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Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

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Kami-Izumi
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Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 28.11.2016 09:24

Hi Leute!

Ich verliere Momentan aufgrund von Zeitmangel und meinem fortgeschrittenen Alter wohl ein wenig den Überblick. Ich brauche mal eure Schwarmintelligenz um zu wissen, wie ich das AB ein wenig straffen kann ohne in allzu große Storylücken zu stapfen.

Kurz zum bisherigen Storyverlauf in meiner Gruppe: Nach Grenzenlose Macht gab es die angedachte ingame Pause. Anschließend die Reise nach Punin und den Brief von Delian von Wiedbrück. Man macht sich von Punin Südöstlich in Richtung Kunchom auf und die Überfahrt endet im Schiffbruch. Dort reist man mit den Wipfeltigern in Richtung des südlichen Landesinneren, da man ja anch Tuzak will. Nach einem schönen Wegstück alleine findet man ein niedergemetzeltes maraskanisches Dorf (samt ein paar toten Mittelreichern und einem Templer aus Jergan). Eine Wegstunde entfernt entlang eines Karrenpfades dann die Überreste eines mittelreichischen Banners, das im Hinterhalt ausgeschaltet wurde. Thema: Gewaltspirale. Dann zur Abwechslung (*hust*)ein bisschen mehr vom Dschungelreisen. Ankunft am Fort Retoglück mit Leitersturz, Folter, Messerdummy und charimatischen Psychooffizier. Dem Lichtblick des geistig gesunden Medicus und dem abendlichen Festmal aus angegrilltem Schimpanse am Stück. Dann die Flucht mit dem jungen Koporal der da nicht hingehört und die Helden zur Revanche nach Alrurdan führt. Dort traf man auf die hübschen Selfies unter dem 100-Dukaten-Gesuch. Man entschloss sich zum Aufbruch.

Da für das Geschilderte bisher 5 Spieltage vergangen sind, wollten die Spieler ein wenig auf die Tube drücken. Ich habe nichts dagegen.

Meine Idee war es, die Spieler zum Haranydad aufbrechen zu lassen, unterwegs auf eine andere nicht freundliche Rebellengruppe zu stoßen und die Situation mit dem rettenden Hanaydad zu nehmen. Die führen die Helden dann in Richtung Mine. Von dort dann wieder Richtung Südosten, vorbei an Echsenruinen und bösen Rebellen zum Friedhof. Von dort wieder nach Tuzak und Finale.

Die Begegnungen sollten alle nicht so detailliert und langwierig dargestellt werden. Es geht wie gesagt darum, die Interaktion zu minimieren und alle "nicht essentiellen" NSC zu streichen. Ob 3 oder 6 Rebellengruppen, das Chaos ist bewusst geworden. Ob drei oder 5 Giftschlangen, die Gefahr ist bewusst geworden. Welche Personen/Begegnungen/Situationen müssen zingend vorkommen?

Ich hatte zum Beispiel nicht vor, Rayo groß zu thematisieren, habe dann aber gemerkt, was die Redax aus ihm gemacht hat. Also überlegte ich, ob er die Helden nicht gegen ein gewisses Entgeld sicher aus der Stadt geleitet, um sie nachher zu verfolgen.

Wie gesagt, Infos über Dinge die man zwingend machen muss würden ungemein helfen. Danke!

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Herr der Welt » 28.11.2016 15:26

Die wichtigsten Stationen sind: Der Friedhof der Seeschlangen (wahrscheinlich am höchsten zu priorisieren), Begegnung der Akhrabal-Achaz (wegen des Dritten Zeichens) sowie (und das ist schon optional, auch wenn ich die Szene einfließen lassen würde) die Konfrontation mit Borbarad im Fürstenpalast. Nachfolgend würde ich die Erkundung der Mine nennen, aber eigentlich genügt es, das geraubte Endurium am Friedhof zu finden. Und dorthin kann man auch von den Achaz gebracht werden, die ohnehin wissen dürften, dass da etwas Bedeutsames vor sich geht. Das Dschungeltheater kann man sich auch sparen, ebenso die ganzen Maraskan-NSC, die für die Kampagne keinerlei Bedeutung haben.
Der greifbare Feind am Friedhof ist der BKZ-Paktierer, dessen die Spur die SC verfolgen. Rayo Brabaker wird dort genauso wenig thematisiert wie Xqal'zl'yssr oder der Zwerg, der später in Yol Ghurmak sitzt. Die erfahren kaum eine Exposition und werden wohl eher nicht im Gedächtnis haften bleiben. Essentiell sind in der Szene die Ma'hay'tamim und die Enduriumschwerter.

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 28.11.2016 17:30

Das Dschungeltheater kann man sich auch sparen, ebenso die ganzen Maraskan-NSC, die für die Kampagne keinerlei Bedeutung haben.
Vielen Dank, Freund!

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Curthan Mercatio » 28.11.2016 21:04

Sehe das ganz so wie HdW. Die Mine ist eigentlich ziemlich unbedeutend. Was ungefähr vorgefallen ist, könnte man ja genauso gut vom Haran erfahren. Der kann die Helden alternativ auch gleich auf die richtige Spur zum Friedhof der Seeschlangen bringen.
Ilaris - die Ritualzauberer kommen!

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Skyvaheri » 28.11.2016 21:19

Nur dass die Mine ein absolutes atmosphärisches Highlight ist. Aber klar das ist nicht "wichtig" - fragt sich nur, was dann wichtig ist, wenn man die besten Stimmungsszenen weglässt... :rolleyes:

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Curthan Mercatio » 28.11.2016 21:48

War bei uns nicht wirklich so. Es war ein bisschen eklig, und ein bisschen unheimlich und wir haben nicht wirklich kapiert, was dort abgelaufen ist. Da war der Fürstenpalast bei uns wesentlich cooler.
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 29.11.2016 08:05

Ist letztendlich eine individuelle Entscheidung. Ich finde auch dass die Mine ein Highlight ist. Danach zum Friedhof, dann noch Palast. So sieht mein Plan aus. Das ist auch das, was ich noch ziemlich gut in Erinnerung habe von damals...

