A1 Die Verschwörung von Gareth

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
14
13%
gut (4 Sterne)
27
24%
zufriedenstellend (3 Sterne)
44
40%
geht grad so (2 Sterne)
20
18%
schlecht (1 Stern)
6
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 111

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Lythana
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Ungelesener Beitrag von Lythana »

Scoon hat geschrieben:Ich kann in diesem Zusammenhang einfach nicht eure Meinung teilen, dass die restlichen Abenteuer dieser Zeit alle so viel besser gewesen sein sollen.
Das habe ich auch nirgends geschrieben.

Ragnar Schwefel

Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel »

Scoon
Aus dem gleichen Jahr gibt es z.B. "Die Göttin der Amazonen", das hat mir damals viel besser gefallen und auch heute finde ich das deutlich plausibler als die Verschwörung.
Oder auch von 1985: "Der Strom des Verderbens" hat einen viel besseren Plot als die Verschwörung. Also auch damals gab es bereits deutlich bessere Abenteuer als die Verschwörung. In den Fängen des Dämons hat uns damals auch sehr gut gefallen, ich habe es aber nicht mehr in Erinnerung, ob es auch heute noch gut wäre.
Ich muss mal meinen Midgard-Fundus scannen, was da an guten Frühwerken zu Tage kommt.
Natürlich sind die ersten DSA Abenteuer von 1984 allesamt genauso schlecht oder noch schlechter, aber was hilft Dir diese Feststellung nun?

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Göttin der Amazonen und plausibel?

Das seh ich aber ganz anders, die Amazonen, die STreiterinnen Rondras gehen einer halbgaren Illusion auf den Leim?

Sicher man kann das Abenteuer noch spielen, heute noch, sehr schön als Vorgeschichte zu GBabG geeignet, aber man muss da doch schon einiges ändern.
Zumal in der Zeit irgendwie jeder ein schwarzes Auge zu besitzen schien, naja wenigstens gehört das von Hellborn, jetzt der Mirhamer Akademie.

Ich muss sagen ich fand die Verschwörung recht gut, aber habe es zu einem Zeitpunkt gespielt, als mein Anspruch an DSA-Abenteuer sehr niedrig war und eher das Motto "hauptsache spielen" galt.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ragnar Schwefel hat geschrieben:Scoon
Aus dem gleichen Jahr gibt es z.B. "Die Göttin der Amazonen", das hat mir damals viel besser gefallen und auch heute finde ich das deutlich plausibler als die Verschwörung.
Oder auch von 1985: "Der Strom des Verderbens" hat einen viel besseren Plot als die Verschwörung. Also auch damals gab es bereits deutlich bessere Abenteuer als die Verschwörung. In den Fängen des Dämons hat uns damals auch sehr gut gefallen, ich habe es aber nicht mehr in Erinnerung, ob es auch heute noch gut wäre.
Ich muss mal meinen Midgard-Fundus scannen, was da an guten Frühwerken zu Tage kommt.
Natürlich sind die ersten DSA Abenteuer von 1984 allesamt genauso schlecht oder noch schlechter, aber was hilft Dir diese Feststellung nun?
Ja sehr. Wie Du schon sagst ist es die Mehrzahl der ABs gleich oder schlechter gewesen. In den Fängen des Dämons ist ein reiner Dungeoncrawl mit Aufhänger. Bei den Amazonen unde dem Fluss vermute ich, dass sie standhalten oder besser sein könnten (werde das diese Woche überprüfen). Was damit jedoch deutlich wird, ist die Tatsache dass es zu seiner Zeit nicht so schlecht war. Ich bereite gerade all die alten ABs auf, da ich mit meiner Gruppe in dieser Zeit spiele. Da freue ich mich schon auf dieses AB, dass mal mehr als nur Dungeons, sondern auch Hintergründe und NSCs parat hält (Oldibert habe ich jetzt schon eingebaut, damit sein Tod dann sehr schmerzhaft wird).

Vielleicht habe ich Deine und Lythanas Aussage zu sehr zusammen gehauen. Du sprachst von schon damals schlechten AB, sie zählte die Mängel des ABs auf.

Ragnar Schwefel

Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel »

@namaris

Zugegeben, ich habe einige Jahre nicht mehr in die Göttin geschaut. Aber sehr innovativ fand ich damals die Möglichkeit, die erste Gruppe gefangennehmen und durch eine zweite Gruppe befreien zu lassen.
Und insgesamt war es deutlich spannender als die Verschwörung.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Also bei dem Abenteuer muss man zweiteilen. Zum einen ist da Answins Intrige, die eine Reihe von Schwächen hat. Zum anderen ist da aber das Turnier, das in seiner Machart zu einer Explosion von Nachfolgeturnieren führte, die im AB angekündigt und via Brief ausgespielt wurden.
Das Turnier zu spielen hat uns damals viel Spaß gemacht, vor allem, weil wir da alle unsere Helden antreten ließen. Außerdem habe ich mir damals auf dem C64 dazu extra ein Programm geschrieben, sogar mit animierter Grafik für die Tjoste.
Dazu hat das Abenteuer damals eine ganze Reihe später noch wichtiger NSCs vorgestellt.

