koeniks G7

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koenik
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koeniks G7

Ungelesener Beitrag von koenik »

Hallo,

bei mir in der Spielgruppe überlegen wir mittlerweile recht intensiv daran, die G7 Kampagne erneut hervorzuholen. Da wir nun schon einige Zeit lang nicht mehr DSA gespielt haben, werden wir ein paar Vorabenteuer reinbringen, die uns die Welt und ihre Besonderheiten neu in Erinnerung rufen.

Da wir alle Helden mit einem stark bornischen Bezug erstellen, werden auch die ersten Erlebnisse im Bornland stattfinden, die späteren Einstiegsabenteuer werden sich an der Ostküste Aventuriens abspielen und ein wenig den Kulturreichtum Aventuriens anspielen.

Erst einmal zu den Helden der Geschichte:

Wir haben einen reisenden Nandusnovizen, dessen Meister auf dem Weg zum festumer Tempel verstorben ist. Das ist nun relativ ungünstig, da der Novize nun leider seine Ausbildung nicht abschließen und auch nicht geweiht werden kann. Voraussichtlich wird er das im Laufe der Kampagne nachholen, aber bis dahin ist er erstmal ein junger, dynamischer reisender Gelehrter.

Der zweite im Bunde ist ein erfahrener alter Bronnjar, der vor langer Zeit seine Ausbildung zum Ritter absolviert hat, damals auch als eifriger Abenteurer durch das Bornland, Weiden, Tobrien und auch im hohen Norden unterwegs war. Nachdem er sich die Hörner abgestoßen hat, ist er sesshaft geworden, hat eine Familie gegründet und seinen Teil zur bornischen Politik beigetragen. Jetzt sticht ihn der Hafer und die lang vergessene Abenteuerlust keimt wieder auf.

Nummer drei ist der Sohn des Bronnjaren, der sich im Stile der neuen Zeit nicht mehr der aufwendigen Ritterausbildung unterzogen hat, sondern den vermeintlich einfachen Weg des Schwertgesellen beschreitet. Dabei scheint er sich weniger auf den Schwertkampf als vielmehr die phexischen Tugenden zu versteifen und steht im starken Kontrast zu seinem Vater, der die klassischen rondrianischen Tugenden hochhält.

Auch dabei ist der Magier, in unserem Fall ein bequemer, vielleicht gar fauler festumer Magier, der seine Gaben vor allem nutzt, um sich das Leben einfacher zu gestalten. Sein großer Traum ist das Studium in Kunchom, da er hofft, dass ihm dieses Wissen auch ganz alltägliches denkbar einfach gestalten wird. Da er aber nur eine mangelnde Einstellung zu ehrlicher, gar jeglicher Arbeit hat, fehlt ihm jegliches Geld, um diesen Traum möglich zu machen.

Die letzte Figur in unserem Kreis ist ein erfahrener Thorwaler Hetmann und Kauffahrer. Lange Zeit verbrachte er damit, zwischen Maraskan, Aranien und Perricum wichtige Güter, die für die Versorgung AlAnfas vorgesehen waren zu erbeuten und nach Festum umzuleiten. Seine letzte Unternehmung war dann etwas zu viel gewagt, als er versuchte die wichtigen Kornlieferungen Araniens umzuleiten und ein garstiger AlAnfaner Galeerenkapitän versenkte die wundervolle Otta. Er sieht sich als einziger Überlebender der Otta und da ihm ein gleißendes Licht erschien und er diesem seine Rettung zu spricht, hat er geschworen von nun an Praios Wegen treu zu sein. Da er als echter Thorwaler nicht so richtig weiß, was das bedeutet, ist er nun auf dem Weg nach Festum, um dort eine neue Mannschaft aufzubauen und im Tempel zu lernen, was Praios Wege denn nun eigentlich sind. Der Spieler freut sich schon sehr darauf, den Schock des Charakters ob der Erkenntnis auszuspielen und dennoch bei der Ehre gebunden zu sein.