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Herr der Welt » 29.11.2016 08:51

Nur dass die Mine ein absolutes atmosphärisches Highlight ist. Aber klar das ist nicht "wichtig" - fragt sich nur, was dann wichtig ist, wenn man die besten Stimmungsszenen weglässt...
Dschungel kann auch stimmig sein, Maraskaner können auch stimmig sein, Schiffsreise mit Unglück ebenso. Jeder Teil des Abenteuers kann stimmig sein. Das weiß im Zweifelsfall Kami-Izumi für seine Runde am besten. "Stimmig" ist auch eine recht unscharfe Kategorie.
Die Frage des Threads ist ja, welche Szenen nicht zwingend sind. Und das bezieht sich rein auf den Handlungsrahmen, also auf notwendige Plot Points.
Ich persönlich würde die Mine auch nur dann streichen, wenn die SC bereits Erfahrung mit Paktierern und Dämonen (v.a. Achorhobai) haben, denn insbesondere diese werden dort für den Friedhof und mit Blick auf die weitere Kampagne thematisch geteasert. Oder eben das Setting: "Verlassene Mine, in der ein unheimlicher Zwischenfall ergründet werden muss" ist nichts für die Gruppe.

@Kami-Izumi: Fallen die Achaz damit weg?

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Skyvaheri » 29.11.2016 09:52

Ich habe nicht "stimmig" geschrieben, sondern stimmungsvoll. Die Mine bietet ein Alien-artiges Setup, mit einem mächtigen Gegner, das sonst in der G7 nicht mehr so vorkommt. Zumal die Gezeichneten an dieser Stelle noch weit entfernt von ihren späteren Möglichkeiten bezüglich Kampfkraft entfernt sind.
Insbesondere, wenn man ein paar "Opfer-NSCs" der Wipfeltieger mitnimmt, die man bis zu diesem Zeitpunkt am besten so eingeführt hat, dass sie den Spielern wirklich am Herzen lieben.

Man kann die G7 natürlich auch so spielen, wie den 1. Harry Potter Film: die "besten" Acrtion-Szenen des Buches sind drin - aber die Seele und die Stimmung des Buchs sind mMn auf der Strecke geblieben.

Aber Du hast natürlich recht, nicht jede Runde hat Lust darauf Abwechslung und Stimmungen am Tisch auszuspielen... für manche reicht auch reines Metzeln.
Dann kann man ja auch direkt zur 3. Dämonenschlacht vorspulen und die unnötige Vorgeschichte wie es dazu kommt weglassen. :censored: :rolleyes:

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Sumaro » 29.11.2016 10:30

Vielleicht hat auch nicht jede Runde Zeit und Lust 10+ Jahre an einer Kampagne zu spielen, nur weil jede einzelne Szene bespielt werden soll, vollkommen unabhängig von ihrem konkreten Mehrwert in der Situation.

Fakt ist, dass die Maraskaner im Laufe der G7 schlicht keine Rolle mehr spielen. Die Giftinsel ist ein einziges Mal ein Setting und abseits von "Dschungel = tödlich" braucht auch gar nicht so viel hängen zu bleiben.

Ich würde auch für mich priorisieren, dass der Friedhof und der Fürstenpalast die entscheidenden Ereignisse sind, die auf jeden Fall gebraucht werden, weil sie am meisten Tragweite haben. Die Achaz sind für mich per se nur wichtig, wenn man das dritte Zeichen by the book nimmt. Dann bekommt man es hier. Da meine letzten 3 G7-Durchläufe allerdings durch die Bank weg andere Zeichen hatten, sind die Achaz weggefallen.

Die Mine habe ich in genau einem Durchlauf noch mitgenommen. In zwei anderen habe ich, da Krieg der Magier nicht immer gespielt wurde, Borbarads Feste in Maraskan mitgenommen und darüber die Skrechu eingeführt (dort haben die Gezeichneten sogar Borbarads "Werk" getan, in dem sie die Skrechu vertrieben haben, deren Pläne mit denen ihres ehemaligen Schöpfers kollidierten).

Rein regeltechnisch ist die Szene in der Mine eben auch extrem abhängig von den Fähigkeiten der SC. Ein 5k AP Bannmagier macht dir eben auch den Wurmdämon weg, bevor der zur Gefahr wird. In den Gardianum stellen und dann den Exorzismus durchbringen. Ist eben ein solides universal-Mittel.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Herr der Welt » 29.11.2016 11:37

@Skyvaheri:
Ich verstehe nicht ganz den Anspruch auf Deutungshoheit, was stimmungsvoll (das ich in dem Fall als Synonym für "stimmig" betrachte*) sein und was unbedingt in der G7 bespielt werden soll, v.a. nicht im Kontext eines Threads, der nach "Dinge[n], die man zwingend machen muss" fragt.
Wenn der Tip lautet: Man lässt am besten nichts wegfallen, weil man ja ansonsten gleich zur Dämonenschlacht vorspulen könne, dann trifft er das Thema nicht. Dafür, dass man die G7 sowohl in mehr als einem Jahrzehnt, als auch an einem Wochenende spielen kann, gibt es gleichermaßen Beispiele - beides kann funktionieren.
Innerhalb der Erzählung gibt es Gewichtungen einzelner Erzählteile, die Straffungen zulassen, weil man keine Lust auf das Szenario hat, keine Zeit dafür, etc. Und danach wurde gefragt.

Man könnte anderorts zur Orientierung auch die G7-Szenen sammeln und einmal nach Notwendigkeit für den Plot (was durchaus auch Spannung als Kriterium beinhaltet, im Sinne von "suspense") und dann nach Stimmungsgehalt (Spannung im Sinne von "tension") sortieren.

*der Vollständigkeit halber: Dschungel kann auch stimmungsvoll sein, Maraskaner können auch stimmungsvoll sein, Schiffsreise mit Unglück ebenso. Jeder Teil des Abenteuers kann stimmungsvoll sein. Das weiß im Zweifelsfall Kami-Izumi für seine Runde am besten. "Stimmungsvoll" ist auch eine recht unscharfe Kategorie.

