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Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Skjel_666
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Skjel_666 »

Welche Voraussetzungen denn?
Abenteurer sind ne Eliteeinheit!
Sie können nur das mitnehmen was se tragen können - konstant in der Minderheit - warum sonst wären sie Helden?
Leute, ernsthaft mal, ein absolut logisches Spiel im Sinne von "Das würde mein Char niemals machen" besagt bei den meisten Chars dann auch ein "Och, ich gehe in Rente, habe ja 1000 Dukaten" oder "Nene, ist mir alles zu gefährlich, ich bekomme jedes mal 3 Schläge mit einen Schwert ab, ich werde lieber Gelehrter an der Akademie".
bei uns läuft das grob so.
Bei uns skillen auch mein Mehrer und der Magier z.B Nahkamf - weil wir halt früher oder später im Nahkampf sind!
Zumindest so lange überleben bis die 1.5 Kämpfer uns helfen muß drin sein.
Das is natürlich nicht auf Stufe 1 so, aber man lernt ja :lol:


Ich sehe aber immer noch nicht warum der Magier das Abenteur sprengt!
Vll hab ichs auch überlesen - aber warum sprengt 1 Magier (Rest der Grp wurd nicht genannt) in den Katakomben das Abenteuer?
Also n Mehrer z.B in nem Detektivabenteuer - könnt ich noch halbwegs verstehn.

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AngeliAter
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Watship schrieb dies:
Watership hat geschrieben:Hallo,

ich plane aktuell ein AB in Thalusa für dessen Dauer ich unseren Magus gerne möglichst elegant seiner magischen Fähigkeiten berauben möchte. Nach allem was ich gelesen habe ist Bannstaub ja eher harmlos und hält nicht an (gut wäre nur ein Mindestmaß an Magie für ein, zwei Wochen). Vielleicht eine Art Krankheit? Vielleicht hat ja jemand eine Idee...

Besten Gruß

p.s. Nein, ich mag den Spieler noch :-) Und er würde das auch eher als (rollenspielerische) Herausforderung verstehen.
Das wieso hat er nicht erläutert aber speziell in diesem Abenteuer scheint der Magier stören zu sein. Aber es geht ja auch nicht darum das wir ihn das ausreden oder sonstiges, sondern wirklich nur um eine Möglichkeit, wie er den Magier für genau dieses Abenteuer am zaubern hindern kann.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Skjel_666
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Skjel_666 »

Das macht die Stelle im AB wo die Helden Meisterinformationen: ohne Waffen durch ein Dungeon mit Untoten müssen noch viel besser ;-)
Ich seh da jetzt nicht wo der Magier da OP ist.

Wenn alle "nackt" sind - baut sich der Kämpfer aus 3 Oberschenkelknochen ne passable Keule.
Untote - hat der Magier vermutlich nur Kamfzauber - also nur ASP-Verballerei.

Also ich sehe nicht, wo der Magier da Abenteuer sprengt.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Satinavian
Um die Regeneration des Magiers um einige Tage bis zu einer Woche vollständig zu unterbrechen, würde es reichen, ihn mal ein paar Stunden in Blech zu packen - eine sehr einfache und effiziente Methode, die anders als die monatelangen Destructibo-Nachwirkungen halt auch wirklich begrenzt und durch jeden Stadtwache-Weibel durchführbar ist.

@AngeliAter
Wann gehen Helden in Rente? Vielleicht, wenn sie mitsamt zu gründender Familie dauerhaft "annehmbar" leben können? Da bist Du mit 1000 Dukaten einfach noch nicht. Mancher hat vllt. vor, gar reichlich oder so zu existieren oder berühmt zu werden. Wenn das Ziel erreicht ist, besteht tatsächlich die Gefahr, dass die "Bill Gates" spielen und einfach nicht mehr jeden Drecksauftrag machen.
3 Schläge mit dem Schwert sind in Aventurien nicht allzu schlimm - da stirbt keiner dran, übermorgen ist alles wieder geheilt.

Saudumme Ideen - wie die provozierte Schlägerei im Ghetto machen wir irdisch bestenfalls im besoffenen Zustand. Und dann immer mit dem Vorsatz, zu gewinnen. Kaum jemand stellt sich danach an, einfach nur aufs Maul zu kriegen und dabei nix auszuteilen. Selbst heroische "Letzte Taten" haben üblicherweise die Idee, dafür in den Himmel zu kommen oder unter der Bedingung, dass man sowieso draufgeht, das mit positiven Werten garniert zu machen.

Ein SL, der es nicht schafft, seiner schon bestehenden Heldengruppe irgendeine innerweltliche Motivation für ihr Tun zu liefern, sollte mMn besser nicht spielleiten. Zu fordern, es sei nicht mal nötig, das zu versuchen, spricht dem SL doch jegliche Kompetenz ab. Oft genug reicht es in etablierten Gruppen, einem oder zwei der Leute eine Motivation zu liefern - und die ziehen die anderen dann schon mit. Und mit Charis, die selbst eine Entscheidung "für" das Abenteuer (d.h. die ihnen begegnende, aktuelle Szene) getroffen haben, bleiben hinterher viel eher dabei - sowohl die Spieler sind üblicherweise motivierter, als auch mehr Spiel aus den durch die Spieler dargestellten Beweggründen der Helden rauszuholen.

