln. So erholte sie sich langsam von ihren Wunden. Diese wurden ihr von ein paar Gletscherwürmern zugefügt, die sie mit Verletzungen aber besiegen konnte. Dabei waren ihre Wunden am Unterleib aber zu tief um noch selbst Kinder zu gebären.
So sah sie nun ihre Retter als ihre Schützlinge und wurde von ihnen als ehrwürdige Drachenmutter bezeichnet. Ihr wurde innerhalb der Gesellschaft hohes Ansehen zu gesprochen und sie vermochte es, so in etwa auch beim Tunnelbau durch ihre Magie zu helfen. So konnten sie schneller und im verborgenen an einem Tunnelsystem arbeiten, das ihre 3 Städte im Norden mit einander verbindet.
Sie überwachte auf stets die Bewegungen der anderen Sterblichen und warnte im Notfalls sie beim Tunnelbau davor, das sie hier leichter entdeckt werden könnten.

Somit hatten sie eine kurzen gesellschaftlichen Aufschwung dank der Drachenmutter, die an ihrer Seite war. Sie lernte den wenig magisch begabten Drachenblutgeborenen auch die Magie, die sie selbst mal von einem Gildenmagier sich hat vorführen lassen. Sie empfand die direkt drachische Magie als zu stark, als das sie Ihnen beibringen wollte. Dennoch zeigte sie wenigen, wie man sich in einen Menschen verwandeln konnte zur Tarnung. Diesen sollten sie aber nur im Notfall anwenden und war ein recht geheimer Zauber an ihren Schulen. Dieser wurde nur den besten gelehrt und stets unter Verschluss gehalten. Allen anderen die dieser Ehre nicht zu teil wurden, erlernten die normale Adlerschwinge um sich als Tiere zu tarnen und auch so ihre Beobachtungen an der Oberfläche zu bewerkstelligen ohne entdeckt zu werden.

Doch langsam aber sicher vergingen die Jahrhunderte und trotz der eigentlichen Anzahl der Götterläufe die Kaiserdrachen besitzen, wurde sie immer schwächer. Die Priester des Famerlor und der anderen alten Drachen wussten sich nicht zu helfen. Sie fungierten gleichzeitig als Ärzte innerhalb der Reihen der Drachenblutgeborenen und bemerkten zu spät eine erschreckende Tatsache. Sie hatte sich wohl nachdem Kampf mit den Gletscherwürmern ein Gift zugezogen. Das sie langsam dahin raffte. Als sie dann verstarb, vermachte sie ihren Schützlingen ihren Karfunkel. Dieser hatte große Macht in sich und wurde als sonderbares und heiliges Artefakt betrachtet. So bekam die große Drachenmutter einen eigenen Tempel in Zchch-Baal gewidmet, in dem der Karfunkel von Priestern und Ordensdiener bewacht wird.

Nachdem das Drachen- und Echsenzeitalter an Ihnen vorüber zog konfliktlos, begann das Zeitalter der Menschen und so gleich bauten diese Kultur und große Reiche auf. Die Achaz wurden in ihren Augen verdient von ihrer Machtposition verdrängt, nachdem diese mit den Menschen sehr unehrenhaft umgegangen waren. Sie beobachteten aus der Tiefe und mit Hilfe ihrer Späher und Magie die Welt der anderen Sterblichen. Einige Achaz flohen auch zu Ihnen. Sie wurden mehr oder weniger aufgenommen, nur aus der Not heraus, das sie oft Diskriminierung erleben mussten. Man duldete sie in ihren Städten, wenn sie auch ungleich nicht das beste von den Menschen zu berichten hatten. Oftmals fanden sie die Handlungen der Menschen aber nicht besser als ihrer ehemaligen Herrscher. Genauer Berichte ergaben sich durch Drachenblutgeborene die sich als Tiere tarnten um besser an die Menschen heran zu kommen.
Wobei sie auch die Beobachtungen machte, das gerade die Menschen zu herausragenden Leistungen fähig waren. Das rechneten sie ihn schon gewisser maßen an.
Der Kampf gegen den Namenlose war auch ihr Kampf, er war ein genau so erbitterter Feind wie Pyrdacor. Diesen mussten sie aber eher verdeckt führen, bis sie auf die Firnelfen trafen. Die indirekten Nachfahren der Hochelfen hatten sich ganz von ihrem Götterglauben abgewandt und schienen eben gegen Götter und den Glauben zu pochen.
Das machte die erste Kontaktaufnahme in der Eiswüste etwas schwieriger. Sie schickten ihren besten Diplomaten Arwunax zu den Firnelfen.

Die Firnelfen waren merklich überrascht und beäugten den ersten Drachenblutgeborenen den sie sahen mit besonderen Argwohn. Normaler weise lebten hier allerlei Abscheulichkeiten wie Orks oder Yetis aber dieser wirkte recht Vernunft begabt auf die Firnelfen.
Trotzdem fragten sie direkt nachdem was er wohl von den Göttern und ihrem Tun halten würde. Allen voran wie es um sie selbst dabei steht.
Es glich mehr einem Verhör als einem diplomatischen Gespräch aber gerade die Selbstbeherrschung und Höflichkeit von Arwunax schien ein positiven Eindruck zu vermitteln.
Er ließ sich trotz ihrer strengen Auffassungen nicht bedrängen oder gar zur Aggressivität bewegen. Ganz dem Ehren- und Höflichkeits Kodex des Famerlor schien er weiterhin ein konstruktives Gespräch zu suchen. Er mittelte zwar das sie zu den alten Drachen beten würden aber das Pyrdacor und der Namenlose ihre erbittersten Feinde wären. Allen voran betonte er die starke Feindschaft zum Namenlosen und was sie alles durch den zweiten Drachenkrieg verloren hatten.
So schaffte er eine gemeinsame Kooperationsebene, nämlich den Kampf gegen ihren Feind. Pardona selbst konnte sich trotz das sie von der Existenz von Ihnen wusste, nicht um sie kümmern, da die Firnelfen keine geringe Gefahr waren. Dennoch gab es auf diese Zusammenarbeit eine erzürnte Antwort von ihr.
Gletscherwürmer versuchten in die unterirdische Stadt Zzrr-Cha'Ucheh einzudringen und es tobte dort ein heftiger Kampf gegen diese Diener Pardonas. Sie konnten diese abwehren und halfen noch die ebenfalls belagerte Firnelfenstadt zu verteidigen. So merkten auch die Elfen, das sie wohl von ihren schuppigen Verbündeten mehr haben würden als nur gottesfürchtige Dummköpfe.

Ab diesem Zeitpunkt, gerade durch weitere Angriffe Pardonas die zusammen zurück geschlagen wurden und durch den Handel, festigte sich trotz ihrer doch großen Unterschiede das Bündnis zwischen den beiden Völkern. Sie brachten sich entsprechend Respekt entgegen und wussten beide, das sie in der Eiswüste und an den Firnklippen auf einander angewiesen waren. Gerade dieser Faktor war wohl auch der Hauptgrund zu diesem Pakt. Denn wer würde sich denn sonst anbieten? Die Konzentration galt in diesem Fall ganz dem Namenlosen und Pardona im Kampf. Der Handel war nur ein nebensächlicher Gewinn des ganzen. So waren sie zwar im ständigen Konflikt mit Ihr aber konnten sich aufgrund der gegenseitigen Unterstützung gegen sie verteidigen.

Hingegen waren auch Yssr-Hort und Zchch-Baal einige Gletscherwürmer im Gebirge unterwegs. Aber hier stellten sich die Drachenblutgeborenen als gute Verteidiger heraus. Sie hatten stabile Eisentore vor ihren Städten, die solchen Besuch fernhielten und so mussten sie eher an der Oberfläche gegen diese Abscheulichkeiten kämpfen.

Hingegen bahnte sich ganz unerwartete Herausforderung für Chadid-mantra an. Sie waren nahe gelegen an den Zwergenbinge und mussten sehr kontrolliert graben. Dennoch ließ es sich weiter außerhalb nicht vermeiden, das sie auf einander trafen.
Der erste Kontakt verließ allerdings weniger diplomatisch als mit den Firnelfen. Ihre drachische Gestalt wirkte ganze zu widerlich und grotesk für die Zwerge und so gleich wurden die Bergarbeiter attackiert von Ihnen. Es kam zu einem blutigen Kampf, bei dem einige Arbeiter ihr Leben verloren hatten, genau so hatten die Zwerge Verluste zu beklagen.
Der Tunnel wurde von den Magiern aus Chadid-mantra verschlossen und magisch versiegelt. So gleich wirkten sie auch Magie das Gestein das in der nähe der Zwerge war, immer härter werden zu lassen. So würden zwar gegen die Zwerge kämpfen aber sie wägten nach ihrem Kodex behutsam ab. Es brennte sie nach Vergeltung für ihre Gefallenen aber dennoch. Die sterblichen Völker könnten, wenn sie sich jetzt nicht beherrschen vollkommen missverstehen. Der ältesten Rat beschloss das man Konflikten aus dem Weg ging. Er veranlasste auch schon lange davor, das Gestein härten zu lassen und den Tunnel zu versiegeln.
Es gab Proteste und Aufstände in den eigenen Reihen, wie man die Zwerge mit einer solchen Bluttat davon lassen könnte. Wobei die Zwerge ebenfalls Verluste hatte, wurde dann vom Rat angemerkt. So kam es aber dazu, das diese Diskussion in der Arena endete. Der selbst ernannte Anführer Gorajhan akzeptierte die Entscheidung nicht und forderte gemäß nach Gesetz ein Duell auf das die Entscheidung aufgehoben werden würde. Iorziros aus dem Rat, der einer von beiden militär Vertretern war, nahm diese Herausforderung an.