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 30.11.2016 09:01

"Fallen die Achaz damit weg?"
@Herr der Welt: Ich denke dass ich damit die Reise von der Mine zum Friedhof oder vom Friedhof nach Tuzak spicken werde. Der Held des Zeichens und die Spieler sollen schon wissen, was es damit auf sich hat. Ich persönlich habe immer mehr auf die Stimmung und die Kohärenz geachtet, so dass ich den Hintergrund des Zeichens gerne auch darstellen würde.

Es gibt hier im Forum doch zB. diese Träume des 1ten Gezeichneten. Die aus der Vergangenheit des Erschaffers als Vorlesetexte. Die habe ich verwendet. Deshalb würde ich die Achaz ungern komplett weglassen.

Ich habe die Helden auf der Reise auch mit diversen Vorurteilen über Maraskaner konfrontiert, mit mittelreichischer Propaganda, Fremdenhass und jeder Menge Maraskanern, die diese Klischees entweder erfüllen oder konterkarieren. Oder eben nochmal völlig anders sind. Flora, Fauna und Besatzungszustand wurden beschrieben. Da ich die Spieler als wenig interaktiv und mehr unterhaltungsbedürftig kennenlernen musste, wird nun wieder Plot-Play vorangetrieben.

Zum Thema Achaz: ich habe das Buch gerade nicht vor mir. Da kommen doch irgendwelche Achaz die wegen einem Artefakt fragen, dass sie vermissen oder? Ist lange her... Lange Rede, kurzer Sinn: Worauf achte ich bei den Achaz am besten? Was kann man weglassen, was sollte man betonen?

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 09.01.2017 09:30

Frohes Neues liebe Mitforisten!

Das Finale von PdG rückt immer näher. Ich wollte mal wieder euer Meisterwissen anzapfen: Das Finale am Friedhof der Seeschlangen steht bevor. Zuletzt haben die Helden (wie echte Idioten) die Miene vom Achorhobai gesäubert ohne die Ritualstätte mit den Opfern zu finden. Gut, spart man sich das Beerdigen. Sie sind nach einer Irrfahrt durch die Miene in sein Nest marschiert, wo er sie auf dem Rückweg abgefangen hat. Unter Schutz eines 400 TP Dämonenschilds (wtf?) wurde der Dämon schließlich manuell exorziert. Anschließend ging es ans Wundenlecken. Jetzt werden wir uns auf den Weg in Richtung Süden machen. Dabei werden die Helden auf die Echsen stoßen.

Dazu noch einmal meine bisher unbeantwortete Frage vom letzten Mal:
Zum Thema Achaz: ich habe das Buch gerade nicht vor mir. Da kommen doch irgendwelche Achaz die wegen einem Artefakt fragen, dass sie vermissen oder? Ist lange her... Lange Rede, kurzer Sinn: Worauf achte ich bei den Achaz am besten? Was kann man weglassen, was sollte man betonen?
Von da aus sollte es, entweder mit Maraskanern oder Echsen (oder beiden) in Richtung FdS gehen.

Abgesehen von den Echsen, also ob und wie ich sie nutze, habe ich noch das Problem mit dem Finalkampf. Ich würde es ganz gerne so machen, dass der Tempel nicht schon schwerstbewacht ist. Das Unheiligtum ist für mich kein Ort, an den ein gesunder Aventurier freiwillig geht. Scharfe Bewachung vor Eindringlingen ist deshalb gar nicht nötig. Es wartet mit seinen ganz eigenen Hindernissen in Form von Unwasser auf. Wasserleichen, giftige Schwaden, ätzende Flüssigkeiten. Vielleicht die ein oder andere Patrouille, die leise ausgeschaltet werden muss. Habt ihr Tipps zum diesen Ideen? Wie stellt man Unwasser "richtig" dar? Ich wollte es wie immer rollenspielerisch machen:
-man hat Durst, trinkt etwas, bekommt aber noch mehr Durst und in den nächsten Tagen massiven Durchfall.
-man kann teilweise über das Wasser laufen, nur um im nächsten Moment wie ein Stein unterzugehen und keine noch so gelungene Schwimmbewegung gibt einem auftrieb.
-Das Unwasser kann wie Lampenöl angezündet werden.
-Das Unwasser nährt keine Pflanzen oder Lebewesen, alles in der Gegend ist fauliges Totholz
-Es stinkt und die Dämpfe benebeln die Sinne (Augen tränen -Sinnesschärfe, man muss oft würgen -Selbstbeherrschung, -Athletik, -Sich verstecken und -Schleichen)

Der Finalkampf sollte den Helden nicht wie ein Sieg vorkommen. Klar beendet der kleine Tintenfisch das Spektakel. Aber die Endbegegnung bereitet mir Sorgen. Die Idee ist, den Helden einen Haufen an Ritualhelfern, Paktierern und 1-2 Dämonen entgegenzuwerfen. Je offener ihr Angriff wird, desto schwieriger wird der Kampf. Könnt ihr auf Anhieb sagen, welches Feuerwerk meine Helden auffahren könnten, dass mir den Plot sprengt (vgl. den Dämonenschild der viele hundert TP des Achorhobai getankt hat)? Und auch anders herum: gibt es Zauber/Unwassereigenschaften/Paktiererfähigkeiten, die ohne einen entsprechend verfügbaren Konter die Helden wegfegen (Welche Zauberm, Talente, Vorteile oder SF sind zwingend nötig um die Eigenschaften der Gegner zu packen?)?

Wie immer danke für jeden Tipp!

