Ärger in Farnrode (Fertig)

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Benutzer 15119 gelöscht

Ärger in Farnrode (Fertig)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Guten Tag!

Dank der Mithilfe einiger Forummitglieder (allen voran Jadoran --> nochmal Danke für all die Anregungen und Tipps) sehe ich nun das Abenteuer als fertig an. Die finale Version kann hier als PDF heruntergeladen werden:
Ärger in Farnrode 3.1.2016.pdf
(403.99 KiB) 127-mal heruntergeladen
Wer lieber in diesem Thread liest, kann dies nachfolgend auch gerne Tun ;)
Vielen Dank nochmal an alle, die mitgeholfen haben und viel Spaß beim lesen bzw. zocken ;). Ich freue mich selbstverständlich nach wie vor über Anregung, Kritik oder, falls jemand das AB tatsächlich spielen will / gespielt hat, über ein Feedback, wie es läuft bzw. gelaufen ist.

Viel Spaß ;)

Ärger in Farnrode - Ein DSA 5 Detektivabenteuer

Klappentext
Ein dämonisches Auge sorgt im Dorf Farnrode für Aufsehen. Die in einer in der Nähe gelegenen Hütte lebende Hexe Ludilla wird daraufhin der Dämonenbeschwörung verdächtigt, doch der hin und hergerissener Dorfvorsteher Farnrodes will die Hexe, welche dem Dorf durch ihre Dienste äußerst nützlich ist, nicht verlieren. Noch dazu hat der Dorfmagier Baltram Probleme mit seiner etwas zu neugierigen Schülerin und einem geheimnisvollen Buch. Können die Helden die Zusammenhänge der Ereignisse in Farnrode aufdecken und dem Spuk ein Ende bereiten?

Gruppenzusammenstellung
„Ärger in Farnrode“ funktioniert grundsätzlich mit allen Gruppenzusammenstellungen. Die Helden können, wenn sie es nicht provozieren, Kämpfe im Abenteuer komplett umgehen, was auch für nicht sonderlich kampferprobte Gruppen interessant sein kann. Magiebegabte Helden können sicher besonders viel zur Lösung des Abenteuers beitragen, was ihnen sicher einige „Spotlights“ ermöglicht. Sie sind aber zum Abschluss nicht zwingend erforderlich.

Ort und Zeit
Die Begebenheiten des Abenteuers kann der Meister je nach Belieben irgendwo im Norden des Mittelreichs oder in den Streitenden Königreichen lokalisieren. Genauso variabel ist die Zeit, in der das Abenteuer spielt. So könnte die Geschichte um Farnrode in der aktuellen Zeitlinie Aventueriens stattfinden, aber auch davor. Die Namen der NSC sind Vorschläge, welche für das Bespielen im Mittelreich gedacht sind. Bei einer Verwendung z.B. in Andergast oder Nostria sind vom Meister erfundene, ortspezifische Namen empfehlenswert.

Der Auftrag
Der Einstieg der Helden in das Abenteuer erfolgt über den Junker Wildrand Seehoff von Neuenkuppe, seinerseits ehrbarer Ritter, der in seinem festen Steinhaus mitsamt Wehrturm und hoher Gartenmauer lebt und mit seinen Waffenknechten für Recht und Ordnung in Farnrode und noch zwei weiteren nahen Dörfern sorgt. Die Helden könnten zufällig auf des Junkers Rittergut stoßen und von diesem zu einer Audienz eingeladen werden. Wie sich dabei herausstellt, hat der gute Junker ein Problem: Er hat Wind davon bekommen, dass einige Farnroder behaupten, die Hexe Ludilla würde Dämonenbeschwörung betreiben. Da es allerdings in der Vergangenheit nie Probleme mit der Hexe gab und Dämonenbeschwörung eine heftige Anschuldigung ist, will der Junker keine voreiligen Schlüsse ziehen: Er bittet die Helden darum, dem Dorf Farnrode und der Hexe Ludilla einen Besuch abzustatten und den Begebenheiten auf den Grund zu gehen. (Die eigenen Waffenknechte zu schicken könnte negative Konsequenzen in Form des Zorns der Hexe nach sich ziehen.) Sollte sich der Verdacht erhärten, sollen die Helden Ludilla unbeschadet aber ungefährlich zum Junker bringen. Sollte sich etwas anderes herausstellen, sollen sie auch zum Junker zurückkehren, um Bericht zu erstatten und einen eventuellen Schuldigen unbeschadet mitbringen. Als Belohnung stellt er ihnen 200 Silbertaler in Aussicht, welche bei Vollendung des Auftrags ausgezahlt werden. Außerdem erhalten die Helden einen Brief mit Siegel, der die Helden als im Auftrag des Junkers ermittelnde Personen ausweist. Das Dorf Farnrode ist eine Tagesreise von Wildrands Rittergut entfernt und mittels einer sicheren Straße zu erreichen.

Farnrode und Umgebung
Farnrode ist ein beschauliches Dorf, in dem ungefähr 250 Menschen leben, die vorwiegend Ackerbau betreiben, oder Holzfäller sind, da an Farnrode ein Wald angrenzt.

Wichtige Häuser sind erstens das Haus vom Dorfvorsteher Radulf Wollschlägl, in dem sich ein relativ großer Empfangsraum befindet, wo jegliche Versammlungen des Dorfes stattfinden und der Dorfvorsteher Gäste empfängt. Es befindet sich direkt in der Mitte des Dorfes am Dorfplatz. Hier können die Helden in einem Gästezimmer untergebracht werden, um direkt am Ort des Geschehens zu sein.

Zweitens befindet sich direkt neben dem Haus des Dorfvorstehers das Haus des Magiers Baltram Tiefhuser, der dort mit seiner Schülerin Ruthilde Karde von Nordort (Rufname „Ruth“) lebt.

Der dritte wichtige Ort ist die Hexenhütte der Hexe Ludilla. Diese befindet sich im nahe gelegenen Wald ca. 2 Stunden zu Fuß entfernt vom Dorf.

Seit einiger Zeit wird gemunkelt in Farnrode: Einige Dörfler haben das Gefühl, heimlich beobachtet zu werden. Dazu kommen die Gerüchte, dass einige Dorfbewohner ein großes, blutunterlaufendes und zu allem Entsetzen fliegendes Auge gesehen haben wollen. Für die meisten Farnroder ist es klar: Ein Dämon treibt im Dorf sein Unwesen und die Hexe Ludilla ist die einzige, die für den Ursprung dieses Wesens verantwortlich sein kann.

Personen in und um Farnrode
Der 42-jährige gebürtige Nostrianer und Weißmagier Baltram Tiefhuser ist die erste Ansprechperson für die Dörfler, wenn es um kleinere Wehwehchen wie Hexenschüsse, Liebeskummer oder Ähnliches geht. Baltram ist ein von Grund auf sehr freundlicher Mensch und wird von den Dörflern auch als nette und höfliche Person, welche aber bei seiner Erziehung der Schülerin manchmal etwas streng erscheint, beschrieben. Er hat seine Ausbildung vor vielen Jahren an der Akademie von Licht und Dunkelheit in Nostria abgeschlossen und ging danach auf Wanderschaft. Vor einigen Jahren ist er zu dem Entschluss gekommen, sesshaft zu werden, da er sich in das beschauliche mittelreichische Dorf Farnrode, welches er auf seinen Reisen entdeckt hatte, verliebt hat. Er beschloss, bei seiner Heimatakademie die Lehrbefugnis als privater Lehrmeister zu beantragen, welche ihm allerdings vorerst verwehrt blieb. Erst ein „glücklicher“ Zufall bescherte Baltram die erwünschte Lehrbefugnis: Die aus einer Adelsfamilie stammende 17-jährige nostrische Elevin Ruthilde Karde von Nordort (Rufname „Ruth“) war im Zusammenhang mit dem Verschwinden eines den Schülern verbotenen Buches namens „Grundbegriffe der Dämonologie“ aus der Bibliothek der Akademie verdächtigt worden. Ruth wäre der Akademie verwiesen worden und ihre Karriere als Magierin wären zunichte gemacht, wenn nicht ihre reichen Eltern wieder einmal ihren Kopf aus der Schlinge gezogen hätten: Mit einer großzügigen Spende ermöglichten sie nicht nur ihrer Tochter das weitere Studium der Magie. Auch Baltram profitierte, da der Leiter der Akademie beschloss, dass Ruth nicht weiter dort studieren dürfe, sondern stattdessen bei einem privaten Lehrmeister unterrichtet werden müsse. Da die Suche nach einem solchen Lehrmeister möglichst schnell und reibungslos von statten gehen sollte, wurde durch eine weitere Spende von Ruths Eltern an die Akademie Baltram, der gerade zur rechten Zeit am rechten Ort war, kurzerhand die Lehrbefugnis bewilligt und Ruth als dessen erste Schülerin eingesetzt. Gemeinsam zogen Baltram und Ruth nach Farnrode und leben dort nun seit ungefähr einem dreiviertel Jahr. Die Helden werden Ruth vorerst nicht antreffen können, da sie von ihrem Lehrmeister bis auf weiteres Hausarrest erteilt bekommen hat.

