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DSA-Forum • Thema anzeigen - Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"


Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 38 Beiträge ] 
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BeitragVerfasst: 28.11.2016 09:24 
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Hi Leute!

Ich verliere Momentan aufgrund von Zeitmangel und meinem fortgeschrittenen Alter wohl ein wenig den Überblick. Ich brauche mal eure Schwarmintelligenz um zu wissen, wie ich das AB ein wenig straffen kann ohne in allzu große Storylücken zu stapfen.

Kurz zum bisherigen Storyverlauf in meiner Gruppe: Nach Grenzenlose Macht gab es die angedachte ingame Pause. Anschließend die Reise nach Punin und den Brief von Delian von Wiedbrück. Man macht sich von Punin Südöstlich in Richtung Kunchom auf und die Überfahrt endet im Schiffbruch. Dort reist man mit den Wipfeltigern in Richtung des südlichen Landesinneren, da man ja anch Tuzak will. Nach einem schönen Wegstück alleine findet man ein niedergemetzeltes maraskanisches Dorf (samt ein paar toten Mittelreichern und einem Templer aus Jergan). Eine Wegstunde entfernt entlang eines Karrenpfades dann die Überreste eines mittelreichischen Banners, das im Hinterhalt ausgeschaltet wurde. Thema: Gewaltspirale. Dann zur Abwechslung (*hust*)ein bisschen mehr vom Dschungelreisen. Ankunft am Fort Retoglück mit Leitersturz, Folter, Messerdummy und charimatischen Psychooffizier. Dem Lichtblick des geistig gesunden Medicus und dem abendlichen Festmal aus angegrilltem Schimpanse am Stück. Dann die Flucht mit dem jungen Koporal der da nicht hingehört und die Helden zur Revanche nach Alrurdan führt. Dort traf man auf die hübschen Selfies unter dem 100-Dukaten-Gesuch. Man entschloss sich zum Aufbruch.

Da für das Geschilderte bisher 5 Spieltage vergangen sind, wollten die Spieler ein wenig auf die Tube drücken. Ich habe nichts dagegen.

Meine Idee war es, die Spieler zum Haranydad aufbrechen zu lassen, unterwegs auf eine andere nicht freundliche Rebellengruppe zu stoßen und die Situation mit dem rettenden Hanaydad zu nehmen. Die führen die Helden dann in Richtung Mine. Von dort dann wieder Richtung Südosten, vorbei an Echsenruinen und bösen Rebellen zum Friedhof. Von dort wieder nach Tuzak und Finale.

Die Begegnungen sollten alle nicht so detailliert und langwierig dargestellt werden. Es geht wie gesagt darum, die Interaktion zu minimieren und alle "nicht essentiellen" NSC zu streichen. Ob 3 oder 6 Rebellengruppen, das Chaos ist bewusst geworden. Ob drei oder 5 Giftschlangen, die Gefahr ist bewusst geworden. Welche Personen/Begegnungen/Situationen müssen zingend vorkommen?

Ich hatte zum Beispiel nicht vor, Rayo groß zu thematisieren, habe dann aber gemerkt, was die Redax aus ihm gemacht hat. Also überlegte ich, ob er die Helden nicht gegen ein gewisses Entgeld sicher aus der Stadt geleitet, um sie nachher zu verfolgen.

Wie gesagt, Infos über Dinge die man zwingend machen muss würden ungemein helfen. Danke!