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Dingens » 09.01.2017 12:01

Kami-Izumi hat geschrieben:Könnt ihr auf Anhieb sagen, welches Feuerwerk meine Helden auffahren könnten, dass mir den Plot sprengt (vgl. den Dämonenschild der viele hundert TP des Achorhobai getankt hat)?
Auch wenn ich die Szene nur als Spieler vor mehreren Jahren erlebt habe, und daher konkret wenig beitragen kann: Ich vermute, damit andere hier etwas zu sagen können, wäre es gut, wenn du deine Heldengruppe hier wenigstens kurz vorstellst. Bisher wissen wir nur, dass offenbar ein Magier dabei ist, der den Gardianum Dämonenschild ganz gut beherrscht. Wenn man jetzt alle mit allen erdenklichen Heldenkombinationen möglichen Feuerwerke aufzählt, ist man vermutlich zum Jahreswechsel 2018 fertig ;-)

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 09.01.2017 14:29

@Dingens:
Jo! *Schtonk*

Heldentruppe sieht wie folgt aus:
-Garether S&S-Magier (kommender 5ter Gez.), leidenschaftlicher Pyromane
-Kusliker Verwandlungsmagier (1. Gez) mit dem Dämonenschild
-SG nach Fedorino (kommender 3ter Gez.), gerne mit Warunker Hammer
-Thorwalscher Krieger (kommender 7ter Gez.) mit Ochsenherde
-Jägerin (kommende 6te Gez.) mit Bogen
-Brilliantzwerg. Mechanikus (kommender 4ter Gez.) mit Armbrust & Rabenschnabel

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Salix Lowanger » 12.01.2017 17:55

@Kami-Izumi: Ihr habt kein zweites Zeichen?
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 13.01.2017 08:44

@Salix:
Siehst du eines gelistet? Nein, wir sind sechs Spieler, und keiner ist rollenspielerisch in der Lage dieses Zeichen zu spielen. Abgesehen davon dass ich die Chars sowieso für wenig stimmig oder geeignet für die G7 halte, passte das Zeichen zu keinem. Der vorherige Meister schickte es zur Jägerin, die es zusammen mit dem praiotischen Krieger vertrieben hat aus Angst vor dämonischen Einflüssen. Alles Hexenkram, you know?

:???:

Das Finale startet morgen, die Tips müssten also heute noch kommen... :cry:

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Sumaro » 13.01.2017 11:38

Also bei den profanen Charakteren brauchst du wohl keine Sorge zu haben. Beim Weißmagier wäre ich auch nicht so besorgt. Schwert & Stabler haben einen starken Fokus auf nützliche Kampfmagie, vor allem Self-Buff und direkter Schaden, dass sind alles Dinge, die man in den Griff bekommen kann. Versieht er natürlich die gesamte Kämpferriege mit Axxelratus hast für für einen Moment eine ziemlich starke Truppe, aber dank der geringen Wirkungsdauer kann man solche Effekte immer mit dem Unwasser auskontern (z.B. Wand aus Wasser, Mahlstrom etc., alles Hindernisse im finalen Kampf, mit denen man das Schlachtfeld gestalten und deutlich unangenehm machen kann).

Beim Verwandler wird es vermutlich auch keine großartigen Besonderheiten geben. Verwandler selbst sind entweder Buff-Bitches oder Selbstverwandler, beides ist im Kampf gegen dämonisches eher unkompliziert (weil es nur die Schlagkraft eines Einzelnen oder, unter größerem Ressourcen-Aufwand der Gruppe, verstärkt).

Interessant ist also hier eigentlich nur die Fachfremde Steigerung bzw. die Vorbereitung auf die natürlichen Stärken. Sowas wie ein harter Ignifaxius auf Horizont o.ä. vom Eingang der Höhle auf irgendeinen Hohepriester kann einem schon die Planung zerhauen. Auf der anderen Seite, sind dies die Dinge gegen die man sich auch am einfachsten schützen kann (u.a. mit mehr Kultisten, so dass es schwerer wird das richtige Ziel zu finden oder auch mit Sichtbehinderungen etc.).

Der Dämonenschild wird dir natürlich auch hier wieder als Bremse vor jegliches dämonisches Eingreifen gelegt. Gegen Wand aus Wasser u.ä. schützt er allerdings nicht. Das sollte man dabei bedenken. Und auch die Flutwelle eines Yo'Na'Oh, wenn er aus den Tiefen aufsteigt, wird von keinem magischen Schild aufgehalten.

Also, fachfremde Zauber (exzessive Antimagie aus dem Zauberspeicher, Beschwörungen und Elementarismus, ebenso wie Artefakte) sind hier deutlich größere Game-Changer.

Ansonsten natürlich auch alles was Karma kann. So etwas wie der aufgestufte Schutzsegen, der die gesamte Höhle umfasst u.ä. sollte man eben durch die Macht des Unheiligtums bzw. mehrerer Pforten des Grauens, aktiv unterbinden oder soweit schwächen, wie es dramaturgisch sinnvoll erscheint. Und man hat auch alle Mechanismen für genau das an der Hand, wenn man will.
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Herr der Welt » 13.01.2017 12:55

@Paktiererfähigkeiten:
Ich würde gerade Xqal'zl'yssr als bis dato höchsten CPT-Diener Aventuriens erhebliche Fähigkeiten zumal in seinem Unheiligtum und vor einer Pforte des Grauens in CPT' Domäne zugestehen. Ein induzierter Kampfrausch für seine Diener, welche sich rücksichtslos und lebensmüde in Kampf und Tod stürzen und sich danach noch als Wasserleiche erheben; ein symbiotisches Verhältnis zum Unheiligtum, das ihm Kraft gewährt: Regeneration pro KR, Zusatz-TaP für Schwarze Gaben (faktisch irgendetwas um TaW 25-30), Rettungswürfe gegen Treffer (z.B. zu 25% verteidigt ihn die Umgebung: Unwasserwellen, Tangschlingen, Algenschilde, etc.; ggf. weniger Schutz gegen geweihte/karmale Angriffe); ein Zorn des Unwassers oder Unwasserstrahl mit vielen W6 TP (ähnlich Ignifaxius); ein Unwasserschild, das Angriffe erschwert (er verschwimmt in der Wahrnehmung des Angreifers, hilft auch gegen Magie).
In diesem Schatten des Heimvorteils können sich dann namhafte NSC, die später noch wichtig sind, aus dem Staub machen. Gerade die Hexe, der TSF-Paktierer und der Zwergenschmied sind auch keine wirklichen Kämpfer und tragen eigentlich auch wenig zum Ritual bei. Theoretisch müssen sie nicht einmal vorort sein. Der Thorwaler ist interessant, wenn euer Nordmann ein typisches Bild seines Volkes pflegt. Immerhin handelt es sich um ein Volk, das mit dem Selbstbewusstsein lebt, dass der Kampf gegen Hranngar der kleinste gemeinsame Nenner ist.