Unsere ersten Erlebnisse werden sich vermutlich so gestalten:

Alle Helden werden auf die ein oder andere Weise an Stoerrebrandt gebunden werden, was noch auszuarbeiten ist. Bisher ist nur die Verbindung des Magiers offensichtlich und auch der Thorwaler, der seine Verpflichtungen nicht einhalten konnte.

Von Stoerrebrandt werden sie erfahren, dass norbardische Händler bereits seit einem halben Jahr überfällig sind, aber wichtige Güter aus dem hohen Norden bringen sollten, die schon lang weiter verkauft sind. Da Stoerrebrandt nun seine Verpflichtungen gegenüber seinen Kunden nicht einhalten kann, ist er in der Zwickmühle. Die Helden sollen der Ursache auf den Grund gehen, damit nicht weitere Geschäftspartner verschwinden.

Das Abenteuer wird die Helden durch die bornische Wildnis führen und sie werden erfahren, dass sich Orks in einem Gebiet niedergelassen haben, in dem früher Goblins wohnten. Die armen Tröpfe mussten sich ein neues Siedlungsgebiet suchen und gerieten mit dem bornischen Adel in Konflikt. Das verlief recht blutig und mit hohen Verlusten für die Goblins. Als Nebenschauplatz überfielen die Goblins den gesuchten Norbardentreck, nahmen die Waren und töteten oder versprengten die Norbarden. Die sind ohne ihre Ware, die es mittlerweile gar nicht mehr gibt, ihre Tiere, die gegessen wurden, und Wägen, die zerstört wurden, sehr arm dran und finden Unterschlupf im Landadel. Sie verdingen sich da mehr schlecht als recht als Tagelöhner in der aktuellen Erntesaison, haben aber keine Pläne für den Winter. Ohnehin werden sie schlecht behandelt, da sie als fahrendes Volk als rechtlos gelten.

Die Helden sollen hier moralische Entscheidungen treffen um das Problem zu lösen. Das Töten der Goblins sollte schaffbar sein, aber moralisch falsch. Die Orks zu töten sollte kaum machbar sein, moralisch aber mindestens zweifelhaft. Insgesamt ist es eine dumme Situation, da sie für keine Seite tragbar ist und auf Dauer für Ärger sorgen wird. Wollen sie ihren Auftrag beenden, müssen sie kreativ sein.


Das zweite Abenteuer wird in Festum spielen. Und zwar wurde der bornische Heroldsstab gestohlen ohne den formell Sitzungen weder eröffnet noch beendet werden können. Das mag einige Leute nicht stören, aber es sind sehr dringliche Politika zu beschließen, da die Überfalle von Orks im nördlichen Teil deutlich zunehmen. Die Bronnjaren beklagen sich und weigern sich Abgaben zu entrichten. Wenn der Heroldsstab nicht gefunden wird, dann muss geltendes Recht und die Tradition des Landes gebrochen werden, was nur größeren Unmut brächte und das Bornland möglicherweise an den Rand eines Bürgerkrieges führt.

Das Abenteuer soll Politik beleuchten und wichtige Persönlichkeiten und Verbindungen erlebbar gestalten und an die Helden binden. Das Bornland soll den Helden dankbar sein und auch in Zukunft immer die Basis für jegliche Unternehmungen darstellen und einen sicheren Hafen bilden.


Das dritte Abenteuer soll die Helden gen Tobrien führen, in den namenlosen Tagen. Eine wichtige Botschaft zum Fürstenhaus muss überbracht werden und es kann dabei nur bedingt Rücksicht auf die Zeit genommen werden. Die Tage sollen sie dabei in den Marschen von Vallusa verbringen, und dort soll sich dann allerlei Übles rumtreiben. Ich plane hier ein wenig Horror einzubauen, weiß aber noch nichts konkretes.

Das Abenteuer hat den Zweck gute Verbindungen zum tobrischen Land aufzubauen, um die spätere Eroberung persönlicher zu gestalten.


Jetzt würde ich ein wenig Hilfe benötigen, um in diesen drei Abenteuern bereits einige Weichen für die G7 zu stellen. Welche Persönlichkeiten würden sich anbieten mit hineinzunehmen? Welche Ereignisse bieten sich gut für Verknüpfungen an?