Senebles
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Ungelesener Beitrag von Senebles »

Ich fand das Abenteuer damals gut und auch ein Meistern Ende der 90er kam wieder sehr gut an.

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

haha super abenteuer, damals vor zig jahren waren meine spieler so sehr damit beschäftigt, sich gegenseitig schlecht zu machen und sich ind er gunst brins hochzuschleimen, dass sie den plot völlig vergessen haben und das abenteuer damit geendet hat, dass brin stirbt. ich musste dann alle folgenden abeneteuer auf eine rabenmund-ära ummünzen, bis wir dann nach ein paar jahren das ganze dann "gestrichen" haben

3 punkte :lol:

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Weil wir vor einiger Zeit die Bewertungsdiskussion hatten:

Da viele User hier aufgrund ihres Spielspaßes beim AB bewerten, bewerte ich gelesene oder gemeisterte ABs halt daraufhin, wieviel Aufwand benötigt würde (bzw. wurde), um daraus ein gutes Rollenspielerlebnis zu machen. Und das wäre bei Tal der Finsternis halt deutlich mehr Aufwand als es für mich bei Verschwörung von Gareth war.

Gruß,
Salix (Lowanger)

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Salix Lowanger hat geschrieben: Da viele User hier aufgrund ihres Spielspaßes beim AB bewerten, bewerte ich gelesene oder gemeisterte ABs halt daraufhin, wieviel Aufwand benötigt würde (bzw. wurde), um daraus ein gutes Rollenspielerlebnis zu machen. Und das wäre bei Tal der Finsternis halt deutlich mehr Aufwand als es für mich bei Verschwörung von Gareth war.
Definitiv, Salix.

Tal der Finsternis ist allerdings auch wirklich grottig. Ich habe mehr als 30 Stunden Arbeit reingesteckt, damit es spielbar wurde (schätzungsweise). In VvG habe ich maximal 5 Stunden hineingesteckt, um aus den zu offensichtlichen Schwächen und Ungereimtheiten herauszukommen. Da man sich hier nicht ganz einig ist, nach welchen Kriterien bewertet wird, bewerte ich wie immer aus dem Bauch heraus.

Zum Erscheinungsdatum eins der interessantesten ABs (ich habe es allerdings als Spieler erst ca. 1998 gespielt, wohl stark modifiziert), heutzutage würde ich es nur noch aus Nostalgiegründen überhaupt noch empfehlen - zur Vorbereitung einer Mittelreich-Kampagne oder ähnliches. Als Abenteuer-Erlebnis aus heutiger Sicht ist es kaum zu empfehlen.

Dieses AB liegt absolut in der Hand des Meisters, der die festgeschriebenen Wege brechen muß und bereit sein sollte zur Improvisation. Aber wir sind ja nicht mehr im Jahr 1985... :wink:

Von mir an jetzige Meister: 2 Punkte. (So stimme ich hier auch ab)

Von mir als Spieler: 3-4 Punkte, weil es mir damals wirklich Spaß gemacht hat. Wir waren als Spielertruppe viel zu sehr damit beschäftigt, in den einzelnen Disziplinen erfolgreich zu sein bei Turnier, als uns einem Detektivplot zu widmen; erst im letzten Moment haben wir Schlimmeres verhindert. :lol:

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Das Abenteuer war in mehrerer Hinsicht wegweisend:
- es führte in die Welt des mittelreichischen Hochadels ein
- es legte den Grundstein für den Rabenmund/Gareth Konflikt und für das albernische Unabhängigkeitsdenken
- es war das erste echte Detektiv- und Hintergrundabenteuer für DSA
- es führte mit Answin von Rabenmund eine erstklassige Bösewichtfigur mit dem klassischen Motiv des Thronneides des zweiten Thronfolgers ein

Dennoch kann das Abenteuer als Abenteuer nicht überzeugen. Ich habe das Abenteuer im Jahr 1988 gemeistert. Problem war weniger, dass Answin's Plan nicht sonderlich gut war. Aber der Lösungsweg ist schmal und voller Ungereimtheiten. Er setzt voraus, dass die Ehrensteins sich wie Trottel verhalten, Answin keine Gegenmaßnahmen ergreift und die Helden im Kaiserpalast fröhlich herumspazieren.

Deshalb trotz der Bedeutung des Abenteuers für DSA nur 2 Punkte.