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Satinavian
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Andwari hat geschrieben:@Satinavian
Um die Regeneration des Magiers um einige Tage bis zu einer Woche vollständig zu unterbrechen, würde es reichen, ihn mal ein paar Stunden in Blech zu packen - eine sehr einfache und effiziente Methode, die anders als die monatelangen Destructibo-Nachwirkungen halt auch wirklich begrenzt und durch jeden Stadtwache-Weibel durchführbar ist.
Ich weiß.

Erfordert aber eine geskriptete Gefangennahme des SCs und all den Ärger, den diese wieder bringt. Das ist eine der Sachen, die in der Hälfte der Fälle schief laufen oder arg unerwünschte Nachwirkungen haben und mit Blick auf das Abenteuerbewertungssubforum eigentlich immer eine schlechte Lösung.

Krak
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Krak »

Skjel_666 hat geschrieben:
Der Magier findet in einem Buch oder sonstwo eine Beschreibung, wie er seinen Astralleib vergrößern kann. Dazu ist es erforderlich, seine ganze Astralenergie in einen Trank / ein Artefakt / ein Ritual zu investieren.
Welcher Magier macht das am Anfang eines Abentuers?
Zudem dürfte das auch nicht von jetzt auf gleich gehen.

Wenn ers denn macht - was springt für ihn dabei raus?

Was der Meister halt für angemessen hält. Und was in deren Spielgruppe passt. Vlt. darf er Asp um die Hälfte kriegen? Was weiß ich.
Optional kannst Du noch die nicht regenerierte Energie ansammeln lassen und am Schluß der Prozedur überraschend (oder angekündigt ?) zur Verfügung stellen
als was? Damit es sich lohnt muß es ja zumindest Semi-Permanent sein.

Vlt. gibt es am Ende des AB eine Stelle wo der Magier wieder darf. Und dann hat er vlt. seine normalen Asp + die vorher nicht regenerierte.
Lohnen tut es sich ja schon dadurch, dass er Asp günstig kriegt.

O.K. vll sollte ich erwähnen - bei uns steigern wir, was wir benutzen.
In dem Fall könnte also kein Zauberer ohne weiteres seine Zauber steigern.

Dazu kommt - auch Heilung kostet ASP - wenn die Gruppe z.B nur 1 Kämpfer hat - viel Spass.
Ich habe oben unterstrichen, damit man meine Antworten erkennt.

Das Schöne daran wäre ja, dass man gar nicht allzusehr sich was ausdenken muss, der Magier (dessen Spieler ja schon einverstanden ist und das als rollenspielerische Herausforderung versteht) wird innerweltlich glaubhaft geködert mit dem Gedanken, dass er seinen Astralleib vergößert. Er glaubt, dass er das leicht machen kann, weil er sich ja neuerdings mit diesen komischen Typen (aka Helden) abgibt, die ihn während der Vakanz beschützen.

Gruß

Krak

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Watership
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Sooooo,

ich wollte kurz kundtun wie ich mich letztlich entschieden habe:
Ich stimme absolut darin überein, dass es eine Zumutung für jeden Magier-Spieler ist, aus offensichtlicher Meister-Schikane heraus so massiv handlungsunfähig gemacht zu werden. Und dies auch noch für mehrere Speilabende und ohne eigenes Zutun (beispielsweise indem der Charakter echt was verbockt hat und dies als Konsequenz erleidet o.ä.)

Ich werde dem Magus deshalb eine Falle stellen:

Das Hauptrisiko in dem AB stellt der Fall dar, dass der Magier sich in eine Zelle transversalisiert und so einen Gefangenen herausholt. Genau dies wird der Spieler aber versuchen (hat bereits in einem anderen AB funktioniert). Er wird bei eben diesem Vorhaben jedoch von seinen Gegenspielern erwischt (die bereits damit gerechnet haben), gefangen genommen und in Eisen (RS 10) gepackt bis er dann vom Rest der Gruppe befreit werden kann. Dann habe ich die gewünschte Ausgangslage: Der zu rettende ist immer noch in Gefahr, die Zeit drängt, aber der Magus hat eine Zeit lang keinen Saft.

Ich finde diese Lösung schön, weil der Spieler sich letztlich allenfalls über sich selbst (und seine Unvorsicht) ärgern kann und die Konsequenzen sicher viel eher annimmt.

Vielen Dank aber für die wirklich zahlreichen guten Ideen!

Besten Gruß

Watership
Man kann Abenteuer auch NICHT schaffen !!!

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Jost ya Barbek
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jost ya Barbek »

Wie wird er denn erwischt? Und wie gefangen genommen? Gibt es Möglichkeiten für den Spieler/Helden die Falle des Gegenspielers zu erkennen?

Jeordam
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Und vor allem, wie wird er gefangen genommen ohne ihn zu töten?

Das ist mit DSA gar nicht so einfach wie es klingt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Falle des "Gegenspielers" könnte sich auch als blanker Zufall tarnen -

der Magier transversalisiert sich in die Zelle, und da ist halt zufällig gerade der Gefängnisboss mit einem Folterknecht samt Gehilfen dabei, dem eigentlichen Gefangenen ein paar Marterinstrumente zu zeigen. Vor der Tür stehen noch der Schließer und eine weitere bewaffnete Wache. Alle gemeinsam reagieren eher schneller als der durchs Transversalisieren etwas benommene Magier - (W20-ZfP*)TP(A) können auch mal böse sein - und wenn er es nicht hinbekommt, wieder wegzuteleportieren, gibt es einige Schlagstock-Hiebe, die dann fix die Lichter ausgehen lassen.