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BeitragVerfasst: 28.11.2016 15:26 
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Die wichtigsten Stationen sind: Der Friedhof der Seeschlangen (wahrscheinlich am höchsten zu priorisieren), Begegnung der Akhrabal-Achaz (wegen des Dritten Zeichens) sowie (und das ist schon optional, auch wenn ich die Szene einfließen lassen würde) die Konfrontation mit Borbarad im Fürstenpalast. Nachfolgend würde ich die Erkundung der Mine nennen, aber eigentlich genügt es, das geraubte Endurium am Friedhof zu finden. Und dorthin kann man auch von den Achaz gebracht werden, die ohnehin wissen dürften, dass da etwas Bedeutsames vor sich geht. Das Dschungeltheater kann man sich auch sparen, ebenso die ganzen Maraskan-NSC, die für die Kampagne keinerlei Bedeutung haben.
Der greifbare Feind am Friedhof ist der BKZ-Paktierer, dessen die Spur die SC verfolgen. Rayo Brabaker wird dort genauso wenig thematisiert wie Xqal'zl'yssr oder der Zwerg, der später in Yol Ghurmak sitzt. Die erfahren kaum eine Exposition und werden wohl eher nicht im Gedächtnis haften bleiben. Essentiell sind in der Szene die Ma'hay'tamim und die Enduriumschwerter.


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BeitragVerfasst: 28.11.2016 17:30 
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BeitragVerfasst: 28.11.2016 21:04 
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Sehe das ganz so wie HdW. Die Mine ist eigentlich ziemlich unbedeutend. Was ungefähr vorgefallen ist, könnte man ja genauso gut vom Haran erfahren. Der kann die Helden alternativ auch gleich auf die richtige Spur zum Friedhof der Seeschlangen bringen.

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BeitragVerfasst: 28.11.2016 21:19 
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Nur dass die Mine ein absolutes atmosphärisches Highlight ist. Aber klar das ist nicht "wichtig" - fragt sich nur, was dann wichtig ist, wenn man die besten Stimmungsszenen weglässt... :rolleyes:

Sky

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BeitragVerfasst: 28.11.2016 21:48 
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War bei uns nicht wirklich so. Es war ein bisschen eklig, und ein bisschen unheimlich und wir haben nicht wirklich kapiert, was dort abgelaufen ist. Da war der Fürstenpalast bei uns wesentlich cooler.

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BeitragVerfasst: 29.11.2016 08:05 
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Ist letztendlich eine individuelle Entscheidung. Ich finde auch dass die Mine ein Highlight ist. Danach zum Friedhof, dann noch Palast. So sieht mein Plan aus. Das ist auch das, was ich noch ziemlich gut in Erinnerung habe von damals...


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BeitragVerfasst: 29.11.2016 08:51 
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BeitragVerfasst: 29.11.2016 09:52 
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Ich habe nicht "stimmig" geschrieben, sondern stimmungsvoll. Die Mine bietet ein Alien-artiges Setup, mit einem mächtigen Gegner, das sonst in der G7 nicht mehr so vorkommt. Zumal die Gezeichneten an dieser Stelle noch weit entfernt von ihren späteren Möglichkeiten bezüglich Kampfkraft entfernt sind.
Insbesondere, wenn man ein paar "Opfer-NSCs" der Wipfeltieger mitnimmt, die man bis zu diesem Zeitpunkt am besten so eingeführt hat, dass sie den Spielern wirklich am Herzen lieben.

Man kann die G7 natürlich auch so spielen, wie den 1. Harry Potter Film: die "besten" Acrtion-Szenen des Buches sind drin - aber die Seele und die Stimmung des Buchs sind mMn auf der Strecke geblieben.

Aber Du hast natürlich recht, nicht jede Runde hat Lust darauf Abwechslung und Stimmungen am Tisch auszuspielen... für manche reicht auch reines Metzeln.
Dann kann man ja auch direkt zur 3. Dämonenschlacht vorspulen und die unnötige Vorgeschichte wie es dazu kommt weglassen. :censored: :rolleyes:

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BeitragVerfasst: 29.11.2016 10:30 
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Vielleicht hat auch nicht jede Runde Zeit und Lust 10+ Jahre an einer Kampagne zu spielen, nur weil jede einzelne Szene bespielt werden soll, vollkommen unabhängig von ihrem konkreten Mehrwert in der Situation.

Fakt ist, dass die Maraskaner im Laufe der G7 schlicht keine Rolle mehr spielen. Die Giftinsel ist ein einziges Mal ein Setting und abseits von "Dschungel = tödlich" braucht auch gar nicht so viel hängen zu bleiben.

