Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Mei
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Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Mei »

Guten Abend und den Zwölfen zum Gruße,

ich spiele jetzt seit fast 4 Jahren mit einer (mehr oder weniger) festen Gruppe DSA (4.1).
Nun darf ich bei dieser Gruppe in den Genuss des Meisterns kommen. Ich hatte vor deutlich längerer Zeit (ca.8 Jahre) bereits mal eine kleinere Gruppe für knapp ein Jahr gemeistert, die sich dann aber auf Grund veränderter Wohnorte aufgelöst hat.
Meiner aktuellen Gruppe möchte ich nun ein eigenes Abenteuer bieten. Das Problem dabei ist, dass 2 der Stammspieler deutlich mehr Wissen über Dere & Aventurien besitzen als ich und zudem in der Gruppe relativ großer Wert auf regeltechnisch konforme Gegebenheiten Wert gelegt wird. Daher möchte ich euch bitte mir bei der Ausarbeitung des Abenteueres mit eurem Wissen zu helfen und es entsprechend der Regelvorgaben anzupassen.
Der grobe Hintergrund steht soweit fest ist aber bei Ideen oder Einwänden gerne wandelbar.

Achja: Falls hier meine Mitspieler aus der "Köln/Neusser Montagsrunde" dies lesen, empfehle ich Ihnen im eigenen Interesse ab hier nicht weiterzulesen. Spoiler und so... . ;-)


Wichtige Personen:
Antagonistin: Antarala al'Nabaa
Mutter der Antagonistin: Calindra al'Nabaa
Dorf des Geschehens: Karanibad
Wirt: Balrik Hanok

Nebencharaktere
Getötetes Mädchen: Salfir Norob
Betrunkener Stammgast: Thaloran Goranitza
Bestohlener Jäger: Randes Konvat
Bote von Thomeg Atherion: Stojko Fredor
Alter Mann: Ukko Vleeskok


Wichtige Objekte
Name der Taverne: Acan Filza Zerza ("Schmerz und Tot" auf Isdira)
Name des verschwunden Schwertes von Alrik: Zerza ("Tot" auf Isdira)
Geschenk von Thomeg Atherion: Schüssel von Kaldahar


Der Hintergrund
Die junge Alchimistin "Antarala al'Nabaa" will sich an dem sehr kleine Dorf "Karanibad" rächen.
Dieses hat damals die mit ihr schwangere Mutter "Calindra al'Nabaa" vertrieben, da sie für den Ernteausfall verantwortlich gemacht wurde.
Als Calindra im Dorf war, hat es tagelang gestürmt und die ganze Zeit war ein dichter Nebel auf den Straßen.
Um sich zu rächen hat sie ein alchemistisches Gift entwickelt, welches bei Meschen einen sehr großen Hunger verursacht.
Nun will sie das Gift ins Brunnenwasser mischen, damit sich das ganze Dorf selbst vernichtet.
Dazu hat sie den Wirt der Taverne "Acan Filza Zerza", welcher ihr Halbbruder ist, mit einem sehr starken Liebestrank gefügig gemacht und arbeitet nun in seinem Keller an der Zubereitung des Giftes.


Die Ereignisse
1. Ein Bote von Thomeg Atherion wird, nachdem er in Karanibad genächtigt hat, auf dem Weg zu Leskarines überfallen und bestohlen. Antarala hat erfahren, dass sich eine magische Schale im Besitz des Boten befindet, welche Zaubertränke verstärkt und Balrik damit beauftragt diese für sie zu beschaffen. Der Bote überlebt aber den Überfall und kann von den Helden gerettet werden.

2. In Balriks Taverne welche übersetzt "Schmerz und Tot" heißt, hängt nur ein Schwert mit der Inschrift "Acan" (Schmerz) über die Theke. Das Zweite (Zerza) wurde von Balrik für den Überfall genutzt und befindet sich noch im Keller.

3. Balrik kann ab und zu einen klaren Moment haben, wenn er nicht oft genug von Antarala dazu gebracht wird, erneut vom Liebestrank zu trinken.

4. Dem Jäger "Randes Konvat" wurden Biberklötze und Mantigoras (Alraunen) geklaut. Beides sind Zutaten für den Liebestrank.

5. Neben dem Brunnen findet sich ein totes Mädchen, dem das Herz sauber entfernt wurde. Das Herz ist eine Zutat für das Gift. Ein Junge behauptet er hätte im Nebel eine Frau gesehen, welche das Mädchen ermordet hat.

6. In der Taverne kann eine Zutatliste gefunden werde, welche die Zutaten für das Gift enthält.

7. Ein alter Mann erzählt, dass ihn das aktuelle Wetter (sehr nebelig, viel Regen und Sturm) an damals erinnert. Dortist eine Frau erschienen und seit ihrer Ankunft hatte das Wetter verrückt gespielt. Die Bauern sie daher für den Ernteausfall verantwortlich gemacht und vertrieben.

8. Ein Hahn ist verschwunden. Hahnenkamm ist eine Zutat für den Liebestrank.

9. Dem betrunkenen Stammgast findet, dass sich der Wirt anders als sonst verhält.


Die Party
Nr. - Rasse - Profession - Spielweise
01 - Mittelländer - Kampfmagier - Immer auf einen Kampf aus
02 - Elfe - Jäger/Druide - Handelt sehr bedächtig und überlegt
03 - Mittelländer - Koch - Ärgert gerne den Kampfmagier
03 - Mittelländerin - Amazone - Naja typisch Amazone eben. "ALL HAIL RONDRA!!!" :lol:
04 - Mittelländer - Gelehrter - Spielt sehr passiv und sammelt Wissen
05 - Halbelfe - Kurtisane/Lehrerin - Ist adelig und macht einen auf Disneyprinzessin
06 - unbekannt - unbekannt - Hat einfach seinen Spaß. Ein Knopf? Sofort drücken!
07 - unbekannt - unbekannt - Hält sich stark an die Art und Weise seine Rasse und Kultur

Die meisten Charakter bestreiten akutell ihr drittes Abenteuer zusammen und bilden schon eine feste Gruppe. Bis auf die Elfe und die Tierbändigerin sind auch die anderen Charakter gut in der Gruppe integriert und bilden ein geschlossene Gemeinschaft. Die Gruppe agiert am liebsten à la "Immer feste druff! Nachfragen kann man auch nachher."


Zusätzliche Informationen
Da wir einige neue Mitspieler in die alte Runde bekommen haben, wurden neue Chrakter gegründet. Daher haben zwar 3/4 Spieler regeltechnisch viel Erfahrung (wie bereits oben geschrieben) aber trotzdem frische Charaktere
Party: Zwischen 4 und 7 Charakter werden aktiv spielen (je nachdem wann wie viele Spieler Zeit haben)
Spielzyklus: Ca. alle 2 Wochen je 5h - 7h
Aktuelles Jahr: 1035BF
Ungefährer Bereich wo das Abentuere spielt: Irgendein Ausläufer der Raschtulswall in Richtung Rahja
Maximale Spieldauer: 6 Abende (entpricht ca. 35h)


Jetzt erbitte ich euer Schwarmwissen ;-)
- Ermöglicht das Universum von Dere überhaupt einen derartigen Zaubertrank? Und kann es sein, dass dort Herzen von jungen Mädchen benötigt werden?
- Was für Zaubertränke gibt es um einen anderen Menschen seines freien Willens zu berauben (so wie der Imperius-Fluch im Harry Potter-Universum)?
- Was ist unlogisch oder könnte eventuell nicht funktionieren?
- Weitere Meinungen/Ideen/(kontstruktive) Kritik

Danke für die bisherige Hilfe. :-)

Mögen die Zwölfen euch beschützen
Mei
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Karanibad - Uebersicht.jpg
Eine Übersichtskarte des Dorfes Karanibad.
Zuletzt geändert von Mei am 03.01.2017 19:42, insgesamt 11-mal geändert.

