Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Ardor
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Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Liebe Leute!

Habe die "Streitenden Königreiche" (noch ?) nicht und habe deswegen mit Interesse hier mitgelesen. Meine Überlegung war ja, das ich zumindest die Regionalspielhilfen und (interessante) Abenteuer noch erstehen könnte, als DSA 5-Verweigerer. Die Kritik hat mich hier teilweise ernüchtert zumal der Regelteil (und somit der für mich nicht interessante Part) in der Regionalspielhilfe doch recht umfangreich sein dürfte.

Besonders interessant fand ich die MI zu der "Wurzel des Krieges" die nun endlich aufgedeckt wurde. Insgesamt nicht so wirklich überraschend und meiner Meinung nach auch problematisch umzusetzen. Ich hatte z.B. geplant mit meiner aktuellen "Westrunde" die auch aus zwei Angerdaster Charakteren besteht, die versehentlich vor dem andergastisch/nostrischen Krieg um 990 BF durch eine Feenglobule nach Havena geflohen sind dort auf nostrische Flüchtlinge treffen, mit der Tendenz in der Fremde das gemeinsame vor das trennende zu stellen. Wenn ich das jetzt richtig sehe, müsste ich meinen Spielern jetzt die Nostrianer prinzipiell hassenswert und unsympathisch beschreiben und diese eben so agieren lassen, wenn ich dieses Mysterium in unserem Aventurien verwende. Hmmm...

Im übrigen glaube ich, dass die "Wurzel des Krieges" ursprünglich durchaus als Abenteuerinhalt gedacht war. Frank Bartels hat 2007 in einer Diskussion im Ulisses-Forum "für 2009" diesbezüglich etwas angekündigt. Bis 2009 wurde das nichts, 2010 hat er die Redaktion verlassen und mittlerweile ist ja doch viel Wasser den Ingval runtergelaufen. Somit wurde daraus ein "nicht sehen, nicht hören, nicht ändern"-Mysterium. Schade.

Anbei der Link zu besagter Diskussion:

http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/a ... t-212.html

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WeZwanzig
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Meisterinformationen zu: "Wurzel des Hass": Der "Hass" manifestiert sich mit der Zeit, die man in den Einflussgebieten von Ochse/Hirsch verbringt. Wenn man schon lange nicht mehr in Andergast/Nostria war, dann kann sich auch der Hass langsam verflüchtigen. Du könntest also sagen, dass deine Helden einfach lange genug aus Andergast weg waren (sollten dann aber schon ein paar Jahre sein), oder du nutzt das um eine Entwicklung zu zeigen, wie die Nostrianer mit der Zeit immer "freundlicher" werden. Auch trifft der Fluch nicht jeden gleich stark. Im Avespfade-Büchlein zu der RSH geht es zum Beispiel um eine nostrische Ritterin, die sich mit einem andergaster Ritter anfreundet. Unmöglich ist also nichts, und die RSH lässt einem da schon einen gewissen Spielraum.
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Ardor
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Ich habe jetzt noch Mal darüber geschlafen. Und auch wenn es das Konzept mit der "Wurzel des Hass" offensichtlich schon in der alten Spielhilfe gab, hatte ich nach der Lektüre damals eigentlich den Eindruck gewonnen, dass vor allem der Adel diese Erbfeindschaft am Leben erhält, während das einfache Volk eigentlich lieber schaut, das es über die Runden kommt und nicht wirklich darauf scharf ist, wieder in den Krieg zu ziehen.

Dann waren da noch die Ingval-Flößer, bei denen explizit beschrieben wurde, das hier die Zugehörigkeit zu den Königreichen gar nicht so wichtig ist und durchaus der andergaster Holzfäller eine Nostrianerin heiratet und nichts dagegen hat, das sie auch "Männerarbeit" macht.

Das steht eigentlich im krassen Widerspruch zu der jetzigen Beschreibung, wonach durch die Verbundenheit mit den Land die Auswirkungen des Hasses stärker werden.

Und abgesehen von Kendrar und den Thorwalern - die ja auch beeinflusst werden müssten - gibt es da ja noch Salza, das ganz pragmatisch auch während der Kriege weiter mit Andergast in Handelsbeziehungen bleibt.

Ich denke, ich werde den Hintergrund für mich wie folgt adaptieren.

Meisterinformationen: Nachdem die Tierkönige ja den Hass auf sich genommen haben, übertragen sie ihn auf diejenigen, die in ihrem Zeichen (sprich: Wappen) streiten: Das Haus Zornbold (Stier) und das Haus Kasmyrin (Hirsch). Die Salzarele fängt halt immer beim Kopf zu stinken an und gerade in den streng hierachischen Feudalstaaten Nostria und Andergast ist es wesentlich, was die Herrscher sagen. Zudem war ja – gerade in Nostria – der halbe Adel mit dem Fürsten-/Königshaus verwandt.
Abgesehen davon folgt der Adel natürlich seinem Lehensherrn und hier kommt dann natürlich auch falscher Stolz dazu, der die Erbfeindschaft weiterträgt, ohne dass der gesamte Adel deswegen unter dem Fluch stehen müsste.
Der relative Frieden zwischen den beiden Ländern in den letzten Jahren liegt – abgesehen davon, dass sich die Länder gegenseitig ausgeblutete haben (die Nostrisch/Angergastischen Kriege haben ja auch mit der Zeit immer kürzer gedauert), liegt zum einen daran, dass die Kasmyrin erheblich durch die Blaue Keuche und die Zornbolds durch borbaradische Intrigen/Erbstreitigkeiten stark dezimiert wurden. Zudem war mit Efferdan ja kein „echter“ Zornbold am Thron von Andergast.
Auf diesen Weg könnte man die mythologische Erklärung beibehalten, könnte die regeltechnischen Krücken für die Spielerhelden sein lassen und müsste sich keine Gedanken um Unstimmigkeiten wie Salza, Kendrar und die „liberalen“ Ingval-Flößer machen. Für die Orks könnte es dennoch das „Land des Hasses“ bleiben (hier können ja in vergangenen Zeiten schön zwei Stämme Träger des Fluches gewesen sein, bevor es auf die Glatthäute übergegangen ist – und die Tairach-Priester erinnern sich an sowas, auch wenn es schon lange her ist).
Abgesehen davon würde ich den Helden die Möglichkeit geben, den Fluch aufzudecken und – unter großem Aufwand und mit guten Ideen – zu beenden. Darf man natürlich nicht zu leicht gestalten und ist auf jeden Fall eine Mission, die durchaus auch scheitern darf.

