Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
VR03 Aventurische Magie
Re: Aventurische Magie
@ Sumaro
Ich meine es wäre egal, hauptsache DSA. Es wurde glaub ich sogar das Beispiel erwähnt, eine Erweiterung für DSA4 einzufügen. Daher passt es ja
Ich meine es wäre egal, hauptsache DSA. Es wurde glaub ich sogar das Beispiel erwähnt, eine Erweiterung für DSA4 einzufügen. Daher passt es ja
Re: Aventurische Magie
Denke ich schon. Sobald alle Hauptbücher draußen sind, also auch Magie 1 bis x und Götter 1 bis x, dazu die meisten Regionalbände, wird es eine 5.1 geben in der quasi alles gesammelt und geordneter veröffentlicht wird. Und das wird dann als Kundenwunsch inklusive eventueller Klarstellungen geliefert.Fjolnir3 hat geschrieben:Ob es ein DSA5.2 geben wird?
Das verkauft sich gut, genau deswegen rechne ich damit. Auch mit einem Wd-Rüstkammern wo die alle als Hauptband von 5.1 veröffentlicht werden. Und dann werden natürlich die vergriffenen Regionalhilfen neu gedruckt mit erweiterten Regeln, da es ja bis dahin viel mehr geben wird, und dann gibt es neue Abenteuer mit neuen Regeln.....Bis irgendwann dann wirklich 5.2 kommen könnte.
Aber das wird langsam arg OT, deswegen mein letzter Beitrag dazu. Trotzdem gut das es den ersten Magieband jetzt gibt, damit kann man sehen wie das mit den nächsten Hauptbänden weiter gehen wird. Das Konzept wird ja durch alle Hauptbände durchgezogen.
- LordShadowGizar
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1822
- Registriert: 03.04.2013 15:13
- Wohnort: Hildesheim
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Ja Ulisses schrieb dieses zunächst, aber in den Nutzerbedingungen stand wenn ich mich richtig entsinne dann aber sowohl beim Dienstleister des Scriptorium als auch bei Ulisses selber "Nur Regeln welche im Scriptorium/Regelwiki zu finden sind."Fjolnir3 hat geschrieben:Es wurde glaub ich sogar das Beispiel erwähnt, eine Erweiterung für DSA4 einzufügen.
Aaaaaalso weder NSC-/Waffen-Werte noch hinweise auf Sonderfertigkeiten usw von DSA 4.1 dürfen verwendet werden= Kein DSA 4.1.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
- WeZwanzig
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 3796
- Registriert: 03.09.2014 19:37
- Wohnort: München
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Gerade angefangen darin zu lesen. Erster Eindruck ist wirklich nicht gut. Bin jetzt auf Seite 40 und musste mich schon mehrmals ärgern. Beispiele:
-Die drei Stabzauber Astraltransfer/ -entzug/ -raub. Die ersten zwei sind Müll, der dritte ist in Ordnung (für DSA5-Verhältnisse). Damit ich den letzen aber lernen kann, muss ich erstmal 25 AP für extrem sinnlose Stabzauber (die beiden vorherigen) ausgeben. Außerdem muss ich beide in meinem Stab haben, damit ich ihn überhaupt darauf sprechen darf. Das kosten mich dann neben den 6 Volumenpunkten des Zaubers den ich will (von 18(+5) Punkten, die der Stab haben kann) nochmal zusätzlich 3+4 Volumen. Macht insgesamt also 13 Volumnpunkte für einen mäßigen und 2 schelchte Effekte...
- Bannschwertbindung muss für jede Art von Bannschwert (Dolch, Schwert, Zweihänder) einzeln erlernt werden. Die Kosten betragen 10/20/35 AP. Zusätzlich muss man noch 2/4/8 pAsP für die eigentliche Bindung bezahlen.
Dann sind aber noch Kosten angegeben, wenn man das bereits bei Spielbeginn wählt und die pAsP bereits zurückgekauft hat. 14 für den Dolch (10 für das Erlernen, 2x2 für die AsP), 18 fürs Schwert (20 für das Erlernen, 4x2 für die pAsP, -10 ohne ersichtlichen Grund) und 26 für den Zweihänder (35 für das Erlernen, 8x2 für die pAsP, -27 ohne ersichtlichen Grund)....
- Der Zauberstecken der Scharlatane kann immer nur maximal einen Stabzauber auf sich haben (für 24 h, danach ist er wieder ein normaler Stock). Der Steckenzauber Leuchtfeuer hat aber als Voraussetzung, das bereits der Funkenregen auf dem Stecken liegt...
-Die drei Stabzauber Astraltransfer/ -entzug/ -raub. Die ersten zwei sind Müll, der dritte ist in Ordnung (für DSA5-Verhältnisse). Damit ich den letzen aber lernen kann, muss ich erstmal 25 AP für extrem sinnlose Stabzauber (die beiden vorherigen) ausgeben. Außerdem muss ich beide in meinem Stab haben, damit ich ihn überhaupt darauf sprechen darf. Das kosten mich dann neben den 6 Volumenpunkten des Zaubers den ich will (von 18(+5) Punkten, die der Stab haben kann) nochmal zusätzlich 3+4 Volumen. Macht insgesamt also 13 Volumnpunkte für einen mäßigen und 2 schelchte Effekte...
- Bannschwertbindung muss für jede Art von Bannschwert (Dolch, Schwert, Zweihänder) einzeln erlernt werden. Die Kosten betragen 10/20/35 AP. Zusätzlich muss man noch 2/4/8 pAsP für die eigentliche Bindung bezahlen.
Dann sind aber noch Kosten angegeben, wenn man das bereits bei Spielbeginn wählt und die pAsP bereits zurückgekauft hat. 14 für den Dolch (10 für das Erlernen, 2x2 für die AsP), 18 fürs Schwert (20 für das Erlernen, 4x2 für die pAsP, -10 ohne ersichtlichen Grund) und 26 für den Zweihänder (35 für das Erlernen, 8x2 für die pAsP, -27 ohne ersichtlichen Grund)....
- Der Zauberstecken der Scharlatane kann immer nur maximal einen Stabzauber auf sich haben (für 24 h, danach ist er wieder ein normaler Stock). Der Steckenzauber Leuchtfeuer hat aber als Voraussetzung, das bereits der Funkenregen auf dem Stecken liegt...
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
Re: Aventurische Magie
@Bannschwertbindung: Das ist ein Fehler, bei dem aus Versehen die zusätzlichen Kosten immer nur auf die Basis 10 AP des Dolchs gerechnet wurden.
@Zauberstecken. Das ist so falsch. Voraussetzung ist, dass der Scharlatan bereits den Funkenregen beherrscht, wenn er Leuchtfeuer lernen will, nicht, dass dieser auf dem Stecken liegt.
@Zauberstecken. Das ist so falsch. Voraussetzung ist, dass der Scharlatan bereits den Funkenregen beherrscht, wenn er Leuchtfeuer lernen will, nicht, dass dieser auf dem Stecken liegt.
- WeZwanzig
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 3796
- Registriert: 03.09.2014 19:37
- Wohnort: München
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:@Zauberstecken. Das ist so falsch. Voraussetzung ist, dass der Scharlatan bereits den Funkenregen beherrscht, wenn er Leuchtfeuer lernen will, nicht, dass dieser auf dem Stecken liegt.
Regeln des FlammenschwertesGrundregelwerk, Seite 276 hat geschrieben:Manche Stabzauber bauen auf anderen Stabzaubern auf. So kann der Stabzauber Flammenschwert nur auf einen Stab gewirkt werden, indem der Stabzauber Ewige Flamme schon verankert ist.
Ewige Flamme findet sich dort nur unter dem Punkt Voraussetzungen, also gehe ich davon aus, das das sowohl die Voraussetzung zum Erlernen ist, als auch die fürs auf den Stab sprechen. Falls nicht so gemeint, ist es a) echter Müll, das nur das Flammenschwert so eine Voraussetzung hat, alle anderen Stabzauber nicht und b) warum dann nicht extra bei dem entsprechende Stabzauber hinschreiben, und nicht im Fließtext davor verstecken.