Ich würde auch für mich priorisieren, dass der Friedhof und der Fürstenpalast die entscheidenden Ereignisse sind, die auf jeden Fall gebraucht werden, weil sie am meisten Tragweite haben. Die Achaz sind für mich per se nur wichtig, wenn man das dritte Zeichen by the book nimmt. Dann bekommt man es hier. Da meine letzten 3 G7-Durchläufe allerdings durch die Bank weg andere Zeichen hatten, sind die Achaz weggefallen.

Die Mine habe ich in genau einem Durchlauf noch mitgenommen. In zwei anderen habe ich, da Krieg der Magier nicht immer gespielt wurde, Borbarads Feste in Maraskan mitgenommen und darüber die Skrechu eingeführt (dort haben die Gezeichneten sogar Borbarads "Werk" getan, in dem sie die Skrechu vertrieben haben, deren Pläne mit denen ihres ehemaligen Schöpfers kollidierten).

Rein regeltechnisch ist die Szene in der Mine eben auch extrem abhängig von den Fähigkeiten der SC. Ein 5k AP Bannmagier macht dir eben auch den Wurmdämon weg, bevor der zur Gefahr wird. In den Gardianum stellen und dann den Exorzismus durchbringen. Ist eben ein solides universal-Mittel.

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BeitragVerfasst: 29.11.2016 11:37 
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@Skyvaheri:
Ich verstehe nicht ganz den Anspruch auf Deutungshoheit, was stimmungsvoll (das ich in dem Fall als Synonym für "stimmig" betrachte*) sein und was unbedingt in der G7 bespielt werden soll, v.a. nicht im Kontext eines Threads, der nach "Dinge[n], die man zwingend machen muss" fragt.
Wenn der Tipp lautet: Man lässt am besten nichts wegfallen, weil man ja ansonsten gleich zur Dämonenschlacht vorspulen könne, dann trifft er das Thema nicht. Dafür, dass man die G7 sowohl in mehr als einem Jahrzehnt, als auch an einem Wochenende spielen kann, gibt es gleichermaßen Beispiele - beides kann funktionieren.
Innerhalb der Erzählung gibt es Gewichtungen einzelner Erzählteile, die Straffungen zulassen, weil man keine Lust auf das Szenario hat, keine Zeit dafür, etc. Und danach wurde gefragt.

Man könnte anderorts zur Orientierung auch die G7-Szenen sammeln und einmal nach Notwendigkeit für den Plot (was durchaus auch Spannung als Kriterium beinhaltet, im Sinne von "suspense") und dann nach Stimmungsgehalt (Spannung im Sinne von "tension") sortieren.

*der Vollständigkeit halber: Dschungel kann auch stimmungsvoll sein, Maraskaner können auch stimmungsvoll sein, Schiffsreise mit Unglück ebenso. Jeder Teil des Abenteuers kann stimmungsvoll sein. Das weiß im Zweifelsfall Kami-Izumi für seine Runde am besten. "Stimmungsvoll" ist auch eine recht unscharfe Kategorie.


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 09:01 
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BeitragVerfasst: 09.01.2017 09:30 
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BeitragVerfasst: 09.01.2017 14:29 
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@Dingens:
Jo! *Schtonk*

Heldentruppe sieht wie folgt aus:
-Garether S&S-Magier (kommender 5ter Gez.), leidenschaftlicher Pyromane
-Kusliker Verwandlungsmagier (1. Gez) mit dem Dämonenschild
-SG nach Fedorino (kommender 3ter Gez.), gerne mit Warunker Hammer
-Thorwalscher Krieger (kommender 7ter Gez.) mit Ochsenherde
-Jägerin (kommende 6te Gez.) mit Bogen
-Brilliantzwerg. Mechanikus (kommender 4ter Gez.) mit Armbrust & Rabenschnabel


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BeitragVerfasst: 12.01.2017 17:55 
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@Kami-Izumi: Ihr habt kein zweites Zeichen?

