[MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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der.maekkel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

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Hui hui - Bei Irmels Gruppe geht es ja düster Al´Anfanisch zu.

Mein Gruppe spielt ja Stoerrebrandt und haben bisher Khunchom noch nicht verlassen und suchen noch Spezialisten. Dabei orientiere ich mich grob an den NSC in AFG - Im Khunchom kann man das rechtfertigen.

Helden:
Arika Al´Cha - Rondrageweihte Amazone. Ist eher aus politischer Pflicht dabei ihren Heimattempel zu finanzieren.
Nazir ibn Ruban Al´Dhachmani - Einer der jüngsten Söhne des legendären Ruban - der es trotz seines lahmen Beines schaffte das Kapitänspatent Khunchoms zu bekommen.
Gustavio - ehemaliger Adlerritter und ein echter Glücksritter.
Nireya - Hochbegabte Maga aus Belhanka mit Zweitstudium Punin wirkt sehr verkopft.

Ziel ist es eine eigene Handelsstation aufzubauen als Konkurrenz zu Alanfa.


Mariella: Wird bei mir defintiv keine Freizauberin. Sondern eher dem myranischen System folgen - aber durch die Widererweckung hat sie dämonischen Quellen abgeschworen, weshalb sie nur einen Bruchteil ihrer Fähigkeiten nutzt und eher wie eine Hellseherische Magiedilletantin rüberkommt.
Wenn sie erfährt das sie eigentllich Nashemu ist - wird sie es stark verwirren - und sobald die "nettere" Nashemustadt entdeckt ist wird sie dort bleiben.

Ghurenia wird der Ort sein wo die Helden die Karte bekommen und erfahren das sie einen Feuerkristall brauchen. Dort soll dann erstmal offenbar werden wie gierig die Horasier sind.


Einer meiner Problembaustellen wird irgendwann der Kontakt zu PV sein.
So wie sich die Beschreibung ließt - ist Velvenyo nie dagewesen - obwohl da steht das er es war. Und es blieben auch keine der 20! Borongeweihten bei der Stadt und Vorort ist dieser Ilfirri (den ich wohl zu einem Schwarzmagier machen werde - der aber lieber Kontakt zur GGG sucht - da er bei der SG nicht gut gelitten ist.) Es machte sinn das nahezu alle Experten mit Efferia zurück fuhren, aber das man niemand da lässt ist unlogisch. - Ich werde es bei mir so drehen das Velvenyo den Auftrag hat eine neue Kolonie zu Gründen.

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Warum sollten alle Spezialisten zurückfahren? Forscher bleiben doch hoffentlich nach wie vor in Porto Velvenya, Geologen, Sklavenjäger, Boronis für den Ersatz des Stabs des Vergessens. Es gibt sicher auch viele Matrosen, die wieder zurückkehren wollen. Aber so wie ich das verstanden habe, ist nur ein Schiff nach Aventurien aufgebrochen. Velvenyo war noch nicht in PV. Aber auch ohne ihn kann man doch die Kolonie unter Stoerrebrandt aufsuchen.
Meine al'Anfanische Gruppe ist ebenfalls aufgebrochen um eine weitere Kolonie zu gründen. Das ist durchaus logisch. Ist Ilfirri in "U01 - Porto Velvenya" beschrieben? Kann mich nicht an den Namen in AfG erinnern.

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Unantastbar
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

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[Hier stand Mist]
Zuletzt geändert von Unantastbar am 11.11.2015 19:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

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IrMel hat geschrieben:Warum sollten alle Spezialisten zurückfahren? Forscher bleiben doch hoffentlich nach wie vor in Porto Velvenya, Geologen, Sklavenjäger, Boronis für den Ersatz des Stabs des Vergessens. Es gibt sicher auch viele Matrosen, die wieder zurückkehren wollen. Aber so wie ich das verstanden habe, ist nur ein Schiff nach Aventurien aufgebrochen. Velvenyo war noch nicht in PV. Aber auch ohne ihn kann man doch die Kolonie unter Stoerrebrandt aufsuchen.
Meine al'Anfanische Gruppe ist ebenfalls aufgebrochen um eine weitere Kolonie zu gründen. Das ist durchaus logisch. Ist Ilfirri in "U01 - Porto Velvenya" beschrieben? Kann mich nicht an den Namen in AfG erinnern.
Ich zitiere mich mal frech selbst ;-)
Unantastbar hat geschrieben:Meisterinformationen zu: "Porto Velvenya": Ilfirri wurde auf der Sulman Al Nassori ausgebildet und erhielt ein Angebot aus Al'Anfa an der ersten Uthuria Expedition teilzunehmen. Er bemüht sich mittels Schriftverkehr per Schiff um eine Anerkennung als erster amgischer Lehrmeister auf Uthuria bei seiner Heimatakademie Khunchom und der Grauen Gilde. Diese wird er auch bekommen und anschließend damit beginnen eine Magierakademie auf Uthuria zu errichten. Er unterrichtet Form, Objekt und Hellsicht. Hauszauber sind bei ihm u.a. Adlerschwinge, Animatio, Analys und Arcanovi.