Die 27-jährige Hexe Ludilla lebt in ihrer Hütte ca. 2 Stunden vom Dorf entfernt. Sie ist eine Tochter der Erde und hat als Vertrautentier eine Kröte. Es liegt ihr fern, den Dorfbewohnern Farnrodes oder irgendeinem anderen Menschen ernsthaft Schaden zuzufügen und sie hilft diesen bei ihren alltäglichen Wehwehchen im Gegenzug zu einer Spende Speis und/oder Trank gerne aus. Das schließt jedoch nicht aus, dass sie bei entsprechend qualitativen Spenden ab und zu einem der Dorfbewohner auch schon einen Fluch an den Hals gehängt hat. Seit ca. einem Monat kommen allerdings kaum mehr Dörfler zu ihr, was sie etwas verwundert, aber nicht weiter beunruhigt. Sie hat bisher noch nicht mitbekommen, dass die Dorfbewohner sie der Dämonenbeschwörung bezichtigen.

Der 51-jährige Dorfvorsteher Radulf Wollschlägl ist ein etwas dicklicher Mann, der vertrauenserweckend und freundlich ist. Er wird die Helden darauf ansprechen, dass die Hexe Ludilla bisher immer nur Gutes für das Dorf getan hat und sie als Hebamme für die Dörfler tätig und unersetzlich ist. Er beteuert die Unschuld der Hexe, auch wenn er sich keinen Reim darauf machen kann, wer denn sonst den Dämon beschworen haben soll. Den Magier Baltram schließt Radulf auch aus, da dieser im Gegensatz zur Hexe ein offiziell an einer Akademie ausgebildeter Gelehrter ist und man ihm vertrauen kann.

Der 34-jährige Holzfäller Fredo Haspel spielt im Abenteuer eine Rolle, da er als erster den Gotongi gesehen hat. Als er auf dem Weg zur Hexe Ludilla durch den Wald ging, hat er diesen oben im Baum gesehen, rannte vor Furcht ins Dorf und berichtete dem Magier Baltram Tiefhuser sofort von seinem Erlebnis. Dieser bat ihn allerdings, niemandem davon zu erzählen und ruhig zu bleiben. Selbstverständlich konnte Fredo dies nicht für sich behalten und so kam das Gerücht eines fliegenden Auges im Dorf auf.

Die Elevin, das Buch und der Dämon
Was steckt tatsächlich hinter den Ereignissen in Farnrode? Die Antwort ist Folgende: Die junge Elevin Ruth hat tatsächlich das Buch „Grundbegriffe der Dämonologie“ aus der Bibliothek der Akademie entwendet. Sie ist keineswegs von Grund auf verdorben, allerdings extrem neugierig und so wollte sie nur einen kurzen Blick auf das Buch werfen. Da sie bei ihrem Vorhaben fast erwischt worden wäre, musste sie das Buch kurzerhand einstecken und konnte später ihre Tat nicht zugeben, da ihr sonst ganz sicher nicht einmal mehr die Lehre bei Baltram gewährt worden wäre. Weiterhin neugierig wie sie war und weil sie nicht wusste wohin damit, nahm sie das Buch mit nach Farnrode und studierte es heimlich und versteckt vor ihrem Lehrmeister. Was sie nicht wusste: Das Buch ist ein magisches Artefakt. Der Zweck der Verzauberung des Buches ist Folgender: Bei lautem Vorlesen der in Kusliker Zeichen als Lautschrift geschriebenen Zhayad-Textstellen aktiviert sich ein heller Flim Flam um das Buch, damit der Vorlesende auffällig enttarnt werden kann. Da eines Nachts Ruth
unter ihrer Bettdecke eben solch eine Textstelle leise vorlas, erhellte sich das Buch, was Ruth natürlich einen Schrecken versetzte. Das Leuchten war nur von kurzer Dauer, dennoch bemerkte ihr Lehrmeister Baltram, dass etwas nicht stimmte und drang kurzerhand in Ruths Zimmer. Baltram entdeckte das Buch und verpasste Ruth zum ersten und bisher einzigen Mal eine ordentliche Tracht Prügel und bis auf weiteres Hausarrest. Das Buch nahm er an sich und versteckte es in einer verschlossenen Truhe in seiner Stube. Er will den Vorgang nicht an die große Glocke hängen, schließlich macht es sich nicht gut, wenn seine erste Schülerin gleich an der Dämonologie interessiert ist. Allzu schnell, vermutet er, könne er seine Lehrbefugnis wieder verlieren. Was aber weder Ruth noch Baltram wissen, ist, dass der Zauberer beim Erstellen des Artefaktbuches schlampig vorgegangen war: Aus Versehen war ein Gotongi in das Buch eingedrungen. Dieser wurde nun durch das Vorlesen der Textstelle freigelassen und kann sich in einem Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen, was die Gerüchte in Farnrode in Gang setzte. Baltram vermutet keine Verbindung zwischen dem Buch und dem Dämon, da er bisher weder einen Odem auf das Buch gezaubert, noch eine magische Analyse angestellt hat. Lieber greift er vorerst die Anschuldigungen gegenüber der Hexe auf, da ihm der Verbleib dieser relativ egal ist und sie von der Vermutung ablenkt, er oder seine Schülerin könnte mit dem Dämon etwas zu tun haben. Baltram ist ratlos, wie er den Dämon wieder loswird, da er ihn selber noch nie gesehen hat und auch kein Kampfmagier, geschweige denn auf den Kampf gegen Dämonen spezialisiert ist. Somit kommen ihm die Helden gerade recht, wenn sie den Dämon besiegen wollen, da eine offizielle Ermittlung eines aus der Stadt gerufenen Praiosgeweihten sicher auch die Umstände um das Buch und seiner Elevin aufdecken würde und die Helden vermutlich „diskreter“ vorgehen könnten.