Sollte ich hingegen Recht haben, dann kann ich das Leuchtfeuer nicht regeltechnisch korekt auf den Stecken sprechen. So oder so, es sind schlecht designete/beschriebene Regeln
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
Re: Aventurische Magie
Du redest oben aber vom Zauberstecken. Der ist kein Zauberstab, sondern ein eigenes Traditionsartefakt. Und in dessen Beschreibung steht (sinnvollerweise) eben das nicht drin. Entsprechend ist deine obige Aussage nicht richtig.
- WeZwanzig
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 3796
- Registriert: 03.09.2014 19:37
- Wohnort: München
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Okay, dann liegt der Fehler also darin, das ich annahm, das beim Zauberstab und beim Zauberstecken das Wort "Voraussetzung" auch das gleiche bedeutet. Ja, das war dumm von mir anzunehmen, dass ein bei einem Gegenstand, der "[...] regeltechnisch wie das gildenmagische Gegenstück [funktioniert]" (AvMag, Seite 39) die gleichen Begriffte auch das gleiche bedeuten Wäre ja sonst auch kein DSA5, wenn es so einfach wäre
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
Re: Aventurische Magie
Im Regeltext der SF Steckenverzauberung steht allerdings, dass die Steckenzauber regeltechnisch genauso funktionieren wie die Stabzauber. Die Regelmechanik ist also zumindest die gleiche.
Letztlich hätte das simple Wörtchen "Kenntnis" hier ausgeholfen. Aber es gibt zum Glück ja noch viel mehr Stellen im Regelwerk, die Verwirrung stiften. xD
Letztlich hätte das simple Wörtchen "Kenntnis" hier ausgeholfen. Aber es gibt zum Glück ja noch viel mehr Stellen im Regelwerk, die Verwirrung stiften. xD
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!
Re: Aventurische Magie
Dass es nicht hundertprozentig gleich funktioniert, zeigt sich ja schon daran, dass beim Stecken jeweils nur ein Zauber aktiv sein kann. Aber sei es wie es ist, wenn du da einen Fehler sehen willst, dann sieh ihn da, ich denke, dass man halt nicht immer die schlechteste Auslegungsmöglichkeit einer Regelstelle als Refrenz nehmen sollte. Aber das ist natürlich nur meine Meinung.
Re: Aventurische Magie
Es ging auch mehr um den Regeltext. Das Voraussetzung eben das gleiche meint, wie in den anderen Sparten. Nicht darum, dass der Zauberstecken kein Zauberstab ist. Aber wie schon gesagt, der Zauberstecken mit seinem Flim Flam gespeichert ist ja nur eine Kleinigkeit, die früher fast jeder Zauberkundige konnte, jetzt eben nur mit einem Stock und wenn man Trickzauberer ist.^^
Viele andere Dinge stehen ja noch offen für Kritik.
Dabei bin ich aber der Meinung, dass man sich die Regeln auf jeden Fall zulegen sollte, wenn man einen Zauberkundigen spielen will. Ohne diese Regeln sind sie maßgeblich schlechter (vor allem die Zaubererweiterungen, die so manches Ritual erst wieder richtig upgraden). Dschinnenbeschwörer sind jetzt eigentlich wieder das nonplusultra, wenn man sich Dschinne für 19 AP für mind. 3 Wochen auf Abruf bereithalten kann.
Beschwörer scheinen wie in DSA4.1 auch hier wieder die Premium-Klasse zu sein.
Ich bin gespannt wie viel besser sie (im Vergleich zu den anderen Klassen) noch werden, wenn sie erst mal ihr eigenes Regelwerk bekommen. Bisher sind sie aber der beste Ersatz für jeden Gruppenkrieger.
Man muss natürlich sehen, wohin man investiert. Als Beschwörer investiert man vorrangig nur in seine Beschwörungszauber und in die Utility-Stabzauber, sowie eine recht hohe Regeneration durch astrale Meditation. Damit kommt man dann, mit durchschnittlichen Werten, durchaus schon auf 1W+10 AsP pro Tages-Regeneration, bzw. 2W+12 (wenn man sich 12 Stunden Zeit nimmt). Bedeutet man baut sich am besten vor dem AB mit ein bisschen Ruhephase 2-3 Dschinne zusammen, die folgen einem dann für 1+3+QS-Dienste-Wochen, womit ich im schlechtesten Fall 4 Dienste habe, im besten Fall 9 Dienste (Affinität wirkt nur bis zu 6 Diensten). Die QS opfere ich durchwegs für eine passive Verbesserung, damit mein Dschinn PA 10, RS 4 und 43 LeP hat. Damit habe ich dann einen Kämpfer an meiner Seite (den ich natürlich nur in Einzeldiensten auf Gegner hetze und dessen letzten 2 Dienste ich für "Schutz" verwende) mit AT 18 PA 10 Resistenz gegen profanen und geweihten Schaden (und damit gegen den gewöhnlichen Schwert- oder Streitkolbenhieb faktisch immun) und 3W6+6 TP sowie gegen fast alle Zauber immun ist.
Da habe ich mich wohl getäuscht. Es gibt noch eine Klasse von Zauberern, die hervorragend mit profanen mithalten kann. Das sind die Beschwörer
Viele andere Dinge stehen ja noch offen für Kritik.
Dabei bin ich aber der Meinung, dass man sich die Regeln auf jeden Fall zulegen sollte, wenn man einen Zauberkundigen spielen will. Ohne diese Regeln sind sie maßgeblich schlechter (vor allem die Zaubererweiterungen, die so manches Ritual erst wieder richtig upgraden). Dschinnenbeschwörer sind jetzt eigentlich wieder das nonplusultra, wenn man sich Dschinne für 19 AP für mind. 3 Wochen auf Abruf bereithalten kann.
Beschwörer scheinen wie in DSA4.1 auch hier wieder die Premium-Klasse zu sein.
Ich bin gespannt wie viel besser sie (im Vergleich zu den anderen Klassen) noch werden, wenn sie erst mal ihr eigenes Regelwerk bekommen. Bisher sind sie aber der beste Ersatz für jeden Gruppenkrieger.
Man muss natürlich sehen, wohin man investiert. Als Beschwörer investiert man vorrangig nur in seine Beschwörungszauber und in die Utility-Stabzauber, sowie eine recht hohe Regeneration durch astrale Meditation. Damit kommt man dann, mit durchschnittlichen Werten, durchaus schon auf 1W+10 AsP pro Tages-Regeneration, bzw. 2W+12 (wenn man sich 12 Stunden Zeit nimmt). Bedeutet man baut sich am besten vor dem AB mit ein bisschen Ruhephase 2-3 Dschinne zusammen, die folgen einem dann für 1+3+QS-Dienste-Wochen, womit ich im schlechtesten Fall 4 Dienste habe, im besten Fall 9 Dienste (Affinität wirkt nur bis zu 6 Diensten). Die QS opfere ich durchwegs für eine passive Verbesserung, damit mein Dschinn PA 10, RS 4 und 43 LeP hat. Damit habe ich dann einen Kämpfer an meiner Seite (den ich natürlich nur in Einzeldiensten auf Gegner hetze und dessen letzten 2 Dienste ich für "Schutz" verwende) mit AT 18 PA 10 Resistenz gegen profanen und geweihten Schaden (und damit gegen den gewöhnlichen Schwert- oder Streitkolbenhieb faktisch immun) und 3W6+6 TP sowie gegen fast alle Zauber immun ist.
Da habe ich mich wohl getäuscht. Es gibt noch eine Klasse von Zauberern, die hervorragend mit profanen mithalten kann. Das sind die Beschwörer
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!
Re: Aventurische Magie
Wobei mehr als ein Elementarer Diener nicht drinn ist für Erfahrungsgrad "Erfahren", der Dschinnenruf hat ja als Voraussetzung den E-Diener auf 12. Finde es Klasse das erst der darauf folgende Erfahrungsgrad "Kompetent" ist. Im Umkehrschluss stellt man so fest dass auch den DSA5 Autoren bewusst zu sein scheint das alles darunter absolut inkompetent ist.Sumaro hat geschrieben: Da habe ich mich wohl getäuscht. Es gibt noch eine Klasse von Zauberern, die hervorragend mit profanen mithalten kann. Das sind die Beschwörer
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- WeZwanzig
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 3796
- Registriert: 03.09.2014 19:37
- Wohnort: München
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
So, das erste Kapitel inzwischn ganz durch und ich muss mich echt fragen, was man sich dabei gedacht hat. Zauberbarden und -tänzer sind ja ganz nett, aber an den Regeln scheitert es dann doch ganz gewaltig...