EDIT: Weitere Ideen:
Elymelusinias wäre, falls man Dämonen einsetzen möchte, einer der wenigen CPT-Dämonen, die nicht entweder reine Wasserwesen oder riesige Monster sind. Zudem ist er ein passabler Gegner, dessen Zauberkraft man sich erwehren muss.
Im Unheiligtum kann die Wasserhöhe angpasst werden (im Zweifelsfall kann Xqal'zl'yssr sie zu Verteidigungszwecken erhöhen), wodurch nicht-maritime Kämpfer Erschwernisse erhalten. In Kombination mit dem Kulminatio des genannten Dämons kann das auch ganz schön eklig werden. Im Wasser können zudem Scylaphotai eingesetzt werden.
Ein Ulchuchu könnte seit Jahrzehnten oder Jahrhunderten (oder noch länger) den Kern des Unheiligtums bewachen - und Zeit ihrer Existenz verstärkt diese Dämonen. Xqal'zl'yssr verfügt dazu über den (echten) Wahren Namen genau dieses Dämons (als Paktgeschenk für den Wächter des Unheiligtums) und kann ihn koordiniert einsetzen.
Kutlisten können ebenso durch Klänge des Untergangs (Sundhur) in hypnotischen Bann und unter Kontrolle gehalten werden.
Unter den Dienern können sich Galk'zuulim befinden, die selbst über schwache magische Fähigkeiten verfügen und kräftige Gegner darstellen.

Der Vorteil der Szene ist, dass man charyptide Schrecken nach Herzenslust ausspielen kann. Zum einen ist das genau der richtige Ort. Zum anderen ist Charyptoroth ein Randthema der Kampagne und wird nicht noch einmal bedient - abgesehen von den Dämonenarchen, die hier ja auch nur geteasert werden. Allerdings würde ich auf Hummerier verzichten, weil die besser später als schlagkräftige Besatzung der großen Mahaytam eingeführt werden.

Wohl gemerkt: Das ist als Auswahl zu verstehen. Als Gesamtpaket bräuchte man wahrscheinlich Yo'Nahoh nicht mehr - und der soll schon als finaler Trumph erscheinen. Du kennst die Möglichkeiten deiner Gruppe bzw. eure Spielweise am besten.

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 13.01.2017 16:02

Was würde ich ohne euch machen. Danke an alle!!! Deshalb bin ich nach all den Jahren immer noch hier im dsaforum...

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Salix Lowanger » 13.01.2017 16:28

Kami-Izumi hat geschrieben:@Salix:
Siehst du eines gelistet? Nein, wir sind sechs Spieler, und keiner ist rollenspielerisch in der Lage dieses Zeichen zu spielen. Abgesehen davon dass ich die Chars sowieso für wenig stimmig oder geeignet für die G7 halte, passte das Zeichen zu keinem. Der vorherige Meister schickte es zur Jägerin, die es zusammen mit dem praiotischen Krieger vertrieben hat aus Angst vor dämonischen Einflüssen. Alles Hexenkram, you know?
Passt schon! Ich wollte nur meiner Verblüffung Ausdruck verleihen.
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>Helfried von Aras<
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von >Helfried von Aras< » 16.01.2017 15:54

Und wie lief das Finale?

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 17.01.2017 16:00

Passt schon! Ich wollte nur meiner Verblüffung Ausdruck verleihen.
Sry. Klang patzig. War aber nicht so gemeint. Danke für's nicht eskalieren!
Und wie lief das Finale?
Hmm. Folgendermaßen:
-Da es sowieso niemandem auffiel und keiner die Aventurienkenntnis besitzt, habe ich die Begegnung mit den Echsenbotschaftern des Wächters auf dem Weg von der Miene zum Friedhof gepackt. Angetrailert wurde dass mit versärkten Träumen des kommenden dritten Gezeichneten (Die ausformulierten Texte finden sich hier im Forum! Sehr stimmig!). Die Helden hatten, wie antizipiert den Zusammenhang und die Reihenfolge der Ereignisse in der Mine sowieso nicht verstanden. Selbst nach der Echsenbegegnung wollten sie lieber ins "verderbte Tal"... :???:

-Die Helden wussten von mir, dass es Dämonenpaktierer waren, die das Zepter haben. Sie wussten, dass es im Auftrag BigB's geschah. Sie wussten, was der kann. Sie wussten, dass er zusätzlich viele Stein Endurium hatte. Als sie den Friedhof erblickten, wussten sie durch den 1ten Gez. dass es auch einen (unter-)Hintereingang auf Wasserhöhe geben muss, weil Magie durch den Tangvorhang erstrahlte.

-Es hieß aber, wir sind die Helden. Ab durch die Vordertür. Niemand hat sich jedoch Gedanken gemacht, kein Scouting, keine Planung. Einfach los. Direkt in die Fallen der beiden Belhalharwachen. Der eine hat erstmal den Kampfmagier mit einem Karmothhieb aus dem Leben gewemmst (45 TP, direkt auf -17, da keinerlei Vorbereitung auf einem bewaffneten Zweikampf aber trotzdem in diesen gegangen. Weglaufen wäre bei GS 4 von Korim gegen GS 9 vom Magier auch nur knapp drin gewesen :censored: ). Lernen durch Schmerz? Quatsch... Der andere Paktierer wurde aber davon abgehalten, Alarm zu schlagen und beide Schließlich mit vereinten Kräften besiegt (einmal manuell einmal mit Blattschuss auf 10 Meter, als der den am Boden sterbenden Magier zerhacken wollte). Anschließend wurde geheilt und verwundert festgestellt, dass der Magier nicht tot ist (Boronsegen und der Spieler war gerade 5 minuten am Spieltisch, als ich seinen Char getötet hatte... :devil: )

-Ab ging es zur Pyramide. Dort wurde sich umgeguckt, aber keiner schaute das Kliff runter. :rolleyes:

-Ab in die Pyramide. Habe dort das Werktagebuch vom Thorwalerschmied ausformuliert und das Szenario noch um drei Geweihte Lustsklavinnen ergänzt, von denen ich nur die Rondrageweihte überleben lassen habe(hier versuche ich eine einzusetzen, die entweder Mactaläanata oder höhere Geweihte wird). Wollte mal ein wenig Wut streuen und Belhalhar/Paktierer darstellen. Bisher war immer alles so schön und ramontisch(!) im Aventurien der Gruppe.