Näheres dazu steht nicht im AB.
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der.maekkel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

IrMel hat geschrieben:Warum sollten alle Spezialisten zurückfahren? Forscher bleiben doch hoffentlich nach wie vor in Porto Velvenya, Geologen, Sklavenjäger, Boronis für den Ersatz des Stabs des Vergessens. Es gibt sicher auch viele Matrosen, die wieder zurückkehren wollen. Aber so wie ich das verstanden habe, ist nur ein Schiff nach Aventurien aufgebrochen. Velvenyo war noch nicht in PV. Aber auch ohne ihn kann man doch die Kolonie unter Stoerrebrandt aufsuchen.
Meine al'Anfanische Gruppe ist ebenfalls aufgebrochen um eine weitere Kolonie zu gründen. Das ist durchaus logisch. Ist Ilfirri in "U01 - Porto Velvenya" beschrieben? Kann mich nicht an den Namen in AfG erinnern.
Das liegt daran wie Porto Velvenya in Grüne Hölle I beschrieben wird.
Dort gibt es von den Boronis -Nur Borondine + Novize + 4 Rabengardisten, Dann gibt es noch einen Korgeweihten*, Eine Perainegeweihte und eine Traviageweihte.
PV hat obwohl 1036 BF mit 1000 (+200 Wapengo) [In AFG hat PV nur 600]Einwohner beschrieben an Garnision nur: 40 Seesöldner, 30 Bund des Kors, 15 Basaltfäuste
Während die Velvenyo mit 100 Söldner des Bund des Kors, 50 Dukatengardisten, 100 weiteren Söldner 12 Basaltfäusten, 12 Magiern, 20 Boronis aufschlägt.


In AFG wird geschrieben das Velvenyo schon on PV ist/war (und dort dem Gubernator auf den Keks geht. Es wäre aber Quatsch - wenn zumindest nicht ein Teil der Spezialisten dort bleibt - Auch wenn Velvenyo weiter zieht um einen neuen Posten zu Gründen) - Denn immerhin ist es ein Hauptauftrag nach der Kolonie zu schauen und natürlich durchzusetzen das Oderin nun Herrscher Alanfas ist, sowie Schätze zurück zu bringen. Ich werde Velvenyo maximal 6 Monate in Uhturia lassen - Dann muss er zurück und kommt dann noch 1036 mit neuen Siedlern zurück und sucht nach Indira.
Auch macht es keinen Sinn das sie so schnell weiterfahren - Denn Alanfas Schiffe gelten als die schlechtesten und müssen erstmal überholt werden und bis Nudaras Fluch gebrochen ist fährt es sich auch schlecht.
Das in GF I nur so wenige Experten beschrieben werden macht erzäherlisch Sinn - damit die Kolonie auf die Hilfe der Helden angewiesen ist...

EDIT sagt:
Ilfirri werd ich, wenn als Dunkelgrau beschreiben... und als einer der wenigen Personen die nicht der Lethargie verfallen ist. Er ist in AFG nicht beschrieben. Außerdem halte ich es für Quark das er als Einzelperson eine Akademie gründet. Zudem ist PV eine Alanfanische Kolonie - Die Akademie Alanfas nutzt ja schon Mirham als Marionette und da wäre es höchstens Sinnvoll das er erstmal nur "Anerkannter Lehrmeister der GGG" wird. Ich sehe eher das Ilfirri der Schwarzen Gilde beitritt (auch wenn seine Vorstellung eher grau als schwarz bleiben). Und die Hauptsächlich Alanfanischen Magier & Mirhamer Magier werden wohl kaum Frohmütig eine Graue Akademiegründung mitmachen. Eine Setzung die absoluter Quark ist.

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Nun kann ich deine Gedankengänge nachvollziehen. Solche Details sind mir ehrlich gesagt zu umständlich. AfG wurde durch drei Redaktionen geschoben, womit ich bezweifle, dass die sich abgesprochen haben mit den Machern aus Grüne Hölle. Also schiebe ich mal diese Ungereimtheiten auf die Redaktion. In meinem Aventurien sind nach wie vor viele Spezialisten in PV. Würde meine Gruppe nicht unter al'anfanischer Flagge segeln (und Velvenyo wäre der Expeditionsleiter), dann würde Velvenyo ebenfalls eine neue Kolonie gründen.

Der fasarer Magier unserer Gruppe hat sich bereits einen Magierturm mithilfe von Dschinnen gebaut und errichtet demnächst ebenfalls eine Magierakademie - die erste uthurische.

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Unantastbar
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Unantastbar »

Die Helden erreichen Uthuria (egal wo). Wie geht es nun weiter?

Was passiert nun? Wie läuft der Bau der Siedlung ab?
Ehrlich gesagt weiß ich nicht, auf was wert gelegt werden muss. Als erstes einmal wäre es wohl von Vorteil die Umgebung abzusuchen und geeignete Baumaterialien zusuchen, bzw. zu überprüfen ob Nahrungsmittel und Wasser in erreichbarer Nähe sind. So kann es auch zum ersten Kontakt mit Ureinwohnern kommen (bei mir werden es die Jucumaqh-Sippe der Tchatuli sein / AB 159).