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

Ich finde das Abentuer wegweisend für den Hintergrund Dsas und im Vergleich zu anderen Abenteuern der Zeit auch nicht absolut schlecht. Aber das Ding hat Logiklücken, dass sich die Balken biegen und die Spannung hält sich alles in allem auch in Grenzen.
Daher eigentlich 2 Punkte, durch die hintergrundtechnische Bedeutung +1 macht 3.

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Xemides
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Ungelesener Beitrag von Xemides »

Hi,

ich lese das Abenteuer gerade um es demnächst als G7-Vorbereitung zu leiten.

Was mir aber beim Lesen des Abenteuers auffällt, ist die Szene mit der Streunerin, die die Gruppe in eine Falle lockt, ihnen das Geld abnimmt und ihnen dann Informationen gibt. Das ganze ist für mich fürchterlich künstlich und als Deus Ex Machina geplant. Das werde ich noch umarbeiten, dass der Informant der Gruppe sie finden kann ohne die dämliche Falle.

Den Rest muss ich mal sehen, was mir dazu einfällt.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Tyrion hat geschrieben:Hi,

ich lese das Abenteuer gerade um es demnächst als G7-Vorbereitung zu leiten.

Was mir aber beim Lesen des Abenteuers auffällt, ist die Szene mit der Streunerin, die die Gruppe in eine Falle lockt, ihnen das Geld abnimmt und ihnen dann Informationen gibt. Das ganze ist für mich fürchterlich künstlich und als Deus Ex Machina geplant. Das werde ich noch umarbeiten, dass der Informant der Gruppe sie finden kann ohne die dämliche Falle.

Den Rest muss ich mal sehen, was mir dazu einfällt.
Was für 'ne Szene? Weiß ich schon gar nicht mehr. Wichtigster Tipp: Lass dir ein paar zusätzliche Hauptverdächtige einfallen MI zu Aus der Asche-- cool wäre es natürlich, Jast Gorsam in der Hinsicht schon einzuführen, so in der Art, dass der ja ganz scharf auf den Thron wäre und überlegt, nachdem Brin weg ist, Answin und Hal zu entführen, um sich als Reichsverwalter einsetzen zu lassen -- also so ähnlich, wie er es in Aus der Asche fabriziert. :devil:

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Eduardo Capense
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Eduardo Capense »

Hm,

der Detektiv-Teil ist übelst schlecht weil viel zu einfach (hier musste ich als SL ordentlich ändern um meiner Gruppe Spiel- und Rätselspass abzuringen).
Der Turnier-Plot wie auch der gesamte Hintergrund bieten geniale Möglichkeiten um dem offiziellen Aventurien einiges an Charme zu verleihen. Gerade die Feierlaune in der Kapitale, auch außerhalb des Turnierplatzes, hat uns allen viel Spaß gemacht (dafür können die Autoren aber weniger als meine Spielrunde, deshalb hat Stimmung hier nicht so viel Gewicht).

Alles in Allem: arbeitsintensive 3 Punkte, die jedoch im Gedächtnis der Spieler bleiben.
Zuletzt geändert von Eduardo Capense am 02.10.2009 18:04, insgesamt 1-mal geändert.
Buchstaben für den Buchstabengott - und Satzzeichen für seinen Thron!

Stollentroll
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Wie ich es damals gespielt habe, war es ein schönes Abenteuer, aber im Nachhinein betrachtet leider etwas hanebüchen - es geht um den KAISER und die Helden spazieren munter hin und her.
Gut, wenn man von den Stufen der Helden ausgeht, kann man vermuten, dass sie schon einige Verbindungen haben (zu dieser Zeit fast zwangsläufig Fürst Cuanu, es fing ja jedes zweite Abenteuer in Havena an...).
Aber trotz der ganzen Plothänger ein ordentliches Abenteuer, auch weil Answin hier zum ersten mal sein grausiges Anlitz zeigt!

3 Punkte
Kähähä!

Katharsis

Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Katharsis »

Die Verschwörung von Gareth

Vorwort: Wir haben dieses Abenteuer als Vorspiel zum geplanten Start der Borbaradkampagne gespielt, um unseren Mitspielern einige NSC der damaligen Zeit zu präsentieren, unter anderem natürlich die Kaiserfamilie um Hal, Brin und Answin. Natürlich kamen wir wie für ein Abenteuer dieses Alters fast verständlich nicht ohne Anpassungen aus, dazu jedoch im späteren Verlauf der Bewertung einiges mehr.