-Irgendwann haben sie dann den Abstieg durchs Krakenmaul gemacht und die Grotte gefunden. Man sondierte die Lage, rief die Echsen per Libelle und los gings: Artillerie (Pfeil, Doppel-Culminatio) als Kampferöffnung und Sturmangriff.

-Auch dort wieder keine tolle Taktik, die von den zwei Schattenwölfen beinahe gesprengt worden werde (mehr habe ich gar nicht gemacht da unten... Nur der Paktierer an der Pforte...): die Schützin stand hinten auf der Treppe, und trauerte ihrem Schuss auf den CPT-Echsenpaktierer nach, der wirkungslos in der Unwassersäule verschwand. Während der Rest unter dem Dämonenschildzauber vorstürmte, guckte Sie hinten dumm. Grade noch konnte sie sich retten, weil beide Magier ihren Schild zogen und eine Gruppe nach hinten zurückeilte, um das Dämonengezücht (BLK/AGR + die zwei Höllenhunde) zu bekämpfen. Die anderen stürmten vor zum Ritualkreis um das Zepter + X zu erbeuten.

-Das ging dann aber doch recht flockig, bis die Priesterin (habe Magierin zur Echsenpaktierin gemacht) fiel und der Hauptpriester floh. Die Helden hatten das Szepter und waren quasi beim CPT-Schwert, als Yo'Noh'Hah erschien. Inklusive Flutwelle durchs auftauchen, die die Positionen je nach Schwimmenprobe ein wenig verschob (1te verkackt, in die Höhle gespült, zweite verkackt hieß halt hinausgesogen vom Rückstrom. +/- 15 Meter machen da alles spannend!!!). Ab da floh der hintere Teil schlicht (alle Mut verkackt, bis auf der abwesende Thorwaler als mein NSC). Vorne fanden sich die beiden Brüder Verwandlungsmagier und 3ter Gez. eingesperrt zwischen Krake und Dämonenarche ('wie, wir können nicht einfach drum herum laufen? Wieso die Portale? Nur weil da meterweit das Wasser kocht bzw. gefroren ist? Der Ritualkreis in der Mitte, da laufen wir durch! Wie da steht der Dämon? Wie schnell ist der denn?' usw :rolleyes: ). Schließlich wurde mit dem zurückeilenden Thorwaler der wandelnde Baum zersägt und man rannte um sein Leben.

-Noch kurz beschrieben wie der Molch die Landzunge neu dekoriert. Danach war erstmal cut.

Anmerkungen? Hinweise?

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Denderan Marajain » 17.01.2017 16:17

Es hieß aber, wir sind die Helden. Ab durch die Vordertür. Niemand hat sich jedoch Gedanken gemacht, kein Scouting, keine Planung. Einfach los. Direkt in die Fallen der beiden Belhalharwachen. Der eine hat erstmal den Kampfmagier mit einem Karmothhieb aus dem Leben gewemmst (45 TP, direkt auf -17, da keinerlei Vorbereitung auf einem bewaffneten Zweikampf aber trotzdem in diesen gegangen. Weglaufen wäre bei GS 4 von Korim gegen GS 9 vom Magier auch nur knapp drin gewesen :censored: ). Lernen durch Schmerz? Quatsch... Der andere Paktierer wurde aber davon abgehalten, Alarm zu schlagen und beide Schließlich mit vereinten Kräften besiegt (einmal manuell einmal mit Blattschuss auf 10 Meter, als der den am Boden sterbenden Magier zerhacken wollte). Anschließend wurde geheilt und verwundert festgestellt, dass der Magier nicht tot ist (Boronsegen und der Spieler war gerade 5 minuten am Spieltisch, als ich seinen Char getötet hatte...
Irgendwie bekomme ich da ein G7 Deja vu :censored:

Dingens
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Dingens » 17.01.2017 16:43

Kommt mir auch wage bekannt vor. Ich beschreibe ein von mir völlig unvorbereitetes, für das Abenteuer komplett unwichtiges Gebäude irgendwo auf einer Reise, und meine Spieler "hören etwas Verdächtiges aus meiner Beschreibung heraus" und verbringen die nächsten 4 Spielstunden damit, sich einen Plan zu überlegen und nehmen das Gebäude anschließend komplett auseinander. Der Abenteuerendkampf hingegen: Akribisch genau vorbereitet, alle möglichen Herangehensweisen überdacht, Helden unauffällig mit Material und Wissen zur Vorbereitung gefüttert - meine Spieler rennen einfach kopflos rein und gehen in der Folge (beinahe) drauf. :nekro:

(Als Spieler bin ich natürlich genauso ...)

Ansonsten klingt es aber angemessen dramatisch, und ich habe das Gefühl, du hast die besonderen Umstände und Gegner gut rübergebracht. Wirkt als hätten du und deine Gruppe Spaß gehabt.

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Kami-Izumi
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 18.01.2017 08:29

Wirkt als hätten du und deine Gruppe Spaß gehabt.
Da bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz so sicher. Es ist häufig der Fall, dass so etwas zwar imposant in des Meisters Kopf scheint, aber am Ende am Tisch nicht rüberkommt. Ursachen: Ich weiß nicht, ob es ...
...mangelndes Darstellungsvermögen bei mir ist
...die systembedingte Zähigkeit bei DSA-Kämpfen
...die fortgeschrittene Uhrzeit
...mangelnde/s Spielweltkenntnis/gespür
... oder schlicht mangelnde Fantasie der Spieler.
Aber manchmal kommt nichts von dem an, was man vermitteln oder an gefühlen ansprechen will.

