VR03 Aventurische Magie

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Thallion
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VR03 Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Dezember 2016 erschienenen Spielhilfe Aventurische Magie.

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Aventurische Magie
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Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Schrax, Sohn des Schrock
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Schrax, Sohn des Schrock »

oh je.

Es hätte echt ein gutes Buch sein können. Leider ist es völlig konfus und eine planlose Zusammenstellung einiger zufällig ausgewählter Regeln, ohne Kontext und Struktur.

Es ist nicht machbar in einem Heftchen alle DSA-Magieregeln aufzuschreiben, das ist zu viel. Es wäre aber machbar gewesen, ein sinnvoll nutzbares Buch zu schreiben! Die Professionen sind lückenhaft, zu jedem Magier gibts 100 Seiten früher eine Sonderfertigkeit und noch 30 Seiten früher 2-3 Professionsvarianten, auf die wiederum im Generierungsteil der Profession nicht hingewiesen wird. Besser kann man keine Verwirrung stiften. Als Gipfel gibts auf der letzten Seite noch die Zahori-Kultur. Im Zauberbuch! Das ist doch absurd..

Die Regeln an sich sind gut, es gibt viele Stabzauber, viele Zaubertricks, viele Tänze und Lieder, das ist alles prima. Ehrlich. Die vorhandenen Regeln sind durchaus gut! Aber es ist echt traurig sich die Zauberliste anzugucken: total unvollständig und einfach willkürlich zusammengestellt. Keine Elfen im Buch, aber Elfenzauber in der Liste.
Vom Gefühl her ist "aventurische Magie" als hätte jemand die große Steintafel der Regeln aus Waldems überreicht bekommen, wäre dann leider damit gestürzt und hätte ein Buch veröffentlicht, in dem einige der gefundenen Scherben ungeordnet enthalten sind. Es fühlt sich nicht an wie ein Regelbuch, sondern wie ein Werk von Nietzsche: Egal wo man aufblättert, der aktuelle Satz macht Sinn, steht aber in keinem Zusammenhang mit dem nächsten Satz.

Layout gut. Bilder gut. Stil gut. 2 Sterne

Andras Marwolaeth
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Tja, wie Schrax schon schrieb, sind Layout und Bilder gut. Also an der Front kann man gegen Ulisses nichts sagen. Da sind sie mit DSA5 top.

Bei der inhaltlichen Zusammenstellung bin ich aber auch nicht zufrieden. Es gibt jetzt neue magische Professionen, die es bislang nicht gab, wie die Zauberbarden (Ceoladir in Albernia und Sangara in Thorwal) und die persönlichen Lehrmeister Alrik Dagabor, Vadif sal Karim, Khelbara ay Baburia, Demirion Ophenos und Hesindius Lichtblick. Übrigens: die novadischen Sharisad heißen jetzt Rahkisa.
Dafür fehlen aber zahlreiche der magischen Akademien, neben den Elfenzaubern hat auch die Elementarmagie es nicht richtig in den Band geschafft. Die Pfeil/Leib/Wand des Elements-Sprüche fehlen komplett.
Wichtige Akademien wie Rashdul oder Khunchom sind auch nicht drin. Vermutlich, weil dann die Themen Artefaktmagie und Beschwörung ausführlicher hätten dargestellt werden müssen.

Meine DSA4-Magier werden also erstmal weiter Däumchen drehen, bis die weiteren Magiebände kommen.

Ich weiß auch ehrlich nicht, wozu man jetzt die neue Profession der Sangara, der thorwalschen Zauberbarden, braucht. Die Sangara haben übrigens nichts mit gewöhnlichen Skalden zu tun.
Bei ca. 90.000 Thorwalern, wie viele davon mag es geben? Drei? Fünf? Okay, geben wir uns den Spaß. Ich vermute mal, dass es nicht mehr als 1 Barden (magisch oder nicht) auf 100 Thorwaler geben wird. Dann wären wir bei ca. 900 Skalden. Die magischen Begabung liegt bei 1:150, d.h. von den 900 Skalden sind 6 magisch begabt. Wow! Sechs Zauberbarden bekommen eine eigene Profession! - Naja, das dürfte auch nicht schlechter sein, als bei den persönlichen Lehrmeistern.
Solche Kleinstprofessionen sollte man am besten in einen Regionalband packen, wo sie etwas Lokalkolorit geben, aber in einem allgemeinen Regelband braucht man sie nicht wirklich, oder?

Weynard
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Ich fand die Zauberbarden ehrlich gesagt auch etwas unnötig. Das wirkt wie "wir hatten noch keine Barden, also machen wir das jetzt". Die Crunch-Namen der Melodien klingen auch etwas... gewöhnungsbedürftig. Dieser Teil kommt aber nicht an die Platzverschwendungsorgie des Kompendiums (unheilig!) heran, also ein klares "Hm, tja, wer's mag..."

Allerdings mache ich mir wenig Sorgen darum, dass Dinge neu erschaffen werden, die es vorher nicht gab. So etwas erwarte ich auch von einer Generalüberholung. Sicher lässt es sich kaum stichhaltig begründen, warum Personengruppe X auf einmal auftaucht, aber wie soll man denn auch bitte 20 Jahre im Voraus wissen, dass irgendwann mal ein bestimmtes Konzept in die Spielwelt eingebracht werden soll?

Zudem: Es stand schon länger fest, dass hier in erster Linie die Gesellschafts-Magier enthalten sind. Und das sind sie ja; Beherrschung, Hellsicht, Antimagie ist drin. Ich finde es deshalb befremdlich, sich darüber zu wundern, dass Artefakt- oder Elementarmagie nicht im Fokus steht oder die eigene Lieblingsakademie fehlt. Zumal einige Elementarsprüche durchaus aufgeführt sind.

Was die Ordnung angeht: Im ersten Teil des Buches sind die Traditionen beschrieben, im zweiten die Fokusregeln zur Ausbildung, dann kommen die Zaubersprüche und dann Professionen. Ich weiß nicht warum, aber die Texte schaffen es irgendwie, dass trotz dieser eigentlich klaren Ordnung etwas Verwirrung entsteht. Besonders bei den Unterrichtsregeln habe ich teilweise den Faden verloren. Auch den Einwurf, dass man bei den Professionen auf die Akademiezweige hätte verweisen können, finde ich gerechtfertigt. Vielleicht ist das einfach designtechnisch nicht mehr möglich gewesen, weil dabei auch Zauber hätten aufgeführt werden müssten.

Alles in allem finde ich aber, dass die Regeln an sich nicht übermäßig kompliziert sind und viel Lust auf Magierspiel machen. Da kann ich über kleinere Probleme mit der Ordnung hinwegsehen.

Delta
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Delta »

Andras Marwolaeth hat geschrieben: Bei ca. 90.000 Thorwalern, wie viele davon mag es geben? Drei? Fünf? Okay, geben wir uns den Spaß. Ich vermute mal, dass es nicht mehr als 1 Barden (magisch oder nicht) auf 100 Thorwaler geben wird. Dann wären wir bei ca. 900 Skalden. Die magischen Begabung liegt bei 1:150, d.h. von den 900 Skalden sind 6 magisch begabt. Wow! Sechs Zauberbarden bekommen eine eigene Profession! - Naja, das dürfte auch nicht schlechter sein, als bei den persönlichen Lehrmeistern.
Mit solchen Statistiken wäre ich generell vorsichtig weil da letztendlich das gesamte Magiekonstrukt in sich zusammenbricht wenn man das konsequent umsetzt, bei den Akademien angefangen über Hexenzirkel bis hin zu solchen "Orchideenprofessionen" gibt es gar nicht genug Zauberkundige in Aventurien um das alles zu "versorgen".

Insgesamt mag ich die Zauberbarden vom Stil her, von daher finde ich die grundsätzlich in Ordnung, der Ersteindruck von dem Band ist durchaus gut, macht mir Lust Zauberer zu spielen, detaillierte Kritik zu einzelnen Dingen und eine abschließende Bewertung gibt es erst wenn ich tatsächlich damit gearbeitet habe.

