Die Zwölfe zum Gruße!Sei mir gegrüßt,
dunkle Zeiten sind es, in denen ich mich an Dich wende. Viel ist in den letzten Jahren geschehen.
Ich habe mich in Dinge verstrickt, die kaum mehr zu entwirren sind. Um dies zu bewerkstelligen, brauche ich dringend jemand von außerhalb, ein unbekanntes Gesicht.
Mein Haus befindet sich am Praiosplatz in Ferdok gegenüber dem Tempel. Ich weiß, ich kann auf Deine Hilfe zählen.
Möge Aves Dich auf Deinem Weg geleiten.
Dein alter Freund Ardo.
PS: Sollte ich nicht anwesend sein, wird mein Hausverwalter Dir sagen können, wo Du mich finden kannst
Ich würde mich gerne mal selber daran versuchen, ein Foren-Abenteuer zu leiten. Ich meistere am Tisch seit 2 Jahren, hier im Forum wäre es mein erstes Mal. Als Abenteuer würde ich versuchen, das PC Spiel „Drakensang“ als Gruppen-Abenteuer umzusetzen. Hier mal ein paar Informationen:
Das Abenteuer: Auf die Bitte eines alten Freundes hin reisen die Helden nach Ferdok, die friedliche Hafenstadt am Großen Fluss. Doch schnell müssen sie feststellen, dass dort überhaupt nicht alles so friedlich ist, wie es den Anschein hat. Eine Mordserie erschüttert die Stadt und die Helden werden schnell in diese verstrickt. Können die wahren Hintergründe erkannt werden, und der wahre Täter gestellt werden?
Doch das ist nicht das einzige, das die Helden beschäftigen wird. Einer der Tempel der Stadt ruft eine Queste aus, die ihre Teilnehmer durch den ganzen Kosch führen wird. Sümpfe, Wälder und Ruinen müssen erforscht und finstere Gestalten bekämpft werden.
Sind eure Helden dafür gewappnet?
Die Helden: Da das Abenteuer ursprünglich ja ein single-player-PC-Spiel war, musste ich mir überlegen, wie ich die Handlung als Gruppen-Abenteuer umsetzte. In der Vorlage gibt es einige Begleiter, die der Held unterwegs aufgabelt, aber da einige davon recht stark in die Handlung eingebunden sind, fände ich es recht schwer sie einem Spieler in die Hand zu drücken. Bei einigen mag das noch gehen (z.B. Rhulana oder Jost), andere hingegen finde ich für die Handlung zu wichtig (Forgrimm, Kladdis, etc.). Abgesehen davon kommen viele auch viel zu spät im Abenteuer vor
Nein, stattdessen würde ich einen anderen Weg wählen. Ich würde mit gerne einen Themen-Gruppe wünschen. Ein Ritter mit Gefolge (Falkner, Hofkaplan, jünger Schwester, die Magierin ist); ein Söldner Trupp, Kindheitsfreunde, je nachdem was zu euren Helden passt. Die Idee ist dann, ursprünglich einen „Haupt“-Helden zu haben, der die Gruppe anführt oder sie zumindest in das Abenteuer bringt, auch wenn nicht sofort alle persönlich betroffen sind. Die Motivation weiterzumachen wird bestimmt bald aufkommen und der „Hauptheld“ wird dann auch schnell einer unter gleichen werden^^
Ihr, die Spieler: So und nun das wichtigste: Ihr!
Ich wünsche mir 3-5 Spieler auf die folgende Eigenschaften zutreffen:
- Ihr habt kein Problem damit, das euer Meister Foren-AB-Neuling ist^^
- Ihr habt grundsätzlich Interesse an der oben geschilderten Geschichte teilzunehmen
- Ihr habt das PC-Spiel nicht gespielt ODER ihr habt es bereits gespielt, aber kein Problem damit Spieler- und Charakterwissen zu trennen, den anderen nicht zu spoilern und Lust es mal auf eine andere Weise zu erleben.
Trifft dies auf euch zu, würde ich mich über eure Bewerbung freuen.
Sollten noch Fragen bestehen, so fragt einfach hier in dem Thread, ansonsten schriebt mir hier 1-3 Ideen, was ihr gerne spielen würdet, sowie die Information, ob und wenn ja wie weit ihr das PC-Spiel bereits kennt.
Gespielt wird nach DSA4.1-Regeln, 110GP, Start-AP + 1000 AP.