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Cherrie
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Nur ein paar Ideen/Fragen dazu:

1) Warum leuchtet die Rückwand der Höhle magisch auf und wie ist es der Hexe gelungen von da "zu fliehen"? Das sollte irgendwie Sinn machen.
Evtl. kann man auch ganz profan einen kleinen Hinterausgang aus der Höhle einbauen, der in der Nähe des Dorfes endet. Dann kommen die Helden auch automatisch dahin und die Story wird gleich mehr mit dem Dorf verknüpft.

2) Ein "Herz herausreißen" klingt eher bestialisch bzw. nach einem Tier. Eine Alchemistin (alte Frau?) wird doch eher ein Messer oder gar Skalpell nehmen und es sauber aufschneiden. Wirkt vielleicht auch wahlweise "geheimnisvoller" als ein Raubtier oder gibt ein Zeichen in Richtung "Alchemie".

3) Monster kommen aus dem Brunnen und zerfallen gleich darauf? Öh... klar, kann man machen, aber kommt mir selbst eher komisch vor :)

4) Ganz allgemein kommt mir das alles eine Spur zu "mächtig" vor. Ein mächtiger Drache als Ploteinstieg ist schon genug harter Tobak für Anfängerchars. Warum dann noch gleich eine superduper Hexe/Magierin/Alchemistin die gleich Dämonenrisse braucht um ein Dorf auszulöschen? Ich würde es auf kleinerer Flamme kochen. Vielleicht kann sie einfach per Alchemie versuchen das Brunnenwasser zu vergiften und so das Dorf auszulöschen? Meinetwegen ("größere Flamme") kann sie versuchen das Wasser so zu beeinflussen, dass es Menschen "zombieartig" verwandelt, ihnen den freien Willen nimmt, eine Blutlust in ihnen weckt usw.
Oder einen dämonischen Einfluss in´s Brunnenwasser setzen, was ebensolches bewirkt. Dann hast Du Deine Dämonen untergebracht, aber nicht gleich das Armageddon beschworen :)

Wie sollen die Anfänger auch sonst die Superhexe bezwingen, wenn diese fast allmächtig ist? Oder welche Stufe von Char braucht es bei Dir, um Heerscharen von Dämonen auf Aventurien loszulassen? Ich glaube, der letzte der es versuchte nannte sich "Gottkaiser (Horas)" oder meinetwegen auch "Borbarad".


Wie gesagt, nur ein paar erste Gedanken dazu :)
Zuletzt geändert von Cherrie am 27.12.2016 19:52, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich kenne weder Dich noch deine Gruppe, daher nimm das folgende bitte einfach mit 'nem Körnchen Salz ;)

- Du hast einen sehr linearen Plot. Was machst Du etwa ganz am Anfang, wenn die Helden bei 1) nach einer gelungenen Tierkundeprobe ("Das Fauchen könnte von einem erbosten Drachen kommen") sich entscheiden, diesem aus dem Wege zu gehen?
- Du hast eine von ausen erzwungene Questannahme (... oder ich fress dich). Was machst Du, wenn den Helden das unbekannte Dorf ziemlich egal ist? ("Der Drache frißt die doch eh - bekanntlich fressen Drachen Menschen)"
- 3) ist nicht regelkonform. Bei einem gut gelungenem Odem mit anschliessendem gelungenem Analys bleibt von dem "wissen nicht" nicht viel übrig, wenn Du nicht Obskurokryptische Geheimmagie auffährst. Der Drache wäre auch sehr schnell in der Aufklärung und könnte in dem Dorf magische Dnge aufspüren. Insbesondere sein Ei riechen.
- Du nimmst bei 8) alle Helden zwangsweise gefangen. Das ist meist sehr unbeliebt, da selbst Masochisten nicht immer auf totalen Kontrollverlust stehen.
- Warum sollte die Frau den Helden, die sie völlig überflüssigerweise am Leben gelassen hat - völlig überflüssigerweise den Plan erzählen?

Mir persönlich ist auch viel zuviel Drama dabei. Für Starthelden sind Drachen und Dämonen (plural) auch drei Nummern zu groß.

Ich schlage eine grundsätzlich andere Vorgehensweise vor:
Sag uns,
- welche Helden an den Start gehen (Profession, Kultur, Geschlecht), Haben die einen Kurzlebenslauf? (3 Sätze oder sowas... Verbindungen...Familie...Feinde...)
- ob sie sich bereits kennen.
- wie die Spieler sie normalerweise spielen ("kick in the door, fight the mobs, get the loot" / "barbiespiel" / ... ), ob sie gerne rätseln etc.

Dann versuche ein Abenteuer aufzubauen, das die Handlungsmotivation aus den Helden zieht und sie ihnen nicht von aussen aufgezwingt.
Vor allem denk Dir keine "Geschichte" aus, die die Spieler "nachspielen" sollen. Das Abenteuer soll daraus entstehen, was die Helden tun, nicht was Du sie tun läßt. Mit zwei Wochen Pause zwischen den Treffen kannst Du in aller Seelenruhe den Faden weiterspinnen, was auch immer sie angerichtet haben.
Zuletzt geändert von Jadoran am 27.12.2016 20:06, insgesamt 2-mal geändert.
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SeldomFound
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von SeldomFound »

Ich bin nicht der größte Experte aber...

1. Ja, ich glaube es gibt da Purpurdrachen, die würden passen.
2. Naja, nicht direkt. Ja, man kann einen Riss zwischen den Sphären öffnen, aber nicht direkt in die Niederhöllen, sondern "nur" in den Limbus, in dem aber auch einige Monster lauern. Ein junges Herz ist sicherlich ein gutes Opfer, um diese anzulocken.
3. Ein wahrer Höllenriss ist in Aventurien eine verdammt üble Sache und dürfte weitaus mächtigere Magie erfordern (glaube ich).
4. Ja, so einen Zauber gibt es.
5. Bei einer Gruppe, wo Regeln im Vordergrund stehen sollte man Würfelglück oder -pech immer mit einkalkulieren. Auch ansonsten solltest du nicht erwarten, dass die Helden sich so verhalten, wie von dir geplant. Erzähl also keine Geschichte, sondern rollspiele die NSCs. Was machen Sie, wenn die Helden sich so und so verhalten werden?
6. Hab keine Erwartungen! Gerade wenn du dich darauf freust, eine spannende Geschichte zu erzählen, schlag sie dir aus dem Kopf und begrab sie in persönlichen Notizen. Die tatsächliche Geschichte findet am Tisch statt und du bist nicht der alleinige Erzähler, sondern auch deine Mitspieler und insbesondere die Würfeln.

Es ist in Ordnung, wenn du selbst nach einer überraschenden Wendung nicht mehr weiter weißt. Nimm dir etwas Bedenkzeit und frag um Hilfe.