Wie läuft der Siedlungsbau dann ab? Was ist am Anfang wichtig?
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Es gibt eine kostenlose Erweiterung namens Uthars Land (zu finden hier). Darin wird nochmal genauer auf das Basislager eingegangen. Allerdings auch mit sehr viel Rechnen. Ich persönlich habe den ganzen Quatsch gelassen und bin mit der Gruppe losgelöst von Regeln vorgegangen: Wasser brauchten sie sich nicht zu suchen, weil sie sich an einem Fluss niedergelassen haben. Für die Ernährung: Fisch haben sie zunächst in Hülle und Fülle. Zwei Wochen nach der Ankunft müssen sie sich dann nach was neuem umschauen, damit das Essen nicht so eintönig bleibt - handeln, Dschungel roden, jagen etc. Zum Wohnungsbau: Holz haben die Kolonisten noch einiges vom Schiff, ansonsten werden die Palmen abgeholzt. Stein werden sie sich später besorgen müssen aus einem Steinbruch. Hier bin ich auch nicht nach Regeln gegangen, sondern nach Schätzungen: Es dauert ca. eine Woche, bis die Palisaden aufgestellt sind, dann nochmal zwei drei Wochen, bis alle Zelte oder kleine, temporäre Hütten aufgebaut sind. Viele schlafen in der Zwischenzeit noch auf den Schiffen.

Wenn du das alles auswürfeln möchtest findest du alle Regeln in Uthars Land. Das ist allerdings nichts, was meiner Gruppe Spaß machen würde...

Edit: Wenn du fragst, was wichtig an einer Siedlung ist, dann kann ich dir ein paar Gebäude nennen, die die Siedlung braucht: Sägewerk, Dock, Palisaden, Lagerhaus, "Rathaus", Bordell, Taverne, Wohnhäuser natürlich, eventuell einen Magierturm/eine Akademie oder ähnliches, Schreine, Kaserne, Waffenkammer, Marktplatz, Wachtürme.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Bei mir sind sie ja noch nicht da.

Aber ich werde den Siedlungsaufbau ebenfalls nicht en detail bearbeiten.
Wenn die Helden in Uthuria ankommen werden die Schiffe kaum noch hochseetüchtig sein... Jedoch werden sie mit Glück einen guten Siedlungsort finden an dem es zufällig frisches Wasser (was Anfangs die allerwichtigste Resource ist und ein paar Fischgründe und reiche Obstbestände). Die Helden werden sich recht schnell um die Erkundung des direkten Umlands kümmern müssen. A) Um die Siedlung & Ernährung zu sichern B) Werden sie erfahren das sie beobachtet werden C) Wird nun Shahane ihren Plan umsetzen und versuchen mit einem Trupp Seeleuten sich abzu setzen. D) Gilt es ja immer noch nach etwas Lukrativen zu suchen. Kaffee, Silber, Edelhözer etc. Man hat ja auch über 120 Söldner dabei die müssen "beschäftigt" werden und generell sind ja alle Mitgefahren aufgrund des Versprechens von Reichtümern.
E) Wird es Leute geben die relativ schnell zurück wollen.

Anfangs wird es nur rudimentären Wohnungsbau geben + Palisade + Schiffreparaturen (Monat 1-3) Aber erst nachdem die Nachtherrscher besiegt sind wird man daran denken Einen Steinbruch in Betrieb zu nehmen für feste Häuser.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Unantastbar »

Schön. Ich bin zwar ein Regelfreund, aber nur wenn ich selbst Spieler bin. Als Meister pflege ich eher einen cineastischen Spielstil (manchmal will ich einfach coole Momente nicht durch doofes Regelgef***e kaputt machen), deswegen möchte ich es auch lieber erzählerisch gestalten und die Helden sollen eher damit beschäftigt sein die Umgebung zu erkunden und Kontakt zu "den Wilden" aufzunehmen. Um den Bau der Siedlung und das beschaffen von Rohstoffen kümmert sich die Mannschaft (die Helden müssen nur bei Problemen eingreifen). Ich danke euch zwei für die Anregungen.
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Kann spuren von MI enthalten


Ich habe mal eine ganz andere Frage, die sich im Verlauf der GH- Kampagne bei uns aufgetan hat:

Hat sich jemand über veränderte Naturgesetze - speziell im Zusammenhang mit Magie - Gedanken gemacht?

Das Ganze spielt ja theoretisch schon ab der Anlandung in AfG eine Rolle und sollte mMn schon ab dort eingebracht werden.

Hintergrund:
- Als die Güldenländischen Siedler sich erstmals anschickten Aventurien zu betreten, stellten sie fest, dass ihre gewohnte Art Magie zu wirken (hauptsächlich auf Beschrörungsmagie beruhend) nicht so recht funktionieren wollte. Daher waren sie genötigt, die Spruchmagie zu entwickeln/ bzw. auszubauen.
- Die Magie der Xo'Artal hat da einige Elemente drin, die aventurisch betrachtet völlig nebensächlich sind. Man könnte sie aber als regeltechnische Kompensation der uthurischen Eigenheiten ansehen.