-Zaubermelodien und -tänze gelten erstmal als Ritualzauber, was bedeutet, das alle Regeln für Rituale auch für sie gelten. Ein kurzer Blick ins GRW gibt dann preis, dass bevor ein Ritual überhaupt gesprochen werden darf der Ritualplatz erstmal 4 Stundne vorbereitet werden muss. Wer denkt, mit seinem Barden abends in der Kneipe ein bisschen rumzuzaubern oder mit ihrem Derwisch die Gruppe im Kampf gegen die Weglagerer zu buffen, der ist hoffentlich früh genug da, um auch ja den Ort schön zu schmücken^^
- Ein Lied/Tanz dauert 5 Minuten. Entweder dauert es kurz (3-QS/2 KR) oder lange (3-QS/2 Minuten) bis die Wirkung einsetzt. Soweit so klar. Mann muss erst eine Probe auf tanzen/singen/musizieren bestehen, dann auf die Melodie/Tanz. Noch okay.
Aber dann kommen die Zauber, die aufrecht erhalten werden müssen. Bei diesen muss nach jeder KR (kurz) bzw. Minute (lang) eine neue Probe auf tanzen/singen/musizieren bestanden werden. Mein Favorit, die Melodie des Einlullens.Zwingt QS x 2 Personen, dem Barden bis zum Ende (sprich 5 Minuten) zuzuhören. Dauer ist: "kurz, aufrechterhaltend". Das bedeutet, ich muss 5 Minuten lang jede KR eine Probe auf Musizieren werfen, ob ich es denn Schaffe die Trottel vor mir Einzulullen. Mit einer KR von 2-5 Sekunden sind das zwischen 60 und 200 3W20-Proben! Ich empfehle jedem Barden um des Friedens am Spieltisch willen, steigert Musizieren so schnell wie möglich einen FW von 10 und habt CH, FF und KO auf 13, damit ihr das als Routineprobe einfach als geschafft deklarieren könnt!!!
- Tänze brauchen nur freie Aktionen, um aufrecht erhalten zu werden, Melodien richtige Aktionen. Also kann eine Sharisad noch nebenbei Kämpfen, der Derwisch nicht
- Viele Tänze sind Melodien sehr ähnlich. Meist sind die Tänze besser, da Tänze Fixkosten haben, Melodien aber von der Anzahl der Personen abhängen.Beispiel: Melodie der Verwirrung und Tanz der Verwirrung wirken gleich, auf bis zu 6 Personen. Melodie kostet 8 AsP für die erste Person, 4 für jede weiter, der Tanz kostet 10 AsP, unabhängig ob nur eine Person oder alle 6 betroffen sind. der Tanz lohnt sich schon ab 2 Personen mehr.
-An anderer Stelle werden die Tänzerinnen beschissen. Tanz der Angriffslust und Melodie der Angriffslust wirken genau gleich, der Tanz kostet aber 12 AsP, die Melodie nur 8 AsP.
- Das Zauberinstrument der Barden hat 18 Volumenpunkte, obwohl im Abschnitt zu Traditionsartefakten steht, das nur Magerstäbe 18 haben, alle anderen 15. Ich tippe auf einen copy-paste-Fehler?
- Mein Favorit der dummen Regeln: Die Melodie der Ermutigung. Dauer, kurz, aufrechterhaltend. Die Wirkung hält aber noch 30 Minuten nach Ende der Melodie. Sparrt euch das Gewürfle, auf die 5 Minuten mehr oder weniger kommt es auch nicht mehr an
Ich glaube, ich sammle jetzt erstmal weiter, was für kuriositäten sich in den anderen Kapiteln finden lassen. Wenns genug wird, kommt die Tage dann nochmal ein Beitrag, dann auch mit endgültiger Bewertung^^
-Zaubermelodien und -tänze gelten erstmal als Ritualzauber, was bedeutet, das alle Regeln für Rituale auch für sie gelten. Ein kurzer Blick ins GRW gibt dann preis, dass bevor ein Ritual überhaupt gesprochen werden darf der Ritualplatz erstmal 4 Stundne vorbereitet werden muss. Wer denkt, mit seinem Barden abends in der Kneipe ein bisschen rumzuzaubern oder mit ihrem Derwisch die Gruppe im Kampf gegen die Weglagerer zu buffen, der ist hoffentlich früh genug da, um auch ja den Ort schön zu schmücken^^
- Ein Lied/Tanz dauert 5 Minuten. Entweder dauert es kurz (3-QS/2 KR) oder lange (3-QS/2 Minuten) bis die Wirkung einsetzt. Soweit so klar. Mann muss erst eine Probe auf tanzen/singen/musizieren bestehen, dann auf die Melodie/Tanz. Noch okay.
Aber dann kommen die Zauber, die aufrecht erhalten werden müssen. Bei diesen muss nach jeder KR (kurz) bzw. Minute (lang) eine neue Probe auf tanzen/singen/musizieren bestanden werden. Mein Favorit, die Melodie des Einlullens.Zwingt QS x 2 Personen, dem Barden bis zum Ende (sprich 5 Minuten) zuzuhören. Dauer ist: "kurz, aufrechterhaltend". Das bedeutet, ich muss 5 Minuten lang jede KR eine Probe auf Musizieren werfen, ob ich es denn Schaffe die Trottel vor mir Einzulullen. Mit einer KR von 2-5 Sekunden sind das zwischen 60 und 200 3W20-Proben! Ich empfehle jedem Barden um des Friedens am Spieltisch willen, steigert Musizieren so schnell wie möglich einen FW von 10 und habt CH, FF und KO auf 13, damit ihr das als Routineprobe einfach als geschafft deklarieren könnt!!!
- Tänze brauchen nur freie Aktionen, um aufrecht erhalten zu werden, Melodien richtige Aktionen. Also kann eine Sharisad noch nebenbei Kämpfen, der Derwisch nicht
- Viele Tänze sind Melodien sehr ähnlich. Meist sind die Tänze besser, da Tänze Fixkosten haben, Melodien aber von der Anzahl der Personen abhängen.Beispiel: Melodie der Verwirrung und Tanz der Verwirrung wirken gleich, auf bis zu 6 Personen. Melodie kostet 8 AsP für die erste Person, 4 für jede weiter, der Tanz kostet 10 AsP, unabhängig ob nur eine Person oder alle 6 betroffen sind. der Tanz lohnt sich schon ab 2 Personen mehr.
-An anderer Stelle werden die Tänzerinnen beschissen. Tanz der Angriffslust und Melodie der Angriffslust wirken genau gleich, der Tanz kostet aber 12 AsP, die Melodie nur 8 AsP.
- Das Zauberinstrument der Barden hat 18 Volumenpunkte, obwohl im Abschnitt zu Traditionsartefakten steht, das nur Magerstäbe 18 haben, alle anderen 15. Ich tippe auf einen copy-paste-Fehler?
- Mein Favorit der dummen Regeln: Die Melodie der Ermutigung. Dauer, kurz, aufrechterhaltend. Die Wirkung hält aber noch 30 Minuten nach Ende der Melodie. Sparrt euch das Gewürfle, auf die 5 Minuten mehr oder weniger kommt es auch nicht mehr an
Ich glaube, ich sammle jetzt erstmal weiter, was für kuriositäten sich in den anderen Kapiteln finden lassen. Wenns genug wird, kommt die Tage dann nochmal ein Beitrag, dann auch mit endgültiger Bewertung^^
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
Re: Aventurische Magie
Uiuiui, ich bin auch enttäuscht. Vieles ist oben schon gesagt worden, und ich Teile da die Bedenken und Kritiken von WeZwanzig und Sumaro im Allgemeinen. Hinzu kommt aber bei mir noch etwas anderes.