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BeitragVerfasst: 13.01.2017 08:44 
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@Salix:
Siehst du eines gelistet? Nein, wir sind sechs Spieler, und keiner ist rollenspielerisch in der Lage dieses Zeichen zu spielen. Abgesehen davon dass ich die Chars sowieso für wenig stimmig oder geeignet für die G7 halte, passte das Zeichen zu keinem. Der vorherige Meister schickte es zur Jägerin, die es zusammen mit dem praiotischen Krieger vertrieben hat aus Angst vor dämonischen Einflüssen. Alles Hexenkram, you know?

:???:

Das Finale startet morgen, die Tips müssten also heute noch kommen... :cry:


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BeitragVerfasst: 13.01.2017 11:38 
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Also bei den profanen Charakteren brauchst du wohl keine Sorge zu haben. Beim Weißmagier wäre ich auch nicht so besorgt. Schwert & Stabler haben einen starken Fokus auf nützliche Kampfmagie, vor allem Self-Buff und direkter Schaden, dass sind alles Dinge, die man in den Griff bekommen kann. Versieht er natürlich die gesamte Kämpferriege mit Axxelratus hast für für einen Moment eine ziemlich starke Truppe, aber dank der geringen Wirkungsdauer kann man solche Effekte immer mit dem Unwasser auskontern (z.B. Wand aus Wasser, Mahlstrom etc., alles Hindernisse im finalen Kampf, mit denen man das Schlachtfeld gestalten und deutlich unangenehm machen kann).

Beim Verwandler wird es vermutlich auch keine großartigen Besonderheiten geben. Verwandler selbst sind entweder Buff-Bitches oder Selbstverwandler, beides ist im Kampf gegen dämonisches eher unkompliziert (weil es nur die Schlagkraft eines Einzelnen oder, unter größerem Ressourcen-Aufwand der Gruppe, verstärkt).

Interessant ist also hier eigentlich nur die Fachfremde Steigerung bzw. die Vorbereitung auf die natürlichen Stärken. Sowas wie ein harter Ignifaxius auf Horizont o.ä. vom Eingang der Höhle auf irgendeinen Hohepriester kann einem schon die Planung zerhauen. Auf der anderen Seite, sind dies die Dinge gegen die man sich auch am einfachsten schützen kann (u.a. mit mehr Kultisten, so dass es schwerer wird das richtige Ziel zu finden oder auch mit Sichtbehinderungen etc.).

Der Dämonenschild wird dir natürlich auch hier wieder als Bremse vor jegliches dämonisches Eingreifen gelegt. Gegen Wand aus Wasser u.ä. schützt er allerdings nicht. Das sollte man dabei bedenken. Und auch die Flutwelle eines Yo'Na'Oh, wenn er aus den Tiefen aufsteigt, wird von keinem magischen Schild aufgehalten.

Also, fachfremde Zauber (exzessive Antimagie aus dem Zauberspeicher, Beschwörungen und Elementarismus, ebenso wie Artefakte) sind hier deutlich größere Game-Changer.

Ansonsten natürlich auch alles was Karma kann. So etwas wie der aufgestufte Schutzsegen, der die gesamte Höhle umfasst u.ä. sollte man eben durch die Macht des Unheiligtums bzw. mehrerer Pforten des Grauens, aktiv unterbinden oder soweit schwächen, wie es dramaturgisch sinnvoll erscheint. Und man hat auch alle Mechanismen für genau das an der Hand, wenn man will.