Grabstein
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von Grabstein »

Bornland:
Uriel von Notmark und seine Tochter Tjeika, und als deren Opposition Thesia von Ilmenstein (Sewerische Bronnjaren). Stoerrebrandt stellvertretend für die Festumer Pfeffersäcke hast Du ja schon eingeplant.
Uriel steckt über Mittelsmänner hinter dem Einfall der Orks, um seine West-Sewerischen Gegner zu schwächen. Handfeste Beweise dafür würde ich allerdings nicht auftauchen lassen. Seine Tochter Tjeika ist verantwortlich für den Diebstahl des Heroldsstabes, allerdings ist er nicht in ihrem Besitz. Um Spuren zu ihr zu vermeiden hat sie zwielichtige Gestalten aus dem Maraskanerviertel Festums mit dem Diebstahl beauftragt, der auch durchgeführt wurde. Diese denken jedoch gar nicht daran, den Stab ihrer Auftraggeberin auszuhändigen. Die vier Hochgeschwister der Festumer Exil-Maraskaner prophezeien aus den heiligen Rollen für die kommenden Jahre Schreckliches für ihre Heimatinsel, und wollen den Stab als Druckmittel einsetzen, um Unterstützung für die zahlreich erwarteten Flüchtlinge der nächsten Jahre garantiert zu bekommen.

Thorgrimma
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Folgende Ideen von meiner Seite:

Wieso nicht bei deinem 3. Abenteuer die Tage des Namenlosen spielen? Ich finde nicht, dass das Abenteuer unbedingt an den Originalschauplatz gebunden sein muss. Zudem kann das ein sehr wichtiges Abenteuer für deinen zukünftigen Siebenstreichträger werden: Er/Sie wird der/die einzige sein, der/die nicht beim Anblick von Shiyayazad (oder wie man den schreibt) einen Schock bekommt, weil er eben in diesem Abenteuer schon erschienen ist. Und Horror hat dieses Abenteuer genug!

Ich würde einen Besuch in Notmark einmal einbauen, einfach damit die Helden damit eher die Chance haben, selbst den Eiskelch zu stehlen/erbeuten.

An bornländischen Personen, die wichtig für die G7-Kampagne werden können, fallen mir ein:

- Klassiker: Die Personen aus dem zerbrochenen Rad, falls du den Roman ein wenig nachspielen willst.

- Erzmagus Rakorium. Er könnte viel wichtiges magisches Hintergrundwissen bieten und vor allem einiges zu Borbarads Wiedergeburt als Echse schon mal viel früher erzählen (und vielleicht kommen die Helden später von selber darauf, dass das Borbarad gewesen sein muss). Durch ihn könnten auch Verbindungen zum Abenteuer Pforten des Grauens geknüpft werden. Das wichtigste: Fang mit der Suche nach den Kelchen schon viel früher an, und Rakorium könnte hier hilfreich sein.

- die Leute, die mit Gloranas Eisreich zu tun haben. Leider habe ich mich in der Gegend nicht bewegt und kann keine konkreten Leute nennen.

An tobrischen Personen:

- die Herzogsfamilie. Gerade der Tod von Efferdane und Dietrad wird viel tragischer sein, wenn man sie vorher schon kennen gelernt hat.

- möglicherweise auch schon als Randfigur Arngrimm von Ehrenstein, den die Helden dann vielleicht auch gleich wieder vergessen und dann später das Aha-Erlebnis haben, wenn er plötzlich auftaucht.

Sonstige:
- Der Thorwaler könnte jemanden aus Phileassons oder Beorns Mannschaft kennen lernen, und damit manche Passagen aus den Prophezeiungen besser verstehen.

koenik
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von koenik »

Vielen Dank für den Input. Teilweise tu ich mich recht schwer. Vor allem das Abenteuer Namenlose Tage ist schon uralt. Ich meine, ich habe das vor 20 Jahren schon gespielt. Ob ich das noch irgendwo auftreiben kann, ist fraglich.