Und wenn man es tragisch mag, dann ist der Fluch zwar gebrochen, aber es wird dennoch noch einige Generationen brauchen, bis sich der Adel beider Länder daran gewöhnt hat, das „die da drüben“ nicht automatisch die Feinde sind.
Da ja kein/kaum Metaplot könnte man die Sache der Feindschaft ruhig in die Hände der Spielrunden legen, da auch weitere Kriege zwischen beiden Königreichen kaum die Ausmaße annehmen würden, dass sie die Nachbarn und damit den Metaplot beeinflussen.

Was meint Ihr?
Zuletzt geändert von Ardor am 14.11.2016 10:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also ich besitze die Spielhilfe nicht, kann daher deine Interpretation nicht mit dem Original vergleichen, aber ich muss sagen ich finde den Gedankengang den du beschreibst nachvollziehbar und schlüssig. Daher Daumen hoch von mir.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Herr der Welt
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Solange für das Andauern der Feindschaft dieser ominöse Fluch verantwortlich sein soll, wird jede menschliche Verantwortung entwertet - in etwa so wie bei einem unter Einflusszauberei stehenden Täter.
Einzig als Ursprung der Feindschaft wäre die "Wurzel des Hasses" denkbar. Der Ursprung ist schon aufgrund des Alters des Konflikts derart sagenumwoben und im Bereich quasi beliebig anwendbarer Narrative verhaftet, dass eine tatsächlich mythische Herkunft genauso gut passt. Eine Lösung zumindest dieses Teil-Konflikts wäre die Ergründung und Entlarvung jener Primordialität. Das würde eine andere Sicht auf den Konflikt und dessen lange Geschichte werfen, vielleicht manchen umstimmen oder ihn überdenken lassen, nicht aber eine plötzliche Lösung irgendeines Zauberbanns bewirken, nachdem sich die Leute auch anders fühlen (eben weil sie nicht mehr beeinflusst wären).
Auch für (nostergastische) SC ist es sicherlich interessanter, Futter für die (charakter-)autonome Reflexion eigenen Denkens und Vorurteilen zu erhalten, anstatt diktiert zu bekommen: Du bist jetzt übrigens nicht mehr verzaubert.

Ardor
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

@Herr der Welt: die Idee/Auslegung gefällt mir auch gut.

@Insider: wie genau war die Begründung noch mal. Ein (weder magisch noch karmal) erkennbarer Fluch aus der Zeit der Insektoiden, ruht auf den Land und Hirschkönig und Auerochskönig haben ihn auf sich genommen, damit nicht jeder gegen jeden sondern nur sie gegeneinander kämpfen. Und weil der Hass auch für sie zuviel ist, übertragen sie ihn jeweils auf ein Volk. Richtig?

Steht noch wer hier ursprünglich wen verfluchte oder gibt es irgendwas, woran der Fluch genau gebunden ist?

Spielt hier auch die verschollene dritten Kolonie eine Rolle? (Um die wurde ja auch mal gekämpft)?

Ist jeden Falls ein schöner Aufhänger, wonach Murgol gesucht hat, wenn ich demnächst mal "Wald ohne Wiederkehr" leite. Passt sogar sehr gut, er war ja im Auftrag "eines sinisteren Geheimbund aus den Süden" dem "Zirkel von Nabuleth" unterwegs. Und die stehen doch auf Insektoide (oder waren es Arachnide? Naja, wir wollen nicht Haare spalten oder Beine zählen... :-) ).

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Derya Eulenhexe
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Derya Eulenhexe »

Kann mich da im weitesten Sinne Herr der Welt anschließen. Für einen Ursprung des Konflikts sicher eine nette Idee, für das fortdauernde Bestehen eher weniger. Da gibt es in der irdischen Geschichte genügend Beispiele (Deutschland - Frankreich anyone) für solche Erbfeindschaften und ihre ganze Tragik.

Allerdings wäre ich bereit der mythischen Erklärung durchaus zuzugestehen, dass sie noch nicht vollkommen vergangen ist sondern im Untergrund noch vor sich hinglost und in bestimmten Zeiträumen oder zu bestimmten Gegebenheiten aufflackert.

So könnte der ein oder andere Zusammenstoss durch den Fluch ausgelöst worden sein oder er das ein oder andere Mal die schon rein profan bestehenden Hassgefühle nur noch mehr bis zum entstehenden Flächenbrand angefacht haben. Aber ohne die Vorurteile und Hassgefühle aus Generationen von profaner Erbfeindschaft hätte er nichts zum Andocken gefunden, dafür ist der Fluch längst nicht mehr mächtig genug.

Lässt vielleicht noch Raum für das ein oder andere Abenteuer mit der Thematik, entlässt die betroffenen Personen aber auch nicht aus der Verantwortung. Und das Stühlerücken in Alveran könnte gerade so eine Gegebenheit sein, dass der Fluch wieder an Kraft gewinnte, nachdem er die letzten Jahrzehnte nur noch schwach vor sich hin geglimmt hat.
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X76
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von X76 »

Die Last des Hasses teilt sich ja auf die Schultern der Einwohner auf. Je weniger hassen, desto stärker wirkt der Einfluss auf die bereits Beeinflussten.