Viele Wege führen zum Ziel
Was die Helden nun tun, ist nicht vorherzusehen. Sie könnten z.B. gleich zur Hexe gehen, diese trotz aller Unschuldsbekundigungen mitnehmen, dem Junker überführen und die Belohnung einsacken. Sie könnten auch erst versuchen, den Gotongi mithilfe der Dorfbewohner oder auf magische Weise ausfindig zu machen und zu besiegen. Sie könnten auch stutzig werden, indem sie die Dorfbewohner befragen, die Haltung von Baltram hinterfragen und ein Gespräch mit dessen Schülerin fordern, was ihnen nach dem Vorzeigen des Briefes des Junkers nicht verwehrt werden wird. Bekommen sie dann etwas oder gar alles über das Buch heraus und/oder erlangen sie genügend Hinweise (dieser Zeitpunkt ist vom Meister mit Fingerspitzengefühl zu erwägen), gesteht Ruth ihre Taten und der Magier nickt ab. Die Helden können nun die Schülerin und den Magier zum Junker bringen, um ihre Belohnung einzusacken. Sie könnten aber auch diskreter vorgehen, indem sie Ruths Vorschlag annehmen, den Gotongi zu erledigen und dem Junker eine Lügengeschichte zu erzählen, welche keinem schadet. Um den Gotongi zur Strecke zu bringen, können sich die Helden verschiedene Lösungswege überlegen, wie z.B. Befragungen der Dörfler zum Erscheinen des Dämons. Auch ist eine Falle möglich, wenn klar ist, dass der Gotongi neugierig ist und vorwiegend auftaucht, wenn geheime Dinge besprochen oder getan werden sollen. Dann könnte die Heldengruppe vorgeben, sich zu etwas Geheimen zu treffen, währen ein magiebegabter Charakter nur darauf wartet, dass das Auge erscheint, um ihm einen Zauber aufzuhalsen, wodurch der kleine Gotongi vermutlich sofort vernichtet werden kann. Lediglich das Buch zu zerstören, würde den Gotongi freilassen, sodass er nicht mehr an die 100 Schritt Bewegungsreichweite um das Buch beschränkt wäre. Dies sind nur Anregungen. Der Meister sollte wohlwollend mit den Strategien der Spieler verfahren. Falls die Helden auf Ruths Vorschlag hin diskret vorgehen, würde Ruth ihnen einen unterschriebenen Brief mitgeben, den diese bei ihren Eltern abgeben können, um von diesen wiederum entlohnt zu werden. Ruths Eltern könnten dann weiterhin als zukünftige Auftraggeber der Helden in Erscheinung treten, wissen diese doch um die Fähigkeiten und einen gewissen Hang zur Diskretion der Helden.

Einige Meinungen der Farnroder zum Auge

„Ich hab´s nicht selbst gesehen, aber der gute Fredo is´ neulich wie vom Eber gejagt aus dem Wald gerannt direkt zum Zauberer. Seitdem denkt hier jeder, dass er beobachtet wird. Außerdem spielen seit dem Auftauchen des Auges einige Tiere verrückt, wie gestern Abend, wo in meinem kleinen Stall die Hühner plötzlich anfangen, umherzulaufen und lauthals zu schreien! Wenn ihr mich fragt: Ich glaub, wenn hier tatsächlich ´n Auge rumfliegt, dann war´s die Hexe. Wer denn sonst?“ – Gualdo, Farnroder Dörfler (Das komische Verhalten einiger Tiere kann auf die Präsenz des Dämons zurückgehen.)

„Dem alten Wubbel ist es sogar gefolgt, und als der sich auf dem Abort einschließen wollte, was schaut ihm da aus dem Loch entgegen?“ – Torm, Farnroder Dörfler

„Neulich hab ich´s sogar selbst gesehen! Ich schwör´s, als ich nach…ähm…einem Treffen vom Platz nach Hause ging, da denk ich die ganze Zeit, ich werd´ verfolgt und wo ich mich umdrehe, was seh ich da? Das flammende Auge direkt vor meinem Gesicht! Aber einen Atemzug später macht´s Plopp und es is´ wieder weg.“ – Thisdam, Farnroder Dörfler (Er hat tatsächlich das Auge gesehen: Er sah es kurz hinter dem Platz, wo auch Baltrams Haus und das Haus des Dorfvorstehers stehen. Er war auf dem Weg von einem vor seiner Frau geheim gehaltenen Treffen mit einem Händler, der ihm ein Geschenk für seine Frau verkaufte, nach Hause.)

„Ein Auge sagt ihr? Ich sag euch: Es sind zwei! Neulich nachts guck ich aus meinem Fenster und da seh´ ich sie! Zwei goldglühende Augen auf der anderen Straßenseite! Mich hat die Angst gepackt und ich bin schnell wieder ins Bett.“ – Josmine, Farnroder Dörflerin (Sie hat nicht das Auge gesehen, sondern eine herumstreunernde Katze)

„Neulich auf dem Dorfplatz hat mich das fliegende Auge fast zu Tode erschreckt! Ich bin schnell nach Hause, aber es hat mich sogar verfolgt. Als ich mich zu Hause in meinem Abort verstecken wollte, da war´s wieder sogar in der Schüssel! Ich bin beinah aus den Socken gefallen, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Der alte Wubbel, Farnroder Dörfler (Die Geschichte ist wahr: Der Gotongi hat den alten Wubbel verfolgt. Weil er als einziger auf dem Platz den Dämon gesehen hat und geflüchtet ist, war der Gotongi neugierig, wo der Dörfler hinwill.)

„Vor drei Tagen ging ich in den Wald um…spazieren zu gehen und da seh´ ich´s: Ein riesiges Auge mit Flügeln mitten im Baum hockend!“ – Fredo, Farnroder Dörfler (Lüge: Fjaldo war heimlich auf dem Weg zur Hexe, um um einen Liebestrank für seine Flamme zu bitten. Natürlich hat dies das Interesse des Gotongi geweckt.)

„Da kam ich neulich von Herrn Wollschlägl aus dem Haus, weil ich eine Frage an ihn hatte wegen meines Gartens. Als ich aus der Tür gehe, denk ich noch: Huch! Wer spioniert denn da so neugierig aus der Ecke auf der anderen Wegseite?. Als ich nachsehen wollte, ist da nichts mehr. Ich könnt schwören, dass mich da das fliegende Auge angegafft hat!“ (Lagilla, Farnroder Dörflerin (Hat das Auge tatsächlich kurz gesehen, bevor es sich unsichtbar gemacht hat. Den Gotongi hat das Gespräch zwischen Lagilla und dem Dorfvorsteher interessiert, da es um eine Streitigkeit mit dem Nachbarn von Lagilla ging.)

„Ich war neulich in der Scheune in der Nähe vom Dorfplatz. Da hab ich…ähm…mal nachgesehen, ob man sauber machen muss. Als ich aus der Scheune gehe, denk ich noch: Huch, was ist denn da hinter mir. Als ich mich umdrehe, denk ich, dass da doch ein Auge war, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Elwaja, junge Farnroder Dörflerin (Sie traf sich geheim mit ihrem Freund Talgo in der Scheune. Die Beziehung wird noch von den beiden vor allem vor den Eltern geheim gehalten, was natürlich der Gotongi besonders interessant findet.)

Aufgrund der Befragung der Dörfler könnten die Helden darauf kommen, dass erstens die meisten Dörfler den Dämon irgendwo in der Nähe des Dorfplatzes gesehen haben. Hier stehen zwei wichtige Häuser: Das des Dorfvorstehers und direkt daneben das vom Magier Baltram. Da der Dämon sich im Umkreis von ca. 100m frei um das Buch, welches sich in Baltrams Stube in einer verschlossenen Kiste befindet, frei bewegen kann, ist dies auch kein Zufall. Zweitens können sie herausfinden, dass der Dämon immer auftaucht, wenn etwas interessantes, am besten etwas geheimes passiert. Darauf können sie auf die Idee kommen, dem Dämon eine Falle zu stellen (siehe „Viele Wege führen zum Ziel“).


Das Zauberbuch in der Magischen Analyse
Wenn die Helden das von Baltram versteckte Buch, welches für den auftauchenden Gotongi verantwortlich ist, finden (sei es durch Überredung von Baltram oder Befragung von Ruthilde oder auch durch eine phexgefällige, ungesehene Entwendung), ist gut möglich, dass ein Held das Buch einer magischen Analyse unterziehen möchte. Auch könnten die Helden Baltram mit der Analyse beauftragen, solle sich kein magischer Analytiker unter den Helden befinden. Sollte dies geschehen, würde Baltram ihnen alle Informationen nennen, die er erkennen kann, da er nun keinen Weg mehr sieht, sein Dilemma vor den Helden zu verbergen und immerhin alles tun wird, den verursachten Schaden zu minimieren.
Zur magischen Analyse des Buches, verwende die Regeln zur magischen Analyse von Artefakten aus dem Grundregelbuch (2. Auflage). Die folgende Tabelle zeigt, was der Analytiker bei welcher QS der Analyse erkennen kann:

QS 1:
Das Buch ist ein magisches Artefakt. Die FP des Arcanovi liegen unter 10 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers über 10 FP.