Aktuelle Helden:
Na'rat hat geschrieben:Alena Mandara von Glückshaus, SO 10, CH 14, Gutaussehend
Erst seit einigen Monaten Mitglied des Haushaltes ist es vor allem Aufgabe der ruhigen Frau den jungen Herren in Fragen der Etikette, Politik aber auch der Wirtschaft zu beraten und eine standesgemäße Gesellschaft für dessen frisch angetraute Ehefrau zu geben.
Ein offenes Geheimnis ist ihre Rolle als Aufpasserin für die beiden aranischen Schwestern.
Selbst auf bestem Hause, wenn auch mit einem offenkundigen Makel, einer hervorragenden Ausbildung und guten Referenzen ist der Haushalt des Matthis vom Berg vielleicht ein wenig unterhalb ihrer Möglichkeiten, so das nicht recht klar ist, was sie dazu gebracht hat die Anstellung anzunehmen.
Die Gerüchte reichen von akuten Geldproblemen, einer (miss)glückten Intrige, über Strafversetzung bis hin zu einer Affäre mit dem jungen Herren.
So oder so, eingelebt hat sie sich schnell, zeichnet sich durch ein sehr umgängliches und freundliches Wesen aus, welches es größtenteils an Standesdünkel fehlen lässt, und beinahe schon mit jedem Mitglied des erweiterten Haushaltes das ein oder andere Gespräch über ganz alltägliche Dinge geführt hat.
Was natürlich auch zu ihren ganz praktischen Aufgaben gehören kann, zu denen es gehört die Bediensteten im unmittelbaren Umfeld des jungen Herren anzuweisen, dessen Korrespondenz zu führen und dazu noch die Unzahl an Kleinigkeiten im Haushalt zu leisten welche dessen fremdländische Braut nicht leisten kann, nicht leisten will oder nicht leisten darf.
Wirklich magisch nimmt sie sich nicht aus, befleißigt sich ganz des Verhaltens welcher eine jungen Dame von Stand ansteht. Auch wenn es ihre Stellung verlangt, dass sie sich bei gesellschaftlichen Anlässen zurücknehmen muss, nicht mit Kavalieren parlieren oder tanzen kann wie andere.
Neben der Tatsache das sie klar zu den belesensten Mitgliedern des Haushalts gehört sind es vor allem die Fechtstunden welche sie mit mäßigen Erfolg aber um so mehr Beharrlichkeit bei der Waffenmeisterin des Haushalt nimmt und ihre Faszination für allerlei Getier welche sie von anderen Damen ihres Alters unterscheiden.
Am ungewöhnlichsten ist da noch der Umstand, dass sie keinerlei Wein oder Bier trinkt und auch bei Käse sehr wählerisch ist, praktisch auch nur Fisch zu sich nimmt. Ersteres steht ihr ja nur gut an, der Rest sorgt regelmäßig für Verstimmungen mit der Küche sorgt, immerhin ist bester almadischer Schinken ja kein Fleisch.
Magisch ist sie dennoch, bei einigen wenigen Gelegenheit hat es sich herausgestellt, was für eine unglaublich schlechte Idee es ist versuchen zu wollen die junge Frau zu belügen, wie einige Bedienstete und nicht wenige über welche der junge Herr Gericht hält schon haben herausfinden müssen. Dann entweder nicht lügen konnten oder gleich ihre Gedanken gelesen wurden.
Was sicher auch dazu beiträgt, dass sich die Zahl ihrer Verehrer in engen Grenzen hält, dabei wäre sie nicht mal die schlechteste Partie, wenn der ihr Makel nicht wäre.
Trotzdem oder gerade deswegen scheint sich eine rechte Freundschaft zwischen der jungen Magierin und der mütterlichen Geweihten des Praios entwickelt zu haben, bei deren Predigten sie eigentlich immer in der ersten Reihe sitzt und auch mit ganz passabler Stimme im Chor singt.
Etwas kleiner als der Durchschnitt, schlank sind es vor allem die großen, leicht schräggestellten und mandelförmigen Augen die noch dazu von einer fast goldenen Farbe sind fällt sie auf. Zumal man in den hohen Wangenknochen, dem überaus schlanken Hals durchaus etwas von ihrem elfischen Erbe erkennen kann. Ein Erbe das vollends offensichtlich wird wenn die spitzen Ohren unter dem weit in den Rücken fallenden blauschwarzem Haar hervorlugen, wenn sie es einmal nicht unter einem Kopftuch versteckt. Vielleicht die hübschste Frau im Haushalt aber mit Sicherheit die Ungewöhnlichste.