Es kam zu einem gesellschaftlichen und politischen Kampf in der großen Arena. So sammelten sich beide Seiten auf den Zuschauerplätzen feuerten jeweils ihren Favoriten an.
So schritten die beiden auf das Kampffeld und sahen sich an. So gleich kehrte ruhe ein, die Menge hielt den Atem an. Ihre Blickte kreuzten sich und sie schritten um einander herum. Iorziros hatte ein großes Schild und handliches Schwert während sich Gorajhan für ein Zweihänder entschied.
Dann begann der Kampf und so gleich stürmte er auf Iorziros zu und wollte sein Schild mit einem heftigen Schlag zerschmettern. Doch er unterschätzte seinen Gegner und trotz großer Delle im Schild, hielt er den Angriff stand und schlug mit seiner Waffe nach seinem Angreifer.
Dabei wurde Gorajhan immer unbeherrschter, in seiner Wut schlug er immer fester zu und zerschlug nach und nach das Eisenschild. Seine große Kraft wollte er ganz seinen Feind spüren lassen. Das Publikum wirkte merklich langsam schockierter als er Iorziros kaum einen Angriff setzen konnte. Der Schild ließ langsam nach und so warf er diesen weg. Nur mit seinem ein-händigen Schwert bewaffnet, wisch er dann den Attacken von Gorajhan aus. Sie kämpften über mehrere Stunden hinweg und beide verloren immer mehr an Atem. Doch der Zorn stieg in seinem Herausforderer, so kam es dazu das Iorziros sogar sein linkes Auge verlor als das nur knapp einen Streifstoß an seinem Kopf bekam. Sein Kopf blutete und er hatte schon einige Kratzer. Dennoch wartete er immer weiter, bis sein Gegner blind vor Wut wurde. So wollte Gorajhan es beenden und wollte Iorziros seinen Schädel von seinem Körper trennen. Genau in dem Moment als Gorahjan seinen Schlag ausführte, gab Iorziros all sein Können preis, er gilt knapp an der Klinge des anderen vorbei und schlug ihm mit der Knauf seines Schwert mit aller Kraft.
Gorahjan brach mit diesem kräftigen Schlag zusammen und ließ sein Schwert fallen. Der Kampf war gewonnen und die Entscheidung des Rates hatte bestand.
Selbst nach diesem Kampf versuchte Gorahjan unlegitim Iorziros zu ermorden aber wurde von den Ordensdienern ergriffen und verbannt. Er schwor Rache dafür an Iorziros und würde eines Tages wieder kommen.
Im allgemein gab es auch einige die Unzufrieden mit der Regierung waren und von sich aus die Städte verließen. Dennoch gingen sie weit in den Süden, nach Selem. Es waren nur sehr wenige die sich dazu entschlossen hatten. Aber dort lebten sie offen neben Achaz, Menschen und Mantra'kim und schienen nicht mehr so direkt an ihre Traditionen festzuhalten. Wenn auch der Kodex immer eine Rolle in ihrem Leben spielte.

Allerdings ergab sich auch in Yssr-Hort eine Neuerung. Einige Nivesen verirrten sich durch die Schneestürme manchmal in die Firnklippen und waren dort am sterben. Die Drachenblutgeborenen halfen ihnen aber wussten diese Menschen nicht zu recht einzuschätzen. Sie durften deshalb die Stadt nicht mehr verlassen. Es verirrte sich sogar eine ganze Sippe dorthin. So musste der Rat auch hier eine Entscheidung treffen als die Nivesen deutlich unzufrieden damit waren. Sie hörten ihre Gäste an aber konnten ihrem Wunsch nicht entsprechen, da es noch nicht an der Zeit war, sich der Oberfläche preis zu geben. Aber dennoch wollten sie keinen Hochmut zeigen und gaben ihnen nach und nach mehr Rechte und Pflichten innerhalb der Gesellschaft. Wenn sie schon nicht gehen durften, versuchte man sie in das Leben der Stadt so gut wie es ging zu intigieren. Anfangs schien es etwas ungewöhnlich für die Menschen zu sein, manche waren weiterhin dagegen und versuchten mit Wissen zu handeln, sogar selbst ein Schamane. Er lernte die Riten und Magie die er kannte, den wenigen Drachenblutgeborenen die zuhören wollten. Dennoch änderte es nichts an ihrem Entschluss. Dort mit der Zeit und den Jahrzehnten fanden sich sie damit an. Dabei wurde auch Nujuka gelehrt, damit man auf seine Gäste zuging. Allen voran im Pilzanbau halfen die Nivesen.

Hingegen zeichneten die Gelehrten nichts über die Schuppenlosen auf und versuchten diesen Schandfleck eher zu tilgen anstatt ihn historisch festzuhalten. So führen diese Ausgestoßenen wohl ihre eigenen Aufzeichnungen.


Vorstellung des Todes
Da sie zu den alten Drachen beten und allen voran zu Famerlor, hoffen sie im Tod einen Platz in seinem Drachenhort zu bekommen. Dort würden sie auf ewig treu an seiner Seite sein und ihm dienen, bis er sie erneut in die Schlacht schicken würde.


Städte:

Yssr-Hort(Nivesenlande)
Zchch-Baal(Ehernes Schwert)
Zzrr-Cha’Ucheh(Glorania Eiswüste)
Chadid-mantra (Drakonia)

(die Städte Yssr-Hort, Zchch-Baal und Zzrr-Ch'Ucheh sind über einen sehr langen Tunnel mit einander verbunden. Es dauerte Jahrhunderte wenn nicht sogar nicht ein ganzes Jahrtausend diese zu graben.)

Population:

500 – 600 pro Stadt
5 – 10 vereinzelt.

Verbreitung:

Ehernes Schwert
Konzil der Elemente/Drakonia Magierakademie
Glorania Eiswüste
Nivesenlande/Firnklippen
Selem(nur vereinzelt)

Lebenerwartung:

150 – 250 Götterläufe

Kultur:

Nordaventurien
Yssr-Hort(Nivesenlande)
Zchch-Baal(Ehernes Schwert)
Zzrr-Cha’Ucheh(Glorania Eiswüste)
Chadid-mantra (Drakonia)
Südaventurien (unüblich)
Nivesisch (ünüblich)

Famerlors Höflichkeits und Ehrenkodex

1. Selbstbeherrschung ist der erste Schritt zu einem besseren Selbst.
2. Kämpfe stets ehrenhaft.
3. Töten ist untersagt bis auf wenige Ausnahme, denn wer nur schlachtet ohne Verstand, ist auch nur ein Tier.
4. Einen Feind der am Boden liegt anzugreifen ist Feige, genau so wie von hinten.
5. Höflichkeit und Hilfsbereitschaft machen einen bestrebten Geist aus.
6. Selbst wenn andere Schwäche zeigen, ist das kein Grund Ihnen nicht zu helfen.
7. Erst denken, dann handeln, wer nicht denkt und nur handelt ist blind und dumm.
8. Krieg sollte das letzte Mittel zur Verteidigung sein. Er sollte niemals aus Vergeltung oder reiner Kampfeslust geführt werden.
9. Regiert mit Weisheit und Weitsicht.

Berühmte Persönlichkeiten

Arwunax der Diplomat
Iorziros der Unnachgiebige


Sprachen:

Drachisch
Rssahh
Isdira
Nujuka (Kultur: Yssr-Hort)
Tulamidya(unüblich)
Garethi (unüblich)
Die dazu gehörigen Schriften falls vorhanden.

Zeitrechnung

An die 16 alten Drachen angelehnt gibt es 16 Monate die 22 – 23 Tage haben.
Ihr Götterlauf hat 365 Tage, wobei die letzten 5 des Jahres Pyrdacor-Tage sind.