@Transversalis
- dass der eigentlich nur zu vorher bekannten Orten geht, ist Watership bewußt? Von außen in die mit der trüben Ölfunzel erleuchtete Zelle, d.h. ohne Sichtkontakt zum Auftreffpunkt geht eigentlich nicht - war der Magier schon mal da inhaftiert, oder lasst ihr das so zu? Die dabei anfallenden Erschwernisse würden natürlich helfen, dass der Magier eher benommen ankommt.
- ist anzunehmen, dass der Magier es nicht schafft, einen Transversalis wieder raus durchzuführen, wenn ein Typ ihn umklammert hält (fehlt Geste), zwei Weitere ihn ständig prügeln (fehlt Spruch) - zumindest nicht von den drei Aktionen verkürzt?

Ein Gefangenen-Oberwärter könnte durchaus mal auf die Idee kommen, seinen (zu befreienden) Gefangenen mitten in der Nacht zu wecken, ihn zu verhören und dabei etwas mit den Daumenschrauben zu klimpern. Man muss davon nix hören - die Mauern des Gefängnisses sind dick - die werden auch nur ganz wenig Licht dabei haben. Ansonsten würde der Magier sowieso in die komplette Dunkelheit springen. Nicht jede Gefängniszelle hat ein Fensterchen.

Der Magierspieler wird sicher nicht traurig sein, wenn man ihm nur die TP(A) runterprügelt und ihn dann quasi mit halben LeP bewußtlos sein lässt - regelkonform ist es tatsächlich leichter, ihn versehentlich zu töten. Gefängniswärter mit Schlagstock dürfen bei mir wissen, wie sie das hinkriegen.

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Jost ya Barbek
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jost ya Barbek »

Mir geht es nur darum, dass man den Spielern auch ihre Erfolge lassen muss. Wenn der Magier gut ist und mit einem Penetrittzel Tiefenblick durch die 1 Schritt dicke Gefängniswand durchgucken kann und durch die Wand die richtige Person/Zelle findet, daraufhin einen Transversales(Und durch den Penetritzel ist Komponente Sicht durchaus erfüllt, wenn der Umstand den Zauber auch etwas behindern mag.) wirkt, dann sollte das ohne Probleme klappen und zwar nicht weil Magier kacke sind und Plots kaputt machen, sondern weil der Spieler viele AP in die Zauber gesteckt hat und auf die Idee gekommen ist das so zu lösen.

Wenn jemand einen Magier seine Kräfte rauben will nur damit er das Abenteuer nicht umschreiben oder improvisieren muss, finde ich das sehr schade für den Magier, der seine Kräfte bei dem Meister wahrscheinlich nie gut einsetzen kann.

Man sollte hat einfach immer fair mit seinen Spielern bleiben und wenn alles den Regeln nach passt und das Handeln auch sonst keine Logiklücken aufweist, sollte man seinen Helden alternative Lösungswege zugestehen.

Wenn der Gefangene wichtig genug ist um ihn durch einen Dämon oder Elementar bewachen zu lassen kann es für den Magier natürlich gefährlich werden.

Dahrling
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Aber wenn er durchguckt, sieht er doch, dass dort mehrere Leute sind... die Waffen haben. Dann wird er einen Transversalis für 2 Personen in seinen Stab sprechen und ist nach 1 Aktion wieder raus - mit dem Gefangenen.

Außer der Gefangene hat auf sich einen Zauber liegen der den Transversalis stört.
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
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Jeordam
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

@ Andwari

Da legst du die Regeln aber ziemlich problematisch aus, vorsichtig gesprochen. Das die ganze Bande stundenlang auf den Magier wartet ist möglich, aber die Aufmerksamkeit wird abschweifen - und das bedeutet, der Magier kann die Überraschungsaktion nutzen und hat seinen vollen Ini-Wert, im Gegensatz zu den Ini-Basiswerten der Gegner. Er weiss nämlich, das er sich in eine potentiell gefährliche Situation transversaliert. Auf die Sekunde genau.
W20-ZfP* TP(A) müssen auch erst mal genug SP verursachen, um eine Wundschmerzprobe zu fordern - ohne das der Magier sie durch einen Gardianum geblockt hat. Sonst ist da garnichts mit "benommen".
Und ein Magier, der die Personentransportvariante draufhat, schafft den Eine-Aktion-Transversalis noch viel leichter. Wenn er ihn nicht eh im Stab hat.
Einen Magier mit Betäubungsschlag oder Stumpfem Schlag bewusstlos zu prügeln ist zwar möglich - aber in der richtigen DK. Bis die sich ausreichend angenähert haben ist der schon lange wieder weg.

Allgemein gesprochen habe ich das Gefühl, das der TE für eine in seiner Vorstellung gute Szene (die zu 99% so nicht passieren bzw. von den Spielern angenommen wird) einen riesigen Knatsch riskiert.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
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Jost ya Barbek
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jost ya Barbek »

Ich sehe das genau so. Wenn der Meister versucht eine feste und nicht zu verändernde Geschichte zu erzählen, in der die Helden sich genau so verhalten sollen wie der Meister sich das wünscht ist es 1. langweillig für den Meister weil nichts unvorhergesehenes passiert und 2. fühlen die Spieler der Helden verarscht.
Wenn die Helden nicht aktiv ins Geschehen eingreifen können und nicht mit anderen Ideen als im AB vorgesehen erfolgreich sein können, dann ist der Spielleiter demnächst alleine bei seinen Spielabenen.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Jeordam
Ne, nicht stundenlang auflauern, sondern wirklich zufällig da. Der Magier springt irrtümlich mitten in eine "Versammlung" in der kleinen Zelle, wo eigentlich nur ein Gefangener sein sollte und Zeit, den gemütlich loszumachen und zu verschwinden.