QS 2:
Die FP des Arcanovi liegen zwischen (einschließlich) 0 FP und 2 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers zwischen (einschließlich) 10 FPund 12 FP.

QS 3:Das Buch ist ein Zauberspeicherartefakt, in dem ein Zauber einmal gespeichert war. Der in das Artefakt gespeicherte Zauber hatte das Merkmal Elementar und wurde schon ausgelöst.

QS 4: Die Tradition des Artefakterschaffers ist die gildenmagische Tradition.

QS 5: Der in das Artefakt gespeicherte Zauber war ein Flim Flam, der durch das Vorlesen von im Buch befindlichen Textstellen ausgelöst wurde.

QS 6: Der niedrige FP-Wert des Arcanovi erzeugte einen Nebeneffekt des Artefakts: Das Artefakt wird von einem Dämon heimgesucht. Dieser wurde aus dem Buch freigelassen, als jemand das Artefakt durch Vorlesen der Textstelle aktiviert hat und kann sich nun im Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen. Wird das Buch zerstört, wird der Dämon freigelassen und ist nicht mehr an den Umkreis von 100 Schritt um das Buch gebunden.

QS 7: Bei dem Dämon, der das Buch heimsucht, handelt es sich um einen Gotongi.

Das Ende des Abenteuers
Die Helden können unterschiedlichste Lösungswege für das Abenteuer finden. Neben der Belohnung des Junkers in Höhe von 200 Silbertalern (für die ganze Gruppe), werden am Ende des Abenteuers Abenteuerpunkte vergeben. Dabei sollten 5 AP für das Abschließen des Abenteuers generell vergeben werden. Für weitere erreichte Ziele sollten kumulativ folgende Abenteuerpunkte vergeben werden:

Erledigen des Gotongi: +2 AP

Aufdeckung der Hintergründe: +2 AP

Überführung dez Zauberers und der Elevin an den Junker ODER Diskretion (z.B. in Form einer Lügengeschichte) zum Schutz der beiden vor dem Junker: +1 AP

Überführen die Helden z.B. die Hexe an den Junker, ohne die wahren Hintergründe der Begebenheiten aufzudecken, erhalten sie dennoch 5 AP. ALlerdings können die Helden bei geschicktem Vorgehen insgesamt 10 AP im Abenteuer erhalten.

Zusätzlich können die Helden, sollten sie der Bitte der Elevin um Diskretion nachgehen, von dieser einen Brief an deren Eltern erhalten. Sollten die Helden eines Tages auf Ruths Eltern stoßen und den Brief übergeben, würden diese noch einmal 200 Silbertaler für die Heldengruppe locker machen. Außerdem würden sie die Helden zum Essen und zur Übernachtung in ihrem Anwesen einladen. Dabei könnten sie den Helden neue Aufträge vorschlagen, da sie um die Fähigkeiten und Diskretion der Helden wissen, und so als Auftraggeber weiterer Abenteuer fungieren.

Werte der NSC

Baltram Tiefhuser (Mittelländischer Mensch)
Sozialstatus: frei
LeP: 27 AsP: 39 SK: 2 ZK: 1 AW: 6 INI: 13 GS: 8 Schips: 4
Eigenschaften:
MU 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 12
GE 12
KO 11
KK 11
Vorteile: Zauberer, Hohe Astralkraft V
Nachteile: -
SF: Tradition Gildenmagier, Bindung des Stabes
Sprachen: Garethi III, Bosparano II
Schriften: Kusliker Zeichen, Imperiale Zeichen
Kampftechniken: Stangenwaffen 4
Talente:
Körper: -
Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 13, Rechnen 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 8
Handwerk: Alchimie 4
Zauber: Zaubertrick Trocken, Manus Miracula 10, Balsam Salabunde 6, Blick in die Gedanken 10, Flim Flam 12, Transversalis 5, Odem 10, Analys 8, Bannbaladin 6, Penetrizzel 4, Oculus Illosionis 8, Balsam Salabunde 8, Zauberklinge Geisterspeer 6, Harmlose Gestalt 8 (überführt)
Verhalten: Das Abenteuer sieht nicht vor, dass die Helden tatsächlich gegen Baltram kämpfen. Sollten sie dies dennoch in Erwägung ziehen, wird Baltram dies mit Bannbaladin versuchen zu verhindern und bei einem tatsächlichen Kampf sofort die Flucht mithilfe von Harmloser Gestalt oder Transversalis versuchen. Er würde die Helden danach anzeigen und sie könnten eventuell rechtliche Probleme bekommen. Sollten die Helden stichhaltige Beweise für Baltrams Machenschaften entdecken, wird er ebenfalls auf diese Weise die Flucht antreten.

Ludilla (Mittelländischer Mensch)
Sozialstatus: frei
LeP: 27 AsP: 34 SK: 2 ZK: 1 AW: 6 INI: 13 GS: 8 Schips: 3
Eigenschaften:
MU 13
KL 13
IN 14
CH 14
FF 12
GE 12
KO 11
KK 11
Vorteile: Zauberer
Nachteile: -
SF: Tradition Hexe, Flugsalbe, Vertrautenbindung, Pech an den Hals Wünschen 6, Schlaf rauben 6
Sprachen: Garethi II
Schriften: Kusliker Zeichen
Kampftechniken: Raufen 8
Talente:
Körper: Fliegen 6, Verbergen 5
Gesellschaft: Menschenkenntnis 5, Verkleiden 3
Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 6
Wissen: Magiekunde 4, Sagen & Legenden 7
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Wunden 4
Zauber: Zaubertrick Handwärmer, Balsam Salabunde 6, Große Gier 5, Harmlose Gestalt 5, Hexengalle 6, Krötensprung 6, Radau 4, Sanftmut 4
Vertrautentier: Kröte (GRW S. 362) mit den Tricks Krötenschlag und Zwiegespräch
Verhalten: Ludilla wird bei der Konfrontation mit den Helden vehement abstreiten, Dämonen zu beschwören und schwört dagegen auf ihre Unschuld. Sollten die Helden den Kampf wagen, wehrt sie sich mit Hexengalle und der Hilfe ihres Vertrautentieres (Krötenschlag). Fallen ihre Lebenspunkte auf die Hälfte, wird sie erst einen Helden mit einem Hexenfluch der Wahl des Meisters versehen und danach versuchen, mithilfe des Hexensprunges und in die Luft mit Hilfe ihres Besens zu fliehen.

Die Werte des Gotongi befinden sich im Grundregelwerk auf S. 356.

Wie gesagt: Ich bin über jegliche Kritik sehr dankbar!
LG
Zuletzt geändert von Benutzer 15119 gelöscht am 04.01.2016 12:46, insgesamt 30-mal geändert.

Jadoran
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Allgemein: Es ist ein recht naheliegender Plot, der deine Spieler nicht überfordern wird. Die zu Unrecht verdächtigte Hexe ist ein wahrer Klassiker. Ich würde ihn etwas variieren:

Der Auftraggeber hat - so er im Mittelreich sitzt - nicht wirklich das Recht zu diesem Auftrag, und wahrscheinlich auch nciht das Geld. Besser wäre der in der Nähe sitzende Junker, der das Problem gelöst haben will, sich aber - da er nicht blöd ist - nicht dem Risiko aussetzen will, fälschlicherweise eine unschuldige Hexe zu verdächtigen und dann mit ihrem Zorn rechnen zu müssen. Ich würde hier "grau" einstreuen. Der Junker sagt also ganz vernünftig und korrekt: "Kann ich mir gar nicht vorstellen, dass die gute Frau sowas macht, schliesslich lebt sie hier schon Leben lang und nie ist was vorgekommen, aber den Gerüchten muss ich nachgehen. Geht der Sache nach und bringt sie mir, so sich der Verdacht erhärtet, unbeschadet aber auch ungefährlich hierher. Übrigens: Auf der Flucht erschossene Verdächtige mag ich nicht." Warum er nicht seine eigenen Waffenknechte schickt können sich die Helden ausrechnen: Die Hexe nähme das übel. Der Junker hat auch das Recht, sowas anzuordnen.