Professionen:
Barde
Gelehrter
Händler
Streuner
Konstrukteur
Schuppenflechter*
-------
Bergarbeiter
Schmied
Heilkundiger
Handwerker
Landarbeiter
Brutpfleger*
-------
Jäger
Räuber
Entdecker(unüblich)
-------
Arenameister
Gladiator
Soldat
Gardist
Stammeskrieger
Krieger & Ordensdiener
-------
Magier(Kultur: Chadid-mantra)
Schamane(Kultur: Yssr-Hort)(unüblich)
-------
Priester der alten Drachen
Famerlor-Geweihter(gleiche Mirakel und Liturgien wie Rondra)

(Meisterabsprache, wie man was genau abstimmt.)
Vor- und Nachteile:

DSA4.1/DSA 5(optional)
Vorteile:
Dämmerungssicht(DSA4.1)
Dunkelsicht(DSA5)
Viertelzauberer (optional)
Vollzauberer(optional)
Natürliche Rüstung(+1 RS)
Natürliche Waffen (1w2 pro freier Hand)
Kochendes Blut
Zauber: Drachenodem(nur als Brutpfleger oder Magier)(50 AP, 10 AsP, TP 1w6, rüstungsignorierend)

Nachteile:
Heilkundewunden kann nicht auf sie angewendet werden, nur mit besonderer Medizin*(Pflicht) (siehe Abschnitt Drachenblutgeborene und das ewige Eis)
Arroganz 5
Verpflichtungen: Famerlor Ehren- und Höflichkeitskodex.
Auffällig(DSA5)
Sensibler Geruchssinn(optional)
Volksfähigkeit Kochendes Blut*(Verletzungsgefahr für andere)
Vorurteile 5 – 10: Gegen Zwerge(optional)
Vorurteile 5 – 10 : Gegen Novadi(optional)
Fremdartige Anatomie*(Pflicht)
Drakonische Weltsicht*(optional/Meisterabsprache)
Prinzipientreue: Darf nur in einer Notsituation aus einem Kampf fliehen.(optional.)
Verpflichtungen: Kaiserdrachen mit dem Leben zu beschützen.(Pflicht)
Verstümmelt: Einhörnig(optional)
Stigma I: Schuppenlos

Drakonische Weltsicht

Den Drachenblutgeborenen sind nur wenig andere Kulturen wirklich vertraut. Sie beachten zwar die Gesetze anderer sind dennoch ihren eigenen viel eher verpflichtet. So nehmen sie keine Aufträge von Personen an, die schwächlich ohne offensichtliche Gründe sind.(hohes Alter oder Verstümmlung.)
Darüber hinaus mögen sie keine heimliche Art und mögen es nicht wenn man versucht ihnen einen anderen Glauben einzureden. Es könnte fast schon eine Ehrenbeleidigung darstellen und der Drachenblutgeborene denjenigen zu einem Duell herausfordern.
Genau so ist es, wenn man direkt ihre Ehre anzweifelt. Sie werden in beiden Fällen einen erbarmungslosen Kampf führen.
Adelige anderer Kulturen scheren sie entsprechend nicht viel, sind sie zwar Höflich wie es in ihrer Natur liegt aber werden auch einfach Aufträge ablehnen, egal wie hoch die Bezahlung ist, wenn der Auftragsgeber auf sie Suspekt oder gar feige wirkt.
Genau sind sie nicht in Umgangsformen von menschlichen Kulturen vertraut.
(-3 auf alle gesellschaftlichen Proben wenn die Kultur dem Drachenblutgeborenen unbekannt ist.
Überreden und Überzeugen werden um 5 erschwert. Bei religiösen Differenzen sogar um 7.
Selbstbeherrschung bei Ehrenbeleidigung und Herausforderungen um 4 erschwert.)

Fremdartige Anatomie

Heiltränke jeglicher Art machen geben nur die Hälfte an LeP zurück. Da dieses Gebräu nicht auf die eher fremd- und andersartigen Körper der Drachenblutgeborenen ausgelegt ist.

Besondere Gegenstände

Verzauberte Drachenblutrüstung.
Diese Rüstungen wurden von besonderen Gladiatoren in der Arena getragen. Die Ehrung war nach dessen Tod eine besonders ehrenhafte Verzauberung. Aber ohne zu wissen was sie genau macht, sperrten sie unwissend die Seelen dieser tapferen Streiter in die Rüstungen ein. Gleichzeitig passen sie sich jedem Träger an, egal welcher Rasse er angehört.
Doch sie sollen den Träger in den Wahnsinn treiben und mit Visionen plagen.
Meist tragen sie Verzierungen wie Drachenköpfe oder ganze Drachen auf der Brustplatte und Schultern. Sie sind aus edel gemachten Stahl und manche haben sogar teilweise Goldverzierungen.
Aufgrund das diese Rüstungen nachdem Tod ihres Trägers meist seltsame Ergebnisse herbei geführt haben, lagert man sie in einer Kammer. Diese wird nicht direkt streng bewacht, denn niemand glaubt, das jemand so dumm ist und einfach solche Rüstungen stiehlt.

(Regeltechnischer Effekt:
Die Rüstungen gibt an den Stellen an denen sie getragen wird +2 RS
Die Rüstungen sind beseelt von ihren ehemaligen Besitzern und geben gern ihre Kampfeslust an ihren Träger weiter. Somit sind Proben auf Selbstbeherrschung erschwert um die Dauer des tragens der Rüstung. Es startet mit -1 und kann sich auf maximal -5 steigern. Genau so ist es auch erschwert die Rüstung wieder ausziehen zu wollen.
Nachdem die 2 Tage verstrichen sind, wird der Träger falls er nicht schon ein Drachenblutgeborener ist, mit der Zeit in einen verwandelt. Die Verwandlung dauert eine Woche und nimmt mit jedem Tag zu. Ab diesem Moment erhöht sich die Selbstbeherrschungprobe sie ausziehen zu wollen weiter als 5 und steigert sich auf maximal 10.
Komplett ist diese Verwandlung allerdings nicht, da sie nur die Grundzüge der Person ändert. Erst muss ein mächtiger Zauber gesprochen werden, der mittels eines Karfunkel eines Kaiserdrachen gewirkt werden kann.
Durch den herbei geführten Rassenwechsel, gibt es nicht automatisch alle Vor- und Nachteile.
)
Zuletzt geändert von Rhonin am 06.03.2017 19:31, insgesamt 5-mal geändert.

Teferi
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich habe ein Konzept der D&D Rasse Dragonborn für DSA umgearbeitet
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Warum nicht einfach die (im ersten Absatz erwähnten) Mantrakim als (Hintergrund)Basis nutzen? Die Notwendigkeit für eine weitere zusätzliche (bisher verborgene) drachische Dienerrasse und Kultur erschließt sich mir nicht.

+3 RS Rüstungen sind imho OP.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

@Teferi Es sind beseelte Rüstungen, das kann ich ja ändern, kann auch nur +2 oder +1 geben.
Mir gings eher darum das sie den Träger verwandeln und sie auch sonst ziemlich geistig kaputt machen so bald diese abgeschlossen ist, wenn man sie ihnen spätstens dann nicht die Rüstung ausziehnt.

Mantra'kim sind als Spielervolk leider hoffnungslos zu stark. Zum einen müsste ich sie kleiner machen und zum anderen an ihrer Phyisologie etwas ändern. Am Ende wäre es wieder etwas anderes.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Teferi »

orientiere dich doch dabei einfach an den Lebenden Rüstungen der Maraskanischen Achaz?
Die sind jedenfalls in Stäbe Ringe Dschinnenlampen beschrieben :)

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

Teferi hat geschrieben:orientiere dich doch dabei einfach an den Lebenden Rüstungen der Maraskanischen Achaz?
Die sind jedenfalls in Stäbe Ringe Dschinnenlampen beschrieben :)
Den Band hab ich leider nicht, muss ich ehrlich gesagen. ._.
Also es sollte nicht PG sein, generell sollten sie "kostbar" wirken, so das der typische Abenteurer sie mitnimmt und damit sich die Katze im Sack anschleppt.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Also eine ehrenhafte und kriegerische Kultur welche wert auf Mut legt, sich aber im dunkeln versteckt, nur wenig Kontakte zur Außenwelt (immerhin, wenn mal die Pilze ausgehen) pflegen und sich über drachischen Besuch in der Eiswüste erfreuen.
Aber immerhin, trotz ihres "gefährlichen" Lebenswandels haben sie, im Gegensatz zu den Achaz, ihre Kultur erhalten können und das, obwohl sie deutlich weniger (sagenhafte 2400) Köpfe zählen.
Das dürfte, zusammen mit der Tatsache, das sowohl Thorwaler, Tulamiden und Novadis diese Spezis auslöschen würden wollen, immerhin zu einen satten Klugheitsbonus führen.

Sorry wenn ich das mal so sagen aber in Aventurien haben die jetzt wirklich nichts verloren, da wäre wohl Myranor oder noch viel weiter hinter dem Ehernden Schwert passender.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Neben den Mantra'kim gibt es auch noch Drachlinge, die aber keine eigene Zivilisation begründeten, sondern nur vereinzelte Sprösslinge der halb-natürlichen Verbindung (wenn man die Verwandlung eines Drachens in einen Menschen zu diesem Zweck so bezeichnen will) zwischen Drache und Mensch sind. Zumindest gewisse körperliche Vor-/Nachteile (Gutes Gedächtnis, passende Begabungen, Altersresistenz, Hitzeresistenz, herausragende körperl. Eigenschaften, Viertelzauberer, drachische Sprache, Vgl. AvBo 148, S. 22) können vom drachischen Elternteil übertragen werden, auch wenn die bekannten Drachlinge phänotypsch Menschen gleichen, was wohl daran liegt, dass die Verwandlungsmagie der Drachen für solche hybriden Fortpflanzungszwecke besonders gut geeignet ist.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

AngeliAter hat geschrieben:Also eine ehrenhafte und kriegerische Kultur welche wert auf Mut legt, sich aber im dunkeln versteckt, nur wenig Kontakte zur Außenwelt (immerhin, wenn mal die Pilze ausgehen) pflegen und sich über drachischen Besuch in der Eiswüste erfreuen.
Aber immerhin, trotz ihres "gefährlichen" Lebenswandels haben sie, im Gegensatz zu den Achaz, ihre Kultur erhalten können und das, obwohl sie deutlich weniger (sagenhafte 2400) Köpfe zählen.
Das dürfte, zusammen mit der Tatsache, das sowohl Thorwaler, Tulamiden und Novadis diese Spezis auslöschen würden wollen, immerhin zu einen satten Klugheitsbonus führen.