Ich unterstelle dem Magier hierbei objektive Schwächen in der Vorbereitung, bzw. nichtideale ZfW - sonst funktioniert das nicht. Nein, die gesuchte Zelle liegt nicht ebenerdig, sondern bevorzugt im Keller oder alternativ im oberen Bereich eines Turms. Gefangenenbefreiung mittels Transversalis ist etwa so dezent wie Banküberfall mit nem Panzer.

Was den Transversalis angeht, gebe ich gerne zu, dass ich den in meiner Runde abschwäche - natürlich kann man auch mit dickem Gardianum, hochgezogenem Armatrutz und gezogener Waffe mitten in einen Kampf hineinspringen und noch Überraschtheit der Gegner fordern - ich bevorzuge es das so zu sehen, dass der Magier sich in Runde X manifestiert, dies profan wahrgenommen werden kann und der Magier in derselben Runde nicht anderweitig handelt. Ein Zauber eher für Fluchtzwecke - man ist sofort weg und hier nicht mehr angreifbar, nicht sofort am Zielort voll in Action. Da muss man nämlich erst mal die Umgebung wahrnehmen.

Das hängt massiv an den Fähigkeiten des fraglichen Magiers - wenn der den Rückweg eher nur mit längerer Vorbereitung zu schaffen hofft, kann die geskriptete Gefangennahme klappen. Man kann dem Spieler da bei einer nicht-gut geplanten Aktion diverse Knüppel zwischen die Beine werfen, die nicht direkt unfair aussehen. Zumindest bei mir wäre es nicht möglich, einen an die Wand geketteten Gefangenen rauszuholen, ohne vorher die Ketten wegzumachen.

Wenn das nicht reicht und der Held entsprechend viel vorbereitet, bleibt immer noch die Idee, ihn nach dem Rück-Transversalis abzufangen. Da sind zumindest schon mal einige AsP verbraucht (z.B. 10 für Hin-Transversalis, 14 für rück, dazu vllt. noch was für einen Eisenrost, den Gardianum o.ä. - was natürlich wenig hilft, wenn der Magier auf einem randvollen Zauberstab hockt. Wer denkt schon daran, explizit auszumachen, dass die Gruppe an Ort A den Magier-Absprung sichert, und dann zu Ort B geht, weil der Magier dort zurückzukommen gedenkt.

Wenn der Magier nur irgendeinen Ort im Gefängnis kennt, wird es deutlich einfacher, das zu sabotieren - denn DSA erlaubt ansonsten, die ganze Aktion in wenigen Augenblicken durchzuziehen: Hin-Teleport, Licht (Stab oder 1 Aktion), Eisenrost (2 Aktionen), Weg-Teleport. Ein Magier, der da 40 AsP reinbuttert, wird fix zur 1-Mann-Rettungsgruppe und braucht die Mithelden nur dafür, ihm in den nächsten Tagen beim Regenerieren zuzuschauen.

Wir kennen die genauen Konstellationen in Waterships Gruppe nicht, auch nicht die Möglichkeiten der Gegner - und ein rein profan agierender Gegner müsste schon extreme Mittel haben um gegen eine Gruppe mit Magier irgendwo Land zu sehen. Und er müsste sie einsetzen, d.h. mal sieben Leute mit Armbrusten den Erstschlag gegen den Magier auf dem Donnerbalken führen lassen, oder ein einzelner 13W6-Ignifaxius gegen ihn o.ä. = das will keiner, denn dann sind die Helden einfach ganz fix tot. Wenn der Gegner weiß, dass da ein transversalisierender Magier kommt, ist selbst mit unterlegenen magischen Mitteln ein vorbereiteter Applicatus mit "Bewegung stören" drauf durchaus denkbar. Würde der Magier als der extrem gefährliche Gegner wahrgenommen, der er sein kann - ein Magier kann quasi immer einen Gegner zu einem wehrlosen Bündel oder rauchenden Häufchen machen, nur kostet das halt viele AsP - die logische Gegenmaßnahme wäre, kompromisslos zuerst den Magier aufs Korn zu nehmen.

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Jost ya Barbek
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jost ya Barbek »

Wenn du und deine Gruppe das so ok finden ist ja auch alles in ordnung.

Avariel Fink
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

@Watership:

Aber damit entfernst du dich doch recht weit von der Urpsrungsidee ("Den Magier für ein AB der Maie berauben"), oder? Denn wenn du den Magier gefangennimmst und in Eisen legst, kann er zwr nicht mehr zaubern - aber auch sonst nicht mehr am AB teilnehmen :???: Oder halt erst ab seiner Befreiung... und ab da ist er dann vermutlich auch das Eisen wieder los.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ringron
Waterships Idee ist es, die Nachwirkungen von massivem Eiseneinsatz auf die AsP-Regi zu nutzen - d.h. er hat nach einer Kerkernacht mit hoher Eisen-BE diese BE Tage (regenerationsfrei) Zeit, falls der vorher ausreichend leergezaubert war.

Der Zweck der ganzen Übung ist ja, den Magier für einen sehr begrenzten Zeitraum, also 1-2 Wochen zu entmachten/stark zu beschränken - und ihn nicht wie bei anderen genannten Methoden gleich monatelang völlig seiner Magie zu berauben.