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 12#p174512
Hier hatte ich nachgefragt, ob Eslam von Wagenhalt denn vorkommt,
und im Posting von heute habe ich dann festgestellt, dass Alex wohl leider nicht umsetzen ließ was er dort schrieb:
Ich empfinde das hinein-retconnen von Professionen kritisch;
Begründung: Ein organisches Hineinwachsenlassen von Professionen in den Aventurischen Hintergrund ist problemlos möglich, bspw bei Zauberbarden sogar enorm einfach. Einige "Zauberbarden" ( und bei den Thorewalern auch Skalden ) sind schon lange im Hintergrund:
> Spielhilfe aus dem Aventurischen Boten zu den Skalden mit ihrem coolen Alchimicum
> Eslam von Wagenhalt der in der Caldaia Zauberbarden ausbildet ( er spielte in " Vergessenes Wissen " sowie " im Schatten des Elfenbeinturms " eine Rolle, dass er Zauberbarden ausbildet wissen wir aus einem Beitrag im Aventurischen Boten von ~ 1034 BF ),
> Vermis_Lezzolo
und weitere
Irgendwie setzt sich hier der Trend fort den ich von Anfang an bei DSA5 beobachten konnte:
Eine Dilletantische Umsetzung.
Es gibt irgendwie keinen Blick für das Vergangene DSA oder bereits Etabliertes - stattdessen wird einfach munter wildwuchernd und quatschsinnig obendraufgebaut. So etwas Bedauerliches!
Verschenkte Gelegenheit. In Vielerlei Hinsicht.
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 12#p174512
Hier hatte ich nachgefragt, ob Eslam von Wagenhalt denn vorkommt,
und im Posting von heute habe ich dann festgestellt, dass Alex wohl leider nicht umsetzen ließ was er dort schrieb:
Ich empfinde das hinein-retconnen von Professionen kritisch;
Begründung: Ein organisches Hineinwachsenlassen von Professionen in den Aventurischen Hintergrund ist problemlos möglich, bspw bei Zauberbarden sogar enorm einfach. Einige "Zauberbarden" ( und bei den Thorewalern auch Skalden ) sind schon lange im Hintergrund:
> Spielhilfe aus dem Aventurischen Boten zu den Skalden mit ihrem coolen Alchimicum
> Eslam von Wagenhalt der in der Caldaia Zauberbarden ausbildet ( er spielte in " Vergessenes Wissen " sowie " im Schatten des Elfenbeinturms " eine Rolle, dass er Zauberbarden ausbildet wissen wir aus einem Beitrag im Aventurischen Boten von ~ 1034 BF ),
> Vermis_Lezzolo
und weitere
Irgendwie setzt sich hier der Trend fort den ich von Anfang an bei DSA5 beobachten konnte:
Eine Dilletantische Umsetzung.
Es gibt irgendwie keinen Blick für das Vergangene DSA oder bereits Etabliertes - stattdessen wird einfach munter wildwuchernd und quatschsinnig obendraufgebaut. So etwas Bedauerliches!
Verschenkte Gelegenheit. In Vielerlei Hinsicht.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 16:49, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
Grund: Wikilink korrigiert
- WeZwanzig
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 3796
- Registriert: 03.09.2014 19:37
- Wohnort: München
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
So, nachdem ich das Buch fast durch habe kann ich nicht mehr als einen Punkt geben. Die Aufmachung ist unstrukturiert, die Regeln merkwürdig und brechen mit althergebrachtem und es wiederspricht jetzt schon bisherigen Publikationen.
- Warum finde ich für die einzelnen Akademien die Professionsvarianten im zweiten Kapitel, die Professionen selbst aber im fünften? Und warum nur die Magier? Die ganzen Scharlatan-Varianten finden sich durchaus im fünften Kapitel.
- Die Beschwörer aus Punin bekommen Manifesto und Invocatio Minima auf 8, sowie Elementarer Diener auf 7 und Invocatio Minor auf 4. Die letze beiden dürfen sie aber laut Regeln erst erlernen, wenn sie die ersten beiden auf einem ZW von 10 haben. Gut, das sich die Redaktion selber nicht an diese dumme Regel hält, müssen wir dann ja wohl auch nicht...
- Adlerschwinge wurde jetzt in drei Zauber aufgeteilt. Adlerschwinge für Flugtiere, Wolfstazen für Landtiere und Fischflossen für Wasserbewohner. Dafür muss man sich nicht mehr auf ein Tier spezialisieren. Heute ein Reh, morgen ein Pferd, übermorgen die Ratte. Alles kein Problem, klappt mit der Wolfstazte.
- Es sind nur 4 Attributo im Buch. KL, CH, FF und KK. Die anderen 4 kommen dann wohl mal später...
- Natürlich habe ich in dem Buch den "Auge des Limbus" gebraucht. Ohne eine Beschreibung des Limbus ist der Zauber natürlich super gut einsetzbar. Und damit er auch ja eine ganze Seite des Buches einnimmt, bekommt er auch noch ein riesiges Bild verpasst.
- Der Desintegratus ist nicht mehr ein Kegel der Zerstörung, sondern verringert einfach die Struckturpunkte von Einem! Gegenstand. Das hat dem Künstler aber keiner gesagt, so dass das zugehörige Bild noch dem alten Zauber zeigt.
- Der Fortifex ist jetzt unzerstörbar, in den Streitenden Königreichen konnte man ihn noch kaputt knüppeln. Schön, wie konsistent man bei so etwas ist...
- Haselbusch hällt jetzt (wenn man alle Erweiterungen kauft) maximal einen Monat. Tja, da müssen die Elfen wohl sich was überlegen, ihre Häuser werden sie so aber sicher nicht mehr bauen.
- Pentagramma wurde aufgeteilt in Penta- (niedere Dämonen); Hexa- (Elementare) und Heptagramma (Geister). Gehörnte sind wohl nicht mehr zu bannen, Geister gehen dafür jetzt aber sicher durch den Heptagramma in Borons Hallen, also braucht man auch keine Gewissensbisse mehr zu haben, ihn einzusetzen. Yay, versöhnung mit den Boronis!
- Nuntiovolo hat Merkmal Spähren und nicht Dämonisch...
- Sapefacta hat als Reichweite selbst, der Text spricht aber davon, dass alle Lebewesen in QS Schritt Radius um den Zaubernden herum betroffen sind. Was ist, wenn ich nur mich säubern will?
- Bei den Ritualen habe ich das Gefühl, das regelmäßig vergessen wurde, dass diese einen Ritualplatz und 4 Stunden vorbereitung brauchen. Bedenkt man dies, sind die meisten einfach nicht sinnvoll einsetzbar (Caldofrigo, Movimento, Hartes Schmlze, Magischer Raub, ...)
- Unberührt von Satinav, mein größter "Was zur Hölle...?"-Moment. Er wirkt, wenn man alle Erweiterungen kauft maximal QSx3 Jahre und maximal auf ein Objekt von 10 Stein Gewicht. (Die auf dem Zugehörigen Bild gezeigte Plattenrüstung wiegt laut GRW übrigens 25 Stein....). Verbreitung ist übrigens nur "Kristallomanten" daher frage ich mich noch, was er bitte in diesem Buch zu suchen hat. Keine der Akademien hat ihn als Fremdzauber im Repertoire, er macht hier einfach keinen Sinn. Dazu hat er noch das bisher nicht beschriebene Merkmal "Zeit", als einziger Zauber bisher...
- Nach den Zaubern gibt es noch eine Übersicht, welche Traditionen welche Zauber haben. Dabei werden auch Druiden und Kristallomanten erwähnt. Die ersten haben hier einige Zauber bekommen (warum?) aber Informationen aus der RSH zu Nostergast fehlen (z.B. das es den Gardianum, Große Gier oder Elementarer Diener auch bei den Druiden gibt). Kristallomante haben laut der Übersicht nur die Zauber Auge des Limbus und Unberührt von Satinav.... Ganz ehrlich, warum stehen die mit drinnen?!? ES MACHT EINFACH KEINEN SINN UND VERWIRRT NUR!
- Bei den Scharlatanen wurde (anders als bei den Druiden in der RSH) nicht angegebn, welche Zauber aus dem GRW sie auch erlernen können. So fehlen ihnen in der Übersicht Zauber wie der Duplicatus oder Oculus Illusionis. Die Profession später hat diese Zauber aber dann regelwiedrigerweise, ohne Anmerkung, das es Fremdzauber seien.