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BeitragVerfasst: 13.01.2017 12:55 
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Ich würde gerade Xqal'zl'yssr als bis dato höchsten CPT-Diener Aventuriens erhebliche Fähigkeiten zumal in seinem Unheiligtum und vor einer Pforte des Grauens in CPT' Domäne zugestehen. Ein induzierter Kampfrausch für seine Diener, welche sich rücksichtslos und lebensmüde in Kampf und Tod stürzen und sich danach noch als Wasserleiche erheben; ein symbiotisches Verhältnis zum Unheiligtum, das ihm Kraft gewährt: Regeneration pro KR, Zusatz-TaP für Schwarze Gaben (faktisch irgendetwas um TaW 25-30), Rettungswürfe gegen Treffer (z.B. zu 25% verteidigt ihn die Umgebung: Unwasserwellen, Tangschlingen, Algenschilde, etc.; ggf. weniger Schutz gegen geweihte/karmale Angriffe); ein Zorn des Unwassers oder Unwasserstrahl mit vielen W6 TP (ähnlich Ignifaxius); ein Unwasserschild, das Angriffe erschwert (er verschwimmt in der Wahrnehmung des Angreifers, hilft auch gegen Magie).
In diesem Schatten des Heimvorteils können sich dann namhafte NSC, die später noch wichtig sind, aus dem Staub machen. Gerade die Hexe, der TSF-Paktierer und der Zwergenschmied sind auch keine wirklichen Kämpfer und tragen eigentlich auch wenig zum Ritual bei. Theoretisch müssen sie nicht einmal vorort sein. Der Thorwaler ist interessant, wenn euer Nordmann ein typisches Bild seines Volkes pflegt. Immerhin handelt es sich um ein Volk, das mit dem Selbstbewusstsein lebt, dass der Kampf gegen Hranngar der kleinste gemeinsame Nenner ist.

EDIT: Weitere Ideen:
Elymelusinias wäre, falls man Dämonen einsetzen möchte, einer der wenigen CPT-Dämonen, die nicht entweder reine Wasserwesen oder riesige Monster sind. Zudem ist er ein passabler Gegner, dessen Zauberkraft man sich erwehren muss.
Im Unheiligtum kann die Wasserhöhe angpasst werden (im Zweifelsfall kann Xqal'zl'yssr sie zu Verteidigungszwecken erhöhen), wodurch nicht-maritime Kämpfer Erschwernisse erhalten. In Kombination mit dem Kulminatio des genannten Dämons kann das auch ganz schön eklig werden. Im Wasser können zudem Scylaphotai eingesetzt werden.
Ein Ulchuchu könnte seit Jahrzehnten oder Jahrhunderten (oder noch länger) den Kern des Unheiligtums bewachen - und Zeit ihrer Existenz verstärkt diese Dämonen. Xqal'zl'yssr verfügt dazu über den (echten) Wahren Namen genau dieses Dämons (als Paktgeschenk für den Wächter des Unheiligtums) und kann ihn koordiniert einsetzen.
Kutlisten können ebenso durch Klänge des Untergangs (Sundhur) in hypnotischen Bann und unter Kontrolle gehalten werden.
Unter den Dienern können sich Galk'zuulim befinden, die selbst über schwache magische Fähigkeiten verfügen und kräftige Gegner darstellen.

Der Vorteil der Szene ist, dass man charyptide Schrecken nach Herzenslust ausspielen kann. Zum einen ist das genau der richtige Ort. Zum anderen ist Charyptoroth ein Randthema der Kampagne und wird nicht noch einmal bedient - abgesehen von den Dämonenarchen, die hier ja auch nur geteasert werden. Allerdings würde ich auf Hummerier verzichten, weil die besser später als schlagkräftige Besatzung der großen Mahaytam eingeführt werden.

Wohl gemerkt: Das ist als Auswahl zu verstehen. Als Gesamtpaket bräuchte man wahrscheinlich Yo'Nahoh nicht mehr - und der soll schon als finaler Trumph erscheinen. Du kennst die Möglichkeiten deiner Gruppe bzw. eure Spielweise am besten.


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BeitragVerfasst: 13.01.2017 16:02 
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Was würde ich ohne euch machen. Danke an alle!!! Deshalb bin ich nach all den Jahren immer noch hier im dsaforum...


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BeitragVerfasst: 13.01.2017 16:28 
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BeitragVerfasst: 16.01.2017 15:54 
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Und wie lief das Finale?