Konkret hat das bei uns folgendermaßen funktioniert:
1) Unsere Zauber waren in den Erfolgsaussichten erstmal etwas zufällig. Besonders auf geweihtem Boden (nach Xo'Artal Art geweiht) hatten unsere Magier oftmals schwere Probleme.
2) Einige Zauber sind regeltechnisch gelungen, zeigten jedoch keine Wirkung. Es passierte also überhaupt nichts, während die vollen AsP- Kosten zu tragen waren.
3) Die anfangs eie zufällig wirkenden Effekte bekamen nach und nach ein Muster, für das wir allerdings überhaupt nicht empfänglich waren. Denn die Xo'Artal waren in unseren Augen nur blutrünstige Wilde und daher war es für unsere Magier nicht denkbar, dass sie irgendetwas besser machen könnten, als wir selbst.

Die Auflösung:
Die Uthurischen Götter greifen wesentlich mehr in die Vorgänge in der Welt der Sterblichen ein, als es in Aventurien der Fall ist. Sie blockieren auf geweihtem Gebiet gerne mal Magiewirkungen von Personen, die sich noch nicht als würdig erwiesen haben oder wenn die betreffenden Zauber Merkmale aufweisen, die der jeweiligen Gottheit zuwieder sind.
Außerdem spielt Blut dort eine wichtige Rolle. Es ist dabei egal, ob man Eigenblut oder Fremdblut opfert, ob man tierisches oder kulturschaffendes Blut nimmt und ob das Blut freiwillig gegeben oder unfreiwillig entrissen wurde. Aber es ist nötig, um die astralen Flüsse zu stabilisieren.
Wir haben das dann mit Hilfe einiger Sangurit- Kraftspeicher substituiert, deren Nutzung uns in weiten Telen ungestörtes Zaubern ermöglicht hat. Immer ein wenig Energie aus diesem Kraftspeicher ziehen und damit die Blutkomponente erfüllen.

Der schwierigere Punkt war es, den aventurischen Helden diese Komponente schmackhaft zu machen, aber das ist dann eine rollenspielerische Herausforderung ;)

So wurde das in unserer Gruppe geregelt. Was haltet Ihr davon?

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Wie witzig.

Ich hatte auch überlegt die Magie vorallem chaotischer Laufen zu lassen. Dabei wollte ich vorallem alles was in Ruhe und oder ritualistisch gesprochen wird normal passieren lassen, aber alles in hektik oder Chaos oder schwachem Gefühl schwerer gelingen lassen oder mit merkwürdigen Nebenwirkungen. Astralfluss ist sichtbarer... bei in Aventurien normalerweise unsichtbaren Zaubern...
Blutmagie ist mächtiger... Was aber erst bei Xo´Artal rauskommt.

Das mit göttlichen Aspekten zur Magie ist prima! So könnte z.B. auf Efferd/Nominoru heiligen Grund vorallem Feuermagie kaum noch wirken. Auf Praiosheiligem Grund nicht zwingend jedwede Magie sondern eher Unordnung erzeugende.

Wir sind jetzt endlich losgefahren - sprich grad aus Khunchom raus.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Nagamasa »

Kann man Störebrandts Fort eigentlich auch komplett weglassen? Da es sowieso nicht mehr in Publikationen thematisiert wird ist mir diese Idee gekommen und braucht man nach Al Anfa, dem Horasreich und Brabak(wtf?!?) eine weitere Kolonialmacht in Uthuria?
Meine Gruppe spielt auf Al Anfaner Seite und wäre deswegen sowieso nicht unter seiner Flagge unterwegs. Ich will hier nicht die Expedition des alten Bornländers verneinen, aber eine Möglichkeit wäre, wenn sie als Flüchtlinge zu den Helden in PV kommen, da ihre erste Bastion von den Nachtherrschern überrannt wurde, dies würde auch gleich auf die größere Gefahr hinweisen.
Was meint ihr?

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Djerun
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Im Nachhinein habe ich festgestellt, dass man sich schon beim Meistern von AfG seine Gedanken zur uthurischen Magie machen sollte, weil das später im Verlauf der GH- Kampagne sonst etwas unstimmig wird.

Und wenn man den Xos einfach die Blutpunkte als AsP- Ersparnis anrechnet (wie den Achaz ja auch die materielle Komponente AsP spart), passt das schon ganz gut. Da laut offiziellem Hintergrund die Artal ihre Magiekenntnis zu großen Teilen von den Echsen abgeguckt haben, schadet der ein- oder andere parallele Regelteil nicht.

Bei uns gab es im Grunde nur Erschwernisse für jene, die es wagen auf diesem Spielfeld der 12.000 Götter ohne Blutopfer zu zaubern.

@ Nagamasa:
Ja, das kann man weglassen. Es ist eine hervorragende Möglichkeit für Spielerhelden, sich mal so richtig nach Lust und Laune zu verwirklichen und auch mal ein paar Erfolge zu verbuchen. Im eigenen Aventurien kann ja die Siedlung bestehen bleiben, wenn's gefällt. Aber besonders in einer Al Anfa- geprägten Gruppe ist das Fort Stoerrebrandts nicht notwendig.
Ein eigenes Fort würde ich dennoch beibehalten, da das irgendwie dazu gehört. Man muss ja bei der großen Küste die eigene Siedlung nicht zwangsläufig auf Anhieb finden. Und man kann ein solches Fort auch jederzeit wieder aufgeben, wenn man Porto Velvenya gefunden hat. Aber im Kampf gegen die Nachtherrscher ist Porto Velvenya eher störend, weil es dann doch zu groß ist, zu viele Ressourcen hat und seine Möglichkeiten zu breit gefächert sind; man hat plötzlich doppelt so viele Leute zur Verfügung, Spezialisten von der ersten Expedition, Magier, Wichtige Leute, etc...