Was mir aber sofort kritisch aufgefallen ist ist die komplette Abwesenheit von Druiden und Hexen, heißt das wer einen Druiden spielen will ist zwangsläufig auf das Nostergast-Buch angewiesen? Das fände ich doch eine extrem unschöne Zwangsaufteilung, besonders ist es in der Tat schwer zu vermitteln warum thorwalsche Zauberbarden in so einem "Gesamtbuch" landen müssen während die wesentlich tiefer in der Spielwelt und Geschichte verankerten Druiden in eine RSH ausgelagert werden.

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Assaltaro
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Es wurde von Anfang an angekündigt dass Elfen Hexen und Druiden erst im zweiten Magieband kommen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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BenjaminK
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Zauberbarden....? Noch weiter Richtung DnD? DSA6 kann dann gleich die Übersetzung von DnD6 sein?
Leitet gerade;
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Eadee
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Eadee »

BenjaminK hat geschrieben:Zauberbarden....? Noch weiter Richtung DnD? DSA6 kann dann gleich die Übersetzung von DnD6 sein?
Ich warte eigentlich nur auf eine Entsprechung zu Pathfinder für DSA. Also jemanden der erfolgreich (und legal) da ansetzt wo echtes DSA(4.1) aufgehört hat und unabhängig von 5 etwas sinnvolles entwickelt.
Da es aber meines Wissens keine OGL für DSA gibt oder je geben wird bleibt dies wohl ein feuchter Traum.
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Weynard
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Weynard »

"Echtes DSA"... komischer Begriff. Klingt irgendwie wie "gutes Rollenspiel" oder wie "früher war alles besser".

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LordShadowGizar
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
BenjaminK hat geschrieben:Zauberbarden....? Noch weiter Richtung DnD? DSA6 kann dann gleich die Übersetzung von DnD6 sein?
Das Stefan behauptet das es (wenn auch nicht als 1zu1 Kopie der DnD charakterklasse) Zauberbarden und Equivalentes bereits gibt. Auch konzipiert als Buffmagier (Elfen, Derwisch, Zaubertänzer). ... ... Von daher von mir ein Achselzucken... ...

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Sumaro
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Echtes DSA klingt für mich ja mehr nach "Dem Geist von DSA und dem Hintergrund und der Plausibilität der Spielwelt folgend, welches sich dann auch in den Regeln wiederfindet" als nach "früher war alles besser".

Das DSA-Bücher ein bisschen Schwierigkeiten mit einer sinnvollen Struktur haben, ist nicht so erstaunlich. Auch die Gliederung des GRW und die Übersichtlichkeit zum Generieren sind schon erstaunlich schlecht, da verwundert mich der Punkt bei Magie dann auch nicht. Das war bei DSA4.1 auch schon so, wieso sollte es sich also verbessern? Wäre natürlich trotzdem kritikwürdig. Was mich mehr stört ist ja zugegeben das Klassensystem durch die Hintertür, welches sich mit Kampf- und Zauberstilen etabliert.
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Eadee
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@ Weynard & Sumaro

Tatsächlich meine ich hauptsächlich wie von Sumaro beschrieben eine Konsistenz der Spielwelt an der sich die Regeln orientieren.
Die Aussage "Früher war alles Besser." trifft für mich nicht ganz zu, "Früher" ist für mich DSA3 und seit dem Schritt zu 4.1 hat sich regeltechnisch vieles (aber nicht alles) zum besseren gewandelt. Bezogen auf den Metaplot dagegen, der mit Borbaradkampagne und JdF den halben Kontinent entstellt hat, stimme ich mit dieser Aussage überein. Wenn ich Horror spielen will spiele ich World of Darkness oder Cthulluh, Schwarze Lande brauche ich nicht in DSA.

Um mal wieder auf den Kern des Threads zurückzukommen: An der Magie von DSA5 stört mich schon ein wenig die D&Dfizierung die mit Zaubertricks und ähnlichem begann und nun mit Zauberbarden weitergeht. Meine Befürchtung ist schlicht dass wir bei DSA6 dann auch ein Brettspiel im Rollenspielgewand bekommen bei dem Bodenpläne so essentiell sind das 60% der gespielten Charaktere nicht mehr ohne sie auskommen. Auch dieses gesamte Zustandskonstrukt macht im Prinzip alles gleich so dass sich die Fähigkeiten in ihrem Spieltechnischen Einfluss kaum mehr unterscheiden sondern die Wahl eines Zaubers nur noch bestimmt in welcher Geschmacksrichtung man seinen Gegner denn gerne behindern will.
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Weynard
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Hmm, also wenn wir mal den Derwisch nehmen, der einen angreifenden Novadi-Haufen "bufft", dann gibt es äquivalent auch Gildenmagier mit ATTRIBUTO oder Krieger mit der SF "Anführer", die für ihre Leute Vorteile herausschlagen können. Das sehe ich ehrlich gesagt nicht so eng. Die Effekte, die Magiebegabte herbeiführen können, ähneln sich sehr, wenn sie nicht deckungsgleich sind.

Kampf- und Zauberstile (sowie Gebetsstile, weil die garantiert auch kommen werden) nutze ich in meiner Runde nicht. Ich halte sie schlicht für unnötig kompliziert, besonders, wenn es nochmal SF gibt, die darauf aufbauen. Ich muss schon genug im Hinterkopf behalten, da brauche ich nicht noch den Fedorino-Schwertgesellen mit seiner Gegner-PA-Erschwernis. Ob das ein Klassensystem darstellt, kann ich nicht beurteilen, da ich mir darüber keine Gedanken gemacht habe.

Was den Stil von DSA angeht, finde ich auch, dass DSA 5 sich sehr an MMOs orientiert, was das Spiel anschlussfähig an die neuen Generationen macht. Andererseits: wie will man ein System überarbeiten, wenn man keine Änderungen vornehmen darf? Für meine Ohren klingt es schnell so, als dürfe Ulisses nichts Neues tun, wenn nicht mindestens 5 Jahre vorher über ABs und Abenteuer Metaplot dafür geschaffen wird.

Zaubertricks empfinde ich z.B. als sehr ambientefördernd, weil es in meinem (00er-Jahre-Potter-gestörten) Hirn einfach viel stimmiger ist, wenn ein Gildenmagier beim Studium sein Tintenfass heranwinkt und Bücher in ihr Regal zurückfliegen. Ob das nun DnD-iger ist oder nicht, ich begrüße diese Änderungen größtenteils.

Taliesyn
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Taliesyn »

Der richtige Spass beginnt ja auch erst wenn Klassen IMBA sind

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Sumaro
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Weynard

In welcher Hinsicht orientiert sich DSA5 an MMOs?

Und ich denke, man sollte eine Menge ändern. Aber mir gefällt die eingeschlagene Richtung der Änderungen nicht. Statt dem großen gleichmachen hätte ich viel lieber einige schöne, differenzierte Fähigkeiten mit unterschiedlichen Effekten und Einflüssen gesehen.
Ich wäre auch für ein völlig freies Kaufsystem gewesen, in dem man keine Beschränkungen einbaut wie "aber ohne SF X steigert man Talent Y nicht über Wert Z".
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CreepsMustDie
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von CreepsMustDie »

Erstmal der Disclaimer: ich finde DSA 5, trotz mancher Schwächen, besser als DSA 4.1

Kapitel 1: Traditionen

Mir gefallen die Informationen zu den Gildenmagiern gut (Magiergewandung, Ausbildung etc.). Das klares Highlight sind hier die Stabzauber, nach denen meine Magier lechzen! Quasi-Verwandlung für 2 AsP pro Tag? Ja, bitte! Das Bannschwert war für mich nie sonderlich interessant, hat aber passende (wenn auch nicht so interessante) Schwertzauber bekommen.