Wie auch die andere magische Frau im Haushalt hat auch sie eine Vorliebe für weiße Roben einfachen Schnitts und edlen Stoffs, als Schmuck nur goldene Abzeichen am Kragen die eine bannende Hand und einen steigenden Greifen zeigen und Ohrstecker trägt.
Wo deren Stab reich verziert ist, ist ihrer aus schlichten grauem Holz.
Ohne Robe und Kopftuch sieht man sie eigentlich nur zu gesellschaftlichen Anlässen oder wenn ausgeritten wird. Dann entweder in sehr modischen Kleidern oder einem eher praktischen Aufzug.
Eisenhans hat geschrieben:Firutin Dragendorn, SO etwa 4, CH 13
Firutin ist ein breitschultriger junger Garetier. Er trägt einfache, etwas ältere Kleidung die er jedoch ordentlich sauber hält: Leinenhemd, Hosen und stabile Stiefel. Draußen noch eine Gugel. Braune Haare und ein sauber gestutzter Vollbart umrahmen ein freundliches Gesicht.
Der geneigte Beobachter würde sich wahrscheinlich über die vielen Anlagen und Talente Firutins wundern und denken was aus ihm mit der richtigen Ausbildung hätte werden können: Körperlich mit den Anlagen die auch einem Krieger gut stehen würden und eindeutig intelligent. Als Sohn eines einfachen Grobschmieds in einem Weiler in Garetien war ihm dies allerdings nicht vergönnt. Als auch noch seine Mutter im Kindbett starb kam die Familie nach Gareth und Firutin wurde beim Wirt des Schwarzen Ebers in die Lehre gegeben. Die meisten Reisenden Gareths kennen den Schwarzen Eber als großes Gasthaus und Handelshof direkt ausserhalb des Puniner Tors an dem viele auswärtige Händler absteigen und Handelszüge enden. Er ist somit zwar Alt-Garether aber trotzdem eher "ländlich" und war beim Einkaufen fuer das Wirtshaus immer wieder im Umland unterwegs.
Vor einem halben Jahr hat Firutin seine Gesellenprüfung in der Zunft der Brauer und Brenner abgelegt. Dabei hatte er Glück, denn eigentlich hat er eher im Wirts- denn im Brauhaus gelernt. Alles was zum Fuhren eines Wirtshauses gehört kann er allerdings und es ist sein Traum eines Tages ein Wirtshaus zu führen, besonders eines an einer Reichsstrasse mit Händlern aus aller Welt, wie den Schwarzen Eber eben. Er ist auch schon immer sehr neugierig auf die Welt gewesen, von der er viel gehört aber quasi noch nichts gesehen hat. So ist er auch sehr froh gewesen als ein beeindruckender Adeliger wie Matthis vom Berg ihm angeboten hat in seinen Dienst zu treten. Eine gute Möglichkeit die Welt zu sehen. Obendrein ist am Tag des Angebots ein Adler auf dem First des Gasthausdachs gelandet, das konnte ja nur ein gutes Zeichen sein (Firutin hat an so etwas schon immer geglaubt). Letztendlich hat es gut gepasst, dass er gerade jetzt auf Reisen geht wo der Seiler von Firutins "Historie" mit seiner Tochter erfahren hat (Frauen hat erschon immer geliebt und deswegen auch immer mal Probleme gehabt). Zu Adeligen schaut er generell als Vorbilder auf, er hat allerdings den Stolz eines freien Garethers und sieht sich auf keinen Fall als Leibeigenen.
Fuer die Reise hat sich Firutin entsprechend ausgestattet. Er ist schon immer sehr robust gewesen und Keilereien waren im Wirtshaus recht üblich: damit hat er gut gelernt umzugehen und hat wenig Sorge dass er bei so etwas auf sich aufpassen kann. Ansonsten hat er mitgenommen was er bei seiner Schützeneinheit der Spießbürgern verwendet hat: ein Kurzbogen (mit dem er so lala umgehen kann), ein Kriegsbeil (alt aber gut gepflegt und scharf geschliffen. Sein Lehrmeister hat im damals zum Beil geraten, praktisch im Kampf und unterwegs) und dazu einen alten Holzschild (auf dem das Garether Wappen abblättert). Er ist sicher kein professioneller Kämpfer aber er wird sich auch von niemandem herumschubsen lassen. "Beritten" ist er auf einem Maultier.