Sorry wenn ich das mal so sagen aber in Aventurien haben die jetzt wirklich nichts verloren, da wäre wohl Myranor oder noch viel weiter hinter dem Ehernden Schwert passender.
Ich musste zumindest etwas schmunzeln beim Text. Es geht aber beim Leben unter der Erde eher darum, das sie als Volk keinen Grund sehen, sich den anderen Rassen zu zeigen.
Also einen Attributsbonus wollte ich jetzt eigentlich auch nicht verbauen.

@Herr der Welt
Mir ging es eher um die Optik und Kultur die sich abheben sollte.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

So wie du die Rasse beschreibst halte ich sie als Spielercharaktere für weitgehend unspielbar. Der Charakter ist äußerlich ein Monster, und vom Charakter her streitsüchtig, gewalttätig und kompromisslos. Nach der Beschreibung müsste schon innerhalb von wenigen Stunden bis Tagen in der Gesellschaft von Menschen zwangsläufig ein Zweikampf auf der Tagesordnung stehen, der bis zum Tode ausgefochten wird, danach wäre der Charakter entweder tot oder würde als menschenmordendes Untier gejagt und erschlagen werden.

Bei den Regelwerten finde ich auch einiges nicht gut gelungen. Die Langlebigkeit ist ein Vorteil, der mit Punktekosten verbunden sein sollte. Bei den Nachteilen machen meiner Ansicht nach Hässlich und Unangenehme Stimme nicht so viel Sinn, das gibt es ja auch bei Orks oder Achaz nicht, das ist meiner Ansicht nach für Charaktere vorgesehen, die auch nach Maßstab ihres eigenen Volkes extrem unattraktiv sind. Bei der Prinzipientreue, den Verpflichtungen und der "drakonischen Weltsicht" hast du extrem viele Überlappungen, die sollte man meiner Ansicht nach unter einem gemeinsamen Punkt "Prinzipientreue" zusammenfassen, der dann auch nur einmal GP bringt. "Höflichkeit wahren" ist nur dann ein stimmiger Nachteil, wenn es auch wirklich genau das bedeutet: So wie du es schreibst, dass der Charakter sich mit menschlichen Umgangsformen nicht auskennt, Schwächlingen gegenüber sowieso nicht kooperiert, und schnell die Beherrschung verliert und Duelle anzettelt, ist für mich das genaue Gegenteil von diesem Prinzip.
"Fremdartige Anatomie" finde ich überflüssig, das ist ja auch bei den anderen Spezies kein punktewerter Vorteil.

Alles in allem finde ich die Idee hinter diesem Volk nicht sehr reizvoll, aber das ist in erster Linie Geschmackssache. Für mich hat DSA mit den Achaz und den Mantra'kim zwei ziemlich gut ausgearbeitete Echsen-Kulturen, die eine alltäglich spielbar und auf SC-Niveau, die andere als "furchterregend und mächtig!"-Überwesen. Hier jetzt noch eine dritte auf die Landkarte zu setzen, die irgendwie furchteinflößend sein soll, aber gleichzeitig für Spielercharaktere geeignet, und dann auch noch total zurückgezogen lebt und keine Berührungspunkte zur aventurischen Geschichte hat, finde ich nicht bereichernd. Ganz generell eignet sich DSA mit seinen klaren Kulturen und seinem gut ausgearbeiteten Gesellschaftssystem auch für mich nicht für solche einzelgängerischen Exoten-Monstercharaktere wie D&D, die haben kaum eine Basis, mit der sie mit normalen Menschen aus dem Mittelreich oder den Tulamidenlanden interagieren könnten.

Wenn wirklich der unbedingte Wunsch da ist, einen solchen Charakter zu spielen, würde ich persönlich den mit den üppig vorhandenen bestehenden Echsen- und Drachenkulturen umsetzen, z.B. als eins der vielen Drachen-Menschen-Hybridwesen wie Drachling oder Mantra'kim, und auch aus dieser Kultur stammen lassen. Hier müsste man im Detail abstimmen, wie man das regeltechnisch umsetzt, am einfachsten wäre es vermutlich, wenn man den Charakter regeltechnisch als Achaz aufbaut und mit normalen Mitteln der Charaktererschaffung dann etwas drachenartig aufbaut, z.B. mit Feuer-Elementarzaubern oder ähnlichem.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

regeltechnische Achaz, Viertelzauberer mit Reversalis Caldofrigo, bisserl in der Optik geändert (rein fluff...), dazu noch eine eigene Kultur (Nordland Eisachaz) mit Prinzipientreue drin, schwupps...?
Leitet gerade;
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

BenjaminK hat geschrieben:re geltechnische Achaz, Viertelzauberer mit Reversalis Caldofrigo, bisserl in der Optik geändert (rein fluff...), dazu noch eine eigene Kultur (Nordland Eis+achaz) mit Prinzipientreue drin, schwupps...?
Ich weiß nicht, was du mir jetzt direkt damit sagen willst.

@Cartefius
Auch Elfen haben Probleme aufgrund ihrer Weltsicht. Deswegen war das daran abgelehnt.
Ich fand den Nachteil eigentlich auch zu krass und würde ihn eher abschwächen und weglassen.
Das ist ja der schmale Grad und die Schwierigkeit, das sie höflich sind aber dennoch versuchen sich zu beherrschen.
Sie töten eigentlich auch nur in Ausnahmefällen.
Brutaler Kampf bedeutet ja nicht, das sie den anderen ausweiden sondern das sie eben in voller stärke kämpfen.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Du möchtest eine neue Echsenrasse erschaffen, nicht Mantra'kim, nicht Achaz, baust dafür ein Geflecht von Nachteilen, Vorteilen, neuen Zaubern, neuen Kälteregeln etc auf und am Ende geht es dir nach eigener Aussage nur um Optik und bisschen fluff in Sachen Lebensraum.

WdH gibt dir mit der regeltechnischen Achaz bereits eine (mehr oder weniger) ausgereifte Echsenrasse mit. Da ist es bei weitem einfacher, die regeltechnische Achaz im Aussehen etwas anzupassen und die "normalen" Regeln für Echsen anzuwenden oder abzuwandeln, als auf der grünen Wiese eine komplett neue Rasse, Kultur etc. zu erschaffen.
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

BenjaminK hat geschrieben:Du möchtest eine neue Echsenrasse erschaffen, nicht Mantra'kim, nicht Achaz, baust dafür ein Geflecht von Nachteilen, Vorteilen, neuen Zaubern, neuen Kälteregeln etc auf und am Ende geht es dir nach eigener Aussage nur um Optik und bisschen fluff in Sachen Lebensraum.

WdH gibt dir mit der regeltechnischen Achaz bereits eine (mehr oder weniger) ausgereifte Echsenrasse mit. Da ist es bei weitem einfacher, die regeltechnische Achaz im Aussehen etwas anzupassen und die "normalen" Regeln für Echsen anzuwenden oder abzuwandeln, als auf der grünen Wiese eine komplett neue Rasse, Kultur etc. zu erschaffen.
Achaz werden aber weder sonderlich groß und breit, genau sind es ja Echsenwesen und keine Drachenwesen.
Die Unterscheidung war mir da schon wichtig.
Die Kultur die ich drum herum baute, fand ich als passend zu ihrem Hintergrund aus D&D.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

da wird wohl niemandem ein Zacken aus der Krone brechen, wenn eine Echse doch mal über 1,90 ist :) und wie das Gesicht aussieht, wie die Schuppen etc. das sind optische Elemente, die man nicht wirklich in Stein meißeln muss. Der Thorwaler darf auch eine knollige Nase haben oder eine schmale Nase oder...
Und wenn du mit den Stummelflügeln nicht fliegen lassen willst, dann nimm doch die Begabung Schwimmen raus und ersetze sie durch Begabung Fliegen, vielleicht noch MH Fliegen als Abbildung von Flugmagie.

Dass im WdH die Größe nicht ausreicht, um einen SC darzustellen, ist für mich kein hinreichender Antrieb, eine neue Rasse zu erschaffen :)
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

Es geht ja auch darum das sie sich so massiv von einander unterscheiden im Körperbau, wie vom äußeren. Auch von der Gesellschaft her.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Das Äußere ist doch aber genau der Teil, den man einfach ändern kann, ohne dass man dafür große Berge versetzen oder eigene Rassen erfinden muss.