Das ist auch der Grund, warum der geschmähte Kriegstreiber Yehodan (DSKNA S. 126) eigentlich gar nichts "falsches" tut. Je mehr hassen, desto mehr entlastet es die Tierkönige. Nur weiß das eben niemand.

So stehen eben oft die "alten Unbelehrbaren" am weltlichen Pranger. Tatsächlich schützen sie jedoch unwissentlich das Gleichgewicht und reduzieren die Last von Hirsch und Auerochse.

Im Prinzip gibt es dadurch so etwas wie eine Ebbe und Flut des Hasses. Je länger Frieden herrscht, desto stärker bricht der Hass eines Tages durch. Nach Zeiten großen Hasses kehrt der Frieden zurück (da der Hass weit verteilt ist und so auf den Einzelnen schwächer wirkt).

Meiner Meinung nach hätte es keinen übernatürlichen Grund für die Feindschaft geben müssen. Menschen schaffen das auch ganz alleine. Da aber niemand auch nur ahnt, dass mehr dahinter steckt ist es fürs Spiel an sich egal.

Vor allem aber ist so gesichert, dass es stets die streitenden Königreiche bleiben und sie nicht in DSA X irgendwann einmal die brüderlichen Königreiche sein werden.

Unter dem Strich viel Lärm um nichts. Hätte man sich sparen können, schadet aber auch nicht.

Da der Hass keine Krankheit ist, schränkt sie auch nicht die Spieler und ihre Helden ein. Kriegstreiber gibt es nämlich ebenso wie Friedensstifter und auch alles dazwischen. Wenn man sich jedoch auf den unbändigen Hass einlassen möchte, kann man dies nun auch mit Regeln in der Hinterhand tun.

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Sumaro
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Doch, es schadet massiv der Dramaturgie, weil es die Verantwortung für die Taten von den Schultern der Menschen nimmt. Es ist nicht das Treiben der Menschen, die den Hass schüren, sondern sie sind Opfer magischer Beeinflussung, der sie sich nicht entziehen können. Das ist keineswegs irgendwie gleichgültig.
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Ardor
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Das "Gute" an dieser "Es-ist-so-aber-das-dürfen-die-Spieler-nie-erfahren-und-ändern-können-es-ihre-Helden-sowieso" nicht ist ja, dass man das in seinem persönlichen Aventurien komplett weglassen kann, ohne Gefahr zu laufen, das es hier zu unüberbrückbaren Differenzen mit dem offiziellen Aventurien kommt.

Wenn man nicht nach DSA 5 spielt, kann man die "Rage"-Regelung sowieso ignorieren.

Und - wie schon oben erwähnt - da der Metaplot ja bewusst die streitenden Königreiche nicht berührt, kann man in seinem persönlichen Aventurien Frieden stiften, zusätzliche Kriege veranstalten, Nostria Andergast erobern lassen (oder umgekehrt).

Abgesehen von den Argumenten von Sumaro und dem Herr der Welt - mysteriöser, unabänderlicher Fluch overruled menschliche Schwäche - finde ich einfach diese Form von regeltechnischen Retcon unschön. "Je länger sie sich in dem Land aufhalten, desto mehr werden sie vom Hass erfüllt. War zwar schon immer so, haben wir Euch aber nicht gesagt." Auch wenn Nostria und Andergast bis zu DSA 4 kaum mit Abenteuer versorgt wurden. Mir fällt da nur "Der Wald ohne Wiederkehr" ein, das wirklich IN Andergast spielt. "Liebliche Prinzesin Yasmina" spielt nur kurz in Nostria, die Witzko-Solos kenne ich nicht, aber ich glaube, da sind ja nur die Protagonisten aus Nostria und die Handlung findet anderswo statt.

Für mein Aventurien überlege ich mir eine Lösung zwischen meinem ersten Gedanken und den Überlegungen vom Herr der Welt und Derya Eulenhexe.

@X76: sind Deine Ausführungen Deine weiterführenden Überlegungen, oder wird das explizit so in der Spielhilfe beschrieben? Wäre nämlich interessant, woran das liegt, das der Hass nicht an alle ständig in den Streitenden Königreichen lebenden Menschen wirkt. Die Verbundenheit mit dem Land spielt eine Rolle, wenn ich das richtig verstanden habe.

Es gab doch mal einen andergastischen (oder was nostrisch? Von der Geschlechterrolle her würde ersteres besser passen) Fürsten, der Frieden mit Nostria schließen wollte und deswegen von seiner Schwester abgesetzt und eingesperrt wurde. Und sie hat dann unter seinen Namen weitergeherrscht. Habe ich jeden Falls so aus dem Lexikon im Kopf, weiß jetzt gar nicht, ob das im Geschichtsüberblick in "UDNW" steht.

In einem der Meuchler-Romane von K.H. Witzko stellt die Fürstedle von Sappenstil ja auch mal laut Überlegungen an, was mit den beiden Ländern nicht stimmt und das sich die Herrscher merkwürdig verhalten. Ob auch der gute Herr Witzko schon Überlegungen in der Richtung hatte? "UDNW" war ja bewusst ein Bruch mit der Witzkoschen Tradition des operettenstaathaften Nostergast.

Edit zum Thema "Austausch" durch Schwester: es war Nostria Fürst Andaryn II wurde von seiner Schwester Elysmine abgesetzt, die dann als Andaryn II weiterregierte.