Jeordam
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

@ Andwari

Ja, gut, wenn du von euren Hausregeln ausgehst... allerdings bezweifle ich das Waterships Gruppe diesselben hat.
Der Vergleich mit dem Banküberfall mit Panzer hinkt auch ganz gewaltig. So ein 60-Tonnen-Monster, das mit röhrendem Diesel über die geparkten Autos rollt, ploppt nicht urplötzlich aus dem Limbus. Das nimmt man vorher war!
Rein regeltechnisch ist es eben genau so, dass mit Erscheinen des Magiers eine Kampfsituation beginnt und Ini gewürfelt wird - für alle, die zumindest jetzt in dieser Sekunde mit etwas gerechnet haben. Also nicht die Folterknechte, die entweder grad den Gefangenen bearbeiten, oder schon vier Stunden warten und allmählich eine volle Blase bekommen.
Ob der Magier den Gefangenen unbedingt mitnimmt ist auch so eine Frage. Wenn fünf Bewaffnete drum rumstehen, dann würde zumindest ich mich ganz schnell verdünnisieren. Und das ist nur eine einzige Aktion!
Und wie will man ihm am Rückweg abfangen? An dem Ort, wo er ganze drei Sekunden vorher noch war und vermutlich seine Freunde rumlungern? Also da muss schon die Totalüberwachung absolut sein und eine Gegnergruppe auf der anderen Türseite warten.
Der Applicatus Bewegung stören ist eine Möglichkeit - aber dermassen speziell und teuer, dass es ziemlich auf Spielerverarsche rausläuft.

Mal ganz von der Frage abgesehen, wie der Magier da wieder rauskommen soll. Ohne Gesucht 2+. Bzw. die ganze Gruppe, wenn sie ihn mit ordentlich viel Blutvergiessen raushaut.
Bzw. durchgeschnittene Kehle, wenn es nicht so ganz legal ist.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wenn es nur darum geht, einen Transversalis zu verhindern: der kann ziemlich gewagt sein, wenn im näheren Limbus Dämonen lauern. Und wenn um Thalusa herum in letzter Zeit immer wieder welche gesichtet wurden, können Gerüchte darüber den Helden zu Ohren kommen...

Wenn der Magier trotz allem einen Transversalis versucht, kann ja auch wirklich einer "zufällig" im Limbus sein, wenn der Magier vorbeikommt. Und vielleicht noch schwerere Argumente anbringen als nur ein "Der Weg ist versperrt...". Ein Magier, der auf dem Hinweg mit nicht ganz heiler Haut herausgekommt, wird sich wahrscheinlich nochmal überlegen, ob das der geeignete Weg ist, einen Gefangenen zu befreien.

Jeordam
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Nur das bei einem Dämon im Limbus ziemlich wahrscheinlich endgültig Schluss ist. Die Kerle sind grad da ziemlich tödlich.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Jeordam
Ich habe nicht gesagt, dass ich mit dem Panzer da hinfahre - so eine 120mm-Kanone macht den Tresorraum auch auf 2 km Entfernung auf. ;-)

Zur Variante "Rücksprung ins Verderben":
Wenn man davon ausgeht, dass der wegspringende Magier etwas Zeit braucht um die Zielperson im Gefängnis zu finden, die Tür dahin zu öffnen, die Ketten abzumachen und zurückzuspringen, könnte man - bei vorheriger Observation - genau in dem Moment die übermächtige Gegner-Truppe auflaufen lassen, die die Rest-Heldengruppe zum Rückzug zwingt. Und der Magier als bequemer Typ taucht ziemlich wahrscheinlich an seinem Absprungort wieder auf - völlig unnötig, aber ohne explizite Ankündigung, woanders hinzuspringen, nicht unwahrscheinlich. Da darf er auch im Gefängnis ohne direkte Opposition so viele AsP ausgeben, wie ihm gefällt.

Dass das Hinspringen in die Zelle RAW unmöglich ist, sofern der Magier diese nicht selbst schon mal betreten hat (und nicht anderweitig seinen Zielort sieht, was hier auch eher tricky sein dürfte und noch mehr Magie braucht), erübrigt eigentlich die ganze Aktion. Einen so wichtigen Gefangenen lagere ich nicht in der Ausnüchterungszelle, die jeder Magier vom Samstag abend kennt.

Der Applicatus ist so bekannt und sein Einsatz unter Gegnern verbreitet, wie die Gruppe will - und "Bewegung stören" wäre mit V5 absolut nicht exotisch. Leider brauchen wir aber "Limbus versiegeln" - mein Fehler - und der ist selten.
Insgesamt ist Transversalis halt auch im DSA4 noch der extrem mächtige und eigentlich selten gut beherrschte Zauber mit gewisser Tendenz, den "I win"-Knopf zu beinhalten. Die Variante mit +7 je Person geht halt für viele Zauberer nicht mal eben nebenbei - und weil Heldengruppen typischerweise größer als 2 Personen sind, limitiert das den Nutzen.

Einen Rückweg-Transversalis in den Zauberstecken zu packen wäre bei mir halt ein Zeichen, dass der Magier in seinen Vorbereitungen aus dem Vollen schöpfen kann - denn zumindest bei mir ist der Zauber von definiertem A (Hier) nach definiertem B (bekannter Ort in Reichweite), d.h. da ergibt sich die Notwendigkeit, A und B vor einer Ablage im Zauberspeicher zu definieren - wäre nur B nötig, erhöht das halt die Macht des Zaubers weiter (die 3 Aktionen Zauberdauer sind mMn einfach arg wenig, aber klar, das war ja mal unser NSC-Boss-Fluchtzauber, da durften selbst Nichtzauberer ohne Probleme am Artefakt drehen und das funktioniert einfach wie gewünscht).