Den Dorfvorsteher würde ich hin und hergerissen darstellen. Die Hex ist gleichzeitig die Hebamme des Dorfes. Die will man nicht loswerden, auch wenn man so munkelt, dass sie ganz schön fies drauf sein kann. (Der Radau kann sehr furchteinflössend sein.)

Die Hex möchte nicht vor den Junker gebracht werden, und von "verfrühter und unnötiger Gewaltanwendung" hat dieser deutlich abgeraten. Die Hex ist allerdings auch nicht die Wahrheitsliebe in Person sondern hat durchaus Gründe, sich ein wenig in Widersprüche zu verwickeln. Sie hat durchaus jemandem im Dorf Pech an den Hals gewünscht, und der Hexenschuss des Büttels hat auch keine natürliche Ursache.

Der Gute Magier mauert aus gutem Grund. Er ist ebenfalls unschuldig, weiss aber, wer es nicht ist: Seine erste Schülerin, siebzehn Jahre alt. Erwachsen genug um wie gedruckt zu lügen, aber nicht bösartig. Sie stammt aus dem Adel, und er hat gerade erst nach langem vergeblichen Bemühen die Lehrbefugnis seiner Heimatakademie bekommen. Unter anderem wegen der Fürsprache des Vaters der Elevin (die im Zusammenhang mit einem verloren gegangenen Buch ;) der Akademie zwar nicht verwiesen wurde, aber nur deswegen, weil sie für einen privaten Lehrmeister 'geeigneter' war. Die Elevin hat den Gotongi nur (fehl)beschworen, weil sie neugierig war und durch das fliegende Auge was sehen wollte. Eigentlich hat sie ihn gar nicht richtig beschworen, sondern nur aus dem Buch freigelassen, in dem er gebunden war...
Das weiss der Magier mittlerweile und versucht das ganze unter den Teppich zu kehren, um Ruf, Elevin und das Wohlwollen deren vaters zu behalten. Der Gotongi muss weg, am besten bevor er irgendwelche "Lügen" erzählt. Der Hexe will er nicht wirklich was Böses, aber ihre Tränkekocherei stört ihn schon, zumal er eigentlich als Gildenmagier das Monopol hier hätte. Aber die dummen Weiber rennen natürlich mit jedem Wehwehchen zur Hex! Aber der Junker ist ein guter Mann, der wird der schon nichts tun. Von daher würde ich den Magier so arbeiten alssen, dass er die Hexe so halb-und-halb belastet: "Ich kanns mir gar nicht vorstellen - Dämonenbeschwören ist ja eine zwar sehr verwerfliche aber komplexe Kunst. ich kann mir gar cniht vorstellen, das das Kräuterweiblein sowas schaffen soll. Ausserdem: Wozu? Andererseits - wer sonst sollte es sein."
Wenn es so aussieht, als sollte jemand dafür brennen, nimmt er etwas Geld und Süssigkeiten in die Hand, und auf einmal erinnern sich ein paar Kinder und ein wundersamerweise von seiner Axtwunde genesener Holzfäller daran, einen "dunklen Reiter(tm) gesehen zu haben. (Schuld sind immer die Fremden, das weiss man doch.)

Die übereifrige Elevin hat immer strengen Stubenarrest, wenn die Helden auftauchen und absolutes Redeverbot. Nachbarn können mitbekommen haben, dass der Magier sie - ganz gegen seine normalen Erziehungsmethoden - sie vor ein paar Wochen furchtbar durchgehauen hat. Darauf angesprochen mauert er auf einmal und erzählt etwas von einem Tintenfass und einem wertvollen Buch. (Er ist nicht der beste Lügner und die Helden haben eine gute Chance, das als Ausflucht zu durchschauen.)

Den Gotongi kriegt man nur (dann aber leicht), wenn ein Magiekundiger ihn "abschiesst". Nur auftreiben muss man ihn. Da er schon sehr lange auf Dere gebunden ist und eine Neugierige Natur hat, streift er viel rum und ist ein richtiger Spanner. Deswegen fühlen sich auch so viele Leute "heimlich beobachtet" und drehen am Rad.

Wie die Helden das auflösen liegt ganz bei ihnen. Sie können den Gotongi erledigen, indems ie entweder eigene Magiefähigkeiten einsetzen oder den Magier oder die Hexe um Mithilfe bitten. (Z.B. mit dem - nicht wirklich schlüssigen - Argument, dass man dadurch den verdacht entkräftet)
Wer dann "schuld" ist, können sie auch "entscheiden", wenn sie diskret genug vorgegangen sind. So ein Fremder macht sich immer gut. (In diesem Fall schuldete der adlige Vater den Helden einen 'harten' Gefallen.)

Das ganze ist immer noch sehr simpel, und die Hauptherausforderung besteht im Zerreissen von Lügengespinsten und für die Aktion die Hatz nach dem "brennenden/unsichtbaren/blutunterlaufenen/durchscheinenden Auge", das immer wieder gesichtet wird, sich aber immer möglichste schnell verfieselt, wenn es gejagt wird.

Zu den Beweisen: In Aventurien sind Dinge im regelfall nur Indizien, als Beweis gilt vornehmlich ein Geständnis. (Da man kaum nachweisen kann, dass das Blut auf dem Dolch Hühnerblut ist oder ob der Knopf von der Jacke des Alrik nicht platziert wurde, ist das auch gar nicht so 'rückständig', wie es oft dargestellt wird.)
Dreck vorbeischwimmen lassen

Benutzer 15119 gelöscht

Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Hey, vielen Dank für die tollen Ideen! Die finde ich alle durchweg super, habe allerdings ein paar Fragen dazu :

1. Wo sitzt der besagte Junker? Befindet der sich auch im Dorf oder wohnt er auf einer nahe gelegenen Burg? Wenn zweiteres der Fall ist: Müssten die Helden dann erst beim Junker den Auftrag erhalten, oder könnte theoretisch auch der Dorfvorsteher den ihm vom Junker aufgetragenen Auftrag an die Helden "weiterleiten", damit die hexe nicht das Dorf "verflucht"? Ich versuche als Anfänger mit Anfängerspielern erst einmal möglichst wenige, dafür wichtige NSC zu benutzen und der Junker in der Version von dir wirkt eher wie der eigentliche Auftraggeber und der Dorfvorsteher als zwischengeschobener, sekundärer Auftraggeber. Ich würde gerne entweder Junker oder Dorfvorsteher verwenden. Geht das?

2. Die Sache mit der Elevin finde ich klasse! Ich habe nur ein Problem: Im Regelwerk finde ich nichts davon, dass Dämonen in Bücher gebunden und (versehentlich oder nicht) wieder freigelassen werden. Ich will eigentlich die NSC nicht mit Gegenständen oder Fähigkeiten ausstatten, die regeltechnisch nicht machbar sind. (Das ist auch der Hauptgrund dafür, dass ich das kostenlose Abenteuer Hexenreigen nicht so gerne zocken will und mir lieber was eigenes bauen mag.. .) Vielleicht kann man das ja tatsächlich (habe keine Ahnung von vorangegangenen Editionen), ich fände es aber irgendwie unschön. Falls einer meiner Spieler solche in Bücher gebundene Dämonen nun auch noch haben geschweige denn erstellen möchte, habe ich dann nämlich nur die Aussage: "ja, geht eigentlich nicht, aber im Abenteuer fand ich es schön." Da habe ich schon einen anderen Anspruch an mich selbst. Das große Problem: Wie kann die Elevin trotzdem aus versehen den gotongi beschworen haben? Dass sie nämlich die dafür nötigen Zauber kennt, halte ich für absolut unlogisch. Falls es dafür keine im Regelbuch abgedeckte Lösung gäbe, würde ich die Elevin lieber weglassen und die ursprüngliche Version wählen. Ich würde mich aber über eine Lösung sehr freuen, da mir das Konzept der aufstrebenden, etwas zu neugierigen Elevin gut gefällt.