Handwerkliches: Aus heutiger Sicht gesehen ist die handwerkliche Ausführung des Abenteuers nur mit 1 Punkt zu bewerten. Dies begründet sich insbesondere in der recht nutzlosen aber die Hälfte des Abenteuers einnehmenden Ortsbeschreibung des Palastes (wir haben ihn aus Gründen des Standes nicht betreten) sowie der quasi nicht vorhandenen Beschreibung der wichtigen Personen. Dennoch bietet es im Vergleich mit anderen Abenteuern dieser Zeit einen grundsätzlich soliden Plot (der aber dennoch überarbeitet werden muss um plausibel zu sein) und ein positiv vorherzuhebendes Zeitmanagement. Zumindest wie wir es gespielt haben, wechselten sich kriminalistische Passagen flüssig mit Actionelementen aus dem Turnierverlauf, so dass selten Langeweile aufkam und auch die Nichtkämpfer immer mal wieder zwischendurch die Möglichkeit hatten, ihre Fähigkeiten einzubringen.

Anpassungen: An dieser Stelle ein Wort zu den Anpassungen die wir getätigt haben um die bekannten Probleme (Answin verhält sich wie ein absoluter Dilettant, wird dazu auf frischer Tat ertappt und dennoch kaum bestraft, Kunibald von Ehrenstein bleibt sogar gänzlich unbestraft) zu lösen ohne jedoch den Kern des Abenteuers zu verändern.
Wir strichen die Beteiligung Kunibalds vollständig, er war ein Turnierteilnehmer wie alle anderen auch und trotz einer Sympathisierung mit Answin war er nicht in dessen Pläne eingeweiht. Answin trat nicht persönlich auf den Plan, die Durchführung des Attentats übernahm ein neu eingeführter NSC (Baron Orlan von Ochsenried), der somit die Hauptschuld auf sich lud. Auch waren die Hinweise etwas dezenter gelegt und nicht so plump wie vom Abenteuer vorgesehen (Belauschen eines Gesprächs im Zelt etwa). Das war aber im Grunde schon der ganze Kniff. Eine Verbindung zwischen Answin und Orlan war zu erahnen, denn zum einen handelt es sich bei Orlan um einen Darpatier und zum anderen war eine Zofe Answins gesehen worden, wie sie Verbindungen zwischen Orlan und dem Koch Cirnan, der schließlich als ausführendes Organ des Attentats entlarvt werden konnte, knüpfte. Dies war nach unserer Meinung ausreichend, um die später folgende Bestrafung Answins legitimieren zu können. Er wurde nur verdächtigt, nicht aber überführt, was unweigerlich als Hochverrat hätte geahndet werden müssen. Da man ihm nichts nachweisen konnte, wurde er lediglich seiner Ämter enthoben, die aventurische Plausibilität war also gewahrt.

Verlauf: Wir spielten eine Gruppe Tobrier (einer davon der Vater eines unserer G7-Chars und von Adel) die das Kaiserturnier zum Kontakte knüpfen und natürlich zur Teilnahme nutzten. Schon kurz nach der Ankunft fiel uns ein schwer blutender Barde in die Arme, der vor seinem Tod noch die Worte „Prinz, Rabe, Attentat“ keuchte bevor er verstarb. In Sorge der Barde hätte etwas gehört, was er nicht hören sollte, unterrichteten wir die kaiserliche Wache wo uns versichert wurde, das Leben des Prinzen sei bestens geschützt. Dennoch stellten wir einige Nachforschungen an und entdeckten im Zelt des Barden einige Hinweise, so etwa einen abgerissenen Messingknopf einer Uniform in Form eines Löwenkopfes sowie weitere Details des Liedes, welches der Barde wohl auf dem Turnier vortragen wollte und in dem sehr eindeutig ein Attentat auf den Prinzen erwähnt wurde. Nach diesen ersten Ermittlungen stand zunächst die Tjoste auf dem Programm, bei der unser oben erwähnter Adliger einen dritten Platz erreichen konnte (Siegerin war übrigens Franka Salva Galahan). Beim abendlichen Eröffnungsbankett konnte unser Gelehrter zudem Kontakt mit dem überaus freundlichen wenngleich zurückhaltenden Hofmagus knüpfen, der sich als sehr intelligenter Gesprächspartner entpuppte. Sein Name: Gaius Cordovan Eslam Galotta.
Nachdem ich selbst beim Langbogenschießen noch einen erfreulichen zweiten Platz belegte (geschlagen nur von einem arroganten Elfen der sich „Der Rote Pfeil“ nannte) erreichten wir einige weitere Hinweise, es verdichtete sich der Verdacht, dass die angespannte Beziehung zwischen Fürst Cuanu ui Bennain von Albernia und Graf Answin von Rabenmund im Mittelpunkt dieser Intrige stehen könnte.
Beim Einhandwaffenkampf kam es schließlich zu einem Eklat, als Orlan von Ochsenried mit einer scharfen Waffe unseren Adligen mit wenigen Hieben besiegte. Es stellte sich heraus, dass er den Hofgeweihten der Rondra, dessen Aufgabe es war, die Waffen zu kontrollieren, bestochen hatte. Dieser war sich daraufhin seines Frevels wohl bewusst und wurde vom Marschall des Turniers, Raidri Conchobair durch unseren Gruppen-Rondrageweihten ersetzt, dem fürderhin die Ehre zuteil wurde, die Waffen zu kontrollieren. Die wenigen Indizien, die wir zu diesem Zeitpunkt in Richtung Orlans hatten wurden durch sein Verhalten bei dem Kampf jedoch verhärtet und für uns stand fest, dass er seine Finger im Spiel hatte. Spätestens nachdem uns ein Spitzel Informationen über ein Treffen mit einem berüchtigten Alchimisten mitteilte und wir die Zofe Answins eine Verbindung zwischen Orlan und einem Koch herzustellen beobachten konnte, war uns klar, dass das Attentat mit Gift im Essen durchgeführt werden sollte. Wir informierten auf Umwegen Kaiserin Alara sowie den Prinzen persönlich (der Kaiser schien wenig Interesse an solchen Dingen zu haben) über die Umtriebe und beide fanden die Angelegenheiten überaus interessant, wenngleich sie sich im Palast sehr sicher fühlten.
Nachdem unser Adliger beim Zweihandwaffenkampf eine Revanche an Orlan forderte und diesen knapp besiegte (Der überaus freundliche Hofmagus Galotta hatte die Wunde vom Vortag magisch behandelt) entschlossen wir uns, unseren Gelehrten in die Küche einzuschleusen, um direkt vor Ort zu verhindern, dass die vergiftete Speise an die Tafel des Kaisers gelangte. Auf diese Weise wurde das Attentat verhindert, Orlan flüchtete im Getümmel, der Koch wurde festgesetzt und später hingerichtet und Answin war zwar verdächtigt, ihm konnte aber nichts nachgewiesen werden.
Die Gruppe lernte einige wichtige NSC kennen und entwickelte eine Sympathie Prinz Brin gegenüber die für spätere Abenteuer noch wichtig werden wird.