Ich glaube immer noch nicht, in Waterships Magier wirklich einen 15kAP-Modell zu haben, sondern eher jemanden, der sich diesen sehr praktischen Zauber mal schnell und frühzeitig rausgesucht hat und da eher auf eigentlich zu niedrigem ZfW-Niveau spielt.
=> Das macht aber alles keinen Sinn, solange Watership nicht mit ein paar Infos zu den Fähigkeitsniveaus von Magier und Gruppe rüberwächst. Mich wundert halt, dass er nie nach Möglichkeiten zum Ausschalten des Zauberspeichers gefragt hat, wenn der hier quasi schon als gesetzt diskutiert wird.

Wir können natürlich jeden NSC ehrfurchtsvoll erstarren lassen, wenn vor ihnen ein Zauberer auftaucht - aber es gäbe genug Magie in Aventurien (auch ein soeben beendeter Visibili o.ä. wäre denkbar), die das zu einem nicht ganz unerwarteten Erlebnis macht. Wenn da in einer Zelle von 2½*1½ Schritt jetzt außer dem Magier drei Leute und ein angeketteter Gefangener sind, dann ist das für alle DK H - und wir reden nur noch von Ini, wo Zauberer ja oft ziemlich schwächeln.
Aus dem nachfolgenden Getümmel kommt ein Magier mit Blitz ZfW18+, SF Konzentrationsstärke, Simultanzaubern, einem schon auslösebereiten Armatrutz und der Zehnerpackung Paralys schon raus - aber 2 oder gar 3 ungestörte Aktionen für einen regulären oder einfach verkürzten Transversalis hat er nicht, denn die Gegner schlagen in Überzahl (= Ini-Bonus, dadurch dürfen sie wohl den Kampfbeginn und die DK festlegen, dazu AT-Bonus +1) auf einen nicht parierenden Stoffbeutel ein, das ist nicht schwer. Gegen so einen Stoffie dürfen auch die auf die Idee kommen, die sowieso unbenötigte PA in eine zweite AT umzuwandeln.

Jeordam
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wir können schonmal voraussetzen, das der Magier die Zelle kennt. Sonst klappt schon die Grundannahme das er überhaupt reinkommt nicht.

Einen Gegnertrupp genau in den paar Sekunden auftauchen zu lassen, in denen der Magier im Knast ist, hat schon schwer was von Spielergängelei. Mal ganz davon abgesehen das die entweder den Rest der Gruppe auch mit hoppsnehmen, oder der Magier genauso schnell wegkommt wie sie.
Mal ganz davon abgesehen, das besagter Trupp die Gruppe erstmal beobachten muss, ohne selbst bemerkt zu werden.

Der Zauberspeicher für den Magier ist auch eigentlich unnötig. Den Transversalis kriegt man mit zweimal verkürzen auf eine Aktion runter. Das ist eine Probe +5. Verglichen mit der Probe +7, die der Magier für den Personentransport eh abkönnen muss, überhaupt kein Problem.

Wegen der Ini halte ich mich an die ganz regulären Initiativeregeln, Kapitel Überraschung. Eine Aktion nur für den nicht-überraschten Magier (hier wäre er schon wieder weg), dann reguläre Ini für den Magier und den Ini-Basiswert für die Überraschten. Der W6 fehlt der Bande einfach. Also vermutlich erste Aktion Magier. Jetzt ist er schon zweimal weg. Erste Aktion Folterknechte, Waffe ziehen! Zweite Aktion Magier und dreimal weg. Erst jetzt könnten die Folterknechte zuschlagen. Und es ist noch keine fünf Sekunden her, das der Magier aus dem Limbus geploppt ist.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Halihallo.

Okay, ich seh schon: Da müssen dringend mehr Infos raus. Also los gehts:

Unser Magierspieler hatte sich als einen Teil seiner Vorgeschichte überlegt, dass sein bewunderter Großvater (ein abenteuerlustiger Handelsfahrer aus Belhanka) vor einiger Zeit zu einer Reise in den Süden aufgebrochen ist und seitdem vermisst ist.

Mir als SL fiel dann vor Kurzem das AB "Das letzte Stündlein" aus der Grusel-Anthologie in die Hände. Ich war von der Idee des AB direkt begeistert und zudem vom spannenden Schauplatz Thalusa angetan. Unser zweiter Char (ein Spieler) ist dort nämlich aufgewachsen und kennt die speziellen Gegebenheiten dort sehr gut und hätte eine schöne wichtige Rolle.

Wichtig ist natürlich die Handlung des ABs in Kürze:

Meisterinformationen: Die Helden begeben sich auf die Suche nach einem verschollenen Mann (in meiner Vorstellung der Großvater). Die Spur führt nach Thalusa. Der Alte ist dort zum Tode verurteilt worden nachdem er sich an einer alten Tempelruine vor der Stadt zu schaffen gemacht hat (passt auch super zu dem was man vom Großvater bislang erfahren hat). Das Urteil soll es sein, ihn in eben dieser Ruine lebendig zu begraben. Bis dahin fristet er dein Dasein in einem Gefängnis (vergittertes Loch im Boden) direkt an einem öffentlichen Platz in Thalusa. Für jeden einzusehen (Soviel zum Transversalis). Die Helden schaffen es kurz mit dem Gefangenen zu kommunizieren. Der Plan des Gefangenen dem Urteil zu entrinnen ist verwegen: Die Helden sollen es fertigbringen zusammen mit dem Gefangenen eingemauert zu werden, vorher aber Ausrüstung in dem Grab verstecken. Dazu sollen sie ein ähnliches Verbrechen inszenieren. Letztlich gelingt es der Obrigkeit die Helden zu "überführen" und alle gemeinsam lebendig zu begraben... leider an einem anderen Ort, einer benachbarten Ruine. Die Helden müssen nun versuchen ohne Ausrüstung und in völliger Dunkelheit aus einem Grabmal zu entkommen und dann sogar feststellen dass Untote umhergehen. Gruselfaktor garantiert.