- Die Professionen selber sind teilweise auch merkwürdig. Warum lernen die Schülerinnen der Khelbara ay Baburia Zauber wie den Invocatio Minima. Ja, die Lehrerin kann ihn, aber der passt doch kein bisschen ins Konzept? Warum lernt der Novadische Wüsten-Magier Druidensprüche? Warum lernt man in Zorgan einen Elfen-spruch aber keinen Scharlatan-Spruch? Warum haben die Al'Anfaner Invocationen bei ihren Sprüchen, wenn die laut AvBot neulich durch die Boronkirche verboten wurden. Oder zählt der Minima nicht? Bei manchen Bildern frag ich mich auch, was man sich dabei gedacht hat. Warum hält die Zorganer Magierin eine Kristallkugel in der Hand und keinen Stab? Magier haben in DSA5 (noch?) keine Kugeln? Warum hat die Archetypische Magierin aus Al'Anfa einen Totenschädel an ihrem Stab? Leichnschändung in der Stadt des Raben? Und wie steht bitte die Sinoda-Magierin da? Wer steht so da?
Wie gesagt, mehr als einen Punkt kann ich dafür nicht geben. Es wirkt ungefähr so durchdacht wie das Beta-Regelwerk...
- Warum finde ich für die einzelnen Akademien die Professionsvarianten im zweiten Kapitel, die Professionen selbst aber im fünften? Und warum nur die Magier? Die ganzen Scharlatan-Varianten finden sich durchaus im fünften Kapitel.
- Die Beschwörer aus Punin bekommen Manifesto und Invocatio Minima auf 8, sowie Elementarer Diener auf 7 und Invocatio Minor auf 4. Die letze beiden dürfen sie aber laut Regeln erst erlernen, wenn sie die ersten beiden auf einem ZW von 10 haben. Gut, das sich die Redaktion selber nicht an diese dumme Regel hält, müssen wir dann ja wohl auch nicht...
- Adlerschwinge wurde jetzt in drei Zauber aufgeteilt. Adlerschwinge für Flugtiere, Wolfstazen für Landtiere und Fischflossen für Wasserbewohner. Dafür muss man sich nicht mehr auf ein Tier spezialisieren. Heute ein Reh, morgen ein Pferd, übermorgen die Ratte. Alles kein Problem, klappt mit der Wolfstazte.
- Es sind nur 4 Attributo im Buch. KL, CH, FF und KK. Die anderen 4 kommen dann wohl mal später...
- Natürlich habe ich in dem Buch den "Auge des Limbus" gebraucht. Ohne eine Beschreibung des Limbus ist der Zauber natürlich super gut einsetzbar. Und damit er auch ja eine ganze Seite des Buches einnimmt, bekommt er auch noch ein riesiges Bild verpasst.
- Der Desintegratus ist nicht mehr ein Kegel der Zerstörung, sondern verringert einfach die Struckturpunkte von Einem! Gegenstand. Das hat dem Künstler aber keiner gesagt, so dass das zugehörige Bild noch dem alten Zauber zeigt.
- Der Fortifex ist jetzt unzerstörbar, in den Streitenden Königreichen konnte man ihn noch kaputt knüppeln. Schön, wie konsistent man bei so etwas ist...
- Haselbusch hällt jetzt (wenn man alle Erweiterungen kauft) maximal einen Monat. Tja, da müssen die Elfen wohl sich was überlegen, ihre Häuser werden sie so aber sicher nicht mehr bauen.
- Pentagramma wurde aufgeteilt in Penta- (niedere Dämonen); Hexa- (Elementare) und Heptagramma (Geister). Gehörnte sind wohl nicht mehr zu bannen, Geister gehen dafür jetzt aber sicher durch den Heptagramma in Borons Hallen, also braucht man auch keine Gewissensbisse mehr zu haben, ihn einzusetzen. Yay, versöhnung mit den Boronis!
- Nuntiovolo hat Merkmal Spähren und nicht Dämonisch...
- Sapefacta hat als Reichweite selbst, der Text spricht aber davon, dass alle Lebewesen in QS Schritt Radius um den Zaubernden herum betroffen sind. Was ist, wenn ich nur mich säubern will?
- Bei den Ritualen habe ich das Gefühl, das regelmäßig vergessen wurde, dass diese einen Ritualplatz und 4 Stunden vorbereitung brauchen. Bedenkt man dies, sind die meisten einfach nicht sinnvoll einsetzbar (Caldofrigo, Movimento, Hartes Schmlze, Magischer Raub, ...)
- Unberührt von Satinav, mein größter "Was zur Hölle...?"-Moment. Er wirkt, wenn man alle Erweiterungen kauft maximal QSx3 Jahre und maximal auf ein Objekt von 10 Stein Gewicht. (Die auf dem Zugehörigen Bild gezeigte Plattenrüstung wiegt laut GRW übrigens 25 Stein....). Verbreitung ist übrigens nur "Kristallomanten" daher frage ich mich noch, was er bitte in diesem Buch zu suchen hat. Keine der Akademien hat ihn als Fremdzauber im Repertoire, er macht hier einfach keinen Sinn. Dazu hat er noch das bisher nicht beschriebene Merkmal "Zeit", als einziger Zauber bisher...
- Nach den Zaubern gibt es noch eine Übersicht, welche Traditionen welche Zauber haben. Dabei werden auch Druiden und Kristallomanten erwähnt. Die ersten haben hier einige Zauber bekommen (warum?) aber Informationen aus der RSH zu Nostergast fehlen (z.B. das es den Gardianum, Große Gier oder Elementarer Diener auch bei den Druiden gibt). Kristallomante haben laut der Übersicht nur die Zauber Auge des Limbus und Unberührt von Satinav.... Ganz ehrlich, warum stehen die mit drinnen?!? ES MACHT EINFACH KEINEN SINN UND VERWIRRT NUR!
- Bei den Scharlatanen wurde (anders als bei den Druiden in der RSH) nicht angegebn, welche Zauber aus dem GRW sie auch erlernen können. So fehlen ihnen in der Übersicht Zauber wie der Duplicatus oder Oculus Illusionis. Die Profession später hat diese Zauber aber dann regelwiedrigerweise, ohne Anmerkung, das es Fremdzauber seien.
- Die Professionen selber sind teilweise auch merkwürdig. Warum lernen die Schülerinnen der Khelbara ay Baburia Zauber wie den Invocatio Minima. Ja, die Lehrerin kann ihn, aber der passt doch kein bisschen ins Konzept? Warum lernt der Novadische Wüsten-Magier Druidensprüche? Warum lernt man in Zorgan einen Elfen-spruch aber keinen Scharlatan-Spruch? Warum haben die Al'Anfaner Invocationen bei ihren Sprüchen, wenn die laut AvBot neulich durch die Boronkirche verboten wurden. Oder zählt der Minima nicht? Bei manchen Bildern frag ich mich auch, was man sich dabei gedacht hat. Warum hält die Zorganer Magierin eine Kristallkugel in der Hand und keinen Stab? Magier haben in DSA5 (noch?) keine Kugeln? Warum hat die Archetypische Magierin aus Al'Anfa einen Totenschädel an ihrem Stab? Leichnschändung in der Stadt des Raben? Und wie steht bitte die Sinoda-Magierin da? Wer steht so da?
Wie gesagt, mehr als einen Punkt kann ich dafür nicht geben. Es wirkt ungefähr so durchdacht wie das Beta-Regelwerk...
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
- Assaltaro
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Ja auf die Erklärung zu den waldelfischen Baumhäusern bin ich auch gespannt. Vermutlich ist der Haselbusch nur noch im Salasandra permanent wirkbar.
Über den Auge des Limbus hab ich mich auch schon gewundert. Irgendwelche seltenen Exotenzauber gehören wirklich nicht ins erste Magiebuch.
Über den Auge des Limbus hab ich mich auch schon gewundert. Irgendwelche seltenen Exotenzauber gehören wirklich nicht ins erste Magiebuch.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
-
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 615
- Registriert: 04.03.2005 15:44
- Wohnort: Brühl (bei Köln)
Re: Aventurische Magie
Ja, dafür ist jetzt aber eine Verwandlung in ein "kulturschaffendes Wesen" nicht mehr möglich. Schlecht für meine Magierin, die in der Drachenchronik als Zielwesen den Achaz gewählt hatte.WeZwanzig hat geschrieben: - Adlerschwinge wurde jetzt in drei Zauber aufgeteilt. Adlerschwinge für Flugtiere, Wolfstazen für Landtiere und Fischflossen für Wasserbewohner. Dafür muss man sich nicht mehr auf ein Tier spezialisieren. Heute ein Reh, morgen ein Pferd, übermorgen die Ratte. Alles kein Problem, klappt mit der Wolfstazte.