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X76
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ardor hat geschrieben:@X76: sind Deine Ausführungen Deine weiterführenden Überlegungen, oder wird das explizit so in der Spielhilfe beschrieben?
Das stammt aus der Spielhilfe. Genau genommen sind alte Pakte dafür verantwortlich die längst Brauchtum geworden sind und die so meist unwissentlich, aber regelmäßig erneuert werden.
Nach vielen Jahrhunderten stellten die Tierkönige jedoch fest, dass der Hass sie zu zerfressen drohte. Daher suchten sie sich Völker, auf den sie einen Teil davon übertragen konnten, genug, um nicht von ihm überwältigt zu werden. (S. 179)
Deshalb trifft der "Fluch" auch diejenigen härter, die tiefer mit dem Land und Brauchtum verwurzelt sind.
Sumaro hat geschrieben:Doch, es schadet massiv der Dramaturgie, weil es die Verantwortung für die Taten von den Schultern der Menschen nimmt. Es ist nicht das Treiben der Menschen, die den Hass schüren, sondern sie sind Opfer magischer Beeinflussung, der sie sich nicht entziehen können. Das ist keineswegs irgendwie gleichgültig.
Sie sind nicht hilflos ausgeliefert und können sehr wohl eigene Entscheidungen treffen und sich auch gegen den Hass entscheiden. Im Prinzip ist das nicht anders als die dunkle Seite der Macht. Es ist leichter ihr nach zu geben, aber verschlingen tut sie nur wenn man sich ihr ergibt.

Treffender ist in den Königreichen aber, dass sie eine Mitschuld trägt. Beileibe nicht jedes Hassgefühl hat magische Gründe. Die Geschichte schürt den Hass auch ganz normal.

Ja sie sind nicht alleine an der Lage Schuld, aber auf Spielebene spielt das keine Rolle und spielen und darstellen kann man Nostergaster so wie man es immer getan hat. Da hat sich nichts geändert. Vor allem aber haben sich die ersten Siedler bewusst für den Hass entschieden und sind die Pakte eingegangen und ihre Nachfahren verlängern diesen stets. Man könnte ihn auch einfach auslaufen lassen und wäre den Fluch dann los. Doch die Alternative ist schlimmer. Ganz abgesehen davon, dass niemand mehr den Pakt (genau) kennt...

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Sumaro
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ X76

Die dunkle Seite der Macht beeinflusst also ständig die Leute und gibt ihnen Nachteile, die ihnen dann regeltechnische Verhaltensweisen vorgeben? Ich kenne das System von Star Wars nicht, aber wenn es so wäre, hat das wenig mit freier Entscheidung zu tun.

Es ist eben wie ein umgekehrter Bannbaladin, der permanent wirkt (in abgeschwächter Form). Man wird regelseitig zur Ablehnung angehalten und das durch übernatürliche Kräfte. Gäbe es diese Kräfte nicht, wäre der Konflikt schon lange beigelegt. Bedeutet, die Verantwortung liegt nicht bei den Menschen, die den Konflikt führen, sondern sie sind eben nur Bauern auf dem Feld. Die Verantwortung liegt bei dem "Fluch", der auf sie übertragen wird. Und das entmündigt die Akteure eben. Jede Art von politischem Spiel zum Frieden hin, aber auch zum Krieg, ist in letzter Linie sinnlos, da man, selbst wenn eine Seite gewinnen würde, dennoch den Fluch weiterhin tragen müsste. Und Frieden ist nicht zu erreichen.

Das MacGuffin im Hintergrund wirkt eben immer weiter. Da niemand weiß, was vor sich geht und niemand bewusst irgendeine Entscheidung für den Fluch trifft, ist es vollkommen belanglos zu sagen "Ja, irgendwann mal hat wer das entschieden", denn für das aktuelle Setting bedeutet es eben, die Leute sind nicht verantwortlich für ihren Krieg. Sie sind Opfer statt Täter.
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Prinzipiell verstehe ich, was Du meinst Sumaro und beim Ist-Zustand hast Du auch Recht.

Es macht für die Gesamtgeschichte meiner Meinung nach aber doch einen Unterschied, das damals bewusst Pakte eingegangen wurden. Ich dachte eigentlich ursprünglich, das die Andergaster und Nostrianer den Fluch damals automatisch durch die Besiedelung des Landes übernommen haben.

Spannend wäre jetzt, ob es sich bei diesem Pakt um eine gute Tat gehandelt hat. "Du armer Tierkönig, wir teilen Deine Bürde mit Dir", ob es hierfür eine Gegenleistung gab, oder ob im Vordergrund irgend ein niederes Motiv (Pakt für die Herrschaft über das Land) stand und der ewige Hass das Kleingedruckte ist.

@ X76: Ganz verstehe ich es noch immer nicht. Ist nicht der Aufbau der Hass-Stufen einfach mit dem längeren Aufenthalt in den streitenden Königreichen verbunden? Oder baut man durch bestimmt Taten "Hasspunkte" auf? Oder ist das nicht genau reglementiert und einfach nur diffus beschrieben, um dem Spielleiter die Punkte nach eigenem Ermessen verteilen zu lassen?

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Sumaro
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Tierkönige suchten sich Sterbliche, um ihre Last zu teilen. Sie boten den Menschen "Hilfe" bei der Besiedlung an, aber teilten damit auch den Hass (so wie es geschrieben steht, wussten die Menschen davon nichts):
Streitende Königsreiche hat geschrieben:Schon kurz nach ihrer Ankunft schlossen dieAnführer der Menschen einen Pakt mit den Tierkönigen, der ihnen Hilfe bei der Besiedlung des Landes versprach. Genau dieser Bund aber ließ auch den ewigen
Hass in ihren Herzen Wurzeln schlagen.
Der Hass betrifft selten Durchreisende, aber sonst fast alle, die schon lange in Andergast/Nostria leben:
Streitende Königreiche hat geschrieben:"Der Einfluss des Hasses ist sehr schleichend und tritt meist erst nach längerem Aufenthalt in den Streitenden Königreichen ein, vor allem, wenn eine Familie schon seit Generationen dort lebt und ihn so in ihrer Blutlinie verinnerlicht hat"
Regelseitig entspricht die Wurzel des Hasses einer Krankheit, die sich nach SL-Willen festigt. Ihre Auswirkungen sind dann recht deutlich umrissen, als Gefühl der Feindseligkeit, dass man nur mit erschwerten Willenskraft-Proben unterdrücken kann, in der letzten Stufe erhält man den Vorteil "Hass auf Andergaster/Nostrianer" und kann keine Willenskraft-Probe mehr ablegen.
Animosität, so heißt der Zustand, kann mit Heilkunde Seele, Magie und Liturgien abgeschwächt werden, wie steht allerdings nicht genau dabei. Außerdem schwindet der Status je 4 Wochen außerhalb von Andergast/Nostria wieder um eine Stufe. Erreicht der Zustand allerdings einmal Stufe 4, ist er permanent und man kann ihn nur noch mittels machtvoller Magie und Götterwirken rückgängig machen.