Ich würde also ein vorrübergehendes Fort aufbauen lassen und die Helden am Ende von AfG mit dem erlösenden Auffinden von Porto Velvenya belohnen. Dann können sie das Fort aufgeben oder als befestigten Außenposten etablieren. Al Anfas Kolonie braucht in dieser Umgebung ohnehin stark befestigte Außenposten an passenden Punkten...

Aber wie gesagt: Wenn man auf Seiten Al Anfas spielt, ist die Stoerrebrandt'sche Kolonie Geschmackssache.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Sodeil »

Hallo zusammen,

ich werde dem Nächst mit dem Meistern von AfG anfangen und danke allen bekannten und unbekannten Göttern (außer dem 13.) dass es diesen Thread gibt.

@ Djerun: Was für Veränderungen mit der Magie sprichst du da an ?
Bei AfG steht dies bezüglich nichts geschrieben und GH habe ich einfach noch nicht da.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Hallo Sodeil!

Weder in AfG, noch in GH findest Du echte Veränderungen im Bereich der Magie geregelt. Wir haben uns die selbst ausgedacht und an die Eigenheiten des Kontinents angepasst.

Grundlage für unsere Überlegungen war die deutlich unterschieldiche Magie zwischen dem Güldenland und Aventurien, sowie die Tatsache, dass das Blut beim Magiewirken der Xo'Artal zwar eine wesentliche Komponente darstellt - ja sogar als materielle Komponente bezeichnet wird - dabei aber keine Auswirkungen zu haben scheint. Ein Zauber kostet gleich viel AsP, wie in Aventurien, nur halt zusätzlich noch Blutpunkte...

Daraus haben wir geschlossen, dass es im Vergleich zur Aventurischen Magie am Kontinent Uthuria ein paar signifikante Änderungen gibt:
1) Die Magie benötigt eine Opferkomponente. Zaubern ohne Blut ist demnach erschwert.
2) Die Götter greifen wesentlich stärker in die Geschicke der Sterblichen ein. Auf geweihtem Boden kann ein gerichtetes Arcanum Interdictum wirken, was Zauber, die den Prinzipien des jeweiligen Gottes zuwieder laufen einfach verpuffen lässt. Besonders gemein war für uns, dass die regeltechnisch als gelungen galten, aber keine Wirkung entfalteten. Also volle AsP- Kosten.

Wir haben die Blutkomponente auf mehrere Möglichkeiten eingebracht:
1) Blutsteine der Xo'Artal
2) Schamanenrituale sind unbeeinflusst, weil ihre Magie generell etwas urtümlicher ist und meist eine höhere Macht anruft. Das erhöht den Spielspaß für Schamanenspieler und macht diese Traditionen hier besonders interessant.
3) Nutz ein paar AsP aus einem Sanguritstein, den man ja mit Blut auflädt
4) Echte Blutmagie
5) Verbotene Pforten. Diese verringern jedoch nur die Erschwernisse, gleichen aber nicht vollständig aus, weil dafür kostet die SF einfach zu wenig AP ;)

Unterm Strich solltest Du Dir als Meister einfach ein Konzept überlegen, das Dir stimmig erscheint und dieses dann spätestens zum Zeitpunkt der Anlandung anwenden. Theoretisch kannst Du das aber auch schon auf hoher See schrittweise aufkommen lassen, wenn sich die Expedition dem uthurischen Festland nähert.

Wenn Du es weglässt, solltest Du es - so Du auch GH meisterst - auch später nicht einführen. Das hat bei uns nämlich zu einigen Unstimmigkeiten geführt. Wir hatten aber nach AfG einen Meisterwechsel, denn ich (=AfG Meister) habe mich mit dem GH Meister vorher nicht abgestimmt...

Lässt Du ein eigenes Magiekonzept außer Acht, wirken die Xo'Artal im späteren Verlauf irgendwie komisch und verlieren ihre exotischen Vorzüge... zumindest meiner Meinung nach...

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Momenta ist es bei mir auch so, dass Zauber nicht funktionieren (aber AsP kosten) oder nicht den gewünschten Effekt erzielen, bzw. einen viel schwächeren Effekt. Der Aspekt der fehlt ist das Blut. Rituale und Beschwörungen sind davon nicht betroffen.
Djerun hat geschrieben:Ein Zauber kostet gleich viel AsP, wie in Aventurien, nur halt zusätzlich noch Blutpunkte...
Das Konzept finde ich sehr schön, vor allem mit Blick auf die Zukunft (nach AfG).
Welches Verhältnis habt ihr gewählt? 1:1?
Djerun hat geschrieben:Verbotene Pforten. Diese verringern jedoch nur die Erschwernisse, gleichen aber nicht vollständig aus, weil dafür kostet die SF einfach zu wenig AP ;)
Welche Erschwernis habt ihr genommen für das fehlen von Blut?
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Also konkret lief das folgendermaßen ab

Rahmenbedingungen: Auf Uthuria toben sich die Götter aus um Anhänger zu sammeln und im Karmakorthäon einen Platz in Alveran zu ergattern. Hier mischen sie sich erheblich mehr ein, als man es von Aventurien oder selbst Myranor gewohnt ist.