-
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 1753
- Registriert: 06.08.2015 17:07
Re: Aventurische Magie
Das war doch schon in 4.1 nicht erlaubt, oder gab es in der Drachenchronik ne Ausnahmeregeleung? Es sei denn natürlich man sagt "Verwandlung in ein Tier" deckt Kulturschaffende Wesen ab, was aber mit der allgemeinen Definition von Tier bei DSA 4.1, wie sie sich in z.B. im Zoo Botanica findet, nicht konform geht.
-
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 615
- Registriert: 04.03.2005 15:44
- Wohnort: Brühl (bei Köln)
Re: Aventurische Magie
@mike-in-the-box: der Zauber wurde in der Drachenchronik explizit angeführt bei den Möglichkeiten, sich zu tarnen, und in der Zauberbeschreibung in DSA4.1 selber sind Kulturschaffende nicht explizit ausgeschlossen.
Ist aber egal: in DSA5 ist es jedenfalls explizit verboten.
Ist aber egal: in DSA5 ist es jedenfalls explizit verboten.
-
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 615
- Registriert: 04.03.2005 15:44
- Wohnort: Brühl (bei Köln)
Re: Aventurische Magie
Ich bin zur Zeit dabei, zu versuchen, meine alten DSA 4.1-Charaktere zu konvertieren.
Und bei den Magiebegabten muss ich leider feststellen, dass ich sehr große Schwierigkeiten habe, die Zauber zusammenzusuchen. Ein Teil ist im Grundregelwerk, ein Teil im 1. Magieband, dann sind sie zwar alphabetisch sortiert, allerdings laufen jetzt manche als Rituale in eigenen Kapiteln. Zudem ist der Analys in der Erstauflage des Grundregelwerks nicht drin und wurde auch nicht im Magieband aufgenommen, d.h. da bin ich auf den Ausdruck der Errata angewiesen. Es ist auch nicht hilfreich, dass viele Zauber noch nicht ihren Weg in den Regelband gefunden haben.
Wenn ich zudem nach magischen Professionen suche, muss ich als weiteren Band noch den Andergast/Nostria-Regionalband heranziehen.
Manche Sachen habe ich beim Blättern sogar gar nicht gefunden, sondern erst im Regelwiki, wo ich anhand der Seitenangabe feststellen konnte, wo sie eigentlich stehen (wobei der Magieband zur Zeit noch nicht im Regelwiki angekommen ist).
Da noch mehr Bände für Magie und dann noch die Geweihten kommen, befürchte ich, dass man sich gar nicht mehr zurechtfinden wird.
Und bei den Magiebegabten muss ich leider feststellen, dass ich sehr große Schwierigkeiten habe, die Zauber zusammenzusuchen. Ein Teil ist im Grundregelwerk, ein Teil im 1. Magieband, dann sind sie zwar alphabetisch sortiert, allerdings laufen jetzt manche als Rituale in eigenen Kapiteln. Zudem ist der Analys in der Erstauflage des Grundregelwerks nicht drin und wurde auch nicht im Magieband aufgenommen, d.h. da bin ich auf den Ausdruck der Errata angewiesen. Es ist auch nicht hilfreich, dass viele Zauber noch nicht ihren Weg in den Regelband gefunden haben.
Wenn ich zudem nach magischen Professionen suche, muss ich als weiteren Band noch den Andergast/Nostria-Regionalband heranziehen.
Manche Sachen habe ich beim Blättern sogar gar nicht gefunden, sondern erst im Regelwiki, wo ich anhand der Seitenangabe feststellen konnte, wo sie eigentlich stehen (wobei der Magieband zur Zeit noch nicht im Regelwiki angekommen ist).
Da noch mehr Bände für Magie und dann noch die Geweihten kommen, befürchte ich, dass man sich gar nicht mehr zurechtfinden wird.
-
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 1753
- Registriert: 06.08.2015 17:07
Re: Aventurische Magie
Ich würde ja sagen da hat der Autor etwas frei interpretiert, besonders wenn man bedenkt, dass das die ganze Forschungen in Lowangen den Zauber auf eien Verwandlung in Orks anzupassen ad absurdum führen^^. Aber so richtig Lust den Fehler regeltechnisch auszudiskutieren habe ich derzeit auch nicht, wenn es passt und Spass macht, was solls.
Aber um mal auf das eigentliche Thema zurückzukommen, ich habe Aventurische Magie einmal grob durchgesehen, mein dementprechend grober vorläufiger Eindruck ist:
Das Buch enthält viele nette Ideen und Ansätze. Z.b. das Bannschwert etwas aufzudröseln und zusätzliche Rituale dafür zu stellen ist nett, auch das Zaubertänzer ihr eigenes "Traditionsartefakt" bekommen ist ansich nichts schlechtes. Da fehlte mMn bei DSA 4 tatsächlich was.
Was mich allerdings stört ist der Eindruck, dass das alles nicht wirklich zu Ende gedacht ist. Z.b. hat man jetzt mit den Quabalya Magiern (sicher falsch geschrieben) einfach mal eine quasi-Gildenmagische Tradition eingeführt, die in meinen Augen einfach besser (was nicht schwer ist) als die eigentlich Gildenmagische.
Das ganze wirkt auf mich einfach wie ein Sammelsurium von Ideen, die einer groben Leitlinine folgen, aber zusammen kein wirklich (oder auch halbwegs) homogenes Ganzes ergeben. Zugegebenermaßen nicht so schlimm wie bei der Rüstkammer, aber ich sehe hier dieselben Ansätze.
Dazu kommt, das sich, wenn die Vergleiche die hier schon angestellt wurden stimmen, weiter zu entwickeln scheint, was ich am Anfang befürchtet hatte: Die Übersicht über die Regeln, welche in verschiedensten Publikationen verstreut sind, geht selbst den Autoren verloren. Ob die Regelwiki da Abhilfe schaffen wird oder nicht kann ich nicht beurteilen. Derzeit bleibe ich aber dabei, dass es deswegen weiter zu Problemen bzw. wiedersprüchlichen Regeln kommen wird.
Im großen und ganzen würde ich derzeit bei 2 Punkten landen, werde das Buch aber noch nicht abschließend bewerten, bevor ich es mir nicht genauer angesehen habe.
mfg
René
Aber um mal auf das eigentliche Thema zurückzukommen, ich habe Aventurische Magie einmal grob durchgesehen, mein dementprechend grober vorläufiger Eindruck ist:
Das Buch enthält viele nette Ideen und Ansätze. Z.b. das Bannschwert etwas aufzudröseln und zusätzliche Rituale dafür zu stellen ist nett, auch das Zaubertänzer ihr eigenes "Traditionsartefakt" bekommen ist ansich nichts schlechtes. Da fehlte mMn bei DSA 4 tatsächlich was.
Was mich allerdings stört ist der Eindruck, dass das alles nicht wirklich zu Ende gedacht ist. Z.b. hat man jetzt mit den Quabalya Magiern (sicher falsch geschrieben) einfach mal eine quasi-Gildenmagische Tradition eingeführt, die in meinen Augen einfach besser (was nicht schwer ist) als die eigentlich Gildenmagische.
Das ganze wirkt auf mich einfach wie ein Sammelsurium von Ideen, die einer groben Leitlinine folgen, aber zusammen kein wirklich (oder auch halbwegs) homogenes Ganzes ergeben. Zugegebenermaßen nicht so schlimm wie bei der Rüstkammer, aber ich sehe hier dieselben Ansätze.
Dazu kommt, das sich, wenn die Vergleiche die hier schon angestellt wurden stimmen, weiter zu entwickeln scheint, was ich am Anfang befürchtet hatte: Die Übersicht über die Regeln, welche in verschiedensten Publikationen verstreut sind, geht selbst den Autoren verloren. Ob die Regelwiki da Abhilfe schaffen wird oder nicht kann ich nicht beurteilen. Derzeit bleibe ich aber dabei, dass es deswegen weiter zu Problemen bzw. wiedersprüchlichen Regeln kommen wird.
Im großen und ganzen würde ich derzeit bei 2 Punkten landen, werde das Buch aber noch nicht abschließend bewerten, bevor ich es mir nicht genauer angesehen habe.
mfg
René
- LordShadowGizar
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1822
- Registriert: 03.04.2013 15:13
- Wohnort: Hildesheim
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Wo sich mir jetzt die Möglichkeit geboten hatte, selbst meine müden Augen durch das neue (Un-)Ding von Ulisses zu Quälen... *seufz*...