Zu den Magiedilettanten reichen die 2 Seiten wohl und auch Scharlatane haben den gewohnten Illusionsfokus, samt Kugelzauber.

Zauberbarden und Zaubertänzer sind für mich zwei Seiten derselben Münze. Sie unterstützen die Gruppe und haben ansonsten ein paar interessante Möglichkeiten. Ich schiele da zB. auf die "Melodie des Bebens" (warum gibt es keinen Tanz des Bebens??) oder auf den Instrumentzauber "Brechender Fels". Für alle die sich an den trockenen Namen stören sind auch aventurische Namen für die Meldodien in Tabellenform vorhanden. Weiter so!


Kapitel 2: erweiterte Magieregeln

Hier fällt zunächst der obligatorische "Fokusregel"-Knopf ins Auge, der praktisch alle Regeln als optional ausweist. Für manche sicherlich nötig, meine Runden haben ohnehin seit eh und je nur Rosinenpickerei betrieben.

Abgebrochene Ausbildung: Yay, mein Lowanger-Abbrecher muss kein Scharlatan mehr werden! Die Regeln find ich generell gut und einfach nachvollziehbar. Auch die Weiterbildung ist recht simpel, man bekommt Tradition, Merkmal, Zauber etc. für AP. Überraschung!

Die Regeln für "Unterricht" sind für all diejenigen, die etwas an den Zaubern rumschrauben ohne den Aventurischen Hintergrund zu beflecken. Habe bisher einfach alles ausgetauscht, wie mir der Sinn stand. Kritik: Warum sind die Wahlpakete hier? Weiter hinten gibt es doch die Professionen? Bitte bei Magie 2 besser!

Gildenprägung haut mich nicht vom Hocker, aber der Grundgedanke gefällt mir. Hätte ich allerdings vor die Zauberstile gepackt. Spielen da ja in ähnlicher Kategorie. Ansonsten ein nettes Gimmick.

Die Zauberwerkstatt ermöglicht leider nur geringfügige Veränderungen zu recht happigen Erschwernissen. Das Gerüst ist gut soweit. Leider kann man keine Kombination aus Zaubern erstellen. Oder man muss es häuslich Regeln....

Zauberstile: kleine Boni die dem Spieler ab und an mal helfen. Oh, wait. Hier ist nur Fluff. Find ich aber auch nicht verkehrt. Hier findet sich auch der Hinweis: Nimm oder nenn sie normale SFs und verteil wie du lustig bist. Richtiger weg, wenn auch mMn. unnötig.


Kapitel 3: SFs

Die magische SF wird hier sicherlich nicht neu erfunden, es finden sich alte bekannte unter ein paar Neuerungen. Der Nutzen reicht von mMn. meh bis yay:von Extrem starke Zaubertricks über Entschwörung (mit welcher zB. Hörnchen erst gebannt werden können) über Regeneration (ein Must-Have in meinen Augen).

Zu den Zauberstilsonderfertigkeiten: Hier hätte ich eine "Meistervorlage" für besser erachtet. Eine Auflistung verschiedener Boni mit AP Kosten, die dann auf die jeweiligen Akademien selbst zugeschnitten werden können.
So erschließt sich mir nicht, warum Lowangen Elfenkuschler sind und deren Zauber leichter zaubern können, aber die aus Gerasim (380 Menschen, 430 Waldelfen, 140 Halbelfen; S.44 AvAl) oder der Scholar der ELFISCHEN Verständigung nicht, obwohl es auch passend (auch) wäre.
Ich würde die Angebotenen SF's wohl nutzen, dann bekommt aber ggf. der Donnerbacher den Lowanger Stil und umgekehrt. Zu mächtig scheinen auch die erweiterten ZFs nicht aus, sodass sich auch mir die Beschränkung nicht erschließt und man sogar 50 AP für die Möglichkeit einen zweiten zu kaufen blechen muss, aber naja..


Kapitel 4: Zauber

Was sehen meine entzündeten Augen? Neue Zaubertricks! Yay! Fluffzauberei ohne viel AsP auszugeben! Wichtig und mMn. richtig. Wer mit 34 AsP anfängt und mit einem 32 AsP Feuerball also ausgelutscht ist, sollte sich wenigstens noch mit Magie rasieren und die Haare machen können! Liest sich vllt. ironisch, finde Zaubertricks aber tatsächlich genial.

Zaubererweiterungen sind toll! Bis auf manche ala Gute Illu 1,2,3.

Ansonsten: Adlerschwinge (mein Liebling) sind jetz drei Zauber. Find ich gut. Wie werden die allerdings von den QS beeinflusst? Man weiß es nicht, muss es trotzdem bis 16 steigern damit man "Große Tiere" bekommt und braucht ja auch noch die komische Merkmalskenntnis *grummel*.
Wenig Elementar dabei, aber naja ist halt Gesellschaftszauberei also vorrangig Illusion, Einfluss, Heilung etc. (spiegelt sich ja auch an den Akademien wider). Die Elementarzauber die es geschafft haben sind wohl dem Novadi zu verdanken.
Im Bereich Illusion gibts wider Erwarten alle Sinne. Die Attributios wurden glaube ich auch vervollständigt. Schön zu sehen: "Vom Wesen der Untoten" und Wertepaket Skelett beim Skelettarius.

Insgesamt wirken die Zauber noch recht schwach vor der Brust. Auch die AsP Kosten scheinen oft recht hoch. Man nehme den Feuer-/Erz-/Luftball:
32 AsP/Ball (nicht modifizierbar) bei normaler Regen von 1w6+1 (man wird ja wohl n gutes Bett haben) also 4,5 AsP/Nacht sind etwa 7 Nächte/Feuerball sind 52 Bälle im Jahr. Oha. Meine Magier bekommen also alle verbesserte Regeneration.

Zu den Ritualen: "Hartes Schmelze"?! Was hat man dir angetan?? Und warum ist "Unberührt von Satinav" hier drin wenn es nur von Kristallomanten gezaubert werden kann? Die anderen Rituale umfassen zB. auch Wetterveränderung für Druiden und andere nützliche Rituale. Insgesamt eine gute Liste.

Mit den Zaubererweiterungen für das GRW hab ich auch kein Problem, entweder man beschwert sich darüber, dass Platz verschwendet wird, wenn die Zauber erneut abgedruckt werden oder über zwei notwendige Bücher.


Kapitel 5+6
Wie bereits erwähnt hätte man hier die Wahlpakete einbauen können, da DSA5 ja eh n Baukastensystem hat dienen die Professionen bei mir eh nur dem "Grundgerüst" von dem weitergebaut wird.
Weiterhin habe ich mich gefragt, wie denn die Al'Anfaner an Abevenum (ELFEN) und Blick aufs Wesen (ELFEN) kommen? Gleiches gilt für einige andere Professionen. Aber hey. Meine Magier bekommen Abevenum (Mag)...
Positiv ist die Geschichte bei den Archetypen anzumerken. Nette Idee!


Anhang
Eine recht karge Liste an Vor-und Nachteilen für die die Seite "in der Übersicht" nicht nötig gewesen wäre. Weiterhin: Huch was machen die Zahori hier? :D


Fazit
Ich halte das Buch für "gut". Viele neue (Stab-)Zauber, nicht zuviel Fluff für einen Regelband. MMn. gelungene Regeln für Ausbildung, Abbruch und auch die Zauberstile halte ich, trotz Schwächen, für nützlich. Interessante Professionen/Traditionen (obwohl ich lieber erst AvMa 2 gehabt hätte..) gibt es auch. Wenn ich mehr Zeit zum spielen hätte würde mich ein Barde oder Scharlatan reizen. Zur grafischen Aufbereitung gilt DSA5 typisches top.