Fazit: Insgesamt haben wir für die Verschwörung etwa 15 bis 17 Stunden Spielzeit benötigt. Die Anpassungen waren zwar nicht zu unterschätzen, aber das Abenteuer ließ sich auch mit heutigem Spielverständnis eigentlich recht problemlos umsetzen nachdem wir den Schurken aus der Schusslinie genommen und durch einen Handlanger ersetzt hatten. Da die Gruppe sehr viel Spaß mit dem Abenteuer hatte und jedem, der heutzutage noch so einen alten Schinken hervorholt klar sein sollte, dass er das Abenteuer nicht vom Blatt leiten kann, bewerte ich tatsächlich nicht unbedingt die handwerkliche Ausführung sondern vielmehr die Idee und das Potential dahinter.

Und auf diese Weise komme ich auf eine Bewertung die zwischen 3 und 4 Punkten schwankt wobei ich guten Gewissens 4 Punkte verteile, da nie Langweile aufkam, das Setting absolut großartig ist und die Schwächen schlichtweg im Alter zu suchen sind und wir wussten, dass wir das Abenteuer nicht ohne Anpassungen würden leiten können. Für Gruppen, die im Vorfeld der Borbaradkampagne ein paar NSC bekanntmachen und Informationen streuen wollen, bietet sich das Abenteuer in jedem Fall an.

DrGonzo
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von DrGonzo »

Hach...

Erinnerungen... Tja ist halt ein Klassiker. Was die Bewertung wie weiter oben rettet. Mit ein wenig Arbeit lässt sich einiges draus machen. Die Story ist allerdings sehr platt.

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Swit
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Swit »

Für ein Abenteuer aus dieser Zeit wirklich überraschend gut. Habe es gestern mit meiner Gruppe gespielt und war durchaus zufrieden.

Das Abenteuer ist eigentlich ziemlich logisch und auch recht einfach gestrickt. Es gibt ein großes Turnier auf dem sich die Helden austoben können und auch mal die Gelegenheit haben einige Helden auszuspielen die sonst nicht immer auf ihre Kosten kommen. So gut wie jeder kann seine Kampffähigkeiten unter Beweis stellen. Und auch Barden und Gaukler dürfen sich mal richtig austoben. Im Plot verlauf haben dann die verschiedenen Helden ebenfalls ihre Einsatzmöglichkeiten. Die Diebe und Streuner können sich umhören, Die Geselschaftlich begabteren können ihre Etikette spielen lassen. Im Abenteuer kann man so einige wichtige Persönlichkeiten treffen und kennenlernen und man hat die Gelegenheit den Prinzen zu retten und Answin in den Hintern zu tretten. Eine ehrenvolle und zufriedenstellende Aufgabe. Leider wird im Abenteuer nicht beschrieben was aus Answin und den Mitverschwörern wird, was definitiv ein Manko ist. Der Aufbau des Abenteuers ist auch sehr gut gemacht, zuerst gibt es einen Kleinen Überblick über den Turnierablauf darunter einige Infos zum Plan Answins und seinen Helfern, danach kommt eine Beschreibung der Örtlichkeiten und eine Liste von NSC (leider ohne Beschreibung.) Den bösen Plan Answins halte ich ebenfalls für gut durchdacht.