Ich weiß nicht, was die Psychologie dazu sagt. Ggf. hat man wenig wirkliches Verständnis dafür, dass "Helden" eben nicht ohne Taten und nicht ohne Gegenpol entstehen. Dass sie durch das sprichwörtliche Feuer gehen müssen, um zu solchen zu werden.

Viele bei uns denken eigentlich, dass sie irgendwo hingehen, einen Hammerschlag+5 auf 19 Rollen, zur Not mit Glück nochmal wiederholen, und dann looten und cool sind. Mir hat das nie Befriedigung gegeben. Wenn man drüber redet blickt man in große Augen, die sagen: "Neee, sowas finden wir auch doof. Wir wollen das nicht." Macht man es entsprechend, ist es aber nicht gut.

Man ist sich einig, dass man zwar kaum Ahnung von gewissen Dingen wie Spielwelt hat, und dass das Atmosphäre und Orientierung kostet. Sagt man, beschäftigt euch dochmal outgame mit Dämonen und Paktierern, was sie wollen, können. Mit den Prinzipien, die im DSA-Kosmos so existieren. Dann nicken alle, und passieren tut Jahrelang genau nix.

Macht man das Ingame, etwa indem man Kirchenoberhäupter als potentielle Freunde und Gleichgesinnte darstellt, fangen manche sogar an ihre Nachteile auszuspielen. Beim Klettern im Gebirge die Höhenangst vergessen, beim Best-Buddy-Talk mit Ayla von Schattengrund aber das Vorurteil gegen Frauen ausspielen...

Von boronischen Taten in dem AB mal ganz zu schweigen. Selbst die Spieler diskutieren direkt nach der Endschlacht darüber, dass das Endurium ja so geil wertvoll ist und was man da für geile Waffen draus schmieden kann. Da kann ich als Meister dann schonmal mit einem vorwurfsvollen "Jaja... Schon klar..." konfrontiert werden, wenn ich entsetzt sage: "ääääh, ihr wisst schon das ihr im Auftrag der Boronkirche hier seid um denen ihr Endurium zurückzubringen?".

Kein feierliches Gefühl der Befriedigung, dass die Helden es waren, die den Dämonendienern das Endurium entrissen und den Götterdienern wiedergegeben haben. Kein Gedanke an 100 Bergleute, von denen die Helden keine Spur gefunden haben "Hat bestimmt der Dämon gefressen, lass weiter gehen". Kein Gedanke daran, dass ggf. das vom weißen Wurm ausgeschissene Endurium irgendwie nicht so cool ist?! Neeeeein. ENDURIUUUUUM! SCHWERT MIT TP +5!!! JAAAA!!!

Irgendwie kommt das nicht an. Weder positive Verstärkung, noch Abschreckung funktionieren. Vergewaltiger? Niemand hat sich in dem Finale gesagt: "Ich will diesen Thorwalerpaktierer umnieten, der hat mitgemacht zwei Geweihte totzuvergewaltigen!" Mein Rondrageweihter hat in der G7 seinen Charbogen dem Meister gegeben und gesagt: "Ich kämpfe, um so viele von denen wegzuklatschen wie geht. Dass ich drauf gehe ist mir egal. Volles Mett! Sturmangriff. Freie Aktion: "Rondra will es!""

Egal wie brutal und schäbig ich die Dämonen(diener) mache, egal wie respekt- und ehrenvoll ich die Guten gestalte, echtes Pflichtbewusstsein, Aufopferungswille, Freundschaft, Verbundenheit, für das gleiche Ziel kämpfen? Habe ich noch nichts, rein gar nichts von gemerkt. Niemand hat, als der Krake kam und die Hälfte wegrannte gesagt: "Bei Boron, ich kann meine Freunde nicht im Stich lassen!" Oder: "Herr des Todes, gib mir Kraft zu Kämpfen, wo alle Hoffnung verloren ist. Gib mir Kraft, zu beenden, was nicht sein darf!" zum Beispiel um wenigstens die Freunde da rauszuholen.

Caryptoroth? Wer ist das? Ich kann Dämonenschild Gardianum, klar. Für viele hundert TP. Aber Dämonen? Erzdämonen? Kenne ich nicht...

Es ist ein Kampf gegen Windmühlen. Für mich als Meister extrem unbefriedigend. Frustrierend nahezu... Klar ist es oft ein Kampf um die Deutungshoheit, was man aus dem Regelwerk so rauslesen kann. Wie die Götter wirklich aussehen, was die Kirchen so treiben usw. Aber Man spielt bei uns oft nicht auf einer Linie. Das macht die Sache wenig "spaßig".

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Dingens » 18.01.2017 09:32

Okay, hier spricht schon ziemlich ordentlich Frust aus dir, der glaube ich nicht auf das hier thematisierte Finale begrenzt ist.

Ich glaube, bei dir in der Runde herrschen eher unterschiedliche Erwartungen an einen gelungenen Rollenspielabend. Es wirkt, als würdest du gerne wirklich in die Welt eintauchen, Rollenspiel betreiben, Hintergründe verstehen, während deine Spieler (oder wenigstens ein Großteil von ihnen) eigentlich in erster Linie Dungeons spielen wollen - spannende Gegner totdreschen, plündern, steigern, nächstes Dungeon - dabei daran ergötzen, wie der eigene Held immer fetter wird. Glücklicherweise funktionieren beide Varianten in DSA (wobei es sicherlich bessere Regelsysteme für Dungeoncrawl gibt) - aber es hilft, wenn man sich als Gruppe einig ist, was man will.