Auf geweihtem Boden hängt der Effekt eines Zaubers von der jeweiligen Gottheit ab. Entspricht der Zauber den Aspekten der Gottheit, so kann sie ihn gestatten und er scheint auch ohne Blut gut zu funktionieren. Entspricht der Aspekt nicht (oder kann die Gottheit den Helden einfach nicht leiden), so gelingt der Zauber, aber die Gottheit lässt die Wirkung verpuffen. Regeltechnisch bedeutete das bei uns einen 50% Wurf, ob der Zauber seine Wirkung entfaltet und in jedem Fall 100% der Kosten (weil der Zauber ja grundsätzlich gelungen ist).

Im Einflussgebiet einer Gottheit (bei Xo'Artal der Bereich des Stadtgebietes), kommt es zu Erschwernissen und Erleichterungen von +7 bis -3, wobei man sich in den Augen vieler Götter auch durch eine ritualisierte Prüfung als würdig erweisen kann. Geht die Prüfung gut aus, kann man zumindest ohne Erschwernis zaubern.

Zusätzlich kommt noch eine Erschwernis von +3 auf das Fehlen von Blut. Die haben wir ausgeglichen, indem wir mitgeführte Sangurit- Kraftspeicher nutzten. Einfach bei jedem Zauber mindestens einen AsP aus dem Kraftspeicher zuschießen und schon ist die Blutkomponente abgedeckt.
Da Sangurit- Kraftspeicher durch Beträufeln mit Blut aufgefüllt werden, kann ein unerfahrener Betrachter unter Umständen keinen Unterschied zu den Blutsteinen der Xo'Artal- Blutmagier ausmachen.
Wir hatten zufällig sechs solcher Blutsteinartefakte dabei, weil ich die bei AfG eingeführt hatte. Ich empfand ein auf Blutmagie basierendes Artefakt als für die Nachtherrscher passend und darin waren die Steine verbaut. Dass die sich später bei den Xo'Artal als so hilfreich erweisen würden, war mir zu dem Zeitpunkt allerdings noch nicht klar.

Zusammenfassung:
Auf geweihtem Boden: 50% Chance auf Verpuffung der Zauberwirkung
Im Einflussgebiet: +7 bis -3 auf Zauber, abhängig von den Aspekten der Gottheit
Generell auf Uthuria: Ohne Blut um +3 erschwert.

Ausgleichsmöglichkeiten:
Für 50% Problem: In den Augen der Gottheit als würdig erweisen.
Einflussgebiet: Übereinstimmung der Aspekte (hat sich der Held oder die ganze Gruppe bereits in den Augen dieser Gottheit als würdig erwiesen kann sie auch Aspekte tolerieren, die sonst erschwert wären. Von geringeren Erschwernissen, bis zu völligem Ausgleich, also +-0)
Generell auf Uthruria: Verbotene Pforten verringern die Erschwernis um 1 für einen Minimalanteil an LE- Einsatz, um 2 für 50% der Kosten in LeP und um 3 für einen zauber, der zu 100% mit LE bezahlt wird.
Blutmagie erleichtert Rituale um bis zu -3, ansonsten funktionieren Rituale - besonders jene von Schamanen - völlig unbeeinträchtigt.
Die bewusste Verwendug von Blut in Form eines Sangurit- Kraftspeichers, der nur mit Blut aufgeladen wurde, gleicht den Malus ebenfalls auf +-0 aus.

Teferi
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

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Frage: Weshalb habt ihr für dieses Konzept nicht einfach die alten Regeln aus dem Myranor Hardcover herangezogen? Ich beziehe mich auf Myranor(HC)285ff, in denen dieses nicht-eingestimmt-sein auf die Astralflüsse eines anderen Kontinents beleuchtet wird? :)
Da gibt es auch drei Sonderfertigkeiten, ( Astralflussgespür I, II und III ), mit denen man diese Erschwernisse ( schlussendlich in gänze ) abbauen kann :)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

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Teferi hat geschrieben:Frage: Weshalb habt ihr für dieses Konzept nicht einfach die alten Regeln aus dem Myranor Hardcover herangezogen? Ich beziehe mich auf Myranor(HC)285ff, in denen dieses nicht-eingestimmt-sein auf die Astralflüsse eines anderen Kontinents beleuchtet wird? :)
Da gibt es auch drei Sonderfertigkeiten, ( Astralflussgespür I, II und III ), mit denen man diese Erschwernisse ( schlussendlich in gänze ) abbauen kann :)
Ich gehe einmal davon aus, dass

a.) nicht jeder dieses Hardcover kennt
b) nicht jeder Myranor Regelwerke sein eigen nennt

IrMel
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Ungelesener Beitrag von IrMel »

Djerun hat geschrieben:Also konkret lief das folgendermaßen ab...
Das ist sehr informativ. Ich habe hier einen Thread für die uthurische Repräsentation erstellt. Vielleicht magst du dort deine Vorschläge nochmal konkretisieren. Ich habe es nämlich bei der Landung versäumt, die aventurische Magie irgendwie zu beeinflussen. Ich habe das Thema mal lieber ausgelagert. Ich werde später nochmal von unserer al'anfanischen Gruppe berichten.