Viel Erfolg wünscht dir,

SeldomFound

Mei
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Mei »

Vielen Dank für eure Antworten

Hier erstmal erste Antworten, damit ihr wisst, dass ich dran bin.
Cherrie hat geschrieben:1) Warum leuchtet die Rückwand der Höhle magisch auf und wie ist es der Hexe gelungen von da "zu fliehen"? Das sollte irgendwie Sinn machen.
Evtl. kann man auch ganz profan einen kleinen Hinterausgang aus der Höhle einbauen, der in der Nähe des Dorfes endet. Dann kommen die Helden auch automatisch dahin und die Story wird gleich mehr mit dem Dorf verknüpft.
Es gibt diesem Zauber dessen Name mir immer wieder entfällt, mit dem man sieht wenn irgendwo Magie gewirkt wird. (Es war "Odem Arcanum" - danke Jadoran)
Wird dieser in hinteren Bereich der Höhle gewirkt, soll der Ausübende nur erkennen, das viel Magie gewirkt wurde. Ich wollte damit andeuten, dass die Tür zum Keller magisch versteckt wird.
Aber die Idee mit dem Hinterausgang zum Dorf gefällt mir.
Cherrie hat geschrieben:2) Ein "Herz herausreißen" klingt eher bestialisch bzw. nach einem Tier. Eine Alchemistin (alte Frau?) wird doch eher ein Messer oder gar Skalpell nehmen und es sauber aufschneiden. Wirkt vielleicht auch wahlweise "geheimnisvoller" als ein Raubtier oder gibt ein Zeichen in Richtung "Alchemie".
Sehr guter Einwand. Wird übernommen!
Cherrie hat geschrieben:3) Monster kommen aus dem Brunnen und zerfallen gleich darauf? Öh... klar, kann man machen, aber kommt mir selbst eher komisch vor :)
Zerfallen? Ohh, ich sehe, dass ich das gar nicht ganz ausgeschrieben habe. Die 3 oder 4 'Monster' müssen die Helden schon erledigen, bevor sie nach dem Ursprung suchen.
Cherrie hat geschrieben:4) Ganz allgemein kommt mir das alles eine Spur zu "mächtig" vor. Ein mächtiger Drache als Ploteinstieg ist schon genug harter Tobak für Anfängerchars.
Den Drachen fand ich als Einstieg ganz interessant. Er erfüllte mehrere Punkte. Ich brauchte etwas, dass stärker als die Helden ist, aber trotzdem die Hilfe der Helden benötigt. Die Hilfe benötigt er da auf Grund seiner Größe nicht an sein Ei rankommt.
Cherrie hat geschrieben:Warum dann noch gleich eine superduper Hexe/Magierin/Alchemistin die gleich Dämonenrisse braucht um ein Dorf auszulöschen? Ich würde es auf kleinerer Flamme kochen. Vielleicht kann sie einfach per Alchemie versuchen das Brunnenwasser zu vergiften und so das Dorf auszulöschen? Meinetwegen ("größere Flamme") kann sie versuchen das Wasser so zu beeinflussen, dass es Menschen "zombieartig" verwandelt, ihnen den freien Willen nimmt, eine Blutlust in ihnen weckt usw.
Cherrie hat geschrieben:Wie sollen die Anfänger auch sonst die Superhexe bezwingen, wenn diese fast allmächtig ist?
Wahrscheinlich hast du Recht. Eine Hexe welche einen Dämonriss erzeugt ist wahrscheinlich zu mächtig. Die Idee mit dem vergiften des Wasser gefällt mir gut. Werde mir dazu ein paar Überlegungen anstellen.

Vielen Dank für deine ersten Gedanken.

Jadoran hat geschrieben:- Du hast einen sehr linearen Plot. Was machst Du etwa ganz am Anfang, wenn die Helden bei 1) nach einer gelungenen Tierkundeprobe ("Das Fauchen könnte von einem erbosten Drachen kommen") sich entscheiden, diesem aus dem Wege zu gehen?
Der Plot zeigt bisher die Musterlösung ;-D . Erfahrungsgemäß reagieren die Helden immer anders als erwartet und man muss improvisieren. :-D Aber du hast Recht. Ich werde mal ein wenig grübeln und gucken ob mir etwas einfällt. Wenn Ideen bestehen immer her damit.
Jadoran hat geschrieben:- Du hast eine von ausen erzwungene Questannahme (... oder ich fress dich). Was machst Du, wenn den Helden das unbekannte Dorf ziemlich egal ist? ("Der Drache frißt die doch eh - bekanntlich fressen Drachen Menschen)"
Es sind weiße/graue Helden. Auch wenn sie teilweise unberechnbar sind. weglaufen werden sie nicht. Da habe ich keine Angst.
Jadoran hat geschrieben:- 3) ist nicht regelkonform. Bei einem gut gelungenem Odem mit anschliessendem gelungenem Analys bleibt von dem "wissen nicht" nicht viel übrig, wenn Du nicht Obskurokryptische Geheimmagie auffährst. Der Drache wäre auch sehr schnell in der Aufklärung und könnte in dem Dorf magische Dnge aufspüren. Insbesondere sein Ei riechen.
Mist, das mit dem Odem Arcanum habe ich befürchtet. Beim Ei, hatte ich den Gedanken, dass er zwar sein Ei riecht, aber dran kommt er trotzem nicht. Ich finde die Drache-Ei Sache auch nicht optimal, aber mir fiel bisher nichts besseres ein. :-(
Jadoran hat geschrieben:- Du nimmst bei 8) alle Helden zwangsweise gefangen. Das ist meist sehr unbeliebt, da selbst Masochisten nicht immer auf totalen Kontrollverlust stehen.
Okay, ich gucke mal, ob ich eine alternative Mögichkeit finde. Die Option "Belauschen" fällt eher weg, da die Helden immer schon ihre Waffen ziehen, wenn die Schankmaid aus Versehen ein Glas fallen lässt. Dazu kommen die Nachteile Jähzorn, Streitsucht, etc.
Jadoran hat geschrieben:- Warum sollte die Frau den Helden, die sie völlig überflüssigerweise am Leben gelassen hat - völlig überflüssigerweise den Plan erzählen?
Stimmt. Es deckt auch sich mit dem vorherigen Punkt. Ich werde nochmal meine Hirnwindungen in Schwung bringen und nach einer alternativen Lösung suchen.
Jadoran hat geschrieben:Mir persönlich ist auch viel zuviel Drama dabei. Für Starthelden sind Drachen und Dämonen (plural) auch drei Nummern zu groß.
Es waren die Begriffe, welche am bildlichsten die Situation darstellen. Aber du hast Recht. Ich werde nochmal ein wenig im Zoo-Botanica Aventurica schmökern. Vielleicht springt mir ja etwas entgegen.
Jadoran hat geschrieben:Ich schlage eine grundsätzlich andere Vorgehensweise vor:
Sag uns,
- welche Helden an den Start gehen (Profession, Kultur, Geschlecht), Haben die einen Kurzlebenslauf? (3 Sätze oder sowas... Verbindungen...Familie...Feinde...)
- ob sie sich bereits kennen.
- wie die Spieler sie normalerweise spielen ("kick in the door, fight the mobs, get the loot" / "barbiespiel" / ... ), ob sie gerne rätseln etc.
Ich werde die Zusammenstellung der Party mal im ersten Post anhängen.

Danke für die sehr konstruktive Krititk. Werde versuchen darauf aufzubauen.

SeldomFound hat geschrieben:1. Ja, ich glaube es gibt da Purpurdrachen, die würden passen.
Ich werde mir mal die Purpurdrachen näher anschauen. Danke für den Hinweis.
SeldomFound hat geschrieben:2. Naja, nicht direkt. Ja, man kann einen Riss zwischen den Sphären öffnen, aber nicht direkt in die Niederhöllen, sondern "nur" in den Limbus, in dem aber auch einige Monster lauern. Ein junges Herz ist sicherlich ein gutes Opfer, um diese anzulocken.
3. Ein wahrer Höllenriss ist in Aventurien eine verdammt üble Sache und dürfte weitaus mächtigere Magie erfordern (glaube ich).
Das deckt sich mit den bisherigen Einwänden. Werde daher die Idee vom Cherrie adaptieren. Aber danke für die Information.
SeldomFound hat geschrieben:4. Ja, so einen Zauber gibt es.
Na, das ist schon mal gut. Dann kann ich das zumindest soweit belassen. Kann hier irgendwer mit dem Namen des Zaubern weiterhelfen?
SeldomFound hat geschrieben:5. Bei einer Gruppe, wo Regeln im Vordergrund stehen sollte man Würfelglück oder -pech immer mit einkalkulieren. Auch ansonsten solltest du nicht erwarten, dass die Helden sich so verhalten, wie von dir geplant. Erzähl also keine Geschichte, sondern rollspiele die NSCs. Was machen Sie, wenn die Helden sich so und so verhalten werden?
Ich habe versucht den Rahmen des Plots an meiner Erfahrung mit der Gruppe aufzubauen. Eventuell ist Rahmen der falsche Beriff. Nennen wir es Leitfaden. :-)
SeldomFound hat geschrieben:6. Hab keine Erwartungen! Gerade wenn du dich darauf freust, eine spannende Geschichte zu erzählen, schlag sie dir aus dem Kopf und begrab sie in persönlichen Notizen. Die tatsächliche Geschichte findet am Tisch statt und du bist nicht der alleinige Erzähler, sondern auch deine Mitspieler und insbesondere die Würfeln.