Man KANN die G7 wunderbar als Dungeoncrawl spielen. Man lässt einfach die nervigen Hintergründe völlig weg, beschränkt die Strategie-Besprechungen mit NSCs auf generische "Hey ihr Helden, wir brauchen euch mal wieder - drescht XY tot, besorgt uns Z und kommt wieder" und spielt schlussendlich nur die Teile der Abenteuer, die tatsächlich irgendwie Kämpfe oder vielleicht noch konkrete Rätsellösung sind. Borbarad ist der generisch böse Schwarzmagier, die Zeichen einfach nur irgendwelche fetten Boni, und wie genau das ganze Kroppzeug heißt, das man unterwegs tot prügelt, ist ja auch irrelevant. Hauptsache der Meister hat ordentliche Werte vorbereitet, damit man seinen hochgezüchteten Helden auch ausprobieren kann. Am Ende gewinnen dann die Guten, natürlich.
Klingt nicht so attraktiv? Sehe ich auch so. Die G7 lebt für mich, offenbar auch dich und einen erheblichen Teil aller Spieler von ihrem Flair. Von der Tatsache, dass eben nichts so schwarz/weiß ist, wie man auf den ersten Blick meint. Von der Möglichkeit, mit so vielen coolen NSCs zu interagieren, die Hintergründe der Welt zu verstehen, Völker und Reiche zu vereinen im Kampf gegen Borbarads Horden, die Natur der Zeichen, ihre Hintergründe und die Prophezeiungen zu entschlüsseln, ...

Wichtig ist schlussendlich, dass man sich in der Gruppe einig ist, was man möchte. Frust entsteht dann, wenn unterschiedliche Wünsche existieren. Oft ist auch die Bereitschaft, sich außerhalb der Spielabende mit der Welt auseinanderzusetzen sehr verschieden - einige (wie ich) lesen in ihrer Freizeit mehr oder weniger jede verfügbare DSA-Publikation, andere erwarten, dass der Meister alles für das Abenteuer direkt notwendige Wissen aufbereitet präsentiert. Ich persönlich hätte keine Lust, mich als Meister umfangreich in die Hintergründe einzuarbeiten um eine plausible und vielseitige Welt darzustellen, wenn das nicht gewürdigt wird und auf null Hintergrundwissen meiner Spieler trifft.
Ich fürchte, du musst dir entweder eine neue Gruppe suchen, oder dich einfach seufzend darauf einlassen nur noch Dungeoncrawls mit Minimalhintergrund vorzubereiten. Ansonsten ist meine Erfahrung: Je älter man wird, desto besser funktioniert das Rollenspiel und desto stärker tritt Dungeoncrawl/Powergaming in den Hintergrund.

Zuletzt noch aufmunternd eine Anekdote: Die Atmosphäre unseres PdG-Finale damals endete, nach dramatischen Beschreibungen des Meisters, wie wir gerade so noch dem Kraken entkommen, mit der trockenen Frage eines Spielers (die Einbeerentrank-Fläschchen aus seinem Rucksack kramend) "So, wer will süchtig werden?".

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 18.01.2017 12:39

@Dingens:

Nunja, Frust ist, wenn ich ehrlich bin, sicherlich auch dabei. Aber eigentlich ist es pures Unverständnis. Meiner Meinung nach tut sich die Gruppe als ganzes keinen Gefallen. Wieso? Wir haben wirklich oft, sicher fünf sechs mal darüber geredet, was wir verbessern, was gewünscht ist etc. Nun, lass es mich abkürzen:
-Man hat wenig Zeit und setzt die Priorität der Freizeit eben häufig nicht auf DSA, spielt aber die zeitfressendste Kampagne ever
-Man hat keinen Bock auf Hintergrund, Charplay und Story, spielt aber die anspruchsvollste und detaillierteste Kampagne ever
-Man will kein PG und lieber Charplay, hat aber übelst geminmaxte Chars mit völlig wirrer Story, oft nicht zugelassener R/K/P-Kombi die eigentlich weder eine Gruppe brauchen noch wollen und lässt jede Chance irgendwas bei nem Krug Bier, am Lagerfeuer oder sonst was auszuspielen liegen
-Man sagt, man will kein Dungeon-Crawl, story ist aber zu langweilig, reisen und Natur auch, Politik ist sowieso für den Poppes und Kämpfe dauern zu lange

Das könnte ich jetzt noch weiter machen. Aber ich hoffe es reicht um zu zeigen, wie widersprüchlich sich Äußerungen, Taten und Vorhaben bei uns sind. Wir haben für das Komplette Pforte des Grauens 5(!) Spieltage gebraucht. Keine dreißig Stunden. Ich habe so viel gekürzt und soviel wurde ignoriert.
1.) Punin -> Kunchom
2.) Schiffbruch -> Wipfeltiger
3.) Fort, Steckbriefe in Alrurdan -> Auf dem Weg zum Aram Anji
4.) Miene säubern -> Verfolgung der Karavane
5.) Echsen -> Friedhof der Seeschlangen
Trotzdem fanden es manche zu langwierig. Weiterspielen wollen sie aber?! :???:

Abgesehen von privaten Gründen waren es eben diese Widersprüche (und das daraus erzeugte Frustlevel), dass mich zwang die Gruppe zu verlassen. Ich verstehe nicht was sie glücklich macht. Ich kann es auch nicht bedienen. Konsequenz: ich lasse sein, was keinen Sinn macht!

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Denderan Marajain » 18.01.2017 13:10

Das Problem sind häufig die zu großen Erwartungen im Gegensatz zur Realität

Ich habe die G7 3x geleitet und muss dir ehrlich sagen beim Ausarbeiten kam mir immer alles so toll vor und das Kopfkino spielte verrückt. In der Realität war es dann schnell gar nicht mehr soooo toll. Das ist einfach so

Und was die Spieler angeht ich denke das ist ein "Problem", das 90% der SL haben. Ich kenne nur wenige wo es nicht so ist

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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Beitrag von Kami-Izumi » 18.01.2017 14:19

Und was die Spieler angeht ich denke das ist ein "Problem", das 90% der SL haben. Ich kenne nur wenige wo es nicht so ist
Und wie geht ihr damit um?

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