Zur bisherigen Diskussion:
Leider ist es völlig konfus und eine planlose Zusammenstellung einiger zufällig ausgewählter Regeln, ohne Kontext und Struktu
Tatsächlich hätten einige Passagen besser an andere Stellen gepasst. Was die Lektüre sehr unruhig wirken lässt, ist der Wechsel ins Querformat mitten im Band. Aber kein wirklichen Punktabzug wert.
Sechs Zauberbarden bekommen eine eigene Profession! - Naja, das dürfte auch nicht schlechter sein, als bei den persönlichen Lehrmeistern.
Es gab gibt ja schließlich auch Geoden und Kristallomanten. Solange es Spieler gibt denen es Mehrwert bietet... Ich hätte mich in diesem Band über einen "Lehrmeisterbaukasten" gefreut.
Kampf- und Zauberstile (sowie Gebetsstile, weil die garantiert auch kommen werden) nutze ich in meiner Runde nicht. Ich halte sie schlicht für unnötig kompliziert, besonders, wenn es nochmal SF gibt, die darauf aufbauen. Ich muss schon genug im Hinterkopf behalten, da brauche ich nicht noch den Fedorino-Schwertgesellen mit seiner Gegner-PA-Erschwernis.
Darin liegt auch mMn. eine Stärke dieser Regelung: Als Meister muss man sie nicht im Hinterkopf haben, da sie kaum Einfluss auf das Spiel haben. Wenn sich der Spieler grinsend über einen FP hier oder da mehr freuen kann, dann sei es ihm gegönnt.
Ich wäre auch für ein völlig freies Kaufsystem gewesen, in dem man keine Beschränkungen einbaut wie "aber ohne SF X steigert man Talent Y nicht über Wert Z".
Es mag Situationen geben, in denen es angebracht ist. Allerdings muss ich dir zustimmen, dass die Merkmalskenntnis-Regelung nicht optimal ist.
Zuletzt geändert von CreepsMustDie am 22.12.2016 19:39, insgesamt 2-mal geändert.

Weynard
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Ohne Curthans Post gelesen zu haben (Auf den ich mich für morgen bei Dienstbeginn besonders freue :) )

@ Sumaro

Hauptsächlich meine ich, dass vieles (profane Kämpfer, Magier und wohl auch Geweihte) im Gegensatz zu DSA4.1 eben gleichgeschaltet wurde. Die Charaktererstellung ist sehr einfach. Als Geweihter muss ich mich (vermutlich) nicht mehr mit Aufstufungen und Graden herumschlagen, da es den Magiern angeglichen wurde. Diese Regelteile, wenn man so will, wurden vereinheitlicht, was in einschlägigen MMOs bei der Erstellung auch so ist.

Kann man gut finden, kann man schlecht finden. Ich habe nichts gegen Karmalzauberer. Hab vermutlich nicht lange genug DSA4 gespielt um das nachvollziehen zu können :)

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Sumaro
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Weynard

Gleichgeschaltung hatte ich jetzt nicht auf dem Schirm als Merkmal von MMOs.

Allgemein stört mich eigentlich an DSA5 eher, dass man generell einfach lausig-schwache Helden hat. Charaktere, die ums verrecken keinen Kämpfer mit einem Schlag erledigen können, Magier, die in keinem Umstand mehrere Gegner mit ihren Zaubern bezwingen können, Geweihte, die genau an dieses Zaubersystem angeglichen ebenfalls kaum etwas bewirken können.

Ich verstehe den Hintergrund, es ist viel einfacher die Sachen unter Kontrolle zu halten, wobei ich z.B. bei den Zauberstilen von Bosper, einem Gamma-Spieler aus dem Orkenspalter, versprochen bekam, dass Kampfmagier mit Aventurische Magie 1 endlich richtig was an den Tisch bringen. Ich sehe das allerdings nicht. Was ich sehe sind (N)SC mit Werten, bei denen ich nicht ernst nehmen kann, dass diese irgendwie tauglich sein sollen (v.a. nicht in dem aktuellen Probensystem). Schaue ich mir die Werte an, die so ein typischer Kämpfer hat, dann trifft man, wenn man echt gut ist, in 80% aller Fälle eine normale AT. Sobald man Manöver ansagt, sinkt diese Quote massiv. Man hat allerdings auch ohnehin nicht mehr viel Spiel, denn ob ich nun Finte 1, Wuchtschlag 1 ansage, macht letztlich einen Unterschied in der Stochastik aus, den kein Spieler intuitiv nachvollziehen kann (und der sich auch am Spieltisch wirklich marginal anfühlt).

Gleiches scheint bei Magie der Fall zu sein. Jede Menge kleiner Puff-Zauber, mit denen man die Kontaktlinsen wechseln kann oder sich den Bart mal wieder lang macht, in ihrer Mächtigkeit stark schwankend, aber nicht mal im Ansatz das, was z.B. D&D 5 als Zaubertricks verkauft. Da haben die ja wenigstens wirkliche Effekte (weswegen der Magier eben mit Froststrahlen schießt, statt mit einem Kurzbogen wie der Schurke). Simulationistisch lassen sich viele Dinge aus dem aventurischen Hintergrund nicht mehr abbilden. Man merkt es schon bei den aktuellen NSC. Zelda, die Oberhexe des Bornwaldes ist ein schlechter Witz. Mit der wischt eine mittelklassige Truppe den Boden auf. Nicht weil die Truppen so stark sind, sondern weil die Hexe einfach nichts kann.

Was man dem Buch wohl zu Gute halten kann, zumindest nach dem bisherigen Feedback, ist, dass es nicht die Befürchtung erfüllt, dass man sich das Zusatzwerk kaufen muss, um bessere Charaktere zu bekommen (muss man ja mit der Regelwiki ohnehin nicht mehr, die allerdings doch arg unvollständig ist, wenn man bedenkt, dass z.B. zu den Kampfstilen nicht mal geschrieben wird, dass jeder nur einen haben darf).

Nun, ich habe wohl einfach andere Bedürfnisse. Ich mag gerne die Option sowohl starke als auch schwache SC zu basteln und nicht generell auf eine bestimmte Kompetenz beschränkt zu sein.
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Curthan Mercatio
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Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

[mod]Versucht bitte konkret zu bleiben.[/mod]

Welcher Post von mir? Ich bin mir keiner Schuld bewusst. ;)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Hab mir das ganze auch mal angesehen:
https://www.youtube.com/watch?v=Kn-poewJqVM
Insgesamt ist der Ersteindruck recht gut, aber es ist natürlich bei weitem nicht perfekt.
Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de

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Sumaro
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

​So, aventurische Magie mal in den Händen gehabt.

Zu den Traditionen:

Quabalya-Magier sind einfach noch die besseren Gildenmagier, die brauchen nämlich keine Formeln. Dafür haben sie auch keine Fremdzauber, aber wenn man ehrlich ist, braucht man die auch nicht dringend.

Die neuen Stabzauber sind teilweise sehr mächtig, teilweise absoluter Nonsens. Hier ist wirklich keinerlei Skalierung zu erkennen. Seil des Adepten wird quasi überschrieben, die neue "Seilpeitsche" ist ein sehr skurriler Mechanismus, der vollkommen anders funktioniert als das Flammenschwert, aber für die meisten Magier in jeder Hinsicht besser und günstiger ist, da sie keinerlei Kampfkenntnisse braucht und sehr starke Manöver von ganz alleine ausführt und das sogar deutlich günstiger. Seltsames Teil, aber eigentlich ein Must-Have für jeden SM- sorry, für jeden S&S Magier. Da gab es schon mal keine Gedanken zum Balancing, muss man wohl sagen, aber das ist ja auch zum Glück nicht wichtig.