Es ist in Ordnung, wenn du selbst nach einer überraschenden Wendung nicht mehr weiter weißt. Nimm dir etwas Bedenkzeit und frag um Hilfe.
Vielen Dank für deine Hilfe. Ich sehe dem Ganzen entspannt entgegen. Ist ja nicht das erste Mal das ich meistere.Ich habe daher keine besondern Erwartungen, sondern freue mich schon darauf.


Mei

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Cloverleave
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Huhu,
@Drachenproblem:
Das mit dem Drachen finde ich nicht schwierig, solange es in den nächsten Abenteuern dann eben keine Drachen mehr gibt, damit ihrer Seltenheit genüge getan wird. Ich habe auch schon einen Kaiserdrachen genommen, um ein nicht ganz klassisches "Drache entführt Jungfrau"-Abenteuer im Bornland zu stricken. Das hat sehr gut funktioniert, da die Spieler erstmal feststellen müssen, dass sie mit draufhauen nicht weiter kommen.
Kaiser- und Purpurdrachen sind im Übrigen auch hochintelligent und oft sehr oft gebildet. Ich habe es in meinem AB so gelöst, dass der Drache die Herausgabe seines Eigentums verlangt hat. Klar, könnte er auch alles zerstören, aber wozu der Aufwand?
Der Drache bei dir kann ja auch feststellen, dass sein Ei im Dorf ist (auch ein guter Hinweis, falls die Helden nicht auf die Idee kommen dort zu suchen), und von den Helden das Wiederbringen verlangen. Vielleicht hat er bisher auch regelmäßige Opfer von dem Dorf erhalten und will es deshalb nicht unnötig zerstören.

@Plotgegenstand:
Statt einem Ei würde sich vielleicht auch ein Gegenstand aus dem Schatz des Drachens anbieten. Mir würde da eine Schale der Alchimie einfallen (Mondsilberschale, siehe WdZ), die die Alchimistin braucht um das Brunnengift her zu stellen bzw. glaubt zu brauchen.

@Mädchenherz:
Auch hier solltest du dir einen Grund überlegen, warum exakt sie das braucht.
Nimmt man die Überlegung: Drache und Dorf kennen sich und das Dorf hat sich bisher mit Abgaben das Überleben erkauft (nicht zu ausbeutend, da sonst die Helden doch noch gegen den Drachen kämpfen wollen), könnte die Alchimistin auch versucht haben mit dem Tod des Mädchens den Verdacht auf den Drachen zu lenken. So dass der Drache auf das Dorf sauer wird und vice versa.

@Leitfaden:
Die Anderen haben bereits ein paar wichtige Punkte genannt: Schreib keine Geschichte, das geht meistens (nicht immer) schief. Überleg dir lieber, was in der Vergangenheit passiert ist. Wie ist der Drache vom Charakter? Wen gibt es noch im Dorf? Kann vielleicht jemand Anderes Hinweise auf die Alchimistin und ihre möglichen Gründe geben? Ein Kind, das zuerst unwahr wirkende Schauergeschichten über "die alte Hexe" erzählt; eine alte Frau, die sich erinnert; ein Besoffener, der sie bei dem toten Mädchen gesehen haben will.
Die Alchimistin den Plan selbst erzählen zu lassen, würde ich auch nicht machen. Außerdem musst du einen WIRKLICH guten Grund finden, die Charaktere bewusstlos zu bekommen, denn sie werden mit allen Regeln der Kunst dagegen vorgehen wollen. Und danach ist der Frustrationslevel oft auch hoch ("Ja, ich kann doch eh nichts machen!"), kommt natürlich auf die Spieler an.
Die Spieler sollen die Welt selbst entdecken. Womöglich klettern sie schnurstracks in den Brunnen und finden alles; womöglich kommen sie partout nicht drauf dort nach zu sehen (dann kann zur Not ein Zwang, wie ein hineingefallenes Kind/Tier helfen).
Nett sind immer auch ein paar Nebenplots oder Geschehnisse, die die Spieler ablenken, auf falsche Fährten führen oder schlicht beschäftigen können (wodurch sie sich aber vielleicht auch wieder Vertrauen und Hinweise erarbeiten können): Ein Streit zwischen zwei Familien, ein lediglich zufällig an Altersschwäche Verstorbener, ein Diebstahl, eine Romanze zwischen zwei Mägden...
Das verpasst dem Dorf auch nochmal mehr Leben.