Ich habe nicht mal mehr Lust ausgibig und lange zu Stänkern(*) , so sehr hat es mir den Spaß verdorben. Des wegen möchte ich mich hier einfach nur damit begnügen, mich WeZwanzigs Aussagen zu diesen Buch anzuschließen und es dann auch einfach darauf zu belassen. =.="
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
(*): ....und dabei muss erwähnt sein: "Ich LIIIIIEBE es zu Spotten und zu Stänkern!!!"
Ich habe nicht mal mehr Lust ausgibig und lange zu Stänkern(*) , so sehr hat es mir den Spaß verdorben. Des wegen möchte ich mich hier einfach nur damit begnügen, mich WeZwanzigs Aussagen zu diesen Buch anzuschließen und es dann auch einfach darauf zu belassen. =.="
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
(*): ....und dabei muss erwähnt sein: "Ich LIIIIIEBE es zu Spotten und zu Stänkern!!!"
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
Re: Aventurische Magie
Was ich interessant finde, ist dass die schriftlichen Rezensionen und Meinungen hier bis auf eine (?) Ausnahme durchgängig (sehr) negativ sind, die gegebenen Bewertungen aber selbst hier im Forum sehr gespalten sind. Im Endeffekt gibt es mehr Spieler, die den Band gut oder sehr gut fanden, als Spieler, die ihn geht so oder schlecht fanden. Wenn ich davon ausgehe, dass nur eine sehr ausgewählte Veteranen-Spielerschaft (die üblicherweise am kritischsten ist) hier aktiv ist, dann dürfte die allgemeine Meinung über diesen Band sogar recht positiv sein. Vielleicht könnten sich ja mal ein paar von denjenigen, die ein sehr positives Urteil gefällt haben, sich hier zu Wort melden und vielleicht sogar darauf eingehen, warum sie die hier geäußerte Kritik für falsch oder für sich irrelevant halten.
Mir geht's nicht darum, hier auf eine abweichende Meinung einzudreschen, sondern ich habe ehrliches Interesse daran, wie so völlig unterschiedliche Perspektiven zustande kommen. Mir drängt sich ein bisschen das Gefühl auf, dass DSA 5 im Ganzen ein bisschen der typische Fall von "Bestseller, der von der Kritik verrissen wird" ist. Vielleicht müssen wir, die wir unzufrieden sind, einfach damit leben, dass eine schweigende Mehrheit die Änderungen und Ideen toll findet - und dass der Verlag eben für diese Mehrheit produziert, nicht für uns?
Mir geht's nicht darum, hier auf eine abweichende Meinung einzudreschen, sondern ich habe ehrliches Interesse daran, wie so völlig unterschiedliche Perspektiven zustande kommen. Mir drängt sich ein bisschen das Gefühl auf, dass DSA 5 im Ganzen ein bisschen der typische Fall von "Bestseller, der von der Kritik verrissen wird" ist. Vielleicht müssen wir, die wir unzufrieden sind, einfach damit leben, dass eine schweigende Mehrheit die Änderungen und Ideen toll findet - und dass der Verlag eben für diese Mehrheit produziert, nicht für uns?
Re: Aventurische Magie
Bitte sehr (nur eine Auswahl, aber auch im Ulisses-Forum ist es sehr gemischt). So langsam kommen die Bugs, also Rituale (siehe 4 Stunden Vorbereitung) oder aber der miese Zauberbarde, der mit profanen SF ausgebremst wird...Dingens hat geschrieben:Was ich interessant finde, ist dass die schriftlichen Rezensionen und Meinungen hier bis auf eine (?) Ausnahme durchgängig (sehr) negativ sind, die gegebenen Bewertungen aber selbst hier im Forum sehr gespalten sind. Im Endeffekt gibt es mehr Spieler, die den Band gut oder sehr gut fanden, als Spieler, die ihn geht so oder schlecht fanden.
[...]
Mehrheit die Änderungen und Ideen toll findet - und dass der Verlag eben für diese Mehrheit produziert, nicht für uns?
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 90#p173752
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 00#p173802
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 10#p173844
"Also ich muss sagen an sich ist der Band Klasse. Und mit eine der besten Publikationen zu DSA5.":
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 20#p173854
"Von mir gibt es 8 von 10 Punkten!":
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 20#p173878
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 90#p174052
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 00#p174331
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 20#p174413
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 20#p174415
EDIT: Sorry, die Perlen der Rezis habe ich vergessen:
Große Enttäuschung!
https://www.amazon.de/review/R3AVX2LWEE ... tore=books
Bisher schlechtester Magieband aller DSA-Editionen
https://www.amazon.de/review/R2W3W72MOJ ... tore=books
Und mein "Liebling" - alleine schon der Titel - ich schmeiß mich weg...
Aventurien steht vor der Vernichtung durch Ulisses
https://www.amazon.de/review/R2PCPLKE1O ... tore=books
- LordShadowGizar
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1822
- Registriert: 03.04.2013 15:13
- Wohnort: Hildesheim
- Geschlecht:
Re: Aventurische Magie
Warum sollte hier irgend jemand bei seiner Bewertung, die Aussagen eines Anderen berücksichtigen und vorallem warum zum Kuckuck sollte hier jemand vorwerfen das dessen Meinung und Eindruck von dem Produkt 'Falsch' oder 'Irrelevant' ist?Dingens hat geschrieben:Vielleicht könnten sich ja mal ein paar von denjenigen, die ein sehr positives Urteil gefällt haben, sich hier zu Wort melden und vielleicht sogar darauf eingehen, warum sie die hier geäußerte Kritik für falsch oder für sich irrelevant halten.
Das führt doch nur aller höchstens zu den üblichen "Deine Meinung ist viel doofer als meine"-Diskusionen... =.="
Wenn wir die Frage aber anders stellen in etwa so:
Dann könnte tatsächlich interissante Inforamtionen über 'andere Ansichten' in die Runde kommen.Dingens-pseudozitat hat geschrieben:Vielleicht könnten sich ja mal ein paar von denjenigen, die ein sehr positives Urteil gefällt haben, und keine angst davor haben das die hiesigen Meckerköpfe den eigenen Beitrag in gehässiger Manier auseinander nehmem, davon berichten was ihnen an dem Buch so sehr gefallen hat.
Zumindest würde es mich tatsächlich interessieren woran man an diesen Buch konkret gefallen finden kann... mit Ausnahme von 'es-steht-in-meinem-Regal' und einem eher nichts sagenden 'es-sind-tolle-ideen-drinn'.
Aber man muss sich ja hier zum glück nicht den Bombardement der 'Hater' als Zielscheibe hingeben, wenn man auch ganz einfach sein Ge-/Missfallen mit einem simplen 'Klick' ausdruck verleihen kann. Und eine lästige Diskussion warum wessen Meinung doofer als meine ist, entfällt einfach.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
Re: Aventurische Magie
@LordShadowGizar: Ja, in etwas so was wollte ich sagen^^. Danke fürs umformulieren.
@ Zohltan: Vielen Dank für die Liste. Ich muss gestehen, ins Ulisses-Forum schaue ich seit geraumer Zeit kaum noch - dass da auch so viel Rezensionen stehen, ist mir durchgerutscht. Mal schauen, was ich mit den dort genannten Punkten anfangen kann.
Grüße
@ Zohltan: Vielen Dank für die Liste. Ich muss gestehen, ins Ulisses-Forum schaue ich seit geraumer Zeit kaum noch - dass da auch so viel Rezensionen stehen, ist mir durchgerutscht. Mal schauen, was ich mit den dort genannten Punkten anfangen kann.
Grüße
-
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 1753
- Registriert: 06.08.2015 17:07
Re: Aventurische Magie
Tendenziell kann ich verstehen, wenn sich Leute über das Buch freuen. Es ist ja auch einiges drin, darunter einiges "neues", was es in DSA 4.1 nicht gab. Und es bringt einiges an neuem Material für Gildenmagier, die ja im Grundbuch eher als Basisversion enthalten waren.
Und Leute, welche einen Zaubertänzer immer als reoizvoll, aber relativ unnütz oder mit zu wenig Material ausgestattet fanden, haben jetzt mehr mit dem sie arbeiten können.