Firnelfen sind kräftiger gebaut als normale Elfen, "Firnachaz" sind kräftiger gebaut als normale Achaz, größer, breiter, etc. Das braucht keine neue Rasse mit neuen Regeln, die bestehende Regeln außer Kraft setzen, neue Regeln einführen, neue Zauber generieren etc.
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Auch Elfen haben Probleme aufgrund ihrer Weltsicht. Deswegen war das daran abgelehnt.
[...]
Das ist ja der schmale Grad und die Schwierigkeit, das sie höflich sind aber dennoch versuchen sich zu beherrschen.
Sie töten eigentlich auch nur in Ausnahmefällen.
Brutaler Kampf bedeutet ja nicht, das sie den anderen ausweiden sondern das sie eben in voller stärke kämpfen.
Bei solchen Sachen muss man aufpassen, dass die sich auch tatsächlich von normalem, alltäglichen Verhalten unterscheiden:
"Ist zu Personen, die er respektgebietend findet, höflich, zu Schwächlingen oder Leuten die ihm dumm kommen jedoch nicht." ist ganz normal, ebenso wie "Kämpft mit voller Stärke, zieht sich aber im Notfall auch mal zurück", beides ist deswegen für mich kein besonderer Nachteil.
Anders ist es bei Verhaltensweisen, die den Charakter zwingen, Dinge zu tun, die dem, was man normalerweise tun würde, widersprechen. Zu jedem immer höflich zu sein, egal wie schwer es fällt, wäre so ein Nachteil, oder auch ständige Aufsässigkeit und Konfrontation. Pazifismus ist ein Nachteil, oder auch, immer solange zu kämpfen bis man selbst oder alle Feinde tot sind.
Es geht ja auch darum das sie sich so massiv von einander unterscheiden im Körperbau, wie vom äußeren. Auch von der Gesellschaft her.
Das sehe ich so wie BenjaminK: So ein aus der Art geschlagener Charakter lässt sich doch gut regeltechnisch umsetzen. Hohe Werte in KK und KO, herausragendes Attribut, und schon hast du einen sehr großen und breiten Achaz (oder Maru, obwohl es für die glaube ich keine Regeln für Spielercharaktere gibt), der vielleicht etwas Mantra'kim-Blut in sich hat. Auch einen arroganten Kriegercodex geben einige bestehende Hintergründe gut her.

Und gerade wenn dir der gesellschaftliche Aspekt wichtig ist, macht es meiner Ansicht nach nicht viel Sinn, so ein Mitglied einer Ein-Personen-Spezies zu spielen. Denn dessen Gesellschaft wird vermutlich nie im Spiel auftauchen, kein Aventurier kennt sie, kein Abenteuer nimmt darauf Bezug, alles hängt im luftleeren Raum.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

@BenjaminK Das war vielleicht etwas sehr plump formuliert meiner seits.
Die Achaz als solches ist eine Echsenrasse, mir geht es ja exakt um den Unterschied von einem Drachen zu einer gewöhnlichen Echse.
Achaz beten zwar glaube ich teilweise zu Drachen aber haben sie auch eine Verwandtschaft?

Das zweite Problem ist, das Achaz sehr primitiv an sich wirken und ihre Hochkultur schon lange verschwunden ist. Die hätten auch ähnliche Probleme in eine Stadt zu kommen.
Ich hab es zu einer Volksfähigkeit mit dem kochenden Blut geändert. Es ist quasi Astralenergie enthaltendes Blut, das kocht wie bei Drachen. Kein Zauber mehr.
Die neuen Regeln sollten ja einen Reiz bieten sich daran zu versuchen. Man sollte eben mit seinem Meister die richtige Abstimmung von diesen finden.

@Cartefius Wie gesagt, ich habe es vielleicht zu hart formuliert. Der Zwang höflich zu sein, ist ja gerade das, woran sie mehr oder weniger gebunden sind. Sie werden nicht gleich jemanden die Hand abschlagen, nur weil er abfällig wird. Das selbstbeherrschen ist auch ein wichtiger Faktor. Sonst gäb es ja in ihrer eigenen Kultur auch öfters prügeleien.

Ich hab das kurz durch überlegt. Natürlich könnte ich einen Achaz Krieger erschaffen, der sogar vielleicht zu Rondra betet(kein geweihter), weil ihn ein besonders liberaler Rondrageweihter davor gerettet hat von einer Meute erschlagen zu werden und er sich darauf hin diesen Tugenden verschrieben hat. Dennoch hätte er wohl mit ähnlichen Rassismus zu kämpfen, da ihm die menschlichen Kulturen zwar nicht gänzlich fremd ist aber er von einigen abgelehnt wird.(Thorwaler, Novadi usw.) oder auch Zwergen.

Die eigene Rasse sollte zudem ja zeigen das nicht alle Drachen- und Echsenrassen brutale Monster sind oder primitive Wilde.

Dieses Konzept kann man sich wie einen Spiele-Mod vorstellen. Man kann auch sagen, das es nur eine Stadt mehr gibt und die restlichen von Zwergen auseinander genommen wurden. Ich wollte nur den anreiz schaffen als Meister vielleicht die Spielwelt weiter zu entwickeln und neue Möglichkeiten für die Spieler sei es die Rasse oder andere Abenteuer einzubringen.

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Alondro Moreno Sandström
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Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström »

Es ist offensichtlich, dass dir das Projekt am Herzen liegt, aber ich muss mich in Punkto Stimmigkeit in Aventurien meinen Vorrednern anschliessen.
Mein Lösungsvorschlag:
Baue einen Vorteil der sich an Dschinngeboren und dem Rassenaufsatz der Trollzacker evtl. Auch noch so was wie Drachenfreund (an Feenfreund angelehnt) orientiert. Begründe das ganze mit Abstammung von Drachlingen und wende diesen Vorteil beliebig auf Menschen oder Achaz an. (Wenn die Drachen sich heute mit Mensch Fortpflanzen, wieso dann nicht früher schon mit Echsenvölkern?). Schon hast du die möglichkeit einen heissblütigen, geschuppten Hühnen zu spielen, ohne die ganze Spielwelt umgeschrieben zu haben.

Und für Kultur/Profession kannst du dann nach Bedarf noch einen Hadjinim Orden kreiren, der gezielt nach solchen Individuen sucht und diese Ausbildet.

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Zuletzt geändert von Alondro Moreno Sandström am 02.03.2017 17:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström »

Sorry, doppelpost

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

Alondro Moreno Sandström hat geschrieben:Es ist offensichtlich, dass dir das Projekt am Herzen liegt, aber ich muss mich in Punkto Stimmigkeit in Aventurien meinen Vorrednern anschliessen.
Mein Lösungsvorschlag:
Baue einen Vorteil der sich an Dschinngeboren und dem Rassenaufsatz der Trollzacker evtl. Auch noch so was wie Drachenfreund (an Feenfreund angelehnt) orientiert. Begründe das ganze mit Abstammung von Drachlingen und wende diesen Vorteil beliebig auf Menschen oder Achaz an. (Wenn die Drachen sich heute mit Mensch Fortpflanzen, wieso dann nicht früher schon mit Echsenvölkern?). Schon hast du die möglichkeit einen heissblütigen, geschuppten Hühnen zu spielen, ohne die ganze Spielwelt umgeschrieben zu haben.

Und für Kultur/Profession kannst du dann nach Bedarf noch einen Hadjinim Orden kreiren, der gezielt nach solchen Individuen sucht und diese Ausbildet.

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Ich denke das wäre für andere Gruppen die das Konzept nicht mögen eventuell eine gute alternative das so aufzubauen.
Dann tendiere ich eher zum Menschen, wieg esagt Achaz finde ich relativ flach.
Gibt ja bisher glaube ich 2 "Drachlinge" im sinne von Drachen-Mensch Hybirde aber die haben für gewöhnlich kein drakonisches Aussehen sondern sind Menschen mit besondere Begabung.

Insgesamt: Danke für eure FEedback, also an alle. Ich versuche es immer so weit umzusetzen wie es noch in die Grundidee von mir hinein passt.