Meine Sorge ist nun, dass der Magus sich einfach (nachdem man den Großvater gesichtet hat) in das Gefängnis beamt und den Gefangenen befreit (Eisenrost hat er auch). Zweites Problem ist das Entkommen aus der Ruine, was mit Transversalis ja auch recht easy ist. Und ich möchte einfach vermeiden jeden Schauplatz des ABs mit Koschbasalt auszukleiden. Zudem erhöht es den Gruselfaktor mMn schon wenn der Magus in dieser schlimmen Lage ebenfalls nicht mehr handlungsfähig ist...


Vielleicht ist es nun klarer weshalb ich auf die Idee kam den Magus für die Zeit des ABs der Teleportmöglichkeit zu berauben.

Der Magus wird sicher versuchen sich in das Gefängnis zu teleportieren, wird dabei erwischt und überwältigt und in Eisen gepackt. Dann würde das AB gut und wie gedacht funktionieren. Soweit meine derzeitige Idee...

Man könnte an dieser Stelle aber auch argumentieren, dass das AB mit einem solchen magiebegabten Helden einfach nicht spielbar ist, klar. Aber ich hab da halt noch Hoffnung :censored:

Was meint ihr?
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Jeordam
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ganz ehrlich, lass es einfach. Gruselabenteuer sind sowieso problematisch. Schon von Haus aus, und DSA schiesst da noch mit einem ganz anderen Regelfokus quer.
Dann sind eigentlich alle Abenteuerpläne mit "Ihr seid unbewaffnet/ohne Ausrüstung..." aus gutem Grund in der Spielerschaft verschrien.

Zum Abenteuer selber: Meisterinformationen: Die Grundprämisse ist schon allein hirnrissig. Warum sollte sich irgendjemand einsperren lassen (und damit schonmal Gesucht 2 abkassieren), darauf setzen in ein ganz bestimmtes Gebäude eingemauert zu werden, vorher dort Werkzeug u. ä. bereitzulegen, und sich dann mit einem Kollegen wieder rauszubuddeln statt schlicht und ergreifend den Kerl von aussen auszubuddeln! Das ist ein übler Fall von Fridge-Logic.

Davon abgesehen kann man den Zauberer nicht beim Transversalieren abfangen. Es ist absolut unmöglich. Er sieht ja rein in die Zelle. Er würde jeden Hinterhalt vorher sehen! Ein Hinterhalt, der in weniger als fünf Sekunden den Magier handlungsunfähig kriegen muss, was von Haus aus höchstens klappt wenn da fünf Scharfschützen drumrumstehen, die jedem, der mal kurz von aussen mit einem Insassen spricht, erstmal ein paar Bolzen aus der Windenarmbrust verpassen.
Wenn der Magier dem Insassen die Hand durchs Gitter geben kann muss er noch nicht einmal rein!

Von den ungefähr eine Million anderer Möglichkeiten, jemanden aus dem Loch zu holen ganz abgesehen.
Übrigens hat eine typische SC-Gruppe mit ein bisschen Vorausplanung gute Chancen, die kompletten Militärkräfte Thalusas zu überwältigen und dann einfach den Vordereingang zu nehmen.
Selbst ohne Vorausplanung können sie einfach die Gefängniswärter massakrieren und dann ab durch die Mitte. Es geht um Thalusa. Das Kaff hat ziemlich beschränkte Ressourcen.
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Hmm...die Sache mit dem Meisterinformationen: einfach nachher von Aussen rausbuddeln hab ich selbst noch garnicht bedacht :wink: dann werden da definitiv zwei Wochen lang Wachen stehen bis klar ist dass der Eingemauerte verhungert ist...die Gruppe ist mit Bewegungsmagier, Auelfe, Spieler, Söldner aber sicher nicht so lebendmüde Thalusa im Alleingang zu stürmen.

Gruselelemente finde ich aber auch bei DSA umsetzbar... In unserer Gruppe jedenfalls funktioniert das schon (wenn man nicht gerade im Juni neben dem Grill im Garten spielt). :P Gedämpftes Licht, eine Ambient-Soundsoftware läuft nebenbei (auf dem Tablet), möglichst wenig Gewürfel, und die stete Bedrohung hier tatsächlich seinen liebgewonnenen Helden verlieren zu können.
Es darf halt nur kein AB sein wo eh klar ist, dass die Sache gut ausgeht...solche Riesen-(Aventurien wird explodieren wenn wir das nicht schaffen)-ABs gibt es ja leider auch zu Hauf. :rolleyes:

Dennoch sind deine Einwände schon bestechend. Es darf eigentlich nie nur eine Möglichkeit geben wie eine Szene funktioniert. Und dieser Flaschenhals liegt hier in der Tat vor...schon riskant. :rolleyes:
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Meisterinformationen: Und wie kommen sie dann von innen raus? Die Wachen sind ja trotzdem da.