Und wer die Idee von Zauberbarden mag, der freut sich jetzt natürlich umso mehr (auch wenn ich persönlich die Einführen der zusätzlichen Barden etwas unglücklich finde, ich hatte eher damit gerechnet, dass es mit dem Wiederauftauchen der Minderglobule aus Sphärenkräfte erklärt wird).
Mich erinnert das ganze an meine eigene AD&D Zeit. Damals gab es auch jede Menge Material, so viele Möglichkeiten. Charakterkits, mehr Zauber als ich nur Ansatzweise im Kopf behalten kann. Optionen über Optionen, mit jedem Buch kam was neues, was anderes. Was hatten wir für einen Spass. Das ist die Zeit, an die ich mich nostalgisch verklärt zurückerinnere.
Um es kurz zu sagen, ich fand es einfach geil und hätte ich das Geld gehabt, ich hätte mir alles gekauft was ich hätte kriegen können.
Heute habe ich das Geld und ich habe mir einiges an alten Ad&D (2th Edition, um genau zu sein) Material zusammengekauft. Ich mag es immernoch, teilweise sind die Sachen einfach schön gemacht, es erinnert mich auch an meine Jugend, aber.....meine Güte, sind die Regeln ein Kuddelmuddel. Es gibt teilweise 3 Regelungen für verschiedene Sachen (Beuspiel parieren oder Klingensang) die sich teilweise wiedersprechen und es wird auch nie gesagt welche Regel Optional sein soll oder wie die überhaupt zusammenhängen. Einige dr Charakterkits an die ich mich so wohlwollend erinnere sind einfach nur Mist, während andere den Charakter unglaublich mächtiger machen ohne echte Nachteile. Und so weiter. Um es kurz zu machen, AD&D ist aus heutiger Sicht eine halbe Katastrophe. Das hat mich aber damals nicht die Bohne interessiert, ich hatte jede Menge spass damit. Das lag zum einen an meiner Runde, zum anderen an meinem Alter und auch an meinen Interessen. Da hat es mich noch nicht interessiert wie die Mechaniken genau funktionieren, ob es ausgeglichen ist oder ob es Sachen gibt die einfach nicht durchdacht waren.
Und wenn jemanden diese Regelmechaniken nicht so wichtig sind, bzw. es in der Gruppe keine große Rolle spielt ob Stabbohrer jetzt besser ist als Energiestrahl, sondern überwiegend zählt, das mein Magier jetzt ganz stylisch mit seinem Stab schießen kann weil ich mir nen Magier einfach so vorstelle oder so mag, oder mein Barde jetzt wirklich Magie wirken kann, dann ist Aventurische Magie ein Buch mit viel Mehrwert.
Es gibt einen viele Dinge in die Hand im seinen Charakter weiter auszudifferenzieren.
Ich glaube, was hier vor allem kritisiert wurde, ist die genaue Umsetzung, also wie z.B. Akademiestile funktionieren, wie ein Zauber wirkt usw.
Aber das sind 2 Ebenen auf denen man etwas gut oder schlecht finden kann. Vermutlich gibt es auch noch andere Aspekte.
Für mich ist die genaue Umsetzung im laufe der Jahre einfach wichtiger geworden. Und auch wenn ich mich über die solche Sachen wie neue Stab und Bannschwertrituale oder auch Akedemiestile ansich freue, mag ich einfach die Umsetzung nicht.
So würde ich mir, grob, erkllären wieso manche Leute das Bucht toll finden, während andere darüber nur irritiert den Kopf schütteln können. Ich war auch schon in so einer Situation^^
mfg
René
Und Leute, welche einen Zaubertänzer immer als reoizvoll, aber relativ unnütz oder mit zu wenig Material ausgestattet fanden, haben jetzt mehr mit dem sie arbeiten können.
Und wer die Idee von Zauberbarden mag, der freut sich jetzt natürlich umso mehr (auch wenn ich persönlich die Einführen der zusätzlichen Barden etwas unglücklich finde, ich hatte eher damit gerechnet, dass es mit dem Wiederauftauchen der Minderglobule aus Sphärenkräfte erklärt wird).
Mich erinnert das ganze an meine eigene AD&D Zeit. Damals gab es auch jede Menge Material, so viele Möglichkeiten. Charakterkits, mehr Zauber als ich nur Ansatzweise im Kopf behalten kann. Optionen über Optionen, mit jedem Buch kam was neues, was anderes. Was hatten wir für einen Spass. Das ist die Zeit, an die ich mich nostalgisch verklärt zurückerinnere.
Um es kurz zu sagen, ich fand es einfach geil und hätte ich das Geld gehabt, ich hätte mir alles gekauft was ich hätte kriegen können.
Heute habe ich das Geld und ich habe mir einiges an alten Ad&D (2th Edition, um genau zu sein) Material zusammengekauft. Ich mag es immernoch, teilweise sind die Sachen einfach schön gemacht, es erinnert mich auch an meine Jugend, aber.....meine Güte, sind die Regeln ein Kuddelmuddel. Es gibt teilweise 3 Regelungen für verschiedene Sachen (Beuspiel parieren oder Klingensang) die sich teilweise wiedersprechen und es wird auch nie gesagt welche Regel Optional sein soll oder wie die überhaupt zusammenhängen. Einige dr Charakterkits an die ich mich so wohlwollend erinnere sind einfach nur Mist, während andere den Charakter unglaublich mächtiger machen ohne echte Nachteile. Und so weiter. Um es kurz zu machen, AD&D ist aus heutiger Sicht eine halbe Katastrophe. Das hat mich aber damals nicht die Bohne interessiert, ich hatte jede Menge spass damit. Das lag zum einen an meiner Runde, zum anderen an meinem Alter und auch an meinen Interessen. Da hat es mich noch nicht interessiert wie die Mechaniken genau funktionieren, ob es ausgeglichen ist oder ob es Sachen gibt die einfach nicht durchdacht waren.
Und wenn jemanden diese Regelmechaniken nicht so wichtig sind, bzw. es in der Gruppe keine große Rolle spielt ob Stabbohrer jetzt besser ist als Energiestrahl, sondern überwiegend zählt, das mein Magier jetzt ganz stylisch mit seinem Stab schießen kann weil ich mir nen Magier einfach so vorstelle oder so mag, oder mein Barde jetzt wirklich Magie wirken kann, dann ist Aventurische Magie ein Buch mit viel Mehrwert.
Es gibt einen viele Dinge in die Hand im seinen Charakter weiter auszudifferenzieren.
Ich glaube, was hier vor allem kritisiert wurde, ist die genaue Umsetzung, also wie z.B. Akademiestile funktionieren, wie ein Zauber wirkt usw.
Aber das sind 2 Ebenen auf denen man etwas gut oder schlecht finden kann. Vermutlich gibt es auch noch andere Aspekte.
Für mich ist die genaue Umsetzung im laufe der Jahre einfach wichtiger geworden. Und auch wenn ich mich über die solche Sachen wie neue Stab und Bannschwertrituale oder auch Akedemiestile ansich freue, mag ich einfach die Umsetzung nicht.
So würde ich mir, grob, erkllären wieso manche Leute das Bucht toll finden, während andere darüber nur irritiert den Kopf schütteln können. Ich war auch schon in so einer Situation^^
mfg
René
Re: Aventurische Magie
So und die Nabelschau habe ich ganz vergessen:
DSA und ich
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 79&t=10491
Da geht es im folgenden viel um die Diskrepanzen und Probleme, Liebe und Verlangen nach, zu und in DSA5
DSA und ich
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 79&t=10491
Da geht es im folgenden viel um die Diskrepanzen und Probleme, Liebe und Verlangen nach, zu und in DSA5
Re: Aventurische Magie
Ich habe kein Problem mit neuen Inhalten. Aber neu und bescheiden umgesetzt stört mich dann eben. Es soll ein Zauberstab her, der schießen kann? Ja dann mach doch für 1W+4 und in der gleichen Aktionszeit wie ein Kurzbogen, sowie mit ähnlichen Mechaniken. Aber stattdessen hat man einen gewaltigen Mischmasch an Fertigkeiten, von denen einige zumindest interessant sind (gut gemacht und kopierenswert habe ich bisher wenig gefunden), andere hingegen teuer und blödsinnig. Dafür, dass es nun mal einer der Hauptregelbände des neuen DSA ist, ist es einfach auch handwerklich zu schlecht gemacht.
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!