Der Regeltext macht auch klar, dass die Andergaster/Nostrianer nicht verantwortlich zu machen sind, für ihre Entscheidungen und den Krieg:
Streitende Königsreiche hat geschrieben:"Auch wer sich mindestens vier Wochen außerhalb Nostria und Andergast aufhält, verliert am Ende dieser Zeitspanne und nach jedem weiteren Monat eine Stufe Animosität. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass man den Erzfeind plötzlich nicht mehr verachtet, man ist aber zumindest frei in dieser Entscheidung."
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

"Hass auf Andergaster/Nostrianer" ist ein VORteil? Oder hast Du Dich da vertippt.

Hmm, wir haben also den nostrischen Fürsten Andaryn II aus der herrschenden Familie Kasmyrin der Frieden mit Andergast machen will. Hier trifft wohl "lebt seit Generationen schon dort" eindeutig zu. Seine Schwester setzt ihn ab, weil sie das nicht will. Wie sollte man das jetzt regeltechnisch sehen? Hat Andaryn II nicht Stufe IV erreicht, weil er vielleicht im Ausland aufgewachsen ist/erzogen wurde?

Was ist mit Salza? Setzen die dort ihren Hass auf Andergaster um, indem sie ihnen zu wenig für ihr Holz zahlen oder liegt Salza nicht mehr im Einflussgebiet des Fluches?

Ist wahrscheinlich alles nicht so genau durchdacht.

Und wie ist es mit dem anschwellen und abklingen des Hasses, von dem X76 geschrieben hat?

(Ich werde meinem Sammeltrieb wohl eh nicht widerstehen können und auch die neuen Regionalbände kaufen. Aber bei den ganzen Zusatzbändern mit Waffen usw. steige ich aus, zumal das ohne DSA 5-Regeln eh keinen Sinn macht. Aber offenbar ist der Regelanteil schon in den Regionalbänden ziemlich hoch :-( )

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Sumaro
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Es ist ein Vorteil, weil Hass im neuen System +1 TP gegen diese Gegner anrichten lässt.

Das nostrische Königshaus "entzieht" sich dem Fluch stärker, weil sie die Rituale nicht mehr so durchführen, wie früher mal und die Königin eben auch nur entfernt verwandt ist und eine Zauberin mit viel Disziplin usw.. Der König von Andergast hingegen macht, laut Spielhilfe, alles richtig, in dem er die alten Rituale pflegt und
Streitende Königreiche hat geschrieben:den Hass auf alles Nostrische und Fremde auslebt.
Die jeweils betroffenen Personen sind, laut Spielhilfe, auch deutlich krankhaft in ihrem Verhalten:
Streitende Königreiche hat geschrieben:Sie können aber feststellen, dass selbst gelehrte und kluge Einheimische einen unerklärlichen Zorn auf ihre Feinde verspüren, dem mit Argumenten nicht beizukommen ist. Sollten sie häufig Partei für
eine Seite ergriffen haben, schlagenjedoch auch Helden schnell dieselben Vorurteile und sogar offene Ablehnung entgegen. Manche unterschätzen gefährlich lange, mit welcher Heftigkeit die Einheimischen reagieren und mussten überstürzt die Abreise antreten, um nicht erschlagen zu werden.
Das gesamte Konglomerat um die Ereignisse drum herum, ebenso wie das Krankheitsbild, welches gezeichnet wird, ist mMn dazu angetan diesen Krieg, in dem ja durchaus brutalste Scharmützel und blutigste Auseinandersetzungen stattfinden, zu verharmlosen und die Verantwortung für das Handeln, von den Akteuren zu nehmen. Andergaster und Nostrianer sind Opfer einer Verzauberung und können daher gar nichts für ihre Feindseligkeit und das Blutvergießen. Nein, es ist sogar zum höheren Wohl der Tierkönige, die den Fluch, den sie aufgenommen haben, weitergeben, weil es so "das Beste" ist.
Man kann den Fluch weder brechen noch irgendwas daran ändern, es ist eben der notwendige Status Quo, an dem man erkranken muss.
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Heißt also, dass jeder SC aus Nostergast diesen tollen "Vorteil" auf Maximum haben dürfte. Immerhin hat der SC ja schon ein paar Jahre dort gelebt bei Erstellung. Und seien es nur die ersten 8 bis 10 Jahre, ehe es in nem anderen Land für Ausbildung xy dort weitergeht.
Sumaro hat geschrieben:Das nostrische Königshaus "entzieht" sich dem Fluch stärker, weil sie die Rituale nicht mehr so durchführen, wie früher mal und die Königin eben auch nur entfernt verwandt ist und eine Zauberin mit viel Disziplin usw..
Pfff....Die Königin ist Magierin aus Nostria, also viele Jahre Zeit das der Nachteil voll angerechnet wird, auch falls sie davor nicht in Nostria geboren wurde und auch nicht dort gelebt hat. Wirklich sehr konsequent. Länger dort leben als wenn das halbe Leben oder mehr Ausbildung auf der Akademie war, ehe man die Adeptenprüfung schafft, geht mit 18 bis 23 Jahren wohl kaum. Außer man ist auch dort geboren. :ijw:

Ardor
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

"Hass" ist also bei DSA ein Vorteil. Anbiederung an die Sith-Fans? (Weil wir schon bei Star Wars waren). Ist dieser Vorteil auch für andere Charaktere frei wählbar? Sind zwar nur Regeln für ein Rollenspiel, finde ich von der Botschaft her sehr bedenklich. Und auch nicht ganz nachvollziehbar. Ist es - abseits von Darth Vader und Darth Maul - nicht eher hinderlich, mit Emotionen zu kämpfen und eher im Kampf einen kühlen Kopf zu bewahren?