Auch ist das Abenteuer absolut empfehlenswert da hier wie schon gesagt einige wichtige Persönlichkeiten auftauchen und auch Answin das erste mal als Übeltäter entlarvt wird.

Natürlich gibt es so einige Schwachstellen im Abenteuer aber nichts was großer Mühe bedürfte beim ändern. was aber auch verständlich ist aufgrund des Alters des Abenteuers. Doch kann man dieses Abenteuer durchaus auch Heute noch spielen. Somit bekommt dieses Abenteuer von mir 4 Punkte.

TaintedMirror
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von TaintedMirror »

Also, das zweite Abenteuer unserer Gruppe. Es war irgendwie Verwirrend. Erstmal hatte ich, da es so früh stattfand Probleme damit, meine Helden dort hin zu bekommen. Aber mit ein bisschen Anreiz und "der Plot will Es" ging es nun los.

Den Anfang musste ich stark abändern, da er bereits alles Verrät. Sowas kann man einfach nicht machen. Und auch trotz vieler Arbeit meiner Steits, wusste die Gruppe ganz genau, wer die Verschwörer sind und wie sie es anstellen wollen. Alle falschen Fährten und Verdächtige wurden nicht weiter untersucht. Es war einfach trotzdem zwecklos, die Informationen vom Abenteuer zu verdreifachen.

Folgende Kritikpunkte habe ich:
1. Alles war zu offensichtlich.
2. Die Charaktere waren zu wenig ausgearbeitet. Fast keine Meinungen, Hintergründe oder Bilder. Schon allein für ein vernünftiges Bild von Answin musste ich ein Fanbild nehmen, da er nirgends als Portrait auftaucht. Auch Cuanu oder von Ehrenstein nicht. Selbst mit der Wiki und den Regionalwikis konnte man die Personen nur unzureichend darstellen. Keine Bilder, keine Hintergründe. Die meisten Turnierteilnehmer werden auch nie wieder in Aventurien erwähnt.
3. Zu viele Elfen und Zwerge
4. Meine Spieler haben sich zu stark auf den Alchimisten konzentriert. Für den musst ich noch Name, Hintergrund und Wohnung improvisieren. Ist aber nicht unbedingt dem A anzulasten.
5. Zu wenig Ablenkungen. Ein paar Überfälle sind einfach nicht das, was ich mir als Ablenkung vorstelle. Vor allem nicht, wenn die Soldaten auch noch die Uniformen tragen.
Der Karnevall war leider zu wenig ausgearbeitet.
6. Das Schloss war zwar toll beschrieben, allerdings hatten meine Spieler zu viel Angst, um es zu durchsuchen. Gehört schließlich dem Kaiser.
7. Der Turnierplatz ist als Karte enthalten, aber markiert. So etwas kann man einfach nicht austeilen. Beim Schloss ist es weniger schlimm.
8. War halt nicht DSA 4.1, also musste ich alle Turnierregeln selbst raussuchen. Ist aber auch nicht das AB schuld.

Positives:
1. Sehr freier handlungsspielraum. man hat das Turnier, das Schloss, den Jahrmarkt und ganz Gareth zur Verfügung. Zusammen mit der Garethbox (man muss nur auf den Jahresunterschied aufpassen) auf jeden Fall gut bespielbar. Auch kann man mit den Regeln zur Verhandlung schön das Verfahren gegen Answin nachspielen.
2. Gute Ortsbeschreibung des Schlosses.
3. Der Zeitplan war gut ausgearbeitet und übersichtlich.
4. Man hat für viele Charaktertypen etwas dabei, vor allem, wenn man es gut ausarbeitet.

Fazit: Mit viel Arbeit kann man daraus ein wunderbares vielgestaltiges Abenteuer machen, aber man kann das AB auch für Einsteiger gut vom Buch aus spielen.

3 Punkte.
Zuletzt geändert von TaintedMirror am 26.06.2013 13:22, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Mit der Hinzunahme der Ereignisse aus dem Roman "Verrat" wurde daraus eine sehr interessantes Abenteuer an dem wir insgesamt 50 Stunden gespielt haben. Dazu beigetragen hat aber sicherlich auch, dass wir einen Vasallen Kuniberts in der Gruppe hatten, der diesem jeden Abend Bericht über den Stand der Ermittlungen gegeben hat und das weitere Vorgehen besprochen hat, Größter Kritikpunkt ist, dass die Ermittlungen der Helden meist nur Kleinigkeiten ans Tageslicht befördern, die letzendlich nicht wirklich relevant sind um die Verschwörung zu lösen. Die Enthüllungen werden von geskripteten Szenen getrieben, die die Helden "zufällig" miterleben.