Nur so meine Ideen.
MfG Clover

Weynard
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Vielesistschongesagtwordenaber: :lol:
Mei hat geschrieben: 1. Als sie (mit gezogener Klinge) dorthin hasten finden sie einen Drachen(oder anderem 'übermächtigen' Wesen), dem ein Ei gestohlen wurde.
Vorsicht bei solchen Dingen- man weiß nie, wie sich die Helden verhalten. Womöglich halten sie das Geräusch (bzw. den Verursacher) für gefährlich, wollen die unnötige Ablenkung ignorieren und lieber zu ihrem eigentlichen Ziel weiterreisen. Wird i.d.R. nicht passieren, aber ein Back-up-Plan, der nicht nach "der-Meister-will-das-aber-so" aussieht, wäre empfehlenswert.
Mei hat geschrieben: 2. Der Drache (oder anderes 'übermächtige' Wesen) hat den Dieb verfolgt, kommt aber nicht in die Höhle rein, wohinein dieser geflüchtet ist. (Der Drache ist nunmal groß, die Höhle eher klein ;-D ). Nun verlangt er von der Party das Ei wiederzubeschaffen, andernfalls würde er sie auslöschen. Wenn sie fliehen sollten, wird er das Dorf welches 20min Fußmarsch entfernt liegt auslöschen.
Das ist sehr zwanghaft und könnte dir als Gängelung ausgelegt werden. Außerdem: bleibt der Drache solange am Ort?
Mei hat geschrieben: 3. Die Höhle wo der Dieb verschwunden ist, führt zu einer Sackgasse. Wenn nach Magie gesucht wird, leuchtet der komplette hintere Bereich der Höhle, jedoch kann nicht ausgemacht werden warum.
Beherrscht keiner eurer Magier Antimagie, den ANALYS oder ähnliches? Was, wenn sie versuchen, die magische Wand zu zerstören oder sich aus Angst vor dem Drachen selbst in der Höhle verschanzen? Ich finde Cherries Vorschlag zu 1) sehr gut!
Mei hat geschrieben: 4. Kommen die Helden ins Dorf finden Sie die Dorfgemeinschaft bei einer Trauerfeier auf dem Dorfplatz. Es wurde die Leiche eines jungen Mädchen neben dem Brunnen gefunden, der das Herz 'herrausgerissen' wurde.
Welches Dorf? Sind die Helden frustriert weitergereist? Was sagt der Drache dazu? Was passiert, wenn die Helden den Brunnen sofort genauer untersuchen und nicht auf den Plot warten?
Mei hat geschrieben: 5. Wenn die Helden am Abend im Gasthaus sind, gibt es plötzlich einen lauten Knall von außerhalb des Gasthauses.
6. Ein Junge kommt in die Taverne und schreit etwas von Monster, welche aus dem Brunnen kommen.
7. Wenn die Party den Brunnen hinabklettert finden sie einen Zugang zum Keller des Gasthauses in dem sie waren. Dort wohnt scheinbar 'jemand'. Dort finden sie neben einem Alchemietische auch das Drachenei.
Was sind das für Monster? Was, wenn die Helden zufällig zu früh in den Keller des Gasthauses gehen? Welchen Sinn hat der Gang abseits des Plots gehabt? Wasserversorgung fürs Gasthaus? Das wäre aber ziemlich teuer, wenn man auch einfach zum Brunnen gehen könnte, oder?
Mei hat geschrieben: 8. Helden falle alle gleichzeitig in Ohnmacht
9. Wenn sie wieder aufwachen finden sie sich gefesselt im Keller wieder.
Was löst die Ohnmacht aus? TLALUCS ODEM? Können die Helden das verhindern? Gibt es Helden in der Gruppe, bei denen dieses Vorgehen zu Schwierigkeiten führen kann? Eventuell wird man Geweihte nicht derart kidnappen.
Mei hat geschrieben: 10. Ein ältere Frau ist am Alchemietisch am arbeiten, während der Wirt sie bewacht.
11. Die Frau eröffnet den Helden, dass sie das Ei geklaut hat, als Zutat um einen Dimensionsriss zu erschaffen. Dadurch sollen Dämonen auf das Dorf niederfahren und die Bewohner töten. Diese hatten ihre Mutter als diese schwanger war verstoßen, da seit dem diese damals aufgetaucht war, das Wetter, die Ernte der Bauern, jedes Mal verdörren lies.
Sie hatte auch den Wirt mit einem Zauber unter Ihre Kontrolle gebracht, da er der Sohn ihres Vaters, und somit ihr Halbbruder ist.
Der Zauber war beim ersten Mal nicht ganz geglückt, wodurch zwar ein paar Monster erschienen, aber der Dimensionsriss direkt wieder zusammenbrach.
Mit welchem Zauber oder Mittelchen öffnet sie diesen Riss? Mir fallen diverse Limbuszauber ein, dann der INVOCATIO MAIOR oder ein Magnum Opus, oder sie versucht eine Pforte des Grauens aufzustoßen. Das Drachenei als Alchemikum finde ich okay, quasi als Katalysator ihrer magischen Macht geht das in Ordnung. Wie kontrolliert sie den Wirt und wie stark ist dieser Zauber? Kann ein Heldenmagier diesen evtl. erkennen und brechen?

Ich finde diese Rache am Dorf ziemlich drastisch, zumal die Dörfler eine sehr nachvollziehbare Begründung für das Verstoßen der Mutti hatten. Wenn Mutter und Tochter dämonisch pervertiert sind, ist das stimmig. Allerdings eskaliert deine Story hier sehr plötzlich und inneraventurisch sehr drastig.

Die Dame müsste eine sehr mächtige Magierin sein, um die von dir beschriebenen Auswirkungen hervorrufen zu können. Außerdem: Teilt sie den Helden das alles in bester Schurkenmanier mit?
Mei hat geschrieben: 12. Die Frau verlässt den Keller, da sie ein Herz von einem Mädchen, welches noch keine 12 Jahre alt ist, für dem Zauber benötigt. Das letzte wurde beim letzten Zauber zerstört.
13. Die Helden können sich befreien (hier brauche ich noch ein paar Ideen wie es gelingen könnte, bisher habe ich nur 2).
KK-Probe, Fesseln/Entfesseln, Überreden vs. Wirt fällt mir spontan ein. Magie?
Mei hat geschrieben: 14. Die Helden besiegen den Wirt, überwältigen die Hexe und bringen dem Drachen (oder anderem 'übermächtigen' Wesen) das Ei zurück.

Zum Abschluss noch ein paar Randinfos:
Da wir einige neue Mitspieler in die alte Runde bekommen haben, wurden neue Chrakter gegründet. Daher haben zwar 3/4 Spieler regeltechnisch viel Erfahrung (wie bereits oben geschrieben) aber trotzdem frische Charaktere
Party: Zwischen 4 und 7 Charakter werden aktiv spielen (je nachdem wann wie viele Spieler Zeit haben)
Spielzyklus: Ca. alle 2 Wochen je 5h - 7h
Aktuelles Jahr: 1035BF
Ungefährer Bereich wo das Abentuere spielt: Irgendein Ausläufer der Raschtulswall in Richtung Rahja
Maximale Spieldauer: 6 Abende (entpricht ca. 35h)
Wie sollen frische Helden mit einer Magierin, die quasi im Alleingang eine Pforte des Grauens aufstoßen kann(?), besiegen können?
Mei hat geschrieben: Jetzt erbitte ich euer Schwarmwissen ;-)
- Gibt es im östlichen Gebiet des Raschtulswall Drachen oder ähliche übermächtige Wesen? Ich weiß nur von Oger und Ferkinas. Aber die sind meines Wissens nach Säugetiere und haben daher keine Eier, welche die Antagonistin stehlen kann.
Ja, und zwar Leskarines
Mei hat geschrieben: - Ermöglicht das Universum von Dere überhaupt einen derartigen Zauber. Und kann es sein, dass dort Herzen von jungen Mädchen benötigt werden?
INVOCATIO MAIOR benötigt Donaria, also Opfergaben. Menschenteile werden besonders für Belhalhar-Dämonen benutzt, Herzen junger Mädchen könnte man auch für Asfaloth oder Belkelel benutzen. Da Rache der Hauptgrund für die ganze Aktion ist, kommt auch Blakharaz infrage. Allerdings beschwört der INVOCATIO maximal einen Gehörnten.
Mei hat geschrieben: - Gibt es so etwas wie einen Dimensionsriss, welchen ich mir ähnlich wie das Höllentor in Supernatural vorstelle.
Ja. Eine Pforte des Grauens hat eben diese Wirkung: Ein Tunnel direkt in die Domäne eines Erzdämonen, aus dem unablässig Kroppzeuch kriecht. Allerdings gibt es dafür AFAIK keine Regeln. Meistens sind es ganze Beschwörerzirkel, die sowas tun, oder man besitzt ein mächtiges dämonisches Artefakt wie einen Splitter der Dämonenkrone. Ein Drachenei reicht dafür nicht. Wenn die Dame einen Seelenpakt mit einem Erzdämonen schließt und im Tausch gegen die Vernichtung des Dorfes anschließend selbst freiwillig in die Niederhöllen fährt, finde ich das (noch) in Ordnung. Alternativ hat sie einfach 30-40 Jahre ~Forschung bertrieben~ und ~sich vorbereitet~. Solche Sphärenrisse (Dimensionen gibt es in DSA nicht) sind aber höhere Kunst in DSA, was dir deine älteren Spieler womöglich vorhalten könnten.
Mei hat geschrieben: - Was für Zauber gibt es um einen anderen Menschen seines freien Willens zu berauben (so wie der Imperius-Fluch im Harry Potter-Universum)?
Imperavi Handlungszwang
Mei hat geschrieben: - Was an meinem Plot ist unlogisch oder könnte eventuell nicht funktionieren?
Meines Erachtens ist der Plot für dein erstes AB in Ordnung, aber mit Drachen, Dämonen insbesondere mit dem Sphärenriss eskalierst du ziemlich hart. An einigen Stellen solltest du damit rechnen, dass deine Spieler unkonventionelle Wege gehen oder sich gar beschweren (s.o.). Ich würde den Sphärenriss streichen und die Hexe dafür lieber einen Gehörnten Dämon beschwören lassen (Irrhalk, Shruuf, Näherin der Leiber). Ist von der Ritualdauer stimmiger als der Riss und sollte frischen Helden genug Herausforderung bieten.