Besonders stört mich dieses "Ist halt so und da kann keiner was ändern". Als Erklärung für den Konflikt hätte tatsächlich gereicht - wie der Herr der Welt vorgeschlagen hat - das der Konflikt ursprünglich einen mythischen Ursprung hatte und sich dann unabhängig davon die Erbstreitigkeit entwickelt hat.

Wenn ich das noch richtig im Kopf habe, ist doch gerade die nostrische Akademie im Konflikt neutral (ganz im Gegensatz zu Andergast). Vielleicht muss hier dieses Hell/Dunkel-Mess-Artefakt als Erklärung herhalten, dass die Magier nicht von dem Hassfluch beeinflusst werden?

Für mich würde das ganze echt mehr Sinn machen, wenn die Helden auf den Fluch stoßen und ihn aufheben könnten. Und dann feststellen müssen, dass sich die beiden Ländern auch ohne wirkenden Fluch weiterbekämpfen...

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Sumaro
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

So wie der Fluch gesetzt ist, ist es vollkommen unwahrscheinlich und auch absolut unrealistisch, dass ein paar Helden den Fluch lösen können. An diesem sind die vereinten Kräfte der Goblins, Orks und Trolle + Tierkönige gescheitert. Ein paar Helden, die da reinstolpern und die Sache lösen, wären vor dem Hintergrund ebenso unsinnig, wie die rapide ansteigende Splittervernichtung, die jetzt immer mal wieder im Hintergrund Hau-Ruck-artig durchgezogen wird.

Dieser gesamte Kram ist weitestgehend unsinnig. Menschen sind problemlos in der Lage sich auch so Jahrhunderte lang ohne vernünftigen Grund zu bekriegen. Dafür braucht es keine mystische Zauberei.

Hass als Vorteil erinnert mich eher an WH40k, dort gibt es auch passende Fertigkeiten, die sich positiv auswirken. Allerdings kann ich es dort, in einem dunklen, zerfallenden Universum, auch besser nachvollziehen. Bei DSA, dass eher licht und hell, mit niedlichen Heldenfiguren und viel bunt dargestellt wird, eher weniger. Aber so ist es nun mal. Hass als Vorteil ist auch generell verfügbar, wenn ich mich recht entsinne.
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Ardor
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Wir stecken in DSA irgendwie immer zwischen:

"Was? Mit so Kleinigkeiten müssen sich so große Helden rumschlagen"

und

"Das ist echt einige Nummern zu groß für uns"

fest. Oder kommt mir das nur so vor?

Ich sag nur H E L D E N Z E I T A L T E R!

Aber Du hast natürlich nicht unrecht. Das heißt - am besten ignorieren?

Andwari
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein Vorteil: "X ist gegen Y besonders effektiv" - dargestellt durch irgendwelche Spielwerte. Benannt mit irgendeinem Begriff.

Wäre im Tabletop überhaupt kein Problem, wenn es sowieso ganz überwiegend darum geht, dass irgendwelche Gruppen sich kloppen und "besser kloppen" damit immer ein Vorteil ist. Wenn man sich hingegen einfach so auf dem Markt in Joborn begegnet, wird das komplizierter.

Natac
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Natac »

Ich habe mich damit beschäftigt den Metaplot der streitenden Königreiche im Hinblick auf die Wurzel des Hasses so abzuändern, dass die Menschen selbst für ihre Konflikte verantwortlich sind, den durch allerlei Quellen gesetzten Plot aber möglichst wenig zu verändern. Dabei beziehe ich auch Ereignisse aus dem AB 47 (Das Schwert der Helden; Kurzszenario in dem die Helden das sagenhafte Schwert finden) und aus Satinavs Ketten (blinder Seher von Andergast, Feenharfe, siehe auch AB 146 und 149) mit ein.

Das ganze folgt weiter unten, aber vielleicht könnt ihr beim Lesen ja überlegen, ob andere Insektoidenarten oder eine andere Form von Unsterblichen besser passen würde, da bin ich noch nicht ganz entschieden. Ein Gott ist meiner Vorstellung nach zu mächtig (außerdem würde er gegen das Mysterium von Kha verstoßen), mächtiger als ein Säugetierkönig muss er aber trotzdem sein, sonst hätten Hirsch und Ochse ja nicht solche Probleme gehabt.


Da zu der unsterblichen vielbeinigen Wesenheit so gar keine weiteren Angaben gemacht wurden, habe ich mich für einen insektoiden Tierkönig entschieden. im siebten Zeitalter kann er durchaus mächtiger gewesen sein, als Hirsch- und Auerochskönig zusammen, besonders wenn man überlegt, dass Reißgram und Tsatuaria die Insekten bestimmt vor den Säugern erschaffen haben; ältere Entitäten sind ja meistens mächtiger als jüngere.
Bis zum Karmakorthäon des siebten Zeitalters hat der Riesenhirschkäferkönig fröhlich das Gebiet der heutigen streitenden Königreiche beherrscht und sich, abgesehen von Insektoiden, nur mit dem Eichenkönig verstanden (der natürlich in der Waldwildnis lebt und nicht im Reichsforst ;)) und deshalb versucht den Wald frei zu halten von allen Nicht-Insektoiden (Insekten und Spinnen).