Allgemein hat der Gildenmagier mit den Stabzaubern massiv an "Utility"-Fertigkeiten gewonnen. Er verwandelt sich in Tiere und kundschaftet die Gegend aus, er reißt Gegner von den Beinen und peitscht sie durch den Raum und er speichert Zauber. Viel mehr braucht es wohl nicht, der Rest ist... sagen wir mal Kosmetik (unter anderem weil die Seilpeitsche ja auch Bannkreise aus weichem Material "zerpeitschen" kann, der Siegelbrecher aber kostet deutlich mehr). Ein bisschen verwirrt hat mich, dass der Magier mit der Tierverwandlung LE x 2 - 4W6 bekommt, also einen LE-Boost von durchschnittlich 10-14 Punkten. Ist schon ordentlich, wenn man in Tiergestalt seine LeP behält, als Tier "kämpfen" kann und dann noch einmal, wenn das Tier stirbt, als Magier zurückkommt, -4W6 LeP natürlich. Es steht natürlich auch im Widerspruch zum Regeltext, der besagt, man nimmt nur seine geistigen Eigenschaften mit, aber hey, so ist es nun mal. Ich würde Speikobra (zum Giftmelken) und Rabe nehmen. Kostet ein bisschen was, aber spart letztlich jede Menge andere Magie und man hat zudem noch ein Gift, für das es keine Heilung gibt (Stufe 7 bedeutet, dass kein Giftbann-Zauber und keine Liturgie wirkt, die gehen nur bis QS, welche maximal 6 ist).

Dann kommt das Bannschwert. Das kann hauptsächlich viele TP verursachen gegen übernatürlichen Kram. Bis zu +4 TP. Das ist in diesem System natürlich echt eine Menge. Bringt vermutlich den meisten Magiern nichts, aber tendenziell einer der mächtigsten Buffs. Was sich mir nicht ganz erschließt ist, wieso das Bannschwert als Zweihänder zum Spielbeginn gekauft nicht 35 AP sondern nur 26 kostet. Hat vermutlich was mit der Steigerungstabelle zu tun, aber das zu recherchieren erscheint mir unangemessen aufwendig.

Bei den Magiedilettanten ist nicht viel neues dabei, altbekanntes bis auf die Tatsache, dass Meistertalente eben doch entweder zu teurer Fluff sind oder man ganz gezielt sehr wichtige Talente raussuchen muss, damit es sich lohnt sowas zu nehmen. Und das sie Zaubertricks noch und nöcher nehmen dürfen erscheint mir auch seltsam. Gerade Zaubertricks sind doch Ausdruck kultivierter magischer Kunst und kein intuitives gespiele mit Zauberei.

Scharlatane stehen als nächstes auf der Liste, doppelte WD bei Illusionszaubern ist sicherlich ganz nett, ansonsten haben sie ja nicht allzu viel. Ihre Zauberkugel hat eigentlich den gleichen Schnickschnack wie vorher drauf, mit viel mehr oder weniger nutzlosem Kram. Magischer Schutzwall beispielsweise ist eigentlich sehr uninteressant. Besser für jeden Scharlatan den Zauber Gardianum im Original zu lernen. Auf 4 bekommt man ihn schon allein für die Kosten des Kugelzaubers und dann spart man sich das Volumen doch lieber auf. Mit der Kugel des Hellsehers kann man jetzt zumindest mal diese Kurzbeschreibungen in den Abenteuern nutzen, da man jetzt sieht, was die Person nicht mag und was sie will (und SK 2 ist ja unter NSC nun echt nicht häufig). Der Zauber Kommunikation erscheint mir dagegen wieder sehr eingeschränkt nützlich. Es gibt recht wenige Scharlatane und das ausgerechnet zwei davon mit ihrem Walky-Talky innerhalb von 15 Meilen kommunizieren wollen... naja... wenigstens haben sie ein Handy. Die Steckenzauber sind... mäh...

Dann kommen wir zu den Zauberbarden. Diese hat es schon immer gegeben, bisher hat sie nur keiner bemerkt. Ihre Zaubermelodien sind ein bisschen regeltechnisch verschwurbelt und die Grundprämissen, die gesetzt werden für die Melodien treffen eben auf 85% der Melodien nicht zu (sie wirken solange gespielt wird, außer es steht was anderes da => tut es sehr, sehr oft). Daher ist es auch schwer durchzusteigen, ob es jetzt eine zweite Probe z.B. braucht, um Buff-Melodien (die tendenziell recht mächtig sind, für das System wohlgemerkt) mit aufrechterhalten aber Nachwirkung bis 30 Minuten nach dem Ende, nun nur einmal aufgespielt werden oder nicht. Auch der Umstand, dass Zaubermelodien immer 5 Minuten brauchen steht irgendwie da alleine im Raum. Aktuell tendiere ich dazu, dass Zaubermelodien bei 3-QS KR/Minuten beginnen, dann 5 Minuten gespielt werden müssen und danach weiter wirken, wenn man die 5 Minuten geschafft hat, je nachdem was da steht. Man muss aber jede KR eine Aktion aufwenden, um die Melodie am laufen zu halten, ergo ist man als Kämpfer dann so ziemlich raus (man darf aber noch reagieren). Auch die Reichweite, dass diese Magie nur innerhalb der 20 Schritt wirkt, wo sie zuerst gespielt wurde, ist ein bisschen umständlich formuliert.

Die Melodien an sich sind ganz nett, ich würde mir als SC einfach Seelenstärke 3 zulegen, dann ist man immun gegen den meisten Unsinn, den sie machen können.

Bei den Instrumentenzaubern fragt man sich dann, wieso es noch niemandem aufgefallen sein sollte, dass der Barde, der da das Tor einsingt, kein Magiedilletant ist, aber gut. Auch den Rattenfänger von Hamel kann man jetzt nachspielen. Ich bin mir noch nicht sicher, was man genau daraus machen soll, aber die meisten Sachen sind wohl vor allem im Low-Level-Bereich nützlich, sobald es mal etwas hoch"stufiger" wird und das Spiel anspruchsvoller sind die meisten Wirkungen des Barden draußen.

Vergleicht man die Wirkung mit dem was Derwische früher tun konnte, sind die Effekte natürlich ziemlich gering und geradezu lächerlich klein. Aber das ist ja gewollt.

Bei den Zaubertänzern hat man sich um ähnlich umständliche Regelformulierungen bemüht, wie bei den Barden, nur dass diese in einer freien Aktion ihre Tänze im Kampf tanzen können, was den Barden nicht gelingt. Dabei sind dann wieder viele bekannte Elemente, die in ihrer Wirkung natürlich auch deutlich geringer ausfallen als das zu DSA4.1 Zeiten noch der Fall war. Manche Tänze sind ganz nett (gerade diejenigen, die eine große Gruppe buffen können sind nicht unbedingt schlecht, stehen aber vermutlich hinter einem Zauberkundigen mit dem entsprechenden Attributo zurück, was Kosten und Nutzen betrifft), andere scheinen überflüssig und auch recht teuer. Auch hier gilt, mit SK 3 bist du sicher vor den Tänzern (außer sie haben den Vorteil gekauft, dann sollte man 4 anvisieren)

Ihre Zauberkleidung hat dann ähnliche Effekte wie das Instrument. Allerdings fällt mir hier auf, dass in Kombination mit den Kompendiums-Regeln und dem Talent "Betören", durch Kumulierung verschiedener Erleichterungen und Erschwernisse zumindest der Pseudo-Imperavi durch Handlung erzwingen in greifbare Nähe rückt. Man muss eben richtig kombinieren (und auf ein Opfer mit wenig SK hoffen). Ansonsten viel Kosmetik und ein Infiltrationszauber.

Jetzt kommen wir zu den erweiterten Zauberregeln. Ich muss gestehen, da wird mit der abgebrochenen Ausbildung und so echt VIEL unnötiges erzählt. In einem freien Steigerungssystem sollte jedem klar sein, dass er einfach weniger steigert von seiner Akademie etc. wenn er die Ausbildung abgebrochen hat. Mehr muss man doch gar nicht wissen. Achja und das er, wenn er ganz früh rausgeflogen ist, eben nur Dilettant wird. Weiterbildung ist auch so ein Punkt, den ich als unnötige Verregelung verstehe. Man kauft doch einfach seinen Kram dazu, je nachdem wo man sich weiterbildet. Braucht es da wirklich sinnfreie Aussagen wie "Erst ab Grad kompetent!" wobei doch deutlich ist, dass dieser Grad rein GAR NICHTS über die Kompetenz aussagt...

