Seid der letzten RatCon erwartet man dieses Buch um endlich zu erfahren was es mit den mysteriösen Meldungen über den Untergang Arivors auf sich hat. Inzwischen habe ich es durch und kann meine Meinung dazu äußern. Das es dabei einige Spoiler geben wird, muss ich hoffentlich nicht extra erwähnen.
Das Abenteur fängt damit an, dass es Arivor, einige Meisterpersonen und das Abenteur an sich kurz vorstellt.
Arivor hat gleich 2 Stadtpläne bekommen, einen vor und einen nach der Katastrophe. Die wichtigsten Gebäude werden kurz erklärt aber so richtig will keine Stimmung aufkommen. Auch wird das Horasreich an sich nicht wirklich beschrieben, das Abenteuer könnte genau so auch im Mittelreich passieren, keiner würde es bemerken. Da hat Offenbarung des Himmels es mit der Kosch-Beschreibung wesentlich besser hinbekommen, lokales Flair zu vermitteln. Auch fehlen einige wichtige Informationen, wie etwa wer die Aderiten, die eine wichtige Rolle im Abenteuer spielen (sollten), überhaupt sind.
Danach kommt ein Haufen Meisterpersonen. Nur schade das die meisten davon im Abenteuer maximal eine Szene haben. Auch hier wird wieder sehr viel Wissen vorausgesetzt, das es für DSA5 so noch nicht gibt. Zum Beispiel hat der Heiligenmörder Travian di Faffarallo einen Auftritt. Es wird zwar verraten wen er umgebracht hat, das wie aber und warum diese Person so wichtig/heilig war, darüber schweigt sich das Abenteuer aus. Hoffentlich frägt keiner meiner Spieler nach („Ihr merkt, dass er von allen gemieden wird, mache nenne ihn gar den Heiligenmörder“ „Ich komme aus dem Horasreich, weiß ich mehr über ihn?“ „Ja, er hat Salkya Firdayon getötet. Die war so heilig weil Gründe!“) Für das Katastrophenszenarien bedient man sich aller Klischees. Es gibt eine Gelehrte namens „Dottora Fulminia Meissini“, die alle warnen will. Das „Dottora“ hierbei Horathi für „Doktor“ ist findet sich nirgendwo im Buch, trotz Horathi-Glossar (aber immerhin wird erklärt was eine Villa ist.) Ich hielt es zuerst für ihren Vornamen, eine aventurische Form von Dorothea oder so, und hab mich tierisch über vermeintliche sprachliche Unsauberkeiten wie „Die Dorrota möchte, dass...“ geärgert. Daneben gibt es noch den skrupellosen Stadtrat, der die Situation ausnutzen will und eine blonde, reiche, verwöhnte Hotelerbin, inklusive Handtaschenwauwau. Warum man die Kopie nicht perfekt gemacht hat und sie Gareth oder Vinsalt genannt hat erschließt sich mir nicht, dann hätte man über die Anspielung schön lachen können.
Aber nun zum eigentlichen Abenteuer. Löblicherweise bietet das Abenteuer gleich drei verschiedene Möglichkeiten wie man einen Heldengruppe in das Abenteuer bekommen kann, so dass jeder die für seine Gruppe passendste aussuchen kann. Die erste Variante nennt sich „Salonlöwe“. Dabei werden die Helden von einer besorgte Adeligen gebeten, während des Ritterturnier in Arivor auf ihren Sohn aufzupassen, da sie nachts dunkle Gestalten gesehen hat. Dafür gibt es eine fette Belohnung. Außerdem bittet der Vater des Jungen sie, ob sie seinem Sohn die Tugenden Rondras näher bringen können, weil er aktuell eher den schönen Küsten zugewandt ist. Dafür gibt es eine Fette Belohnung. Außerdem bittet der Hotelbesitzer der Stadt die Helden ihre Tochter mit dem Sohn der Adeligen zu verkuppeln, weil sie so aufsteigen wollen. Dafür gibt es eine fette Belohnung. Außerdem bittet eine andere Adelsfamilie die Helden dem Jungen eine Brosche zu klauen, da sie damit beweisen können, das ihre Familie schon im Jahr X existierte. Dafür gibt es eine fette Belohnung. Danach gibt es ein paar Zeilen wie die Helden mit dem jungen die nächsten Tage verbringen sollten. Am Tag des Unglückes besuchen sie dann mit ihm das Theater. Dieser Einstieg wirkt stark zusammen gekürzt, erfordert vom Meister viel Vorbereitung dauert ausgespielt wahrscheinlich länger als das eigentliche Abenteuer. Es wäre eine schöne Möglichkeit die Spieler auf eine falsche Fährte zu locken, aber dafür ist glaube ich inzwischen schon viel zu sehr bekannt worum es in dem Abenteuer wirklich geht.