Ich habe auch den Eindruck, dass du den Drachen und das Ei komplett weglassen könntest, und der Plot würde immer noch funktionieren, wenn die Helden im Dorf ankommen und dort schlafen.
Würde das Powerlevel nochmal deutlich reduzieren.
Mei hat geschrieben: Edit:
Hier eine kurze Zusammenstellung der Party. Das Ganze ist jezt nur aus dem Kopf. Details folgen daher später:

Kampfmagier - Immer auf Kampf aus
Elfe - Handelt sehr bedächtig und überlegt
Amazone - Naja typisch Amazone eben. :-D
Gelehrter - Spielt sehr passiv und sammelt Wissen.
Tierbändigerin - Ist adelig und macht einen auf Disneyprinzessin
Gesellschafterin - Vorlaut außer es geht zur Sache
Beherrschen Kampfmagier oder Elfe irgendwelche Zauber, die dir deinen Plot sprengen könnten? Ist der Magier z.B. in der Lage, einen IGNIFAXIUS unter Weglassen der Zaubergeste auf Sicht zu wirken? Dann fackelt er dir die Alte vermutlich direkt im Keller ab.

Jadoran
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ein erster Szenariongedanke:

Laß die Helden unterwegs sein, da die adlige Tierbändigerin von einer entfernten verwandten eingeladen wurde, ihr neuestes Haustier zu besichtigen. Angeblich hat sie einen zahmen Drachen.

Als sie ankommen merken sie, dass es in der Gegend gärt. In den letzten Wegherbergen lungern erstaunlich viele scheinbar arbeitslose Söldner rum, komischerweise alle unter der Führung von recht jungen, atlethisch gebauten Frauen mit hochgradig schlechter Laune und kurzem Geduldsfaden. Auf der Strasse findet man Spuren von Raubüberfällen und vielleicht könenn die Helden auch einen verhindern. Die Räuber sind eine mischung aus Schlagetots und Ex(?)Söldnern, geführt von einer Frau. Die Handlanger wissen nichts, die Frauen sind sehr hartgesotten, aber mit genug Überreden Tap* können sie jeweils die nächsthöhere auf der Befehlskette nennen - das sind zwei Unterführerinnen, die an eine Anführerin berichten, die aber offenbar auch nur eine militärische Funktion hat. Darüber gibts offenbar noch wen.
In den Dörfern reden die Leute - sofern sie noch nicht wissen, dass die Heldin mit der Adligen verwandt ist, über einen Fluch in Form eines Feuerspeiendes Ungetüms, verschwunde Kinder und und schimpfen auf die inkompetente, vergnügungssüchtige Adlige, verdächtigen sie sogar, dahinter zu stecken.
Das Tier der Adligen entpuppt sich als Meckerdrache, sie selbst als Pendant zur Disneyprinzessin. Freundlich, aber eigentlich nur an ihren Hobbies und etwas Lächeln & Winken interessiert und überläßt alle "richtige Arbeit" ihrer älteren Vögtin, die sehr überfordert aussieht.
Das dürfte dich über die ersten Sitzungen bringen... Je nachdem, in welche Richtung die Heldne gehen, kannst Du daraus einen "Grüne-Männchen-befreien-das-Land" Plot machen, eine Erbintrige einer Verwandetn der Adligen oder einen SL-schwarzmagischen Umtrieb, der das Schloss der Adligen als Fokuspunkt für ein längerwährendes Ritual brauchen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Daruzian
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Daruzian »

Offenbarung des Himmels hat als DSA 5 Abenteuer einen ähnlichen Plot wie die Grundidee. Vielleicht findet man da Inspiration.

Mei
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Mei »

Nur ganz kurze Rückmeldung, da ich an den letzten beiden Tagen nur wenig Zeit hatte und nur zum lesen aber nicht zum antworten kam.

Vielen Dank für die vielen, auch neuen, Antworten, Ideen, Tipps und Kritiken. Das alles hat mir jetzt schon sehr viel geholfen.
Ich habe die Abenteueridee dementsprechend im Kopf umstrukturiert und bin das ganze nun am niederschreiben. Ich hoffe das ich euch zu Neujahr die neue Version präsentieren kann.

Ich wünsche euch daher einen guten Rutsch.
Mögen die Zwölfe mit euch sein.

Mei

Mei
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Mei »

Guten Abend,
ich habe meinen Eingangspost entsprechend aktualisiert. Auch wenn es etwas länger als erwartet gedauert hat.
Heute (ist ja schon wieder nach 24:00 Uhr) werde ich am Laufe des Tages die Zusammenstellung der Party etwas detaillierter darstellen.

Ich wünsche euch ein erfolgreiches 2017!

Mei

Jadoran
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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ebenfells en frohes Neues! Und gleich etwas Kritik *duck*

- Antriebslos und sehr hungrig... das sind massive Gegensätze. Es gibt kaum unnachgiebigere Motivatoren als Durst und Hunger.
- Die Vertreibung der Mutter müßte Jahre zurückliegen, daran wird sich im Dorf so einfach keiner erinnern, wenn es kein Riesiges Spektakel war. Sicher ist es erst einmal kein Gesprächsstoff.
- Das benutzte Schwert im Keller? Waffen kann man reinigen, und der Wirt würde das eigentlich tun.
- Bisher: Warum sollen sich die Helden darum kümmern. Wer bittet sie darum? Was kriegen sie dafür? -> Die Einstiegsmotivation ist in meinen Augen das wichtigste.
- Warum bewahrt die Alchimistin die Zutatenliste in der Herberge auf?
- Warum hat man die Leiche des Mädchens nicht verschwinden lassen

Vorschlag: Mach es etwas weniger kompliziert (ganzes Dorf mit Psychopharmaka a la PAX ausradieren):
Die Alchemistin hat die "Rädelsführer" von Damals im Dorf ausgemacht und will jenen nun gleiches mit gleichem vergelten:
- Dem "schuldigen" Wirt hat sie den Kopf verdreht, vielleicht auch einfach nur mit ihren eigenen noch recht jugendlichen Reizen (ich würde sie ohnehin jung und nicht alt machen, damit sie beweglicher ist. Das ganze läge sonst viel zu alnge zurück). Der Wirt hat ihr erst einmal genug Insiderinformationen besorgt und weiss ansonsten gar nicht viel vom Plan. Deswegen verdächtigt er auch nicht seine wunderschöne Freundin, als das Unglück im Laufe des Abenteuers auch sein Haus trifft (brennt ab).
- Mit einer kleinen anonymen Erpressung ("Ich weiss mit wem Du letzten Sommer..." hat sie dann die halbwüchsige Tochter der "schuldigen" Dorfvorsteherin in einen Hinterhalt gelockt, der dann ein Mittel verabreicht, das Wahnzustände und AMnesie hervorruft.
- zugleich sorgt sie selbst oder mit ein paar Handlangern für Probleme: hier und dort ein kleines Feuer, Ernteausfall (Un/krautvernichter herstellen kann sie als Alchemistin), fies stinkender Nebel am Morgen oder Abend, und dabei legt sie Hinweise auf die Tochter aus. Kleidungsstücke etc.
- Wenn sie zaubern kann (was ich angesichts von zwei magiebegabten Helden in der Gruppe empfehlen würde) dann kann sie mit Illusionen dafür sorgen, dass die Tochter am Tatort "tatsächlich" gesehen wird.