Auch die Leitlinien der Lehrplan-Gestaltung erscheinen mir vor allem unnötiger Ballast. Eine Liste mit Zaubern, wie sie gelehrt werden, wäre völlig ausreichend, dazu eine Beschreibung, was die Akademie denn so verkörpert. Das ist hier allerdings ein gutes Stück getrennt voneinander.

Solche Sachen wie die neue Zauberwerkstatt schaue ich mir nicht wirklich an, da ist nach kurzem Überfliegen nichts interessantes dabei, außer die Ritualisierung von Zaubern. Damit kann man wohl, wenn man die richtigen wählt, eine Menge Unsinn anstellen, natürlich nur in den engen Grenzen von DSA5.

Jetzt kommen wir zum interessanten Part: Zauberstile

​Erstmal Flufftexte zu allen Schulen/Lehrmeistern, die man bereits vorher als Professionspakete bekommen hat (aber mit dem Portfolio des Standardzauberers abgleichen soll, was schon sehr aufwändig ist), irgendwie scheint mir diese Zerstückelungen von Inhalten auf verschiedene Stellen im Buch nicht sonderlich gelungen. Aber das überblättern wir mal weitestgehend, die meisten Dinge davon sind eh erst mal uninteressant. Dann kommen... keine Zauberstile, sondern erst mal wieder allgemeine SF... hmpf... na gut, wer braucht schon Struktur.

Magische Sonderfertigkeiten:

Gut, hier schlägt mal wieder die volle Bürokratie durch. Aurapanzer schreibt in der Kurzbeschreibung, dass mich vor Schaden durch Zauber schützt, in der weiterführenden Erklärung wird daraus dann allerdings "aber nicht Merkmal Elementar" und natürlich auch nicht gegen magische Kreaturen, sprich eigentlich nur Merkmal Verwandlung, oder? Nun ja, da eh nur die Standard-SK gilt hat man ja eh nicht so viel davon.

Dann kommen jede Menge SF, die bestimmte Zauberarten und -Umstände erleichtern oder ermöglichen. Z.B. Entschwörer A bis F, Improvisationszauberer G-K usw. usf.. Hier kann man viele Erleichterungen kaufen, bzw. viele Erschwernisse wegkaufen, die sonst mal anfallen würden. Ein ganz schöner Wust an Zusatzeffekten unter speziellen Umständen oder bei speziellen Merkmalen oder speziellen Gegenständen oder Gegnern. Ganz viele, kleine Elemente wie "Lieblingszauber" oder "Lieblingstrick" gibt es da als SF, ersterer bringt sogar +2 ZfP* bei jeder Anwendung des Zaubers, magische Regeneration gibt +2 Regi bei Leiteigenschaft 17 und meisterliche Regi immerhin immer 4 auf dem W6... keine Ahnung warum man dafür jetzt AP bezahlen sollte, aber wer keine Varianz mag, darf zuschlagen. Sinnvoller ist es wohl sich für diese 10 AP lieber eine Erleichterung auf seine Zauber zu holen (aus Exorzist o.ä.) womit man einmal Kosten sparen überall mehr ansagen kann und so doppelt so oft zaubern kann.

Viele SF kennt man so oder anders schon aus 4.1. Jetzt sind sie meistens eben einfach ein Stück schwächer geworden und bewirken weniger Effekte.

Zauberstile (jetzt endlich in Regeln)

​Fasar: -1 SK solange SK 2 oder kleiner, Zugang zu besserem Gedankenschutz, +1 FP bei Einfluss und längerer Wirkungsdauer + höheren Kosten bei Einfluss, haut mich nicht vom Hocker

Punin: +2 FP* in Magiekunde, kann Magiekunde proben und bekommt -1 AsP für den nächsten Zauber (erhöht ZD um 4- (QS/2) Aktionen), Zugang zu +1 FP für Sphärenzauber, 1 Erleichterung auf Artefaktanalyse, +1 FP bei Verzicht auf SpoMods => geht so, aber besser als Fasar (und billiger)

Lowangen (Verwandlung): -1 Punkt Erschwernis auf Zauber in Fremd-Tradition, Zugang zu Elfenfreund (Keine Erschwernis für Elfenzauber + 1 SpoMod erlaubt), Mitverwandlung (humusaffine Ausrüstung Leder/Holz etc. wird mitverwandelt), Unübertroffener Verwandler (+1 FP bei Verwandlungszaubern) => günstig und wenn man bei Elfen wildern will sogar ganz gut für DSA5-Verhältnisse

Schwert und Stab: Darf mit Willenskraft den Zustand Furcht um QS unterdrücken für einen Kampf, danach gibt es Furcht + Betäubung, Zugang zu Destruktor (+2 SP/10 Strukturschaden bei mind. 5 SP/TP gegen Einzelziel), Eiserne Konzentrationsstärke (+3 für Selbstbeherrschung gegen Zauberunterbrechungen), Kriegszauberer (Zauber die TP/SP verursachen haben eine höhere Reichweite und eine höhere Zauberdauer) => die Namen klingen schmissiger als die Effekte, aber es kostet auch alles wenig, dadurch sind sie vermutlich die solidesten Kampfmagier, die zumindest beim Faxius maximal 2W+14 für 8 AsP hinbekommen können (High-End bei DSA5, das sagt einiges, oder xD).

Kuslik (Antimagie): +2 FP* bei Merkmal-bannen-Zaubern, Zugang zu Erfahrener Antimagier (+1 FP* bei Antimagie), Verbesserter Gedankenschutz und Eiserne Konzentrationsstärke => eine QS mehr in Merkmal bannen für 40 AP, joar...

Al'Anfa: Können Zauber mit Merkmal Antimagie und RW Selbst auf Berührung wirken, Kosten +4 AsP, Zugang zu Destruktor, Erweiterter Gedankenschutz und Aufladung (5 KR lang einen Berührungszauber in sich selbst speichern und ihn mit Raufen-AT oder Stab-AT weitergeben, kann aber auch durch antatschen ausgelöst werden) => Naja, bin jetzt nicht überzeugt von diesem Profil.

Khelbara: Kann Erzwingen bei Heilzaubern ohne Kosten anwenden, dafür + 1 Stufe Schmerz beim Opfer, Zugang zu Bewanderter Heilzauberer (+1 FP in Heilung), Selbstkontrolle (kann Status-Effekte mit Willenskraft ignorieren), Urtulamidische Heilkunst (kann mit Kram für 3 Silbertaler und doppelter ZD bei Heilzaubern auch noch eine Stufe Zustand Betäubung, Schmerz und Paralyse abbauen) => fluffig und günstig, aber wohl auch nicht sonderlich effektiv.

Perricum: +2 FP bei Pentagramma/Hexagramma/Heptagramma, +1 bei Sphärenkunde für Dämonen etc. zu klassifizieren; Zugang zu Austreibung (+1 FP bei Wesensbann-Zaubern), Erfahrener Antimagier (+1 FP bei Antimagie), Selbstkontrolle => +4 FP bei Wesensbann für wenige AP, kann man nehmen.

Thorwal: Das gleiche wie Schwert und Stab, nur mit Verwirrung; Zugang zu Artefaktanalytiker (siehe Punin), Harmoniezauberer (kann zweimal ZD verdoppeln, dafür kostet der Zauber auch 50% mehr), Vortrefflischer Hellseher (na ratet mal was da +1 FP bekommt) => ich bin nicht überzeugt von dem Paket

Sinoda: Alle Zauber mit RW Selbst und Merkmal Verwandlung + 1 SpoMod, auch wenn FW zu niedrig; Zugang zu Mitverwandlung, Unübertroffener Verwandler und Selbstverwandlung (+50% WD und +50% Initialkosten) => SpoMods in Zaubern, die man nicht kann, sind ja fein, aber irgendwie... wann modifiziert man die schon?