Nachtwind87
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Nachtwind87 »

Hallo alle zusammen,

sehr schön eure Ideen und was ihr alles so zusammengetragen habt =). Vorallem die Karte für das Lager gefällt mir sehr.

Auch ich meistere Uthuria und seine Überfahrt.

Meine Gruppe wurde vom alten Stover angeheuert und befindet sich aktuell wärend der Namenlosen Tage zwischen dem Archipel der Risso und Uthuria.

Ich werde als Landungsplatz die Vorlage aus dem Aventurischen Boten verwenden(Land der 12.000 Götter war das glaub), allerdings habe ich die Karte für meine Zwecke etwas vergrößert.
Das ganze habe ich einmal Ausgedruckt und ausgeschnitten (mit Zahlen nummeriert) damit die Helden dann auf einem Blanko Hexafeld nach und nach mit den Blättchen erweitern können.
Desweiteren habe ich 2 Kolonie Vorschläge von "Faizul" erschaffen lassen, da ich davon ausgehe das sich die Helden damit nicht auseinander setzen wollen.
Ein wenig Kopfzerbrechen schaft mir die Begegnung mit den Khartariak. Sollten die Helden deren Schwächen herausbekommen sind sie nur noch dann Gegner wenn man die Helden vorweg durch deren Untergebene stark schwächt. Im schlimmsten Fall kann man die Khartariak mit einem Dukatenregen erledigen...

Hat einer von euch ein Bild eines Khartariaks?
Ich überlege das Bild des Schamanen zu nehmen aus "Palast der Goldenen Tiger" Myranor.
Es fehlt zwar eine Löwenmähne aber ansonsten sieht er so aus wie ich mir einen der ihren vorstelle...
Im Anhang lade ich mal die passende Bilddatei hoch.

Grüße
Nachtwind
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Khartariak.jpg

Teferi
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Passend, der war von einem Grakvaloth beseelt, korrekt?

Ich habe in meiner Runde damals Bilder von IRRHALKEN bzw GREIFEN genommen, und entsprechend schwarz eingefärbt, um die Nachtherrscher darzustellen :)

Nachtwind87
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Nachtwind87 »

Teferi hat geschrieben:Passend, der war von einem Grakvaloth beseelt, korrekt?
In Myranor heißt es Gra-Khal... Da ich mich dort nicht richtig auskenne kann ich es weder bestätigen noch verneinen.

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Djerun
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Teferi hat geschrieben:Frage: Weshalb habt ihr für dieses Konzept nicht einfach die alten Regeln aus dem Myranor Hardcover herangezogen?
Kennt man in unserer Gruppe nicht... Generell haben wir keine Myranor- Regelwerke zur Verfügung. Wäre sonst sicher eine brauchbare Option gewesen.

Trotz aller Verderbtheit der Khartariak habe ich sie eher als edle, aufrechtgehende Katzen beschrieben. Was sie schrecklich macht, sind die schwarze Färbung des Fells, ihre hasserfüllten Augen und ihr Vorgehen. Den Hinweis auf den Namenlosen bietet die purpurne Mähne.

Greifen und Irhalken sind Gestalten aus der Zeit nach der Verwandlung. Ich habe die Khartariak in ihrem Erscheinungsbild eher an die beschriebenen Ur-Gryphonen angeglichen. Ihre Veränderungen bestehen im Grunde nur in der geänderten Farbe und den Flügeln.
Dadurch habe ich auch dargestellt, dass sich diese Individuen durch das Wirken des Namenlosen aus dem Urteilsprozess Praios' herausgemogelt haben. Sie sind nicht - wie der Rest ihres Volkes - verwandelt worden. Außerdem Meisterinformationen: sind die Khartariak ja verwandelte Gryphonen, die fast wie namenlos erhobene Mumien wirken. Man sieht ja beim Tode Enarrs beschrieben, dass man im Zuge ihrer Niederlage die ursprüngliche Gestalt einer einbalsamierten Gryphonin erkennen kann.

Das Lager habe ich der Gruppe auch weitestgehend abgenommen. Sie haben sich damit nur wenig beschäftigt und sich gleich an die Erkundung der Umgebung gemacht. Ich weiß aber nicht, ob sie sich gerne mehr damit befasst hätten, hatte aber nicht den Eindruck.

Bei uns wurde das Stoerrebrandt- Fort als kleine, befestigte Stadt angelegt, auf einer Insel im Delta eines Flusses. Dadurch schonmal hervorragend vor wilden Tieren und auch den wilden Stämmen geschützt. Dazu nutzte ein mitgereister NSC- Charakter elementare Herbeirufungen um die Häuser schnell für alle bereitstellen zu können und die Deltainsel den Bedürfnissen anzupassen. Das wird aber garantiert nicht jeder Gruppe so gefallen, zumal dieser NSC der SC des Meisters war (also meiner). Einen eigenen SC als NSC mitlaufen zu lassen während man meistert, ist generell sehr mit Vorsicht zu genießen!