Nicolo Bosvani hat geschrieben:Walrosch groscho Balroschin, SO 7, CH 8
Walrosch stammt aus dem Ambossgebirge und ist ein Bild von einem Zwerg. Von gedrungener, sehr kräftiger Statur, gekleidet in Kettenhemd und Tellerhelm, das Gesicht rußig und mit Umgangsformen ausgestattet, die auf andere oftmals schroff, spröde und direkt wirken, ist es vor allem der gepflegte dunkelgraue Bart mit dem beeindruckenden Schnauzer, der den größten Eindruck in seiner Umgebung hinterlassen und ihm unter den Menschen auf der Burg derer vom Berg den Spitznamen Meister Walross eingetragen hat.
Ebenso typisch für ihn wie das Kettenhemd sind seine festen Lederstiefel, seine lederne Arbeitsschürze mit den vielen Taschen – man munkelt, er könne daraus für jede Situation das passende Werkzeug hervorzaubern – und seine Lederhandschuhe. Auch seine klugen, grauen Augen verraten den gewitzten Handwerker, dessen Fingerfertigkeit nur noch von seiner stabilen Physis übertroffen wird. Vervollständigt wird seine Ausrüstung von einem stabilen, ebenfalls mit vielen Taschen ausgestatten Rucksack, einem Zwergenschlägel, einem Drachenzahn und einer Eisenwalder.
Walrosch ist – trotz seiner für Zwergenmaßstäbe noch recht jungen Jahre - ein alter Kriegskamerad des Vaters von Matthis vom Berg und bereicherte die Schlachtfelder vor allem als Sappeur. Geboren, aufgewachsen und ausgebildet in der Sippe der Garlox, verbrachte er seine ersten Gesellenjahre in der Sippe der geschützbauenden Salgrim und befindet sich nun in seinen Wanderjahren. Dass er jetzt allerdings schon über zwei Jahrzehnte auf der Burg derer vom Berg festsitzt, verdankt er seinem Meisterstück: Einer verbesserten Belagerungsmaschine, deren Planung und Konstruktion die Familie vom Berg über Jahre hinweg finanzierte. Leider erwies sich der erste Prototyp als nicht so funktionstüchtig wie gedacht. Ich fürchte, da brauche ich doch noch fünfzig bis hundert Jahre mehr Erfahrung für, brummte der Zwerg daraufhin, was diese kurzlebigen Menschen natürlich nicht so witzig fanden.
Da Walrosch allerdings ein ehrenhafter Geselle mit allen soldatischen Tugenden ist, bot er an, seine Schulden stattdessen abzuarbeiten. Und so kümmert er sich jetzt schon seit geraumer Zeit gegen freie Kost und Logis unentgeltlich um die Instandhaltung der herrschaftlichen Burg und ihrer Wehranlagen. Das heißt natürlich wenn er nicht gerade über seinen technischen Zeichnungen sitzt oder - noch wahrscheinlicher - bei einem Fässchen Ferdoker über heimtückische Elfen, barbarische Orks und finstere Echsenwesen herzieht…
Assaltaro hat geschrieben: ↑19.02.2018 20:54Ich bin mir grad nicht mehr sicher, ob ich ihre Beschreibung schon gepostet habe, also wiederhole ich es einfach mla
Ardare Luitperga Walderia von Ehrwald, CH 12, SO 10, adlig
Größe: 1,78 Schritt
Gewicht: 78 Stein
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: blau
Ihre langen glatten Haare bindet sie meist mit einem schwarzen Band zusammen und steckt die letzten nervigen Strähnen mit silbernen Haarnadeln fest.
Unter dem Wappenrock ihrer Familie trägt sie ein langes Kettenhemd. Den Wappenrock ziert zudem ein silberner Knopf mit Löwinnen-Gravur, der Ardare als Skutigera – wie in Weiden die Rondra-Novizen bezeichnet werden – ausweist. Ihr Helm, sowie ihre Panzerhandschuhe hängen griffbereit an ihrem Tralloper Riesen Artax – einem Rappen mit weißer Stirnblesse in Form eines Blitzes. Ihr Langschwert trägt sie an der Seite, ihr Anderthalbhänder und ihre Lanze sind ebenfalls am Sattel befestigt
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Besuchte Orte:
- Avestreu
- Ferdok
gewünschte NSC-Beschreibungen
Kladdis Schladromir:
Eine junge, hübsche Streunerin mit kurzen roten Haaren. Sie spielt gerne die Unschuldige, weiß ihre Reize aber durchaus zu ihrem Vorteil zu nutzen. Meist ist sie ein wenig frech, geizt nicht mit spitzzüngigen Bemerkungen. Manchmal nutzt sie den Decknamen 'Mora'. Sie stand 'Onkel Ardo' wohl sehr nahe.