Danke nochmal für die Anregungen.
LG

dead-flunky
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Zumindest in DSA 4 können Wesen (Elementare, Dämonen, Geister) an Gegenstände gebunden werden.
WdZ S.182 hat geschrieben:Die Bindung erfolgt an [...] einen Gegenstand (in zur Mächtigkeit des Wesens passender Mindestgröße) [...] Das gebundene Wesen den Ort der Bindung nicht verlassen und sich maximal 100 Schritt von Person oder Objekt entfernen.

Jadoran
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Schön, dass Du mit meinem Schnellschuss etwas anfangen kannst. :)

Zur Bindung Hat Dead-Flunky schon korrekt geschrieben, wobei die (erhöhbare) Reichweite etwas ist, was die Helden zum Triangulieren nutzen können. (siehe unten zur Magiekunde) Das Buch könnte ein missratenes Artefakt sein, dass eigentlich eine Art "selbstschreibendes Tagebuch mit Handykamera" werden sollte, aber verbockt wurde. Die Bindung des Dämons hatte auch eine "Aussende und Kundschafte-Funktion", und genau die hat Elevin versehentlich ausgelöst. Die "Rückruftaste" funktioniert aber nicht, weil das Artefakt halt missraten ist. Und der Gotongi hat Spass dran, sich alles Anzugucken - möglichst das, was er wahrscheinlich nicht sehen darf. Evetuell verbreitet er als der Dämon(enanwäärter) der er ist, auch nebenbei böse Gerüchte, am besten im Schlaf. (Ich weiss nicht, ob ein normaler Gotongi das kann, aber sofern er nur vage Bilderfetzen und wilde 1-Satz Verdächtigungen streut, wird das niemanden überfordern oder mit Regelbüchern nach dir werfen lassen.) Wenn die Spieler einfach nicht voran kommen und die Elevin komplett ignorieren, dann kann der Gotongi einem Helden einen Traumfetzen shcicken, wie sie irgendwelchen jugendlichen Blödsinn macht (Äpfel klaut o.ä.) so dass Du sie noch mal drauf hinweisen kannst, dass es die gibt.
Die Elevin hat am besten gar nicht gezaubert, sondern nur die "Anweisungen" aus dem Buch befolgt und sozusagen das Artefakt benutzt. Da die auf Zahyad geschrieben sind und sie selbst Zahyad nur "heimlich selbst gelernt hat", hat sie auch nur babelfisch verstanden. Was sie nicht aufgehalten hat... (I wonder what happens, if I read this out loud...)

(Analys sagt: Gildenmagisch, dämonisch besessen allerdings eher schwach, Mehrere Dienste - aber da wirbelt ein chaotischer Faden einmal quer wie eine Welle durch die Matrix, so als ober jemand beim Schreiben am Pergament gerissen hätte... offensichtlich missraten.)

(Magiekunde sagt: Richtig freie Dämonen sind sehr sehr selten. Wahrscheinlicher sind Besessenheiten. Das Auge hängt also an einem Ding dran, dass irgendwo liegt.)

Der Junker hat wahrscheinlich ein kleines Rittergut (Schönes festes Steinhaus mit Wehrturm und hoher Gartenmauer) eine knappe Tagesreise weg vom Dorf, gerade so weit, dass er eine zwar anrufbare aber nicht dauernd präsente Autorität darstellt. Er hat auch noch ein oder zwei andere Dörfer. Vielleicht kommen die Helden dort gerade als erstes Vorbei oder der Dorfvorsteher schickt sie zu ihm, etwa wenn einer der Helden einen genügend hohen SO hat, um Gastfreundschaft beim Junker zu erbitten. (z.B. Ritter oder anderweitig adelig ist). Sie dahin zu kriegen ist eine leichte Übung.

Die Elevin habe ich eingebaut, weil man damit eine Schuldige hat, die nicht notwendigerweise mit der vollen Härte der Aventurischen Gesetze verfolgt werden muss. Ein ausgewachsener Zauberkundiger, der einen Dämon freisetzt, ist aus Sicht der meisten Helden (und der "mittelreischischen Justiz") jedoch ein richtiger Verbrecher. Ausserdem haben Helden tendeziell eher Mitleid mit jungen hübschen Dingern, die nur unvorsichtig waren, als mit alten gierigen Kerlen.

Den Junker würde ich nehmen, weil der zwar (im Gegensatz zu einem Dorfältesten) auch für bessere SO's die gesetzliche Autorität darstellt, aber nicht hoch genug rangiert, um selber Blutgericht abzuhalten. Wenn er jemanden juristisch sauber zum Tode veruteilen will, muss er mindestens zum Baron damit. Den brauchst Du nur am Anfang und Ende, zum Auftrag kriegen, Lösung abliefern und Belohnung kassieren.

Der Dorfvorsteher ist dann nur ein besserer Zeuge, der gut Bescheid weiss im Dorf, so dass die Helden nicht zu viele Alriks und Alriken befragen müssen. Er dient als INformatiosnsammler, und da die Helden im Auftrag des Junkers kommen und er einen Job zu verlieren hat, wird er auch leidlich kooperieren.
Gib ihm notfalls noch einen kleinen Sohn, der ungenauere, aber dafür weniger gefärbte Infos leichter rausrückt.

Ansonsten hast Du ganz Recht: Die wenigsten Spieler wollen sich mehr als ein gutes halbes Dutzend aktive NSC merken. "Rede-NSC" brauchst Du auch nicht komplett mit Werten ausstatten, oft ist es besser, sie sich einfach mit 3-4 Sätzen zu charakterisieren. Das Aussehen ist dabei relativ unwichtig und allenfalls einen Halbsatz wert. Wichitger sind Motivation, Charakter und Mittel.

Falls Du aufgeweckte Spieler hast, die sich fragen, was so einen gestandenen Gildenmagier im Dorf hält, dann erkläre dass damit, dass das Dorf nicht weit von der Reichststrasse ist, und er vom (noch weiter weg residierenden) Baron Haus und Gartenland bekommen hat, damit man im Zweifelsfall einen "reichstreuen" Magier zur Verfügung hat, wenn Hexen/Elfen/kleinere Drachen Ärger machen. So einen Job nimmt natürlich nur eine faule Sau an, und der Magus pflegt lieber das (auch fürs eine Umgebung) angenehme und möglichst störungsfreie Leben, anstatt großen magsichen Ehrgeiz zu entwickeln. Natürlich will er trotzdem was darstellen. Zu seinen Aufgaben gehört das untersuchen von möglicherweise magisch begabten Kindern, was er mit viel Brimbori (und einem einfachem Odem Acanum) macht. Aber solange keiner danach fragt, wie so ein Dorf einen Magier und eine Hexe aushält/ernährt, brauchst Du auch nichts sagen :)
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Benutzer 15119 gelöscht

Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Morgen! Vielen dank für die Aufklärung. Ich werde die Punkte demnächst einbauen, klingt sehr schön. Für den gotongi im Buch habe ich sogar eine Lösung gefunden: Im Regelwerk auf Seite 269 steht bei der Tabelle für Artefakte, bei denen der arcanovi max. 1QS hatte, bei einer 1-2, dass ein Wesen (Dämon ist auch möglich) in das Artefakt einfährt. Somit könnte das Buch ein recht schlampig erstelltes magisches Artefakt sein, in dem der Gotongi haust. Wer nun eine Textstelle vorliest (Aussprechen des Schlüsselworts), lässt den Dämon aus dem Buch frei und dieser kann sich dann innerhalb von ca 100m um das Buch herum frei bewegen, wie es schon genannt wurde. Selbstverständlich war das die junge Elevin und das Abenteuer ist auch von Regelseite her schlüssig. Dann kann ich auch gleich mal die Artefaktherstellung sinnvoll ausprobieren und die magische Analyse aus der Errata könnte auch im Abenteuer gleich mal zum Einsatz kommen. (Hände reibend :-))
Wie gesagt: demnächst folgt ein update des startposts. Vielen Dank nochmal!