Das ist ja nur ein Problem. Ich könnte dir aus den zehn Zeilen Beschreibung heraus schon zwanzig Wege vorschlagen, die das offensichtliche Problem lösen und das Abenteuer vollständig umgehen. Und deinen Spielern werden nochmal hundert einfallen. Ergo wirst du sie entweder auf die Schienen zwingen, oder sie anbetteln doch bitte einzusteigen. Nichts davon ist schön.

Bei Gruselabnteuern spielst du halt ganz gewaltig gegen das DSA-System. Es verlangt halt für jeden Kleinscheiss Würfelproben, am besten mit viel Nachschlagen, und bei einer zehnstündigen Charaktererschaffung ist auch klar, das die nicht einfach hopps gehen.
Das man DSA-Nachteile auch nicht gezielt anspielen kann, macht es nur noch schlimmer. Entweder sind es rein mechanische Nachteile, oder du nimmst den Spielern die Entscheidungsfreiheit über ihre SCs weg. Bei fürs Gruseln geeigneteren Systemen gibt es dafür Belohnungsmechanismen, die Spieler spielen die dann schon selber an.
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Deine Einwände dass bei DSA dauernd gewürfelt und Regelbücher gewälzt werden müssen kann ich grundsätzlich bestätigen. :ijw:
Die Frage ist aber doch immer wie gamistisch/narrativ man tatsächlich spielt:

Wir haben uns im letzten Jahr dazu entschieden unser Spiel mal etwas zu reflektieren. Hauptsächlich weil einer der Spieler überzeugter Narrativist ist und diesen ganzen Regelkram im tiefsten Innern als völlig spielflusshemmend und übertrieben hält. 8-)
Wir haben dann auch mal "Fate-Regeln" angetestet und in der Tat die Erfahrung gemacht dass man so viele Regeln wie bei DSA garnicht braucht, diese für das intensive Rollenspiel ab und an sogar recht störend sein können.

Unser momentanes Spiel ist schon mit vielen Hausregeln durchsetzt. Wir haben uns z.B. auch darauf geeinigt während des Spiels die Regelbücher zu verbannen und den Meister im Zweifelsfall entscheiden zu lassen. Auch bzw. insbesondere bei Zuschlägen auf Proben. (Nachlesen kann man es dann ja offgame, es macht so die Stimmung am Tisch durch halbstündiges Blättern aber nicht kaputt.)
Gewürfelte Zufallsproben gibt es nur wenn es eine Chance gibt dass die Probe versemmelt (oder geschafft) werden kann. (Also keine Sinnenschärfe-Probe +2 auf den TAW 16 der Elfe).
Letztlich haben wir uns auch von der INI verabschiedet und das stark vereinfacht (die letzten Kämpfe haben zum Teil pro KR (!) mehr als 15 Minuten gedauert).
Dies hat dem Spielfluss und dem Rollenspiel wirklich gut getan.
Und so lässt sich auch das Gruselflair besser umsetzen, beziehungsweise eine Szene in der ein Held überwältigt wird besser und glaubhafter spielen.
(Auch wenn es grundsätzlich eine geringe Chance gegeben hätte die Gefangennahme durch Regelfuchserei zu vereiteln).

p.s. Kämpfe und Proben mit hohen Zuschlägen würfeln wir schon noch aus, halt nur deutlich seltener.

Für die Ausgangsfrage wie man einen Magus zeitweilig der Magie berauben kann ging es mir also auch erstmal um spannende Ideen, weniger um die exate Regelkonformität. Die macht im Zweifelsfall mMn eher gute Ideen kaputt...und gut gebalanced ist die ja auch nicht (siehe zB den Blitz :lol: )
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wie gesagt, ordentlich gegen das System angespielt :P

Exakte Regelkonformität wird halt da wichtig, wo man den Spielern mit dieser auch jedwege Planungssicherheit unter den Füßen wegzieht. Was soll man denn noch für Entscheidungen treffen, wenn von fliegenden Schweinen abgeworfene Klaviere dazwischenhauen können wie der SL lustig ist. Mal überspitzt ausgedrückt.
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

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Fliegende Schweine mit Klavieren gibt es in Aventurien nicht :wink:
Und es gilt die Grundannahme dass der SL die Gruppe erstmal nicht vernichten sondern (gemeinsam mit den Spielern) eine schöne Geschichte erzählen will. :ijw: Fies (auch mit dem Tod) bestraft gehören völlig unsinnig geplante oder offenundig suicidale Vorhaben aber natürlich schon. :devil:
Und die Möglichkeiten die der SL mit einem fiesen Schwarzmagier hat sind natürlich möglichst eng an das angelehnt was auch nach Regeln möglich wäre. Wir wollten halt nen flüssigeren Spielfluss aber halt in Aventurien.
Allerdings hätte ich als SL (oder auch meine Gruppe) gar nix dagegen wenn ein wirklich mächtiger NSC (Pardona, Rhazzazor, SdS) auch Dinge kann die ein "normaler" Held eben nicht beherrscht. Sowas würde man doch auch irgendwie erwarten bei solchen Hausnummern...aber klar, das ist natürlich auch weit weg von den offiziellen Regeln.
Nach offiziellen Quellen ist so mancher Werteblock eines angeblichen uralten Über-NSCs (Bsp. Pardona) ein schlechter Witz...aber das ist ein anderes Thema.

Wir gönnen uns diese Freiheiten halt :P

Denn auch das ist Rollenspiel :wink:
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