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BeitragVerfasst: 17.01.2017 16:00 
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BeitragVerfasst: 17.01.2017 16:43 
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Kommt mir auch wage bekannt vor. Ich beschreibe ein von mir völlig unvorbereitetes, für das Abenteuer komplett unwichtiges Gebäude irgendwo auf einer Reise, und meine Spieler "hören etwas Verdächtiges aus meiner Beschreibung heraus" und verbringen die nächsten 4 Spielstunden damit, sich einen Plan zu überlegen und nehmen das Gebäude anschließend komplett auseinander. Der Abenteuerendkampf hingegen: Akribisch genau vorbereitet, alle möglichen Herangehensweisen überdacht, Helden unauffällig mit Material und Wissen zur Vorbereitung gefüttert - meine Spieler rennen einfach kopflos rein und gehen in der Folge (beinahe) drauf. :nekro:

(Als Spieler bin ich natürlich genauso ...)

Ansonsten klingt es aber angemessen dramatisch, und ich habe das Gefühl, du hast die besonderen Umstände und Gegner gut rübergebracht. Wirkt als hätten du und deine Gruppe Spaß gehabt.


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 08:29 
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BeitragVerfasst: 18.01.2017 09:32 
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Okay, hier spricht schon ziemlich ordentlich Frust aus dir, der glaube ich nicht auf das hier thematisierte Finale begrenzt ist.

Ich glaube, bei dir in der Runde herrschen eher unterschiedliche Erwartungen an einen gelungenen Rollenspielabend. Es wirkt, als würdest du gerne wirklich in die Welt eintauchen, Rollenspiel betreiben, Hintergründe verstehen, während deine Spieler (oder wenigstens ein Großteil von ihnen) eigentlich in erster Linie Dungeons spielen wollen - spannende Gegner totdreschen, plündern, steigern, nächstes Dungeon - dabei daran ergötzen, wie der eigene Held immer fetter wird. Glücklicherweise funktionieren beide Varianten in DSA (wobei es sicherlich bessere Regelsysteme für Dungeoncrawl gibt) - aber es hilft, wenn man sich als Gruppe einig ist, was man will.

Man KANN die G7 wunderbar als Dungeoncrawl spielen. Man lässt einfach die nervigen Hintergründe völlig weg, beschränkt die Strategie-Besprechungen mit NSCs auf generische "Hey ihr Helden, wir brauchen euch mal wieder - drescht XY tot, besorgt uns Z und kommt wieder" und spielt schlussendlich nur die Teile der Abenteuer, die tatsächlich irgendwie Kämpfe oder vielleicht noch konkrete Rätsellösung sind. Borbarad ist der generisch böse Schwarzmagier, die Zeichen einfach nur irgendwelche fetten Boni, und wie genau das ganze Kroppzeug heißt, das man unterwegs tot prügelt, ist ja auch irrelevant. Hauptsache der Meister hat ordentliche Werte vorbereitet, damit man seinen hochgezüchteten Helden auch ausprobieren kann. Am Ende gewinnen dann die Guten, natürlich.
Klingt nicht so attraktiv? Sehe ich auch so. Die G7 lebt für mich, offenbar auch dich und einen erheblichen Teil aller Spieler von ihrem Flair. Von der Tatsache, dass eben nichts so schwarz/weiß ist, wie man auf den ersten Blick meint. Von der Möglichkeit, mit so vielen coolen NSCs zu interagieren, die Hintergründe der Welt zu verstehen, Völker und Reiche zu vereinen im Kampf gegen Borbarads Horden, die Natur der Zeichen, ihre Hintergründe und die Prophezeiungen zu entschlüsseln, ...