Ardor
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Bei dem Abenteuer tu ich mir wirklich schwer, zu einer objektiven Bewertung zu kommen. Ich habe für mich selbst jetzt 3 Sterne gewählt und bin damit dem Trend gefolgt.

Das Abenteuer hat uns Answin von Rabenmund, in weiterer Folge den Schwertkönig und den halben Hochadel des Neunen Reichs beschert. Die Unstimmigkeit der Intrige ist mir seinerzeit nicht aufgefallen und hier hat der Autor auch - in meinem Fall zu Recht - nicht sehr viel beim Spielleiter vorausgesetzt (sinngemäß: "wenn ihnen die Intrige zu viel ist, lassen sie diese einfach Weg und spielen nur das Turnier.")

Uns hat es damals viel Spielspaß gebracht und als wichtiges Ereignis in der jüngeren (sprich: bespielten - zumindest bis zur "Dunklen Zeiten"-Box) aventurischen Geschichte führt an dem Abenteuer kein Weg vorbei, wenn man - so wie ich - eine "Metakampagne" beginnend mit den alten Klassikern spielen will.

Ich werde auch nie vergessen, wie ein Spieler auf die Idee gekommen ist, seinerseits Attentäter auf die Attentäter anzusetzen. (Ja, irgendwo da draußen schwebt eine aventurische Zeitlinie in welcher der tobrische Herzog lange vor der "Invasion der Verdammten" das zeitliche gesegnet hat...).

Es heute noch spielbar zu machen bedeutet vor allem drei Dinge: Arbeit, Arbeit, Arbeit. Ganz zu schweigen davon, wenn man gewisse "Ergänzungen" aus den Answin-Romanen mit einarbeitet (und wenn man das gut macht, sollten die Spieler keine großartigen Änderungen merken außer einem bitteren Nachgeschmack und gewisse Zweifel).

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Falk Fuxfell
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell »

3 Sterne.

Handwerklich schlecht gemachter Detektivplot. Mittelmäßige Ausarbeitung des Turniers. Trotzdem hatte ich damals Spaß am Abenteuer - kommt es nicht darauf an?
Aktuell: -
G7 abgeschlossen = Juli 2016 bis Juni 2019 [120 Sitzungen, 800 Stunden]

Benutzer 498 gelöscht

Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Wir haben das Abenteuer jetzt als Klassiker bei Asboran bewertet (allerdings ohne Punkteverteilung). Von mir bekommt das Abenteuer, so wie es ist, 3 Punkte.

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rillenmanni
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Von mir gibt es gerade so 3 Punkte, weil ich persönlich viel ändern würde. Mal ein bisschen rüde gesprochen mag ich das so beschreiben: Von der Anlage her ein Glanzstück in bester Mai-Manier, das mit viel Kacka beschmiert wurde. Der Dreck muss weg, der Rest geistig verinnerlicht werden, dann erhält man ein spannendes Intrigenabenteuer mit ungewissem Ausgang.

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Katzenkönigin
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Katzenkönigin »

Ich bin auf der Suche nach einem kurzen Abenteuer zum Üben als SL zufällig über dieses AB gestolpert und habe es in einem Rutsch mit meiner Gruppe durchgespielt.

Es war damals bestimmt bahnbrechend, heute lockt es als Gesamtpaket um seiner selbst willen vermutlich niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Das Ritterturnier-Setting ist solide, damit lässt sich als SL gut arbeiten. Wir haben in der Gruppe mangels Adeligen einen Söldner als falschen Adeligen eingeschleust. Er war gut damit beschäftigt, sich mit der Unterstützung seines "Hofstaats" (der anderen Helden) den Herren und Damen von Stand anzupassen, um endlich an die heiß erwarteten Turnierkeilereien zu kommen, für die er - abgesehen von kostenlos Speis und Trank- sich überhaupt hat zum Turnier locken lassen. Die Verschwörung ist wie schon gesagt schnell aufgedeckt.
Ich würde sagen, als Besuch in die Vergangenheit ist das Abenteuer allemal spielenswert, aber für die Spiel(leite)Erfahrung und nach dem Feedback für die Spielerfahrung gibts ne solide 3 von mir.

Roleplayer

Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Oh Gott... vor jetzt 30 Jahren gespielt und einige Erlebnisse sind noch gut in Erinnerung geblieben. Die detektivische Herausforderung war mehr oder weniger lächerlich, sogar in unserem Alter damals. Dafür war die Turnierteilnahme im Stile von "Ivanhoe" natürlich schon sehr spaßig, obwohl wir gerade beim Tjosten natürlich chancenlos waren. Auf die Idee der magischen Unterstützung sind wir damals einfach nicht gekommen, weil wir noch so ehrlich und rechtschaffen und so waren... Ein weiteres Highlight war natürlich, sich mal in den Kaiserpalast einschleichen und einen Blick auf den halbnackten (männlichen!!!) Hal von Gareth werfen zu können. Abgesehen von Prinzessin Emers Schlafgemach und der Begegnung mit Cuanu ui Bennain im Nachtgewand. Kurzum, man kann die gesamte damalige Kaiserfamilie mal ganz intim grüßen... Auch ansonsten wurden mit dem Abenteuer viele wichtige NSC eingeführt, die bis in die 2000er Jahre hinein hohen Wiedererkennungswert hatten.