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Cartefius
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Achaz beten zwar glaube ich teilweise zu Drachen aber haben sie auch eine Verwandtschaft?
Ob die laut Hintergrund eine Verwandschaft haben weiß ich nicht, aber hintergrundtechnisch gibt es zumindest den Vorteil, dass in einigen Achaz-Städten verschiedene reptiloide und drachische Wesen zusammenleben, so dass dort die Chance, dass es Hybriden gibt und diese auch als ganz normaler Teil der Gesellschaft aufwachsen durchaus gegeben ist.
Das zweite Problem ist, das Achaz sehr primitiv an sich wirken und ihre Hochkultur schon lange verschwunden ist. Die hätten auch ähnliche Probleme in eine Stadt zu kommen.
Für ersteres gibt es Ausnahmen, z.B., wenn man weit greifen will, die Globule Zze Tha, und auch andere versteckte Achazstädte. Letzteres ist ein grundsätzliches Problem beim Spiel von "Monsterrassen", das ist bei DSA eben einfach nicht so beiläufig wie in Settings wie Planescape oder Earthdawn. Ich würde aber sagen, dass ein normal aussehender Achaz der sich zivil verhält und in einer Gruppe aus Menschen reist in den meisten Umfeldern noch irgendwie Zugang bekäme und zwar sehr seltsam beäugt würde, aber nicht gleich totgeschlagen würde.
Bei einem großen, abstoßenden, drachenartigen Wesen mit aufbrausendem Charakter wäre das allerdings vermutlich anders, insbesondere wenn es aus einer Kultur kommt, von noch nie jemand gehört hat.
Wie gesagt, ich habe es vielleicht zu hart formuliert. Der Zwang höflich zu sein, ist ja gerade das, woran sie mehr oder weniger gebunden sind. Sie werden nicht gleich jemanden die Hand abschlagen, nur weil er abfällig wird. Das selbstbeherrschen ist auch ein wichtiger Faktor. Sonst gäb es ja in ihrer eigenen Kultur auch öfters prügeleien.
Einen Charakter, der zu permanenter und lückenloser Höflichkeit und Zurückhaltung verpflichtet ist, fände ich eigentlich mal ein spannendes Konzept. Ich hatte aber nicht den Eindruck, dass das wirklich das ist, wie du dir den Charakter vorstellst, der soll doch eigentlich eher Krieger als Diplomat sein, oder?
Dennoch hätte er wohl mit ähnlichen Rassismus zu kämpfen, da ihm die menschlichen Kulturen zwar nicht gänzlich fremd ist aber er von einigen abgelehnt wird.(Thorwaler, Novadi usw.) oder auch Zwergen.
Wie oben schon angesprochen halte ich einen gewissen Rassismus, bzw. genauer gesagt Animositäten zwischen den verschiedenen Spezies, für ein Kernelement im DSA-Hintergrund. Wir haben allerdings früher auch mal ab und an Fantasykampagnen so "gemodded", dass dieser Aspekt wegfiel, damit sich die Spieler ihre exotischen Wunscharaktere (Katzenmenschen, Nekromanten, Dunkelelfen...) bauen und diese ohne Repressalien der Spielwelt spielen konnten. Ich persönlich fand das aber letztendlich wenig reizvoll: Damit wird die Spezies des Charakters schnell zur völlig bedeutungslosen "Skin", die nur cool aussieht und ein paar Boni und Mali auf dem Papier bietet, aber im Rollenspiel kaum Auswirkungen hat.
Die eigene Rasse sollte zudem ja zeigen das nicht alle Drachen- und Echsenrassen brutale Monster sind oder primitive Wilde.
Die Frage ist: Warum sollte ihm das gelingen? Die meisten Achaz sind ein ziemlich friedliches Volk, und eigentlich harmonischer eingestellt als Menschen. In mehreren südaventurischen Städten leben Menschen und Achaz nebeneinander und führen offenen und alltäglichen Umgang.
Du beschreibst jetzt einen Charakter, der sehr viel "monsterhafter" ist: Er ist groß, er ist bedrohlich, er stammt von Drachen ab (welche in den meisten Fällen klare Feinde der Menschheit sind), er ist kriegerisch, er ist arrogant, er stammt aus einer Kultur, bei der Streitigkeiten über Duelle und Kampf ausgetragen werden.

Natürlich kann man jetzt, wenn man möchte, etwas wie die Drizzt-Do-Urden-Geschichte spielen, bei der sich der Charakter gegen Hass und Misstrauen stellt und sich in den Augen der Welt als ehrwürdig beweist. Das funktioniert aber zumindest meiner Ansicht nach nur, wenn diese negative Einstellung tatsächlich auch in der Spielwelt existiert, und das scheint nicht das zu sein, was du dir vorstellst, oder?

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Alondro Moreno Sandström
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström »

Rhonin hat geschrieben:.
Gibt ja bisher glaube ich 2 "Drachlinge" im sinne von Drachen-Mensch Hybirde aber die haben für gewöhnlich kein drakonisches Aussehen sondern sind Menschen mit besondere Begabung.
Wobei laut Wiki der Papa vom einen noch mindestens 8 andere gezeugt haben soll. Ausserdem stammen die zwei bekannten beide von der selben Drachenrasse ab.
Vielleicht sehen Drachlinge gar nicht immer 100% menschlich aus bzw. weiss man gar nichts über allfällige Folgegenerationen.

Wenn du an deinem Konzept festhalten möchtest, dann rate ich dir auf jeden Fall davon ab den Selbstzerstörungsmechanismus mit dem AsP bedingten heissen Blut zu belassen. Die Achaz im Orkland haben den Achaz-typischen Nachteil Kältestarre nicht mehr. Und das sind Kaltblüter. Es ergibt keinen Sinn, dass deine Rasse sich mit AsP aufheizen muss, wenn sie von Drachen abstammen.
Ausserdem sind Pflichtwahl Vorteile (Viertelzauberer) und Zauber zumindest in 4.1 nicht vom Regelwerk abgedeckt. Besser du baust das direkt in das Rassenpaket ein.

Wenn die Kultur so eigenständig sein soll wie du schreibst und der Kontakt zu Menschen so selten ist, dann hat die Verehrung der 12 Götter nichts in der Kultur verloren. Die ist ein neues, menschliches Konstrukt und passt nicht zu einer Rasse, die schon etliche Zeitalter überlebt hat. Das wäre eigentlich die Gelegenheit ein paar der vergessenen Götter aus vergangenen Zeitaltern einzubringen. Noch passender: Verzichte auf Karmal geweihte Priester und lass sie die 17 (ja, es waren ursprünglich 17) hohen Drachen anbeten bzw. nur 16 davon und Pyrdacor als Gegenspieler einsetzen, wie der Namenlose bei den 12.

Generell solltest du die Pyrdacor Frage thematisieren. Wo standen sie z.B im 2. Drachenkrieg? Gegen Pyrdacor und für Famerlor? Dann hätten sie vermutlich gegen Elfen und/oder Echsenwesen Krieg geführt.
Somit kannst sie historisch etwas mehr in Aventurien einbinden.

Auch die unterirdische Lebensweise, ausgerechnet im hohen Norden scheint mir etwas seltsam. Persönlich hätte ich sie eher in den höchsten Berggipfeln angesiedelt. Und wenn sie seit Generationen unterirdisch leben, dann vergiss die Sache mit den Gleitflügeln...
Das Volk wäre eher degeneriert, im schlimmsten Fall so wie es bei Tiefzwergen und Wühlschraten der Fall war.

Generell finde ich die Idee gut, nur in der aktuellen Fassung eher unaventurisch.


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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

@Cartefius Oh okay, ich dachte Achaz seien teilweise sogar unbekannt in Aventurien in bestimmten Regionen? Das wurde mir zumindest so gesagt.

Ja, bei DSA liegt klar der Fokus auf den menschlichen Kulturen. Wie hoch ist denn der "Rassismus"-Grad? Haben die Menschen nicht zu viel Angst vor Drachen um sich mit einem solchen Wesen anzulegen oder wie verhält sich das gut? Gut, Zwerge, Thorwaler und Novadi ausgeschlossen, weil die ja scheinbar zu so was eine Feindschaft haben von ihrer Kultur her.

Doch, genau das ist der Punkt den ich spannend finde. Du hast das schon richtig so aufgefasst. Natürlich sind sie Krieger aber sie versuchen jetzt nicht gleich jeden zu köpfen. Sie sollten eben zivilisiert wirken aufgrund ihrer Abstammung. Da Drachen ja edle Tiere sind, allen voran wenn sie Verstand besitzen. Ich gebe auch zu das eine 2 Meter Echse sicher mehr heraus sticht als ein Achaz der gerade mal 1,60 ist und das einzig direkt auffällige sein Schwanz ist.

Den Rassismus wollte ich jetzt nicht zur Seite aushebeln. Nur fällt mir das einordnen schwer. Also das maß das ihm an Diskimierung zu kommt: so wie ob er nur schief/ängstlich/bedrohlich angeschaut wird, ob man Sachen nach ihm wirft oder ein wütend Mob mit Heugabeln nach seinem Leben trachtet. Ich hab ja die Kultur drum herum gebaut damit es eben nicht nur ein Skin ist sondern man sich in sie hinein fühlen kann.

Monsterhafter... hmm also gut, der Kopf wirkt schon wesentlich monströser als der von einem Achaz. Was ist mit dem Horasreich eigentlich? Da ist doch sogar ein Kaiserdrache der Vater vom König? Wäre das nicht eine Option? Quasi das sie dorthin durch eben den Kaiserdrachen Kontakte haben um einen besseren Berührungspunkt mit den Menschen zu haben, genau so wie sie eventuell vereinzelt in den Städten bei Menschen und Achaz leben könnten.

Das war mir schon klar, das die negativen Effekte bezüglich stark sind aber man ist ja im Regelfall ein "Held" in Aventurien, so muss man allem Rassismus zum Trotz und entsprechend den gesellschaftlichen eigenen Regeln zeigen das Vorurteile keine Gerechtigkeit darstellen. Also das wäre mein Denkansatz. Das er mit cleveren und diplomatischen vorgehen vielleicht auf die Bevölkerung zugeht. Es ist ja ein wichtiges anliegen auch von ihnen zu helfen. So könnte er ein Kind aus einem brennenden Haus retten während er stillschweigend(innerlich aber schon etwas erzürnt) erst die Diskimierung hinnimmt aber das Kind weil es ja nichts für das Verhalten der anderen kann rettet oder das er vielleicht herum albert und er gar nicht mehr so ernst genommen wird von seiner Gestalt, je nachdem.

@Alondro Moreno Sandström
Okay, ich wusste nicht, das da noch mehr erzeugt wurden sind. Ich denke Drachlinge sind da auch interessant. Ich überlege gerade wie ich das vielleicht doch einbauen könnte.