Die Elemente des zerbrochenen Rades rund um Uriel dürften sich vermutlich über das wiki zusammensuchen lassen. Das ist eine ziemlich gute Idee, den einzubauen.

Auch Rakorium dürfte sich sicherlich gut einbauen lassen.

Gloranas Schergen sind hingegen wieder eher schwierig. Der hohe Norden hat so wenige Bewohner und ist so weit ab vom Schuss, dass er selbst in einer bornisch zentrierten Kampagne kaum anbietet. Es gibt nur wenig von Interesse dort bis Glorana ihre Eisnadeln ansetzt, wenn ich mich richtig erinnere.

Thorgrimma
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Tage des Namenlosen gibts als pdf für 5 Euro im F-Shop. Ich sehs so: Lieber ein altes und von vielen Leuten erprobtes Abenteuer, das gut ist (und das ist es meiner Meinung nach) umarbeiten und auf einen heutigen Stand bringen, als etwas völlig neues ausdenken. Vor allen Dingen kannst du manche Elemente des Abenteuers auf deine Bedürfnisse anpassen: Vielleicht reiten nicht Praioten durch die Wildnis, während die Helden schon völlig verängstigt sind (wir haben uns damals ungelogen als Ritterin, Rondrageweihte, Krieger und Amazone in einem Busch!! versteckt), sondern es sind Amazonen (auf die man dann später in Kurkum wieder treffen kann). Manche der Namenlosenanhänger könnte man wieder begegnen, wenn sie einem irgendwann das Angebot zur Zusammenarbeit gegen Borbarad machen.

Allerdings könnte dieses Horrorabenteuer auch um Korobar (Korobar) gehen und die Helden lernen dort Delian von Wiedbrück kennen. (Dann ist Korobar eben nicht der Schrecken der Tobimora sondern der Schrecken der Misa). Zeitlich könnte das ziemlich gut hinhauen. Bei einem solchen Szenario könnten die Helden auch wichtige Personen des Bannstrahls (Ucurian Jago), der Pfeile des Lichts oder der Inquisition kennenlernen. Alle diese Institutionen kommen später bei der Kampagne vor.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.06.2017 06:28, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Grabstein
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von Grabstein »

Thorgrimmas Idee mit dem "Schrecken der Misa" rockt!

koenik
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von koenik »

Update:

Teilweise liegen mir die Charaktere nun vor. Im August fangen wir an zu spielen und da sich meine Gruppe vor allem aus Lehrern und Schulabgängern zusammensetzt, vermutlich auch viel. Die Zeit läuft also.

Der Nandusnovize ist nochmal leicht verändert worden. Er will aus der Gegend von Riva kommen und nivesische Wurzeln haben. Auf meine Bitte hin hat er einen firnelfischen Großvater, der sich nicht regeltechnisch niederschlägt, aber dem Charakter einen gewissen Mythenreichtum der Firnelfen eröffnet. Er hat damit auch einen inneren Konflikt aus der nivesisch-friedfertigen und der firnelfisch-pragmatischen Art. Zusätzlich spare ich mir es mir, Hintergrundinfos zu Pardona zu streuen, da sie von Spielerseite eingebracht werden. Da sein Meister den nordischen Teil Aventuriens bereiste, um die vermeintlich niederen Kulturen der Goblins, Orks, Nivesen, Norbarden und Firnelfen zu studieren, ergibt sich da die passende Begebenheit. Die besonderen Fähigkeiten des Charakters liegen in der kulturellen Vielfalt, die er durch Herkunft und Ausbildung mitbringt, sowie der Gabe der Propheterie. Es steht zu erwarten, dass er den Bogen zu den südlicheren Kulturen, die eher Teil der Kampagne sind, gut schlägt und ich habe somit den perfekten Träger des zweiten Zeichens.