Eine kleine, eigentlich eher nebensächliche, Frage hätte ich dann doch: Welche Akademie könnte das denn sein, von dem die junge Elevin "wegkomplimentiert" wurde? und wäre es passend, wenn es die selbe Akademie wäre, auf der Baltram selbst studiert hat? Ich denke schon. Grau müsste sie ja auf jeden Fall sein, denke ich. Die einzige im Regelbuch angerissene graue Akademie ist die Schule der Verformungen zu Lowangen. Passt die, oder wäre eine andere besser?

LG

dead-flunky
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Lowangen ist hellgrau und passt gut zu einem Magier, der sich als Dorfheiler verdingt. Ebenfalls in die Richtung, aber in weiß, geht Norburg. Nostria und Andergast sind auch immer tauglich, um Dorfmagier hervorzubringen.

Jadoran
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bis auf die stark auf pazifistische Heiler ausgerichteten Norburger passen alle drei sehr gut - zumal sie alle "im Norden" liegen. Ich würde sowohl den adligen Papa wie auch die Heimatakademie in relativer Nähe (also maximal 1-2 Reisewochen entfernt) der Heldengruppe setzen, damit sie mit der eventuellen Dankesschuld des Papas/des Magiers auch relativ schnell was anfangen können. Dann hast Du auch gleich neue Auftraggeber, die von den Helden "Nur Gutes" gehört haben können. (Inclusive die für manche Auftraggeber notwendige Fähigkeit zur "Diskretion" :lol: )
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Benutzer 15119 gelöscht

Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Ich habe das Abenteuer mithilfe eurer Ideen im Startpost editiert (fast alles nochmal umgeschrieben :D). Es gefällt mir echt gut. Vielen Dank nochmal! Was meint ihr?

Detailierte Angaben zum Buch und was man bei welchen QS bei dessen Analyse herausfindet werde ich noch, genauso wie bei gassenwissenproben mit entsprechenden QS erlangte Infos von den Dörflern, achreichen.

LG

Jadoran
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

An sich ist es rund :)

An Kleinigkeiten/Ergänzungen:

Die Helden könnten vom Junker beim Dorfältesten - der zugleich der Wirt ist - untergebracht werden. Dann sind sie gut am Ort des Geschehens platziert und können auch gleich mit dem Sammlen von Informationen anfangen.

Ich würde statt des "Nestes" (Soweit ich weiss, schlafen Dämonen nur, wenn sie Lust dazu haben) mehrere kleine Vignetten schreiben, wo der Dämon überall gesehen wurde. "Dem alten Wubbel ist er sogar gefolgt, und als der sich auf dem Abort einschliessen wollte, was schaut ihm da aus dem Loch entgegen?" Das Auge sollte in der Beschreibung auch variieren - Zeugenaussagen sind nur komplett deckungsgleich, wenn erlogen und abgesprochen ;) - mal ist es ein Flammendes Auge, mal Blutunterlaufen mit Tentakeln dran, mal hüpft es, mal fliegt es. Verschiedene haben es auch reden gehört! In einer Dämonensprache!!!
Für diverse Alpträume und Verdächtigungen ist es natürlich auch verantwortlich. Genau wie für die Fehlgeburt von Grobbelkes Kuh. Nach Einbruch der Dunkelheit traut sich keiner mehr raus! (Was witzlos ist, da das Auge zu allen möglichen Zeiten gesichtet wurde.)

Dann können die Helden die Punkte auf einer Karte markieren und so feststellen, dass das Auge (bis auf ein oder zwei angstgenerierte "Fehlsichtungen") nicht weiter als knapp hundert Schritt um den Dorfplatz (wo unter anderem auch des Magiers Haus steht) kommt.

Die Abreibung für die Elevin würde ich durchaus erwähnen, aber "verpacken", damit die Spieler nicht bei der ersten Erwähnung sofort den Magierhaushalt verdächtigen. Die Dörfler mögen den Magus etwa als "Sehr streng" schildern (weil der gegenüber den Bauern immer ein wenig auf dicke Hose macht), so dass den Helden dann erst bei einem etwas ausgedehnten Gespräch auffällt, der der Magus eigentlich recht entspannt ist und es nicht so wirkt, als ob er seine Elevin regelmässig vertrimmt. Ausserdem ist die mit 17 eigentlich zu alt dafür - was sie aber erst feststellen können, wenn sie die mal zu Gesicht bekommen. Um die Wichtigkeit ihrer Familie rechtzeitig rüber zubringen, würde ich sie von den einfachen Bauern nur mit "das junge Fräulein von Nordort" bezeichnen lassen und auf Nachfrage, was für eien Familie das ist, den Helden ohne Probe sagen (weil sie als Reisende im Lande das wissen dürften) dass das eine der wohlhabenderen Adelsfamilien des Reiches ist. (Aufgeweckte Spieler werden sich dann fragen, warum die Adlige Tochter dann bei einem privaten Lehrmeister - noch dazu so einem verkrachten Wald & Wiesenmagus in die Lehre geht anstatt auf eine richtige Akademie. Das deutet auf einen "Problemfall" hin. Aber wenn sie durchsowas hellhörig werden ist es ja nur gut)

In der ersten Nacht im Dorf würde ich die Helden erst mal damit beschäftigen, herauszufinden, was der Dämon überhaupt wirklich tut. Dann bei einer Alarmmeldung einer Sichtung nachgehen. Diesmal sind es zwei glühende Augen! Bei näherer Untersuchung, stellt sich heraus, dass man Miau aufgesessen ist. Wenn die Helden dann schon beinahe glauben, es gäbe gar keinen Dämon, bekommt einer beim Waschen das ungute Gefühl, beobachtet zu werden und sieht im wabernden Spiegelbild der Waschschüssel ein grosses Auge hinter sich. Dreht er sich um, ist es weg. (Gotongois können sich ja unsichtbar und sehr schnell dünne machen)...
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Benutzer 15119 gelöscht

Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Das Kapitel "Die Elevin, das Buch und der Dämon" wurde leicht verändert und bei der Ortsbeschreibung wird nun das Haus des Dorfvorstehers als Unterbringung der Helden vorgeschlagen. Die folgenden Kapitel wurden außerdem ergänzt (Vielen Dannk nochmal an alle und speziell an Jadoran für die tollen Ideen!):

Einige Meinungen der Farnroder zum Auge

„Ich hab´s nicht selbst gesehen, aber der gute Fredo is´ neulich wie vom Eber gejagt aus dem Wald gerannt direkt zum Zauberer. Seitdem denkt hier jeder, dass er beobachtet wird. Wenn ihr mich fragt: Ich glaub, wenn hier tatsächlich ´n Auge rumfliegt, dann war´s die Hexe. Wer denn sonst?“ – Gualdo, Farnroder Dörfler

„Dem alten Wubbel ist es sogar gefolgt, und als der sich auf dem Abort einschließen wollte, was schaut ihm da aus dem Loch entgegen?“ – Torm, Farnroder Dörfler

„Neulich hab ich´s sogar selbst gesehen! Ich schwör´s, als ich vom Platz nach Hause ging, da denk ich die ganze Zeit, ich werd´ verfolgt und wo ich mich umdrehe, was seh ich da? Das flammende Auge direkt vor meinem Gesicht! Aber einen Atemzug später macht´s Plopp und es is´ wieder weg.“ – Thisdam, Farnroder Dörfler (Er hat tatsächlich das Auge gesehen, als er kurz hinter dem Platz, wo auch Baltrams Haus und das Haus des Dorfvorstehers stehen, auf dem Weg nach Hause war.)