Gerasim: -1 Erschwernis bei auslassen von Geste und/oder Formel; Zugang zu brillanter Telekenetiker (+1 FP, ihr wisst schon), Harmoniezauberei, Elfenfreund => Naja... Harmoniezauberei finde ich irgendwie blöd und der Rest... würde ich nicht nehmen xD

Zorgan: Wirken Scharlatan-Zauber ohne Erschwernis; Zugang zu Hervorragender Illusionist (+1 FP), langanhaltende Illusion (+50% WD, +50% Initialkosten), Illusionäre Undurchschaubarkeit (Sinnenschärfe erschwert um 1 zusätzlich gegen Illusionen) => Wenn man Scharlatan-Zauber haben will, ganz gut, ansonsten nimmt man wohl besser einen Scharlatan. Außer man will unbedingt seine Gildenmagierpeitsche.

Dann kommen noch Lehrmeister, aber ich bin es eigentlich leid. Die Sachen unterwältigen mich aktuell ein wenig. Solche krassen Namen wie "Vollendeter Elementarist" und das gibt +1 FP... keine Ahnung, das klingt großartig und ist banal. xD

Damit kommen wir zu den Zaubern/Zaubertricks:

​Bei den ersteren komme ich ja nicht aus dem Staunen raus. Da gibt es doch Zaubertricks, die einem die Kerkerschlüssel/Geldbeutel/Diamanten herbeibringen und die stehen einfach so neben Zaubertricks, die das Gegenüber zu einem "Guten Morgen" nötigen (was für ein absoluter, ausgemachter Unsinn => man stelle sich mal vor, man beherrscht damit mal eben einen Praioten, weil der "neutral" gestimmt ist...). Daneben sind Zaubertricks, die einer Person ein anderes Aussehen verleihen, solche die telepathische Kommunikation ermöglichen usw.. Dann können Zaubertricks Dinge, von denen man sich fragt, was die sollen, wo es doch GENAU DAFÜR richtige Zauber gibt (z.B. Bücher ins Regal fliegen lassen). Ich weiß, es soll Harry Potteriesieren, aber meine Güte, das sind ja oftmals keine Tricks mehr sondern sehr, sehr handfeste Spielvorteile neben totalem Müll (wie unheimlichem Lachen).

Dann kommen Zauber. Man hat offenbar gelernt und den Gardianum aufgeteilt. Nur aus dem Ablivatum werde ich nicht schlau. Was passiert, wenn ich mit einem Bannbaladin da hinein laufe? Wird der Zauber auch geschwächt? Oder tickt er mir die Schildstärke weg? Nun, jedenfalls ist er eine solide Alternative zum Gardianum generell, denn eigentlich blockt man zuverlässig (und deutlich kostengünstiger) alle Effekte raus, sobald man auch nur QS 2 zuverlässig hinbekommt.

Bei vielen Zaubern hat man ähnliche, nur eben deutlich schwächere Effekte wie zu DSA4.1 Zeiten. an der unsitte Zauber gegen mehrere Personen günstiger zu machen, wollte man aber offenbar festhalten. Wieso erschließt sich mir leider wirklich nicht. Auch wieso man so viele Begrenzungen einbaut, die dann, mit AP wieder weggekauft werden können, erschließt sich mir nicht. Das ist ein unglaublicher Wust an Mikromanagement, der da auf einen Zauberkundigen zukommt. Denn zu jedem Zauber muss ich das ja parat haben (gut, dass ich auch nur 10 Zauber haben werde).

Antimagie jedenfalls bleibt auch weiterhin reichlich unattraktiv, wie wohl sie besser geregelt ist als zu DSA4.1 Zeiten. Dafür hat sie auch weniger Effekt, weil Magie eben generell weniger mächtig ist. Und sie ist, dafür, dass sie nur in Spezialsituationen zum Tragen kommt, noch immer arg träge und teuer.

Erstaunlicherweise hat man die Angleichung von Mechaniken nicht überall durchgezogen. Der Erinnerung verlasse dich ist z.B. deutlich, deutlich, deutlich schlechter als das Namenlose Vergessen. Ärgerlich sind auch die Widersprüche, die man zu vorherigen Publikationen herstellt (Fortifex z.B. wirkt hier anders als in streitende Königreiche). Zauber wie der Herzschlag Ruhe sind teilweise wirklich witzlos, man merkt, dass dieses System aber ums Verrecken nicht tödlich sein soll (1W3 SP pro KR für QS x 3 KR => im besten Fall mit QS 6 bekomme ich also 36 SP, wobei ich eine Probe auf Heilkunde Wunden erschwert um 3 machen kann, um den Zauber zu stoppen und mein Herz wieder zum schlagen zu bringen => dafür gebe ich 16 AsP aus? Dann lieber zweimal schön den Flammenstrahl draufhalten, hat höhere RW und kostet das gleiche in der gleichen Zeit).

Wer DSA4.1 kennt, wird hier nicht viel neues oder tolles erleben, die Unterwältigung setzt sich leider fort. Aber ich bin ja auch nicht Zielgruppe. Die Zaubererweiterung hauen mich nicht vom Hocker, ist eben vieles die Sachen wieder reingeholt, die vorher im Grundzauber dabei waren.

Als nächstes stehen die Rituale an

Accuratum wird zum Ritual, das fängt ja gut an. Hier findet man viele alte Zauber wieder, manchmal unter anderem Namen aber letztlich mit abgeschwächten Effekten. Die Traditionszuteilung scheint mir, wie bei den Zaubern auch, recht willkürlich zu sein. Ich sehe zumindest ad hoc nicht, wieso die Fasarer Magier den Memorabia aufgeben mussten. Auch dürfen die Hexen keinen magischen Raub haben (und dabei haben sie doch wenigstens Vertrautentiere, die man damit belegen könnte). Der Movimento erhöht die Tageslaufleistung um maximal 60%, scheint mir was wenig für jemanden der läuft statt zu gehen. Der Ruhe Körper scheint der einzige Heilzauber, der das 1:1 Verhältnis aufbrechen kann (bis hin zu einem 6 zu 1 Verhältnis von LeP zu AsP), der Widerwille wirkt nur bis SK 2, danach nicht mehr (was im Hintergrund einige weitere Wogen... ach lassen wir das).

Die veränderten Zauber und Rituale, mit den Zaubererweiterungen kann man im Detail durchgehen, muss aber nicht. Der Ignifaxius und der Axxelratus waren ad hoc das interessanteste, da man hier Schadenspotential ausschöpfen kann (der automatische Status brennend macht Zusatzschaden, der Axxelratus in der schnelleren Variante erlaubt mehr TP beim Sturmangriff). Ansonsten sollte man sich als Beschwörer natürlich für seine Wesen die jeweiligen Dienst-Erleichterungen und Verlängerungen nehmen. Die sind doch ordentlich stark, ebenso wie die Wesen selbst.

Als letztes kommen die Vor- und Nachteile:

Für jeden Beschwörer lohnt sich natürlich Affinität, zusammen mit der Zauberspezi bekommt man immerhin QS+3 Dienste aus jedem Wesen raus, dass man rufen will und die bleiben auch eine Woche statt nut einen Tag. Für einen Barden nimmt man wohl häufiger seine mächtigen Zauberlieder, damit man auch SK 3 mit beeinflussen kann. Die erhöhte Reichweite der Tänze/Lieder scheint außer beim Spiel mit Bodenplänen uninteressant zu sein.

Die Kultur Zahori bewerte ich letztlich nicht mehr.