Der zweite fertige Charakter ist der Ritter. Er entstammt einem Adelshaus, dass sich auf ein Gründungsmitglied des Theaterordens zurückverfolgen lässt. Er ist nah verwandt mit dem Meister des Bundes des Bornlandes sowie zweier reisender Rondra-Geweihter, die im Norden Seweriens verschiedene Schreine hüten. Ähnlich wie seine Familie ist auch er stark an Bornland und Rondra gebunden. Früher fühlte er auch eine starke Verbindung zu Firun, ist aber über die Zeit der Sesshaftigkeit und Politik bequem geworden. Eine Distanz ist nun spürbar. Neben der guten Einbindung der Familie besitzt er hervorragende Beziehungen zu Uriel von Notmark und wurde von diesem mit Land beschenkt. Er ist also Vasall der finsteren bornischen Hauptfigur und ihm durch den Rondraglauben und Tradition verpflichtet. Ich bin gespannt, wie er hier eine Lösung findet, die ihn seine Ehre behalten lässt.

Der dritte und vorerst letzte fertige Charakter ist der Thorwaler. Er ist Veteran des Khomkrieges und plünderte alanfanische Nachschubslinien ohne politischen Bezug, bis sein Schiff versenkt wurde. Die Mannschaft konnte sich damals gut retten, wurde dann aber bei der Neukonstruktion der Otta teilweise mit den lokalen Novadis und Tulamiden aufgefüllt. Damit kam ein politischer Bezug ins Spiel, er gewann an Einfluss und Freunden am Hof des Kalifen, die den erfahrenen Seemann und seine Ambitionen begrüßten. Nach dem Ende des Krieges wurde er Händler, Schmuggler gen Tuzak. Auch dort baute er sich gute Beziehungen und ein Leben auf. Durch eine Beleidigung bei der Ehre gepackt vollzog er über Nacht wieder die Wandlung zum Piraten gegen alanfanische Händler und begann die erbeuteten Waren gen Festum zu schicken. Dort schloss er einen Pakt mit Stoerrebrandt, beschütze dessen Schiffe und plünderte die Konkurrenz. Erneut ging das schief und sein Boot wurde versenkt. Diesmal seines Wissens nach als einziger Überlebender. Er trieb als Schiffbrüchiger an ein Fass geklammert lange auf See, bis er bei Perricum an Land gespült wurde. Seine Rettung schreibt er Praios zu, der ihm erschienen sein soll. Praios warnte ihn vor dem Wiedererstarken der Hranga und forderte von ihm die Ergebenheit und Dienst. Von außen betrachtet untypisch und vermutlich der langen Zeit auf See zuzuschreiben als dem Gott, aber für ihn hat dieses Erlebnis große Bedeutung. Von Perricum ging es direkt nach Festum, um dort neue Mannschaft und Schiff zu ergattern. Insgesamt eine schöne Geschichte, die mir an einigen Stellen entgegen kommt.

Auch wenn der Spieler sich nicht entschieden hat, so gehe ich doch von der kommenden Weihe aus. Das macht mir deutliche Probleme in der Zeichenvergabe, da ich keine Synergien sehe. Das erste Zeichen produziert einen Praiosgeweihten Quasizauberer, das zweite Zeichen arbeitet ebenfalls mit Magie und ich habe einen besseren Kandidaten. Das dritte Zeichen ist eine magische Echse, das vierte Zeichen steht im Zeichen von Phex und auch hier habe ich einen besseren Kandidaten. Das fünfte Zeichen bietet mir keinen Bezug, das sechste Zeichen ist trollische Magie und das siebte Zeichen kann ich ihm nicht geben, wenn da ein so rondrianischer Mitheld in der Gruppe ist. Ich werde also umbauen und umplanen müssen.

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>Helfried von Aras<
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von >Helfried von Aras< »

Ich würde in Festum den Kontakt mit den Maraskanern schon einbauen um diesen dann eventuell von Festum aus nach Kunchom und dann auf die Insel zu schicken.

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Suilujian
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Das fünfte Zeichen klingt eigentlich ziemlich nach dem passendsten für den praiosgläubigen Thorwaler. Ja, es ist magisch (das sind bis auf das Sechste Zeichen alle), aber eben hauptsächlich antimagisch.