Drachen haben direkt kochendes Blut, wobei da keine Ursache steht weswegen es kocht. Deswegen nahm ich Astralenergie als Verursacher an. Ich kann es aber umbauen das, das mit den AsP wegfällt und ihr Blut einfach so kocht wie das ihrer großen Verwandten.
Dachte das wäre gemeint mit Pflicht, kenne mich da nicht so aus mit den 4.1 Generierungsregeln da ich mit DSA 5 generiere.

Gut, dann beten sie zu Famerlor(da er ja auch Gemahl von Rondra ist, passt das gut.) und entsprechend von ihm haben sie diese ehrenhafte und höfliche Haltung. Ich denke die alten Drachen passen da. Pyrdacor finde ich als Gegenspieler auch gelungen. Da muss ich eben nur hier und da was umändern.

Ich könnte das bei ihrer Geschichte weiter ausformen. Sie standen in beiden Kriegen auf der Seite von Famerlor und kämpften entsprechend auch gegen die Völker auf dessen Seite.

Das Problem das ich hier hatte, war ja die Tatsache das Aventurien ja bis auf ganz wenige Fleckchen gänzlich erkundet ist an der Oberfläche. Ich hab den Vorteil mit dem Fliegen ja auch raus gestrichen, wo ich an das gleiten dachte. Unter der Erde im Norden dachte ich einfach wären sie vor den Augen der anderen "nicht zu entdecken". Da ja in der Eiswüste, an den Firnklippen und beim Ehernes Schwert kaum Menschen oder andere Lebewesen vorhanden sind.
Drakonia hielt ich eben passend zu der Akademie das sie so ein großes Geheimnis beherbergen.

Danke für Feedback. Es geht mir ja darum es aventurischer und passender zu gestalten. Das spielbar ist/bleibt aber gleichzeitig auch gut in die welt hinein passt.

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Cartefius
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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

@Cartefius Oh okay, ich dachte Achaz seien teilweise sogar unbekannt in Aventurien in bestimmten Regionen? Das wurde mir zumindest so gesagt.
Das stimmt auch, gerade in Nordaventurien dürften die meisten Menschen noch nie in ihrem Leben einen Achaz gesehen und in vielen Fällen auch maximal Geschichten von ihnen gehört haben. Aber bei Achaz gibt es in einigen isolierten Bereichen Südaventuriens durchaus auch ein harmonisches Nebeneinander, das ist bei deinen Drachengeboren nicht der Fall, abgesehen von den Menschen- und Achaz-Enklaven, die du in deine Drachenstädte setzt.
Ja, bei DSA liegt klar der Fokus auf den menschlichen Kulturen. Wie hoch ist denn der "Rassismus"-Grad? Haben die Menschen nicht zu viel Angst vor Drachen um sich mit einem solchen Wesen anzulegen oder wie verhält sich das gut?
Die meisten Menschen kennen Drachen entweder nur aus Sagen, oder in Form von Monstern die Menschen fressen und Dörfer niederbrennen. Auch die Drachen, die sich mit den menschlichen Reichen verbündet haben, wie Shafir oder Apep, sind immer noch alles andere als allgemein beliebt, gelten als arrogant, gierig und weitgehend gleichgültig gegenüber den Leben der Sterblichen, und lassen sich eher hofieren als das ganze als gleichberechtigte Partnerschaft anzusehen.

Der einzelne Bauer oder Dorfbewohner würde vermutlich um einen riesigen Drachenmenschen einen ebensogroßen Bogen machen, wie er ihn um einen Oger, Maru oder Yeti machen würde. Das ist aber kein Garant für allgemeine Interaktionsfähigkeit, insbesondere wenn es in Gegenden geht, in denen die Staatsmacht stark und das Militär wehrhaft ist. Am Stadttor einer größeren Stadt wird man so eine Kreatur nicht hineinlassen, weil sie einschüchternd wirkt, sondern sie umgekehrt aus eben diesem Grund sicher draußen halten.
Da Drachen ja edle Tiere sind, allen voran wenn sie Verstand besitzen.
Was heißt denn "edle Tiere"? Bei Drachen- und Echsenwesen gibt es eine große Bandbreite, aber die wenigsten davon sind nobel, rechtschaffen und menschenfreundlich. Im besten Fall hat man einige Kaiserdrachen, die extrem mächtig sind und sich dazu herablassen, mit Menschen zu reden anstatt sie direkt zu fressen, aber daneben gibt es unzählige mehr oder weniger intelligente Monster wie Tatzelwürmer, Baumdrachen, Gletscherwürmer, Marus und Krakonier, so dass der normale Bürger wenig Begeisterung für Drachenartige hegen dürfte. Ausnahmen sind einige Diplomaten, Gelehrte und Anhänger von Drachenkulten, die Drachen wegen ihrer Macht und ihres Wissens aufsuchen, aber auch die dürften da sehr vorsichtig an die Sache herangehen.
Ich gebe auch zu das eine 2 Meter Echse sicher mehr heraus sticht als ein Achaz der gerade mal 1,60 ist und das einzig direkt auffällige sein Schwanz ist.
In beiden Fällen ist eine Verkleidung unter normalen Umständen kaum möglich, der Unterschied ist primär das Ausmaß an Bedrohlichkeit, was aber einer gehörnten 2-Meter-Echse eher die Interaktion erschweren dürfte.
Monsterhafter... hmm also gut, der Kopf wirkt schon wesentlich monströser als der von einem Achaz. Was ist mit dem Horasreich eigentlich? Da ist doch sogar ein Kaiserdrache der Vater vom König? Wäre das nicht eine Option? Quasi das sie dorthin durch eben den Kaiserdrachen Kontakte haben um einen besseren Berührungspunkt mit den Menschen zu haben, genau so wie sie eventuell vereinzelt in den Städten bei Menschen und Achaz leben könnten.
Eigentlich nicht. Das Horasreich ist zwar tendenziell gebildeter, aufgeschlossener und in den Ansichten flexibler als der Rest Aventuriens, aber meines Wissens ist es auch dort nicht üblich, mit Drachen oder Achaz im Alltag zusammenzuleben. So etwas findet eher im Süden statt, in Selem zum Beispiel.
Das war mir schon klar, das die negativen Effekte bezüglich stark sind aber man ist ja im Regelfall ein "Held" in Aventurien, so muss man allem Rassismus zum Trotz und entsprechend den gesellschaftlichen eigenen Regeln zeigen das Vorurteile keine Gerechtigkeit darstellen.
Das ist wieder eine Sache, die ganz stark vom persönlichen Geschmack und dem Spielstil der Runde abhängt. Ich finde es eigentlich eher unschön, wenn es für Spielercharaktere einen automatischen "Heldenbonus" gibt, bei dem das aventurische Umfeld alles toleriert, weil es sonst die Gruppe auseinanderreißen würde. So wie du die Spezies beschreibst, sind die Charaktere auch eigentlich nichts, was besonders sympathisch rüberkommen würde: Die sehen andere Rassen als minderwertig an, sind einschüchternd und kriegerisch, und zeigen wenig Interesse an anderen Kulturen und Weltanschauungen. In deinem Entwurf bekommen sie auch massive Abzüge auf gesellschaftliche Fähigkeiten, sind also eher unangenehm als edel und charismatisch, und nicht gut für "cleveres und diplomatisches" Vorgehen geeignet.
Du musst auch generell gucken, ob der Charakter nicht mit seinen diversen Rassenvorteilen, als Viertelzauberer, intelligent und diplomatisch, und dann auch noch mit den anscheinend von dir vorgesehenen überragender körperlicher Kraft und Robustheit sowie herausragenden Kampffähigkeiten überhaupt umsetzbar ist, oder ob der nicht exorbitant teuer wird, wenn man realistische Kosten annimmt.

Dabei habe ich persönlich eigentlich nichts gegen die "Misunderstood Monster"-Kategorie von Charakterkonzept, im Gegenteil, ich finde die ist ein sehr typisches Fantasythema und ich spiele auch ganz gerne mal Charaktere, die in diese Richtung gehen. Ich finde aber, das klappt nicht so gut, wenn man dafür extra eine Spezies ohne Wurzeln im Hintergrund aus dem Boden stampft.
Außerdem braucht es für solche Konzepte meist etwas, das der Charakter hat und das ihn unentbehrlich macht, so dass die anderen Gruppenmitglieder zumindest in der Anfangsphase geradezu gezwungen sind, ihn zu akzeptieren, das ganze erfordert also eine ziemlich auf dich zugeschnittene Gruppenkonstellation.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

@Cartefius Ich hab den ganzen Text ein Update verpasst. Ich hoffe durch den historischen Werdegang kommt die Bedeutung ihren Kodex und gerade ihrens verhalten und dessen eigenem kleinen Konflikts besser heraus.
Es sollte sie also nicht mehr als Hornochsen mit Schuppen darstellen die alles zerschlagen wollen, sondern das diese unbeherrschtheit eher ungern gesehen ist in ihrer Gesellschaft.