„Ein Auge sagt ihr? Ich sag euch: Es sind zwei! Neulich nachts guck ich aus meinem Fenster und da seh´ ich sie! Zwei goldglühende Augen auf der anderen Straßenseite! Mich hat die Angst gepackt und ich bin schnell wieder ins Bett.“ – Josmine, Farnroder Dörflerin (Sie hat nicht das Auge gesehen, sondern eine herumstreunernde Katze)

„Neulich auf dem Dorfplatz hat mich das fliegende Auge fast zu Tode erschreckt! Ich bin schnell nach Hause, aber es hat mich sogar verfolgt. Als ich mich zu Hause in meinem Abort verstecken wollte, da war´s wieder sogar in der Schüssel! Ich bin beinah aus den Socken gefallen, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Der alte Wubbel, Farnroder Dörfler (Die Geschichte ist wahr: Der Gotongi hat den alten Wubbel verfolgt.)

„Vor drei Tagen ging ich im Wald spazieren und da seh´ ich´s: Ein riesiges Auge mitten im Baum hockend!“ – Fjaldo, Farnroder Dörfler (Lüge: Fjaldo will sich wichtigmachen.)

„Da kam ich neulich von Herrn Wollschlägl aus dem Haus, weil ich eine Frage an ihn hatte wegen meines Gartens. Als ich aus der Tür gehe, denk ich noch: Huch! Wer spioniert denn da so neugierig aus der Ecke auf der anderen Wegseite?. Als ich nachsehen wollte, ist da nichts mehr. Ich könnt schwören, dass mich da das fliegende Auge angegafft hat!“ (Lagilla, Farnroder Dörflerin (Hat das Auge tatsächlich kurz gesehen, bevor es sich unsichtbar gemacht hat.)

Aufgrund der Befragung der Dörfler könnten die Helden darauf kommen, dass die meisten Dörfler den Dämon irgendwo in der Nähe des Dorfplatzes gesehen haben. Hier stehen zwei wichtige Häuser: Das des Dorfvorstehers und direkt daneben das vom Magier Baltram. Da der Dämon sich im Umkreis von ca. 100m frei um das Buch, welches sich in Baltrams Stube in einer verschlossenen Kiste befindet, frei bewegen kann, ist dies auch kein Zufall.

Das Zauberbuch in der Magischen Analyse
Wenn die Helden das von Baltram versteckte Buch, welches für den auftauchenden Gotongi verantwortlich ist, finden (sei es durch Überredung von Baltram oder Befragung von Ruthilde oder auch durch eine phexgefällige, ungesehene Entwendung), ist gut möglich, dass ein Held das Buch einer magischen Analyse unterziehen möchte. Auch könnten die Helden Baltram mit der Analyse beauftragen, solle sich kein magischer Analytiker unter den Helden befinden. Sollte dies geschehen, würde Baltram ihnen alle Informationen nennen, die er erkennen kann, da er nun keinen Weg mehr sieht, sein Dilemma vor den Helden zu verbergen und immerhin alles tun wird, den verursachten Schaden zu minimieren.
Zur magischen Analyse des Buches, verwende die Regeln zur magischen Analyse von Artefakten aus dem Grundregelbuch (2. Auflage). Die folgende Tabelle zeigt, was der Analytiker bei welcher QS der Analyse erkennen kann:

QS 1:
Das Buch ist ein magisches Artefakt. Die FP des Arcanovi liegen unter 10 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers über 10 FP.

QS 2:
Die FP des Arcanovi liegen zwischen (einschließlich) 0 FP und 2 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers zwischen (einschließlich) 10 FPund 12 FP.

QS 3:Das Buch ist ein Zauberspeicherartefakt, in dem ein Zauber einmal gespeichert war. Der in das Artefakt gespeicherte Zauber hatte das Merkmal Elementar und wurde schon ausgelöst.

QS 4: Die Tradition des Artefakterschaffers ist die gildenmagische Tradition.

QS 5: Der in das Artefakt gespeicherte Zauber war ein Flim Flam, der durch das Vorlesen von im Buch befindlichen Textstellen ausgelöst wurde.

QS 6: Der niedrige FP-Wert des Arcanovi erzeugte einen Nebeneffekt des Artefakts: Das Artefakt wird von einem Dämon heimgesucht. Dieser wurde aus dem Buch freigelassen, als jemand das Artefakt durch Vorlesen der Textstelle aktiviert hat und kann sich nun im Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen.

QS 7: Bei dem Dämon, der das Buch heimsucht, handelt es sich um einen Gotongi.

EINE FRAGE hätte ich sogar noch (neben der Frage natürlich, wie das Abenteuer jetzt so gefällt ;)). Und zwar: Ich kann mir vorstellen, dass Helden, sobald sie die Verbindung zwischen Dämon und Buch entdeckt haben, das Buch zerstören wollen. Wird dadurch auch der Dämon gebannt, oder hat das keine Auswirkungen?

Jadoran
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Soweit ich weiss, würde der Dämon da durch eigentlich frei - es wäre also schlecht.
Da ein Gotongi nichts aushält, sobald er von eienr magsichen Waffe/Zauber getroffen wird, und er auch sehr neugierig ist, kann man ihn wahrscheinlich recht einfach in eine Falle locken.
Da würde ich auf die Kreativität der Spieler setzen, denn wenn es um insane-troll-logic-Fallen geht gibt es nichts besseres :) (Und kaum etwas erfreut Spieler mehr, als wenn die sorgsam aufgebaute Klapphebelschlaghammerdrehfalle auch tatsächlich ihren Dienst tut. Grob egsagt muss einfach einer der Helden in einem fensterlosen Raum etwas "Interessantes" tun und derMagier mit erhobenem Stab hinter der Tür stehen. So ein kleiner Gotongi platzt beim ersten Treffer.
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Benutzer 15119 gelöscht

Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Danke! Habe dies beides als Hinweise im Abenteuer hinzugefügt. (Sowohl im Startpost, als auch im PDF.)

Ich würde mich nach wie vor über Kritik sehr freuen!
LG

Jadoran
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Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bei näherem Überdenken: Damit die Helden darauf kommen, dass man den Gotongi über seine Neugier eine Falle stellen kann, sollten die "echten" Sichtungen bei Gelegenheiten erfolgt sein, wo die Beobachteten eigentlich nicht gesehen werden wollten. Das können so typische Sachen wie aufs Klo gehen, sich waschen/ausziehen sein, aber auch das eigene Ausspähen eines Nachbarn ("Ich stand gerade an meinem Gartenzaun und ... äh... schaute nach ob er repariert werden müsse, jawohl"), zum Herangehen an den versteckten Sparstrumpf, heimliche Treffen von Päarchen ("Was hast Du denn allein auf dem Heuboden gemacht zu dieser Zeit?" "Ich...äh... hatte mein.. ich meine... also das war so...Ich hatte ein Geräusch gehört..." ) oder (bei Kindern/Jugendlichen) Stehlen von Obst / Rangehen an die elterlichen Alkoholvorräte etc.)

Ein Zweiter - aber nur sehr vager Hinweis - ist die Tierwelt. Tiere werden in Gegenwart von dämonischem normalerweise unruhig. (allerdings werden sie das auch bei Fremden, Raubtieren, ungewohlten Geräuschen etc.) Ein auffliegender Krähenschwarm oder nächtlicher Lärm im Stall sind klassische Elemente.
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Benutzer 15119 gelöscht

Re: Ärger in Farnrode

Ungelesener Beitrag von Benutzer 15119 gelöscht »

Sehr guter Punkt, werde ich demnächst in die Meinungen der Dörfler integrieren.

Edit: Ich habe das Kapitel über die Meinungen der Dörfler im Startpost und im PDF entsprechend aktualisiert und auch in einer Meinung das komische Verhalten der Tiere angedeutet und ein paar kleinere Ungereimtheiten abgeschliffen.

Edit 2 (3.1.16 14:10): Ich habe das Kapitel "Das Ende des Abenteuers" hinzugefügt, in dem Vorschläge für die Belohnungen der Helden zu finden sind.

Edit 3 (3.1.16 14:38): Das PDF wurde aktualisiert: Es gibt nun neben dem neuen Kapitel "Das Ende des Abenteuers" ein Inhaltsverzeichnis und Seitenzahlen. Außerdem ist Baltram nun Mitglied der weißen Gilde, da seine Heimatakademie auch weiß ist.

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