Wichtig ist schlussendlich, dass man sich in der Gruppe einig ist, was man möchte. Frust entsteht dann, wenn unterschiedliche Wünsche existieren. Oft ist auch die Bereitschaft, sich außerhalb der Spielabende mit der Welt auseinanderzusetzen sehr verschieden - einige (wie ich) lesen in ihrer Freizeit mehr oder weniger jede verfügbare DSA-Publikation, andere erwarten, dass der Meister alles für das Abenteuer direkt notwendige Wissen aufbereitet präsentiert. Ich persönlich hätte keine Lust, mich als Meister umfangreich in die Hintergründe einzuarbeiten um eine plausible und vielseitige Welt darzustellen, wenn das nicht gewürdigt wird und auf null Hintergrundwissen meiner Spieler trifft.
Ich fürchte, du musst dir entweder eine neue Gruppe suchen, oder dich einfach seufzend darauf einlassen nur noch Dungeoncrawls mit Minimalhintergrund vorzubereiten. Ansonsten ist meine Erfahrung: Je älter man wird, desto besser funktioniert das Rollenspiel und desto stärker tritt Dungeoncrawl/Powergaming in den Hintergrund.

Zuletzt noch aufmunternd eine Anekdote: Die Atmosphäre unseres PdG-Finale damals endete, nach dramatischen Beschreibungen des Meisters, wie wir gerade so noch dem Kraken entkommen, mit der trockenen Frage eines Spielers (die Einbeerentrank-Fläschchen aus seinem Rucksack kramend) "So, wer will süchtig werden?".


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 12:39 
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@Dingens:

Nunja, Frust ist, wenn ich ehrlich bin, sicherlich auch dabei. Aber eigentlich ist es pures Unverständnis. Meiner Meinung nach tut sich die Gruppe als ganzes keinen Gefallen. Wieso? Wir haben wirklich oft, sicher fünf sechs mal darüber geredet, was wir verbessern, was gewünscht ist etc. Nun, lass es mich abkürzen:
-Man hat wenig Zeit und setzt die Priorität der Freizeit eben häufig nicht auf DSA, spielt aber die zeitfressendste Kampagne ever
-Man hat keinen Bock auf Hintergrund, Charplay und Story, spielt aber die anspruchsvollste und detaillierteste Kampagne ever
-Man will kein PG und lieber Charplay, hat aber übelst geminmaxte Chars mit völlig wirrer Story, oft nicht zugelassener R/K/P-Kombi die eigentlich weder eine Gruppe brauchen noch wollen und lässt jede Chance irgendwas bei nem Krug Bier, am Lagerfeuer oder sonst was auszuspielen liegen
-Man sagt, man will kein Dungeon-Crawl, story ist aber zu langweilig, reisen und Natur auch, Politik ist sowieso für den Poppes und Kämpfe dauern zu lange

Das könnte ich jetzt noch weiter machen. Aber ich hoffe es reicht um zu zeigen, wie widersprüchlich sich Äußerungen, Taten und Vorhaben bei uns sind. Wir haben für das Komplette Pforte des Grauens 5(!) Spieltage gebraucht. Keine dreißig Stunden. Ich habe so viel gekürzt und soviel wurde ignoriert.
1.) Punin -> Kunchom
2.) Schiffbruch -> Wipfeltiger
3.) Fort, Steckbriefe in Alrurdan -> Auf dem Weg zum Aram Anji
4.) Miene säubern -> Verfolgung der Karavane
5.) Echsen -> Friedhof der Seeschlangen
Trotzdem fanden es manche zu langwierig. Weiterspielen wollen sie aber?! :???:

Abgesehen von privaten Gründen waren es eben diese Widersprüche (und das daraus erzeugte Frustlevel), dass mich zwang die Gruppe zu verlassen. Ich verstehe nicht was sie glücklich macht. Ich kann es auch nicht bedienen. Konsequenz: ich lasse sein, was keinen Sinn macht!


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 13:10 
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Das Problem sind häufig die zu großen Erwartungen im Gegensatz zur Realität

Ich habe die G7 3x geleitet und muss dir ehrlich sagen beim Ausarbeiten kam mir immer alles so toll vor und das Kopfkino spielte verrückt. In der Realität war es dann schnell gar nicht mehr soooo toll. Das ist einfach so

Und was die Spieler angeht ich denke das ist ein "Problem", das 90% der SL haben. Ich kenne nur wenige wo es nicht so ist


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 14:19 
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