Hmm, gerade in Nordaventurien hielt ich eben die Gebiete für besonders gut, wie die Firnklippen oder auch die Eiswüste weil gerade weil es dort kaum Menschen gibt. Das hat natürlich den Nachteil das sie schneller geklöpft werden aber dafür hatte ich mir indirekt eine Lösung in den Text geschrieben. Sie verwenden Adlerschwinge um sich in Tiere zu verwandeln wenn sie auskunftschaften. Menschen-Verwandlung fügte ich zwar auch ein aber das ist mehr eine große Ehre und ein Geheimnis innerhalb ihrer Reihen.

Okay, das war etwas zu viel "dragonfanboy", in kombination das ich vergessen habe zu sagen das ich es auf Kaiserdrachen bezog. In DSA sind tatsächlich eigentlich bis auf Mecker- und Funkel/Taschendrachen alles andere als "handzahm".(selbst die gerade genannten nicht). Aber gut, ja es gibt wohl viele die gerade Angst vor Drachen haben. Ich dachte aber eigentlich das Kaiserdrachen enorm vernünftig wären, zwar Menschen nicht direkt ernst nehmen aber jetzt auch nicht herablassen sind. Andere Drachenarten sind meist relativ wild und aggressiv wie der Riesenlindwurm oder der Gletscherwurm.(wobei das ja kein Drache direkt ist sondern ein Chimäre, was aber wohl nur Pardona und die Götter wissen nehme ich an.)

Er würde aber nicht direkt angreifen sondern einfach nur einen riesen Bogen um ihn machen? Würde er bedient werden von einer Schankmaid oder würde er ignoriert werden oder würde sie schreiend weglaufen wenn er ins Gasthaus käme?

Für dieses Problem hab ich die gleiche Lösung wie für ihre Späher. Gerade als Tier oder sogar als Mensch sich zu transformieren. Das wäre für solche Fälle wohl angemessen.

Richtig, so ohne Magie verbleibt ja der phyische Körper der schon allein "monströs" wirkt.

Ich will gar keinen Bonus. Die dürfen und sollten auch Rassismus abkriegen, gerade das hat doch Aventurien leider gottes am meisten aber es gehört zum Setting. Daran sollte man nichts verbiegen. Da muss man eben AsP als Magier ausgeben wenn man mit seinen Gefährten in die Stadt will oder damit rechnen, das man nicht rein kommt. Bei kleineren Dörfern muss man eben irgendwie sympatisch rüber kommen... so fern das überhaupt möglich ist.

Du hast schon recht, er muss eben etwas haben, was die Gruppe braucht, damit sie solch ein Risiko mit sich herum schleppen. Eventuell ja ein magisches Artefakt oder er reist mit anderen Randgruppen wie Achaz und Hexen/gildenlosen Magier. Am ehesten könnte ich mir eben vorstellen das er einem aus der Gruppe das leben rettet und dieser somit ihm nicht einfach "weg schicken" kann durch sein Gewissen. Ich meine es sind Abenteurer, damit sind sie sowieso keine gewöhnlichen Aventurier. Vielleicht ist es bei manchen auch die reine Neugier mehr über diese Rasse zu erfahren.(z.B. Schwarzmagier.)

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Rhonin hat geschrieben:Gerade als Tier oder sogar als Mensch sich zu transformieren. Das wäre für solche Fälle wohl angemessen.
<-- ui, habe den langen Text oben nur überflogen und als unspannend für mich persönlich abgehakt. Aber nun lese ich, er soll sich nach Belieben auch noch in Tiere und Menschen verwandeln können? Ähem... ja?

Jede Gruppe darf spielen wie sie mag. Wenn das bei Euch so gewollt und akzeptiert ist, kein Thema. Aber ICH kriege Schüttelfrost, wenn ich so was lese. Da sehe ich den von Dir initiierten Drachen-Fanboy hoch 10 in seiner Reinform nun. Klingt nach Supermann, der neben Superkräften halt auch noch komplett inkognito unterwegs sein kann. Wenn er es will. Natürlich.

Fazit von mir: No ney never :)

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

Cherrie hat geschrieben:
Rhonin hat geschrieben:Gerade als Tier oder sogar als Mensch sich zu transformieren. Das wäre für solche Fälle wohl angemessen.
<-- ui, habe den langen Text oben nur überflogen und als unspannend für mich persönlich abgehakt. Aber nun lese ich, er soll sich nach Belieben auch noch in Tiere und Menschen verwandeln können? Ähem... ja?

Jede Gruppe darf spielen wie sie mag. Wenn das bei Euch so gewollt und akzeptiert ist, kein Thema. Aber ICH kriege Schüttelfrost, wenn ich so was lese. Da sehe ich den von Dir initiierten Drachen-Fanboy hoch 10 in seiner Reinform nun. Klingt nach Supermann, der neben Superkräften halt auch noch komplett inkognito unterwegs sein kann. Wenn er es will. Natürlich.

Fazit von mir: No ney never :)
Adlerschwinge wird natürlich nicht belieblig in Mensch und Tier einfach so ohne unterschied angewendet.
Man kann sich wie es auch beim Zauber geregelt ist in ein TIER oder einen Menschen verwandeln.
Warum sollte er Superkräfte haben? O_o
Ich meine Elfen haben auch Adlerschwinge. Sie können auch Mantra'kim durch Zauber aufgedeckt werden. Außerdem hättest du weiter lesen können... sie sind nicht automatisch magisch begabt. Das stellt also nur für Drachenblutgeborene Magier eine Lösung dar.
Der einfache Krieger kann das eben nicht und kann sich damit nicht retten.

Ich finde es auch ehrlich gesagt etwas "blöd" wenn du nicht die Hälfte liest. Etwas aus dem Kontext reißt und dann einen Vorwurf machst.
Dann lässt du eben keine Magier aus dieser Rasse zu. Entsprechend kann eine Gruppe eben nicht mehr einfach irgendwohin reisen.
Als alternativ vorschlag aber du musst es nicht benutzen.
Aber ich bevorzuge an sich konstruktive Kritik. Du musst es nicht verwenden oder sonst was. Aber da jetzt nur einen Satz raus zu picken, der dir nicht passt... da kann ich wirklich nicht helfen.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Du musst auch nicht helfen :)

Und ja, ich habe nicht alles kommentiert. Nur zu einen Punkt meinen Senf gegeben. Nenne ich trotzdem "Feedback". Genug andere haben mehr geschrieben, gerade Cartefius war da sehr ausführlich. Das "Problem" ist doch eigentlich, dass die allermeisten Leute hier kein echtes Feedback suchen. Sie wollen keine Kritik, sondern Zustimmung. Quasi die Absolution für ihre eigenen Kreationen.
Das ist auch ok. Wie gesagt, wenn die Rasse für Dich toll ist, spiel sie und bau sie ein. Ich finde sie unpassend. Und jeden Char, der sich mal rasch in was anderes verwandelt, weil er in seiner ursprünglichen, weit cooleren Form sonst gesteinigt wird, doof.

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Re: Drachenblutgeborenen als Spielerrasse

Ungelesener Beitrag von Rhonin »

Ich habe auf Cartefius, Alondro Moreno Sandström, BenjaminK und alle anderen auch denke ich mal konstruktiv reagiert.
Es ist schon okay, wenn du es nicht gut findest. Da sag ich nichts, aber das Problem haben wohl alle nicht menschlichen Rassen in DSA im kleineren oder größeren Umfang. Man hat für die Weltsicht der Elfen zwar verständnis aber Achaz haben gleichwertige Probleme.

Mein Konzept ist für mich jetzt nicht die Krone der Schöpfung. Ich selbst mag Drachen, die Mantra'kim finde ich als "viel zu mächtig", um eine Spielerrasse zu sein. Sie werden +1000 Götterläufe alt und sind instant stark magisch. Genau das wollte ich eben nicht. Sie sind 2,5 bis 3.5 groß und wirken nochmal eine ecke gefährlicher, neben der Tatsache das sie eher im allgemeinen feindseelig sind. Es gibt auch keinerelei Kultur oder sonstige Informationen mit denen man arbeiten könnte. Ich fänds auch schöner wenn DSA direkt sowas "anbieten" würde. Ich hab hier und da natürlich unstimmigkeiten. Das haben die anderen vollkommen zu recht angemerkt. Genau deswegen saß ich die letzten paar Tage daran und hab es nochmal neu ausgearbeitet.
Sie haben schon recht mit den 12 Göttern und das, das keinen sinn macht und das die Pyrdacor-Frage nicht genug thematisiert worden oder warum und wieso sie noch nicht "aufgedeckt" worden sind.

Aber schluss endlich hat man nur 2 Möglichkeiten "viel neuen Hintergrund" schreiben um sie möglichst gut und genau anzupassen oder gar keinen. Das quasi nur einzelne Wesen davon vorhanden sind. Letzteres fand ich zu plump. Ich denke, das da auch jetzt noch Fehler drin sein werden, irgendwo werd ich wohl was übersehen haben. Deswegen hab ich es weitere Teile dazu geschrieben, mehr Details und es teilweise umgearbeitet. Mir haben die anderen auch sehr mit ihrem Feedback geholfen.

Edit: Ich wollte jetzt auch nicht so "schropf" wirken. Aber mir geht es wirklich darum daran weiter zu arbeiten, das es so gut wie möglich in den Hintergrund passt.

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