Bild
Bisherige Erkenntnisse:
Avestreu
- Auf der Reise nach Ferdok, um Ardo vom Eberstamm zu besuchen, wird die Gruppe aufgehalten.
- Der Helden dafür ist eine Sperrung der Stadt, da diese von einer Mordserie erschüttert wird
- Die Helden muss in Avestreu übernachten. Auch dieses Dorf hat Probleme mit einer Räuberbande
- Die Helden findet heraus, dass der dort verweilende ‘Gauklerkönigen‘ Salina ein Diadem geklaut wurde. Sie verdächtigt ihren (Ex?)Freund Dranor
- Es stellt sich heraus, dass das Diadem magisch war
- Dranor kann gefunden werden. Er stahl das Diadem, da er erpresst wurde. Die Erpresser, die Räuberbande von Avestreu, droht Salina sonst umzubringen.
- Die Helden können Dranor retten und ein paar der Räuber festnehme, der Anführer flieht aber mit dem Diadem.
- Bei der anschließenden Vernehmung erklären die Räuber, sie hätten neuerdings einen neuen Anführer, einen stark entstellten Mann (schuppige Haut), der Ihnen große Versprechungen gemacht habe.
- Gleichzeitig erfährt die Gruppe, dass der umstrittene Erzmagier Rakorium Muntagonus in Avestreu verschwunden ist.
Ferdok
- In Ferdok erfährt die Gruppe, das Ardo auch Opfer der Mordserie wurde. Neben ihm starben noch ein Bettler und ein beliebter Imman-Spieler. Die Helden erklären sich bereit die Morde für Wachhauptfrau Barla Dorkenschmid zu untersuchen
- Der lange geschlossene Hesindetempel der Stadt soll bald wieder geöffnet werden. Zeitgleich soll die sog. ‘Drachenqueste‘ ausgerufen werden, die alle 87 Jahre stattfindet
- Die Mordserie versetzt die Stadt, aufgrund ihrer Brutalität, in Angst und Schrecken. Man munkelt gar von einem Tier oder Dämon, der die Menschen angreift
- Der Bettler, der alte Eelko wurde eines Nachts ermordet aufgefunden
- dank seiner Katze Mimi kann eine wertvolle Brosche aus seinem Besitz gefunden werden
- Untersuchungen ergeben, dass diese nicht magisch ist, sondern eine jahrhundertealte Auszeichnung für Drachentöter war
- zum Mordfall des Immanspielers „Drache“ kann leider nichts Relevantes herausgefunden werden, trotz Gespräch mit seiner Freundin, er galt allgemein als beliebt und wurde hinter seiner Stammkneipe ermordet. Am Tatort findet sich ebenfalls eine Brosche
- Ardo starb, als er sich mit dem Obergardisten Taschmann abends am Hafen treffen wollte. Warum er um dieses Treffen bat ist nicht bekannt.
- Weder sein Mündel Kladdis, noch sein Leibwächter Forgrimm können sich den Mord erklären, versprechen aber ihre Hilfe
- Die Untersuchung der Leiche zeigt, dass Ardo verzaubert wurde vor seinem Tod, sowie das sich seine Verletzungen deutlich von denen der anderen Opfer unterschieden
- Nachforschungen zu den Drachentötern, die einst die Broschen erhielten ergaben, dass der alte Eelko und der Drache direkte Nachfahren dieser sind.
- Eine weitere Nachfahrin, die Schneiderin Jischka, wird von einem Teil der Helden aufgesucht. Doch sie kommen zu spät, Jischka wurde bereits entführt, die Spur führt in die Kanalisation
- Dort finden die Helden ihre entstellte Leiche, nehmen die Verfolgung der Täter auf
- Die Spur führt sie ins Archiv, wo sie die Täter auf frischer Tat stellen, offensichtlich wollen sie die Archivarin Loisane ermorden, die auch eine Nachfahrin jener Drachentöter ist
- Die Bande scheint von dem Edelmann Kastan Wagnitz und seinem Leibwächter, Ferio von Ferdok, angeführt zu werden
- Loisane wird gerettet, Ferio stirbt und Wagnitz kann fliehen