Kein direkter Mord und Totschlag. Sie will die Dörfler aufhetzen, sich selbst die Hände schmutzig zu machen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Re: Wissen über Aventurien für neues Abenteuer erbeten

Ungelesener Beitrag von Mei »

Beim erstellen der Antwort sind mir jede Menge kleine Fehler in meinem Anfangspost aufgefallen, welcher nun komplett überarbeitet wurde.
Jetzt aber zu euren zahlreichen Rückmeldungen. :-)
Cloverleave hat geschrieben:Vielleicht hat er bisher auch regelmäßige Opfer von dem Dorf erhalten und will es deshalb nicht unnötig zerstören.
Das Ei habe ich erstmal rausgenommen. Aber ich bastel gerade, dank der Information von Weynard, an einem Ereignis mit dem Purpurdrachenweibchen "Leskarines". Das ganze wird noch mit deiner Idee vermischt. Ich hoffe das ich am Mittwoch das Ereignis fertig habe. Es wird dann zum Anfangspost hinzugefügt.
Cloverleave hat geschrieben:@Plotgegenstand:
Statt einem Ei würde sich vielleicht auch ein Gegenstand aus dem Schatz des Drachens anbieten. Mir würde da eine Schale der Alchimie einfallen (Mondsilberschale, siehe WdZ), die die Alchimistin braucht um das Brunnengift her zu stellen bzw. glaubt zu brauchen.
Die Idee ist super. Ich habe es ja schon im Bereich "hinergrund" so geschrieben. Vielen Dank für die super Idee! Leider habe ichr gar nichts im Stickwortverzeichnis des WdZ zu einer Mondsilberschale gefunden. Hast du vielleicht eine Seitenzahl?
Cloverleave hat geschrieben:... könnte die Alchimistin auch versucht haben mit dem Tod des Mädchens den Verdacht auf den Drachen zu lenken. So dass der Drache auf das Dorf sauer wird und vice versa.
Du meinst wahrscheinlich "...dass das Dorf auf den Drache sauer wird...". Leider ist der Drache dafür zu mächig beziehungsweise die Helden zu schwach.
Cloverleave hat geschrieben:Schreib keine Geschichte, das geht meistens (nicht immer) schief.
Habe inzwischen nur die Umgebungs, die NPCs sowie Ereignisse die ich bei Bedarf triggern kann. :-)
Cloverleave hat geschrieben:Ein Kind, das zuerst unwahr wirkende Schauergeschichten über "die alte Hexe" erzählt; eine alte Frau, die sich erinnert; ein Besoffener, der sie bei dem toten Mädchen gesehen haben will.
Danke für den Input. Wenn du noch mehr Ideen hast, immer her damit. ;-)
Cloverleave hat geschrieben:Nett sind immer auch ein paar Nebenplots oder Geschehnisse, die die Spieler ablenken, auf falsche Fährten führen oder schlicht beschäftigen können (wodurch sie sich aber vielleicht auch wieder Vertrauen und Hinweise erarbeiten können)
Die bin ich gerade am ausarbeiten. Ich hoffe, dass ich damit am Freitag erste vorzeigbare Ergebnisse habe.
Weynard hat geschrieben:Vorsicht bei solchen Dingen- man weiß nie, wie sich die Helden verhalten. Womöglich halten sie das Geräusch (bzw. den Verursacher) für gefährlich, wollen die unnötige Ablenkung ignorieren und lieber zu ihrem eigentlichen Ziel weiterreisen.
Ist entsprechend abgeändert worden. :-)
Weynard hat geschrieben:Das ist sehr zwanghaft und könnte dir als Gängelung ausgelegt werden. Außerdem: bleibt der Drache solange am Ort?
Da jetzt, wenn die Helden nicht weiterkommen sollten, Leskarines auftaucht, ist es nur ein zusätzlicher Ansporn. Die hat ja ihren Hort in der Nähe.
Weynard hat geschrieben:Beherrscht keiner eurer Magier Antimagie, den ANALYS oder ähnliches? Was, wenn sie versuchen, die magische Wand zu zerstören oder sich aus Angst vor dem Drachen selbst in der Höhle verschanzen? Ich finde Cherries Vorschlag zu 1) sehr gut!
Irgendwie ist meine Idee mit der Höhle akutell verschütt gegangen. Ich schaue mal, ob ich die wieder entsprechend modifiziert eingebaut bekomme.
Weynard hat geschrieben:Welches Dorf? Sind die Helden frustriert weitergereist? Was sagt der Drache dazu? Was passiert, wenn die Helden den Brunnen sofort genauer untersuchen und nicht auf den Plot warten?
Es gibt nur ein Dorf. Ja die Helden sind weitergereist, zu dem Dorf, welches 20min entfernt ist, in der Hoffnung dort weitere Hinweise zu finden. Wenn sie den Brunnen untersuchen und gut würfeln (oder testweise selbst etwas trinken), werden sie feststellen, dass mit dem Wasser etwas nicht in Ordnung ist. Aber da fehlt ein wenig der Hintergrund.
Weynard hat geschrieben:Was sind das für Monster? Was, wenn die Helden zufällig zu früh in den Keller des Gasthauses gehen? Welchen Sinn hat der Gang abseits des Plots gehabt? Wasserversorgung fürs Gasthaus? Das wäre aber ziemlich teuer, wenn man auch einfach zum Brunnen gehen könnte, oder?
Die Monster sowie der Spährenriss wurden erstmal gelöscht, da man mir aufgezeigt hat, dass dies ein wenig zu hoch für die Party ist.
Weynard hat geschrieben:Was löst die Ohnmacht aus? TLALUCS ODEM? Können die Helden das verhindern? Gibt es Helden in der Gruppe, bei denen dieses Vorgehen zu Schwierigkeiten führen kann? Eventuell wird man Geweihte nicht derart kidnappen.
Wurde auch gelöscht.
Weynard hat geschrieben:Wie kontrolliert sie den Wirt und wie stark ist dieser Zauber? Kann ein Heldenmagier diesen evtl. erkennen und brechen?
Da sie komplett auf Tränke basiert agieren soll, suche ich gerade noch nach einem entsprechend starken Liebeszauber. Oder den von dir geannte "Imperavi Handlungszwang" (Vielen Dank) in Form eines Trankes. ich hoffe, dass sie es erkennen. Sollten sie es nicht erkennen, kann ich das Ereignis des Stammgast triggern.
Weynard hat geschrieben:Ich finde diese Rache am Dorf ziemlich drastisch, zumal die Dörfler eine sehr nachvollziehbare Begründung für das Verstoßen der Mutti hatten. Wenn Mutter und Tochter dämonisch pervertiert sind, ist das stimmig. Allerdings eskaliert deine Story hier sehr plötzlich und inneraventurisch sehr drastig.
Ist Rache für außenstehende nicht meistens drastisch. Wegen ein bisschen Wind und der Aberglaube ein paar Bauern wäre die Mutter fast verhungert und gestorben. Wir befinden uns schließlich noch im Gebirge (Ausläufe vom Raschtulswall). Da ganz ungeschützt bei einem Sturm der Natuzr ausgeliefert zu sein. Hunger und Durst zu leiden, während man schwanger ist. Wir kann es das Dorf nur wagen. ;-D
Weynard hat geschrieben:Ja, und zwar Leskarines
Das ist perfekt. Vielen vielen Dank.
Weynard hat geschrieben:Menschenteile werden besonders für Belhalhar-Dämonen benutzt, Herzen junger Mädchen könnte man auch für Asfaloth oder Belkelel benutzen. Da Rache der Hauptgrund für die ganze Aktion ist, kommt auch Blakharaz infrage.
Das geht aber alles mehr in Richtung Pakt. Ich fand die Idee von Cherrie klasse und bin jetzt akutell beim Gift. Ich brächte eine Rückwärts-Alchemierezepte-Datenbank. Ich gebe die Zutat ein und erfahre was man daraus alles zusammenpanschen kann. :-D