Aufgrund seiner Macht wurde er von zwei Tierköniginnen (oder nur mächtigen Exemplaren ihrer Art) umworben, die in ihrem Wettstreit wichtige Verbündete des Schröterkönigs wurden: Die Drachenlibellenkönigin und die Waldspinnenkönigin.
- es könnten auch ältere Vielbeinige sein; abstammungsgeschichtlich gesprochen, man denke an eine Art Urinsekt, was vielleicht besser passen würde, wenn es inneraventurische Meinungen gibt, Riesenhirschkäfer seien Haus- oder Lasttiere für ihre Insektenherrscher gewesen; siehe auch Eintrag ins Bestiarium -

Mit diesem Verhalten machte sich der Schröterkönig langfristig viele Feinde, unter anderem Hirsch- und Auerochskönig - die befreundet sind, und so gelang es den Nicht-Vielbeinigen in der Weltzeitwende den Schröterkönig in einen äonenwährenden Schlaf zu versetzen, wobei eine Zauberharfe aus der Feenwelt Neirutneva eine Schlüsselrolle spielte, die anschließend unter dem Zweigehörnten im Steineichenwald versiegelt wurde.

Die beiden Tierköniginnen von Drachenlibelle und Waldspinne versuchten die Harfe zu erreichen, um ihren Herrn zu befreien, wurde im Zweigehörnten aber von dem Troll und Träger Gnorakirs Ilkhold Zottelhaar überrascht, dem es in einem langen Kampf gelang, die beiden Königinnen zu besiegen, auch wenn ihn das am Ende das eigene Leben kostete.
Nicht tot, aber besiegt, werden sie von der Waffe in Schach gehalten. Gegen ihre Bemühungen sich zu befreien, ist auch das Schwert keine endgültige Lösung und so werden die beiden Tierköniginnen zwar über die Äonen langsam permanent geschwächt, Gnorakir verliert aber auch an Macht und ist zur Zeit seines Fundes (etwa 1014/1015 BF) nur noch ein drei Spann messendes Kurzschwert (perfekt als Hirschfänger geeignet; könnte aber auch die Größe eines anderen Schwertes haben, je nachdem welche Waffengattung in der Spielrunde am passendsten wäre. In den Händen einer Person, die keine phexgefällige Tat plant, ist es ein Schwert mit regulären Werten. Nur bei Helden entsprechender Gesinnung und passender Situation kommt die Flammung zur Geltung und verringert BF (vielleicht auch dauerhaft), gibt mehr TP und verbessert den WM. Damit hat man kein legendäres Artefakt in der Gruppe, dass man als Meister immer beachten muss, in passenden Situationen werden sich die Helden aber sehr darüber freuen).

Die Tierköniginnen dagegen können aus diesem Grund im Verlauf durch sterbliche Helden getötet werden, was bei ungeschwächten Tierkönigen sicher unmöglich wäre.

Mit der Zeit stellten die Sieger fest, dass der Schröterkönig als Schläfer auch ein Träumer ist und seine hasserfüllten Träume auf alle Weichhäuter, kombiniert mit seiner noch immer immensen Macht, drohten das Land zu zerreißen.
Auch die Versuche der zwei Tierkönige, die der Trolle und später auch die von Schwarz- und Rotpelzen den Hass zu vertreiben hatten immer nur einen temporären Effekt, da der träumende Schröterkönig ihn immer wieder neu erträumte.
Deshalb wirkten Hirsch- und Auerochsenkönig mit Hilfe der sterblichen Kulturschaffenden ein großes Ritual, das beide zu Gefäßen des Hasses machte und sie gleichzeitig zu Todfeinden.
Die Macht der beiden Mammaliakönige konnte den Hass in geordnete Bahnen lenken und die beiden gingen sich fortan die meiste Zeit aus dem Weg, doch wenn sie aufeinandertrafen, verwüsteten sie weite Teile des umliegenden Landes, nur um doch keinen Sieger hervorbringen zu können.
Die kulturschaffenden Völker konnten von da an im Steineichenwald leben, ohne direkt von den hasserfüllten Träumen bedroht zu sein, in Frieden konnten sie in der Waldwildnis mit all ihren Gefahren aber nie leben.
Zusätzlich versuchten die beiden Tierkönige unter den Sterblichen Verbündete für ihren Kampf gegen den jeweils andern zu gewinnen, was ihnen gelang, indem sie ihnen halfen, das Land mit seinen Gefahren zu bezwingen. Eine Entscheidung blieb aber trotzdem aus.

Als Admiral Sanin der Ältere ab 873 v.BF den Ingval erforschte, ließ er drei Siedlungen an den Stellen des heutigen Nostrias, Salzas und Andrafalls gründen, deren Dorfvorsteher drei Geschwister waren.
Einige Zeit nach der Gründung offenbarte sich der Hirschkönig dem Dorfvorsteher des heutigen Nostrias und der Auerochsenkönig dem von Andrafall. Wo der Hirschkönig aber direkt einem Händel zustimmte, forderte der Auerochsenkönig zunächst ein Opfer, dass Andra, die Frau von Argos, dem Dorfvorsteher, auf sich nahm und in den Wasserfall sprang, der seitdem ihren Namen trägt. Gegen Erleichterung bei der Besiedlung, wurden die beiden Tierkönige verehrt und es mussten immer wieder Aufgaben für die beiden erfüllt werden.
Die beiden Anführer Fringlas (Nostria) und Argos (Andrafall) waren umso erpichter darauf sich jeden möglichen Vorteil zu erarbeiten, handelte es sich bei ihnen doch um zwei sehr konkurrenzhungrige Brüder.
Die Siedlung ihrer Schwester an der Mündung des Ingvals ließen sie, ob der Suche nach dem eigenen Vorteil, außer Acht und als weder Hirsch-, noch Auerochsenkönig die Schwester mit ihrem Werben beeindrucken konnten, kamen sie in den folgenden Jahren immer wieder.