So; Und nun sehe ich mir die Uthurische Representation an ;)

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Mein letzter Bericht ist schon zwei Spielabende her, das hole ich nun mal nach:

Die Helden sind den kleinen Fluss, welcher in ihre Kolonie mündet, hinaufgefahren und stießen auf eine alte Ruine, in der sie eine Klinge (wie die Spitze einer Hellebarde) fanden. Sie war noch intakt, bis auf den Holzschaft natürlich. Mit einem Artefakt haben sie die Inschrift übersetzt, welches wohl "Schattenschlächter" oder "Lichtbringer" bedeuten soll. Sie haben die Owangi getroffen, jedoch nach Bitte der Ureinwohner auch das Artefakt dort gelassen. Auch die ersten Zeichen des geflügelten Auges mit den acht Zacken fanden sie dort. Ein kleiner Trupp Tierkrieger hat sie weiter den Fluss hinauf begleitet. Als sie die Bergkette erreichten, ging die Sonne langsam unter und sie entdeckten Enarrs Turm. Vollkommen unvorbereitet und überheblich, erklommen sie mit ihren 80 Soldaten die Anhöhe und erkundeten den Turm. Im Schutze der Nacht brachen dann die Niederhöllen über sie hinein: Oben wurden sie von Golems zurückgedrängt, unten überraschte der Khartarriak sie von hinten und schnetzelte sich durch die Soldaten. Nur mit Hilfe eines Transversalis' konnten sich die Helden gerade noch ins Boot retten. Von den 80 Mann kamen noch 20 schwer verletzt unten an. Damit hat der Krieg offiziell begonnen.
Aus Angst vor einem Vergeltungsschlag brach das Dörfchen neben der Ruine gemeinsam mit den Al'Anfanern zur Kolonie auf. Auch die fremdartige Klinge wurde mitgenommen und neu geschmiedet. Wenige Tage später griffen bei Nacht zwei Dutzend Marus und fünf Schwarzoger die Palisaden der Siedlung an. Durch einen starken Horriphobus des Beherrschungsmagiers konne der Angriff jedoch vereitelt werden. Gemeinsam mit ihren neuen Freunden, brachen sie auf zu einer Versammlung aller Stämme (das Dasatha), um den Kampf gegen die Karthariak zu organisieren. Die Aventurier haben den Uthuriern Waffen aus Stahl versprochen. Im Gegenzug entsendet jedes Volk ihre besten Krieger. 600 Speere gilt es zu schmieden. Dafür wurden viele Metallteile aus den Schiffen ausgebaut und die Öfen der Schmiede laufen Tag und Nacht. Bei der Versammlung wurde ebenfalls die Hochzeit eines SCs mit einer Häuptlingstochter arrangiert - seine siebte Frau (wovon sie natürlich nichts weiß...) - und das Praios-Zeichen wurde unter der Pyramide der Ruine Chazja vollendet. Auf dem Rückweg haben sie nur durch viel Glück den weißen Riesengorilla Guereni erlegt und zwei Blutsteine erbeutet. Dort sind wir bisher verblieben.

Ich lade hier mal unsere derzeitige lokale Karte hoch. Man kann im Durchschnitt rechnen, dass ein Hex-Feld eine Tagesreise bedeutet. So genau handhaben wir das aber nicht.
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Uthuria Umgebung 2.png

Nachtwind87
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von Nachtwind87 »

hallo IrMel,

sieht echt gut aus und liest sich auch gut.

Wie machst du es bezüglich des Aufdeckens? Also wie Handhabst du es mit der Karte und deinen Helden?

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Nachtwind87 hat geschrieben:Wie machst du es bezüglich des Aufdeckens?
Ich benutze das Programm "hexographer". Es ist einfach zu bedienen und kostenlos. Die Karte habe ich dort schon fertiggestellt und die noch nicht entdeckten Felder weiß ausgemalt. Nach jeder Sitzung, wenn die Helden neue Felder entdeckt haben, verschicke ich die neue Karte in unserer WhatsApp-Gruppe. Die Karte soll auch nur ungefähr verdeutlichen, wo sich etwas befindet. Es ist keine maßstabsgetreue Karte. Manche Dinge habe ich auch erst nachträglich in die Karte eingefügt. Die Begegnung mit dem Guereni z.B. oder die Tempelpyramide. Ich füge mal den Verlauf der Entdeckung bei.
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Uthuria Umgebung 3.png
Uthuria Umgebung 2.png
Uthuria Umgebung 1.png

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von IrMel »

Hier nochmal die ganze Karte, falls sie jemand nutzen möchte (passten nur 3 Anhänge in einen Post)
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mymap.png

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AntiSkiller
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Das Tool ist wirklich gut. Ich hatte mir die Arbeit mit Photoshop gemacht, aber deine Möglichkeit ist sehr viel simpler und eleganter.
Gefällt mir gut, dass noch mehr Leute diese Felder benutzen :-)

Die Tage schreibe ich auch mal den bisherigen Verlauf meiner Gruppe auf.
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

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