Weynard hat geschrieben:Ja. Eine Pforte des Grauens hat eben diese Wirkung: Ein Tunnel direkt in die Domäne eines Erzdämonen, aus dem unablässig Kroppzeuch kriecht.
Danke für die Info. Aber das würde die Helden ein wenig überforden und wahrscheinlich innerhlab weniger Kampfrunden direkt zu Boron befördern. :-D
Weynard hat geschrieben:Beherrschen Kampfmagier oder Elfe irgendwelche Zauber, die dir deinen Plot sprengen könnten?
Sind beide Low-Level. Beim finalen Kampf gegen die Alchemistin und, je nachdem wie sie agieren, auch dem Halbbruder sollten sie gut austeilen können, aber kein One-Hit-Kill schaffen.
Jadoran hat geschrieben:Laß die Helden unterwegs sein, da die adlige Tierbändigerin von einer entfernten verwandten eingeladen wurde, ihr neuestes Haustier zu besichtigen. Angeblich hat sie einen zahmen Drachen.
Die Tierbändigern wurde durch den Koch ersetzt. (Immer die unentschlossenen Spieler). An sich eine schöne Idee. Aber das würde den zeitlichen Rahmen sprengen, da ich ab Mitte März für mindestens 2 Jahre nicht mehr im Lande bin.
Jadoran hat geschrieben:aber mit genug Überreden Tap* können
Meinst du hier Überreden TaW? Oder habe ich mal wieder ein Brett vorm Kopf?
Daruzian hat geschrieben:Offenbarung des Himmels hat als DSA 5 Abenteuer einen ähnlichen Plot wie die Grundidee. Vielleicht findet man da Inspiration.
Klingt interessant. Und auch wenn ich Ulisses Spiele immer gerne unterstütze wollte ich eigentlich nicht 15,00€ nur für ein wenig Inspiration ausgeben. ;-)
Vielleicht später mal. Da es sich ja um ein DSA5 Abenteuer handelt, werde ich es mir mal speichern und bei der entsprechenden Gruppe mir mal können.
Jadoran hat geschrieben:Und gleich etwas Kritik *duck*
Immer nur her damit. Ohne Kritik kann es nicht besser werden.
Jadoran hat geschrieben:Antriebslos und sehr hungrig... das sind massive Gegensätze.
Hmm, da hast du Recht. Ich habe das Antriebslos erstmal weggestrichen, muss das ganze aber noch ein wenig detaillierter ausarbeiten. Die Dörfler sollen im Grunde zu einer Art Zombies werden, welcher aber noch merken, was sie tun und versuchen dagegen anzukämpfen. Und sie sollen wieder normal werden, wenn man sie nur lang genug vom vergifteten Wasser fernhält.
Jadoran hat geschrieben:Die Vertreibung der Mutter müßte Jahre zurückliegen, daran wird sich im Dorf so einfach keiner erinnern, wenn es kein Riesiges Spektakel war. Sicher ist es erst einmal kein Gesprächsstoff.
Ein Frau erscheint und bringt 2 Wochen Sturm und Nebel mit sich. Mensch das war ein Spektakel. :-D
Da die Alchimisten jetzt jünger geamcht wurde, dürfte es "nur noch" an die 25 Jahre zurück liegen.
Jadoran hat geschrieben:Das benutzte Schwert im Keller? Waffen kann man reinigen, und der Wirt würde das eigentlich tun.
Der Wirt würde dies tun, wenn er von der guten Antarala den Befehl dazu bekommen hätte. Später kann man ja das Schwert nach einer Wahrnehmungsprobe wieder erscheinen lassen.
Jadoran hat geschrieben:Bisher: Warum sollen sich die Helden darum kümmern. Wer bittet sie darum? Was kriegen sie dafür? -> Die Einstiegsmotivation ist in meinen Augen das wichtigste.
Naja sie sind mit dem Dorf und sie wollen ja überleben. Und da sie grau/weiße "Helden" sind werden sie doch nicht die arme Dorfgemeinscheint zurücklassen. Aber du hast Recht, ich muss die Einstiegsmotivation (wie du es so passend betitelt hast) irgendwie noch ein wenig pushen.
Jadoran hat geschrieben:Warum bewahrt die Alchimistin die Zutatenliste in der Herberge auf?
Sie hat die Liste an Balrik gegeben. Dem ist diese bei der täglichen Arbeit in seiner Taverne/Herberge wohl aus der Tasche gefallen.
Jadoran hat geschrieben:Warum hat man die Leiche des Mädchens nicht verschwinden lassen
Antarala wurde von einem Jungen entdeckt, bevor sie die Leiche verschwinden lassen konnte. Also hat sie sich schleunigst davon gemacht.
Jadoran hat geschrieben:ganzes Dorf mit Psychopharmaka a la PAX ausradieren
Was ist PAX? Könntest du mir hier ein Quellenhinweis geben?
Jadoran hat geschrieben:Dem "schuldigen" Wirt hat sie den Kopf verdreht
An sich eine coole Idee. Aber mehrfach morden für die Freundin. Ja, gibt es, aber finde ich irgendwie nicht ganz so toll.
Jadoran hat geschrieben:ich würde sie ohnehin jung und nicht alt machen, damit sie beweglicher ist. Das ganze läge sonst viel zu alnge zurück
Guter Einwand. Habe es entsprechend angepasst.
Jadoran hat geschrieben:zugleich sorgt sie selbst oder mit ein paar Handlangern für Probleme: hier und dort ein kleines Feuer, Ernteausfall (Un/krautvernichter herstellen kann sie als Alchemistin), fies stinkender Nebel am Morgen oder Abend, und dabei legt sie Hinweise auf die Tochter aus. Kleidungsstücke etc.
Die Helden sollen es schon noch zeitnah (bevor alle Zombies sind und sich gegenseitig fressen), gelöst bekommen. Vielleicht unterschätze ich meine Truppe, aber ich fürchte, dass würde in einem Total-Fail enden.
Jadoran hat geschrieben:Wenn sie zaubern kann (was ich angesichts von zwei magiebegabten Helden in der Gruppe empfehlen würde) dann kann sie mit Illusionen dafür sorgen, dass die Tochter am Tatort "tatsächlich" gesehen wird.
Nein, sie soll nicht zaubern könne, sondern nur sehr bewandert in der Alchemie sein.
Jadoran hat geschrieben:Kein direkter Mord und Totschlag. Sie will die Dörfler aufhetzen, sich selbst die Hände schmutzig zu machen.
Du meintest wahrscheinlich "... aufhetzen, ohne sich selbst ..." oder "... sich selbst aber nicht die Hände ...". Eigentlich will sie dem Dorf zeigen, wie es ist Hunger zu leiden und einfach nicht satt zu werden, so wie es ihre Mutter wochenlang erlitten hat. Das sie sich dabei dann gegenseitig verspeisen - nun eigenes Verschulden. Vielleicht hätten sie ihre Mutter damals einfach nicht vertreiben sollen.


Vielen Dank für die super Antworten. Ich finde es klasse, wieviel hilfreichen Input ihr mir gebt. Meinen Eingangspost habe ich entsprechend angepasst. Zudem soll morgen die Auslagerung einzelner Bereiche in eigene Dateien erfolgen, damit es nicht zu unübersichtlicht wird. Dazu muss ich mir dann das Filesystem mal anschauen. Ich will ja nicht, dass ich nachher das Forum vollmülle. Daher ein paar technische Fragen:
Kann man hochgeladene Dateien löschen?
Kann man neue Versionen von hochgeladenen Dateien einfügen.
Ist es erlaubt Dateien über fremde (werbefreie) Domains einzubinden (in meinem Fall ein eigener Webspace)?

Mögen die Zwölfe mit euch sein.

Mei

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