Wegen der schwachen Hintergrundgeschichte und der mitunter lieblosen Ausarbeitung gibt es nur 3 Punkte.

Hofnarr Chirinax
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Re: A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Zwiespältig. Einerseits wird man als Meister bei der Vorbereitung des Abenteuers mit dem etwas dünnen Verschwörungsplot doch recht alleine gelassen. Auch die Hintergrundinformationen, die das Abenteuer gibt, sind nicht wirklich hilfreich. Ein Plan des Kaiserpalastes, in dem sich die Helden dann herumtreiben dürfen, solange sie es schaffen, sich ständig an den Wachen vorbeizuschleichen ist eher überflüssig. Und wieso Kaiser Hal, wenn er des Nachts geweckt wird, Alarm an seine Wachen schlägt, weil er selbst nach Erläuterung des Verschwörungsplans glaubt, dass ihn die Helden nur aufgesucht haben, weil sie an sein Leben wollen, andererseits aber die selben Helden, wenn sie beim Herumschleichen im Palast erwischt werden, großzügig wieder laufen lässt, weil er halt in den Tagen des Turniers gute Laune hat, finde ich ebenfalls sehr unstimmig... :-?

Auf der anderen Seite stellt das Abenteuer aber eben erstmals das Who Is Who der damals relevanten Meiterfiguren vor, die die Helden noch lange Zeit begleiten und steht damit für mich ein wenig für die Einführung eines Metaplots.

Ich habe mich bei der Bewertung jetzt mal von meiner Unentschlossenheit leiten lassen und die goldene Mitte gewählt...

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DnD-Flüchtling
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A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

In meine Bewertung fließen verschiedene Aspekte ein:

1. Das Abenteuer hebt sich durchaus positiv von den zig Dungeon- und Wildniscrawlern ab, die zur damaligen Zeit (1984-1985) die Norm waren, ab. VvG hat eine sehr aventurische Atmosphäre, man lernt den MR-Hochadel kennen, es ist reich an NSCs, und der Detektiv- und Turnierplot ist eine willkommene Abwechslung.
2. Auf der anderen Seite hat es eine Menge Logiklöcher (die von den Schwefels bereits erwähnt wurden) - als ich es damals mit 11 Jahren gespielt hatte, fielen mir die nicht auf, aber heute sieht es anders aus. Zudem hat hier Ulrich Kiesows Tendenz, stark "gescriptete" NSCs ins Feld zu führen, voll zugeschlagen: Hal hält die Gruppe immer für Schurken, Brin glaubt ihnen quasi automatisch, dass Answin ihm ans Leder will etc. So etwas wie eine besondere Bandbreite an möglichen Reaktionen gibt es einfach nicht.
3. Aber, zu guter letzt: Das Abenteuer ist extrem bedeutsam für die jüngere aventurische Geschichte - wer mit einer Gruppe die damalige Zeit (also so um 1000 BF) spielt, wird kaum um VvG herumkommen. Man muss einiges an Arbeit reinstecken, um es zu "up to date" zu bringen, aber im Gegensatz zu den meisten anderen Abenteuern aus dieser Zeit lohnt es sich.

Unterm Strich 3 Punkte - die aber vor allem der Bedeutung von VvG geschuldet sind. Ohne die Metaplot-Relevanz wären es alleine aufgrund der ganzen Plotlöcher und Logikfehler 2 (und damit das ganze Abenteuer weniger empfehlenswert), aber hier handelt es sich nunmal um ein Stück aventurische Geschichte.

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RoiFirdayon
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A1 Die Verschwörung von Gareth

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Das Abenteuer habe ich als Spieler erlebt und gebe 4 gute Punkte: Ein episches Ritterturnier, Turnierkämpfe mit unterschiedlichsten Waffen, Buhurt, Minnesang, auch später noch legendäre Bösewichte und Verräter (Answin), ein Giftanschlag auf den Sohn des Kaisers, machtvolle Gegner, die wirklich mal eine Herausforderung darstellen, Eindringen in den Kaiserpalast, um festzustellen, dass Hal von Gareth tatsächlich ein MANN ist (!) - all das verbindet sich zu einer klassischen Rittermär ähnlich dem Film "Ivanhoe", mit dem wesentlichen Unterschied, dass man ihn selbst gestalten kann.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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