Also nachdem ich es mir jetzt komplett angesehen habe, bleibt der Eindruck bestehen, den ich generell habe von DSA5. Klein, beschaulich, zu niedrig skaliert. Für mich ist es nichts und das Buch generell ist auch noch irgendwie sehr holprig strukturiert. Ich sehe hier einen großen Wahn nach Bürokratisierung und Kleinstreglungen (wobei man viel hätte zusammen fassen können, denn letztlich wirkt der Incendio wie der Aeolitus wie der Corpofrigo etc nur eben mit anderen Zuständen und solcherlei Konstrukte findet man überall), die Zauberpalette generell wirkt durch die Tricks künstlich aufgeblasen, teilweise unnötig, teilweise deutlich zu stark für die 5 AP und den einen AsP. Nun ja, aber letztlich muss es mir ja nicht gefallen. Ich bleibe weiterhin nicht überzeugt. Ich mag einfach mächtigere Charaktere mit mehr Möglichkeiten.

Ich vergebe 2 Punkte, weil ich auch ein paar Bilder mag und ein paar Varianten vielleicht eine Überlegung wert sind. Mein Fall wird es nicht mehr werden, dieses DSA. Außer man spielt nur Beschwörer, aber das kann es ja auch nicht sein.
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Weynard
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Welcher Post von mir? Ich bin mir keiner Schuld bewusst. ;)
Ich war gestern Abend wohl hart verwirrt und habe "Letzter Post von Curthan" und "Irgendwer hat eine Wall of Text geschrieben" falsch verknüpft :lol:

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hexe
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von hexe »

BenjaminK hat geschrieben:Zauberbarden....? Noch weiter Richtung DnD? DSA6 kann dann gleich die Übersetzung von DnD6 sein?
Nein, nein. DSAhex mache ich. ;)
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Fjolnir3
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Ich habe mir die Limitierte Fassung gegönnt, hatte aber noch genug Selbstbeherrschung diese nicht auszupacken. Ich wollte mir erstmal reviews ansehen und ins pdf schnuppern. Leider muss ich Sumaro 120% Zustimmen. Als DSA4.1 und Myranor Fan bin ich einfach garnicht überzeugt.
DSA4 macht die Magier irgendwie respektvoll. (Für DSA5 eher nicht)
Mit Myranor Regeln hat man gesehen, dass man alles übersichtlich gestalten kann und ein System drum bauen kann. Die fülle an kleinteiligen Regeln die in DSA4 zustande kamen sind sogar übersichtlich und Sinnvoll (Ele. Gewalten mal außenvor gelassen, quasi als Preview zu DSA5).

Das Buch ist gewaltig unstrukturiert und die Effekte einfach "Meh"... Wozu spiel ich ein Magier? Zurück zum Krieger mit der fetten Klingen! Die Zauberliste ist total unübersichtlich und insgeheime hatte ich gehofft, das die Zauberer alle an sich gleichwertiger sind. Jeder mit seiner eigenen Speziellen niesche, nun sehe ich wie oben angemerkt, das hier und da Zauber auf einmal fehlen, die Zauberer total unterschiedlich stark sind und co.

Das einzige was ich zurück in dsa4 übersetzen würde ist die Regelung des Zauberspeichers, max. 8 AsP Pro Zauber. Ich bleib bei den Regionalbeschreibungen, die haben mir am besten gefallen :)

Daher 2 Sterne (Bilder sind schön)

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Farmelon
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Sumaro hat geschrieben: Ärgerlich sind auch die Widersprüche, die man zu vorherigen Publikationen herstellt (Fortifex z.B. wirkt hier anders als in streitende Königreiche)
Fjolnir3 hat geschrieben: Ich bleib bei den Regionalbeschreibungen, die haben mir am besten gefallen :)
Das finde ich persönlich als einen gewaltigen Fehler. Ich meine, alles andere hab ich ja irgendwie erwartet. Aber das? Dann müssen die ihr Regel-Wiki aber mal ganz schnell komplettieren und vor allem auch mehrere Einträge für so etwas machen. Also Fortivex A Quelle XY, Fortifex B Quelle XY, dann kann man sich zumindest die Quellen raus suchen wo die Variante der Regel/Crunch ist die einem gefällt.
Genügend Potential für solche Widersprüche gibt es ja noch, bei der Menge an Regelwerken und Regionalbeschreibungen die noch kommen sollen. Fängt ja jetzt schon an, dabei ist von diesem einfachen und übersichtlichen System gemessen an der menge die noch kommen soll erst ein kleiner Teil erscheinen.

Und falls das kein Bug sondern ein Feature sein soll, dann ist das ebenso ein gewaltiger Griff ins Klo. Shadowrun macht vor wie es gehen soll, einheitlichere Zauberspruchregeln und damit die Möglichkeit durch deren "Zauberwekstatt" Unmengen an Abarten der Sprüche zu erschaffen die man auch noch alle miteinander vergleichen kann. Auch nicht perfekt, aber wesentlich besser.

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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Farmelon hat geschrieben: Und falls das kein Bug sondern ein Feature sein soll, dann ist das ebenso ein gewaltiger Griff ins Klo. Shadowrun macht vor wie es gehen soll, einheitlichere Zauberspruchregeln und damit die Möglichkeit durch deren "Zauberwekstatt" Unmengen an Abarten der Sprüche zu erschaffen die man auch noch alle miteinander vergleichen kann. Auch nicht perfekt, aber wesentlich besser.
In Myranor gibt es bereits ein Baukasten-System... Man muss nicht mal so weit weg schauen um sinnvolle Regelkostrukte zu finden. Was das Problem bei DSA ist, das die Magier ihr festes Spruchkanon haben und diese sehr schlecht in einem Baukasten system umwandeln lassen. Aber mit DSA5 haben sie ja eh massiv an den Zaubern gedreht von daher...

Mal sehen wie lange es für ein Errata/2. Auflage dauert und was genau verschlimmbessert wird.

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Farmelon
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Stimmt, gibt es. Neben der "Freizauberei" ja noch die ganzen Matrizen die man sich auch noch zusammenbauen kann. Ist aber wesentlich komplizierter als bei SR, deswegen hab ich SR als Beispiel gewählt. Und weil die Effekte bei SR absehbarer sind, beim Myranor-System steckt für DSA5 zu viel Power und Möglichkeit hinter, passt nicht zum KleinKlein der Helden was man da für Optionen hat. :)
Ebenso wenig wie das freie Karmasystem aus Myranor oder den Dunklen Zeiten zu DSA5 passt, lässt zu viele Optionen und Möglichkeiten offen anstatt starrer und kontrollierbarer Effekte.
Fjolnir3 hat geschrieben:Mal sehen wie lange es für ein Errata/2. Auflage dauert und was genau verschlimmbessert wird.
DAS wird interessant. Wenn sie eh in verschiedenen Büchern verschiedene Varianten der Regel/ des Crunchs haben. Aber ich glaub ehrlich gesagt nicht das es Erratas geben wird, da alle Werke unabhängig voneinander stehen kann man ja im nächsten Werk dann eben Fortifex C herausbringen ohne Rücksicht auf die Versionen davor nehmen zu müssen. :wink:

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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Ob es ein DSA5.2 geben wird? :(

Naja mit den Scriptorium sehe ich aber noch hoffnung neues für DSA4.1 rauszubringen :)

Andras Marwolaeth
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Die Magierin auf dem Cover sieht aus, als würde sie ein Feuer aus ihrem Zauberstab heraus auf den Gegner werfen. - Es gibt keine Stabzauber mit Feuer.

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Sumaro
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Re: Aventurische Magie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Andras

Doch, es gibt jetzt einen Stabzauber mit dem man Energie schießen kann. 1W6+4 für 8 AsP. Aber das hielt ich nicht für erwähnenswert. Die meisten Leute, die einen Schadenszauber brauchen nehmen lieber den 2W6+QS*2 vom Faxius oder so...

@ Fjolnir

Nur DSA5 Zeug über Scriptorium, wenn ich mich recht entsinne.
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