Alternativ ist das dritte Zeichen gerade bei THorwalern für massiven inneren Konflikt gut.

koenik
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Re: koeniks G7

Ungelesener Beitrag von koenik »

So, wir haben die ersten Abenteuer durch und es hat sich einiges anders entwickelt, als ich erwartet habe. Ich habe hier die Kreativität meiner Mitspieler unterschätzt.

Die Orks wurden durch ein Gottesurteil vertrieben. Der Schwertgeselle hat im Duell gegen den Häuptling gewonnen und ihn getötet. Die Orks sind dann aus der Gegend verschwunden und die Goblins konnten wieder zurück. Die Norbarden wurden mit einem Teil des Familienvermögens des Ritters durch den Winter gebracht und stehen nun auf ewig in der Schuld der Familie. Ich will schauen, dass ich das nochmal gewinnbringend ins Spiel bringe, auch wenn die Spieler das als abgeschlossen betrachten. Die Heldengruppe ist erstmal davon ausgegangen, dass irgendein Baron hier Ränke schmiedet, konnten dann aber im Nachgang doch rausfinden, dass der Notmärker dahinter steht und der Ritter suchte einen Ausweg aus dem Dilemma. Hilfe fanden die Helden beim Meister des Bundes, der ein altes Gesetz fand nachdem solche Streitigkeiten im Duell entschieden werden können. Der Notmärker stellte einen anderen Ritter als Duellgegner, der dann besiegt werden konnte - leider auf Kosten einer permanenten Beinverletzung.

Die Rückführung des Heroldstabes führte die Helden in die Unterwelt, in der sich nur der Schwertgeselle auskannte. Seine Verbindungen führten dabei leider nicht zu einem guten Ergebnis, weshalb der Thorwaler gegen den Unterweltboss und Phexgeweihten wettete. Inhalt war ein Boxkampf, den der Thorwaler gewann. Da der Boss auch Geweihter war, konnte er sich der Wette nicht entziehen und half bei der Wiederbeschaffung. Der Ritter war sehr froh, dass er vom Notmärker frei war, befürchtet aber weitere Konflikte. Er nutzte nun seine Beziehungen um Stimmung zu machen, was wir später noch gut aufgreifen können.

Im dritten Abenteuer konnten sie Korobar der Inquisition überstellen. Er wurde zum gewaltsamen Ausbrennen der astralen Kraft sowie zum Tod im Feuer verurteilt. Allerdings konnte er vor dem feurigen Tod fliehen und tötete dabei noch einen Sonnenlegionär und fast den Nandusnovizen. Der Magier konnte nur eine Person vor dem Tod retten und entschied sich auf Drängen des Inquisitors für den Novizen. Die Beerdigung des Sonnenlegionärs am 1. Praios durch den Inquisitor war ein wundervolles Erlebnis für alle, dass den Schrecken der namenlosen Tage beinahe vergessen ließ.

Nun sind sie beim Ehrensteiner angekommen, wo auch der KGIA gerade um Unterstützung bittet. Die Helden machen sich nun auf die Reise nach Aranien, wo angeblich ein Zirkel von Borbaradianern ihr Unwesen treibt. Die Helden unterstützen den KGIA auf Wunsch des Ehrensteiners und das Abenteuer wird sie zunehmend in die Tiefen des Borbaradianismus führen und später in Tuzak enden.

Ich finde, dass Liscom eine wundervolle Figur ist. Leider kommt er in AoE viel zu kurz und wird meiner Ansicht nach nicht gebührend dargestellt. Ich will ihn als fanatischen Gläubigen darstellen, der verschiedene Ansätze verfolgt, um seinen Meister wiederzuerwecken. Dabei unterhält er ein Netzwerk von Kulten, die Borbarad zu Diensten sein können, sobald er wieder da ist.

Auf welche Art könnte ich auf Liscom aufmerksam machen, ohne dass er in Erscheinung tritt? Ich überlege, dass Gefangene von ihm erzählen könnten oder Briefe existieren. Gegenwärtig habe ich nur noch keine Vorstellung, was da drin stehen könnte.

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