854 v.BF brach der erste Krieg zwischen Fringlas und Argos aus, als sie sich ereiferten wer von ihnen zuerst die Unabhängigkeit von Bosparan verkündet habe und aus welchem Grund die Bosparaner gar nicht erst den Ingval heraufgesegelt waren, um Steuern zu erheben.
Nach diesen Ereignissen verkündeten die beiden, keine familiären Banden verbünden die beiden mehr miteinander und sie wählten neue Namen: Kasmyrin und Zornbold.
Die Schwestersiedlung an der Ingvalsmüdnung hielt zunächst losen Kontakt zu Nostria, der Kontakt zu ihrem älteren Bruder verlor sich aber nach und nach und dass die Siedlung 836 v.BF von einem zufälligen Zusammentreffen der beiden Tierkönige vollkommen zerstört wurde, die im Buhlen um die Gunst der Dorfvorsteherin nicht lockerließen, wurde erst 811 v.BF festgestellt, was in den zweiten Krieg mündete, in dem das Wissen eines verwandtschaftlichen Verhältnisses endgültig verloren ging.


Für das heutige Nostergast ändert sich somit gar nichts. Nur die Wurzel des Hasses wird den Menschen nicht mehr übergestülpt, sie graben sie selbst im wieder aus.

Was denkt ihr?

smarrthrinn
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Das klingt jedenfalls nicht unglaubwürdiger als die offizielle Setzung. :)

Vor allem beseitigst du die unlogischste Komponente des "Hasses": Der Hass wird geringer, wenn er auf mehr Köpfe verteilt wird. Wenn Krieg herrscht, sterben Menschen, also würde der Hass - lt. offizieller Setzung - auf weniger Köpfe aufgeteilt werden und damit zu noch mehr Feindschaft führen. Daraus resultiert der nächste Krieg, dann noch einer und so weiter ... Nostergast müsste eigentlich bereits vollkommen menschenleer sein; wenn man dieser Logik folgt ;)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Ardor
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Ich habe gerade auf Facebook im "Aventurien"-Forum gelesen, das angeblich in diesem Abenteuer http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1417/ewiger-hass/

Meisterinformationen zu: "Ewiger Hass": ein "Avatar des Hasses" erschlagen wird und sich die Menschen dann plötzlich befreit und friedlicher fühlen

Kann es sein, dass sich dieses dogmatische "ist so, bleibt so, die Helden können es ahnen aber nichts ändern weil sie uns sonst unser schönes Setting mit dem ewigen Konflikt zerstören" schon ein paar Publikationen später verworfen wurde?!

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Herr der Welt
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Re: Nostergast: Die Wurzel des Hasses [MI]

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Leider ändert das nicht so viel am generellen Problem mit der Setzung um das übernatürlich beförderte Anheizen des Konflikts bzw. des dem zugrundliegenden induzierten Hasses. Im Sinne meines letzten Beitrags, in welchem ich dafür plädierte, eine übernatürliche Ursache anzunehmen, die daraufhin aber nicht mehr oder nicht signifikant fortwirkte, wäre ein solches Abenteuer aus meiner Sicht folgendermaßen zu adaptieren (ich gehe vom Beschreibungstext im Blog aus: Meisterinformationen zu: "Abenteuerangaben zu Ewiger Hass": "Die Helden [...] werden verborgenen Wahrheiten über den unversöhnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kräfte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden Königreiche ausüben."):

Meisterinformationen zu: "Abenteuerangaben": Die SC machen im Grenzgebiet zwischen Andergast und Nostria in einem Ort eine selbst für die Verhältnisse der Streitenden Königreiche wundersam ausgebildete Feindseligkeit der anderen Partei gegenüber aus und können schließlich - im Laufe der Handlung - das Wirken einer uralten Macht (in der Feenglobule?) - oder deren Überbleibsel - damit in einen Zusammenhang stellen, wobei das lokal begrenzte Phänomen aufzeigt, dass es derartige magische Mechanismen gibt und dass diese vor langer Zeit großflächig(er) ausgegriffen haben könnten, nicht aber den die Länder umfassenden Konflikt darauf (oder überhaupt nachvollziehbar) und weitgehend ganzheitlich determinieren.
Das hat den Vorteil, dass etwas als magisch/übernatürlich bestimmt wird, das auch unnatürlich ausgeprägt wirkt und somit abgegrenzt werden kann vom "gewöhnlichen Hass", also den menschengemachten Ressentiments, die auch weiterhin genauso herrschen. Gerade aber das Erlebnis einer Radikalisierung des Hasses, wenn auch durch außenstehende Kräfte veranlasst, dafür aber auch charakter-extern, kann dem Nostergaster einen Anlass bieten, seine Einstellung überdenkend innezuhalten.
Hingegen hinterließe der Schock, selbst die ganze Zeit Opfer einer Zauberwirkung oder deren einflussreicher Weiterungen geworden zu sein, nur das Gefühl der Fremdsteuerung und dass alles, was man für richtig hielt, nur Illusion war, was aus Selbstschutzgründen abzulehnen ist, um nicht umfassenden und kaum bewältigbaren Zweifeln zu verfallen.

Im schlechtesten Fall hingegen Meisterinformationen zu: "Abenteuerangaben": entdecken die SC mal eben nebenbei ("Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das [...]") einen seit Jahrtausenden oder länger wirkenden Fluch, den sie auch noch (partiell oder mit signifikanten Folgen für beide Königreiche) aufheben können.


Unabhängig vom großen Erzählrahmen, also die Gestaltung der "Lebendigen Geschichte" (immerhin 2/4 Relevanzpunkte), bin ich auf die konkrete Abenteuergestaltung gespannt, die sich in den eigenen Metaplot wahrscheinlich gut genug adaptieren lässt.

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