Die zweite Möglichkeit nennt sich Steinsammler. Hier werden die Helden von der bereits erwähnten Forscherin beauftragt mit ihr tagelang Steine zu sammeln. Selbst der Autor merkt wie langweilig das ist und empfiehlt direkt zum Wesentlichen zu kommen. Denn eines Tages beobachten die Helden und die Dottora, wie ein Meteor direkt neben ihnen einen kleinen Weiler zerstört und alle Menschen die sich dort befinden tötet. Wie in einem alten Zeichentrickfilm bereitet sich von der Einsturzstelle ein Riss im Erdboden aus und hält auf Arivor zu. Das liegt laut der Dottora aber auf Hohlräumen, da der Goldhelm, der Berg der Stadt, wohl mal ein Vulkan war. Der Riss steuert ab da zielsicher auf Arivor zu, ist wohl aber sehr langsam, da die Helden, wenn sie sich NICHT beeilen trotzdem gut 7 Stunden vor dem Spalt in Arivor eintreffen. (Eine Untersuchung des Meteoritenkraters mit eingeschlossen). In Arivor können sie dann den Arderitenboss/Bürgermeister ya Torese suchen oder selbst die Leute vor der Gefahr warnen. Pro Stunde darf man dann eine Probe auf Bekehren ablegen und pro QS werden 1000 Menschen fliehen. Bei 7 h braucht man damit knapp 3 QS pro Stunde um alle 20.000 anwesenden zu warnen und zu evakuieren. So Problem gelöst, Abenteuer fertig. Laut der letzten Seite gibt es übrigens pro 10 Geretteten 1 AP. 2.000 AP in 7 Stunden, der wohl beste Punkt zum farmen im Spiel
Aber eigentlich will das Abenteuer nur, dass die Helden ins Theater gehen, da sich ya Toreses dort befindet.
Die letzte Möglichkeit wird im Abenteuer „Schwertschwinger“ genannt. Die Helden sollen selber am Turnier teilnehmen und Eintrittskarten fürs Theater gewinnen. Dabei wirkt es extrem Aufgesetzt, wie die Helden alles an Karten kommen sollen. Von Gewinnen in den wichtigen Wettbewerben, als Belohnung für ehrenhaften Kampf trotz Niederlage, bis hin zu einem „Lebenmann“ der einem Helden die Karte „nicht ohne Hintergedanken“ gibt. Dieser Einstieg hat 2 Probleme; a) Die Helden haben keinen Grund ins Theater gehen zu wollen. Stattdessen muss man als Meister den Helden die Karten förmlich anbiedern, damit auch ja alle Helden im Theater sind, wenn es zur Katastrophe kommt. Das zweite Problem sind die Regeln. Als erstes fällt auf, dass durch das Streichen von TP(A) Stumpfe Waffen immer noch sehr gefährlich sind. Ein „Turnierzweihänder“ aus Holz erzeugt immer noch fast so viel TP wie ein eisernes Langschwert, die Gefahr im Turnier ernsthaft verletzt zu werden ist recht groß. Am Tjost, der am ausführlichsten beschrieben ist, wird übrigens so gut wie kein Held teilnehmen dürfen. Denn man muss seine eigene Ausrüstung mitbringen. Pferd, Plattenrüstung, Schild und Lanze kosten zusammen mindestens 163 Dukaten, man bekommt aber nur 75 bei der Generierung. Wer also nicht Reich IV oder höher gewählt hat oder bereits in vorherigen Abenteuern haufenweise Geld erspielt hat kann leider nicht teilnehmen. (PS: Es gibt noch eine besondere Turnierrüstung mit RS 8/ BE 5. Belastung 4 ist aber laut Basisregelwerk das Ende der Fahnenstange mit kompletter Handlungsunfähigkeit. Was ist dann erst BE 5? Da denkt wohl jemand noch in DSA4
)
So nachdem man endlich die Helden im Theater hat stürzt dieses in sich zusammen. Dabei fallen die Helden und einige NSCs in einen 40 Meter tiefen Hohlraum. Aber keine Angst, wer jetzt schnell ins Regelwerk geschaut hat und sich wundert wo er bitte jetzt auf die Schnelle 40 W6 für den Sturzschaden aufbringen soll, der sei beruhigt. Regeln werden einfach gebogen und so gibt es selbst in der „schwieriger-Option“ maximal 7W6+7 Sturzschaden, den man durch zusätzliche Proben noch verringern kann. Puh, jetzt wo die Helden dann doch überlebt haben, weil der Plot es so will, heißt es sich raus kämpfen. Leider gar nicht so einfach, denn man muss teilweise durch einen unterirdischen See schwimmen oder einen 20 Schritt hohen Schacht hinaufklettern. Weil in einer typischen Heldengruppe dass aber nicht alle können, sind die vorgeschlagenen Proben teilweise lächerlich einfach und selten um mehr als 1 erschwert. Irgendwann kommt man dann in eine Höhle mit Riesenhirschkäfern „ein jeder mindestens so lang wie euer Arm!“ (Die Infobox gleich nebenan verrät, das unsere Arme dann wohl so um die 2,40 bis 2,60 Schritt lang sind.) Spätestens hier sollte man sich dann fragen, ob die Helden überhaupt Waffen bei sich tragen, immerhin waren sie gerade noch bei einem Theaterbesuch. Der Zweihänder liegt wohl aktuell viel eher im Hotelzimmer. Nach den natürlichen Höhlen gibt es dann einen seit Jahren vergessenen Kor-Tempel. Dieser ist sogar noch geweiht, welch ein Glück. Wenn man es denn als Glück bezeichnet, dass der Autor Kor und Belhalhar offensichtlich nicht auseinander halten kann und sich nun alle im Tempel gegenseitig an die Gurgel gehen, weil ihr Jähzorn, ihre Streitsucht, etc. ansteigt. Um das zu verhindern muss man Kor, verkörpert durch eine Mantikor-Statue besänftigen. Einfach mal 20 SP verbluten oder die Riesenhirschkäfer hoch tragen reicht, aber viel lustiger ist es die Statue einfach zu zerschlagen. So lustig, dass man plötzlich ein Lachen von Kor himself hören darf. Als Ausgleich für die Tempelschändung verliert der Held dann einen SchiP.
Danach kommt man durch einen zugemauerten Durchgang, der erst aufgebrochen werden muss in den Keller des Theaters. Hier angekommen merkt man dann, das die Zantim und der Dschagganoth, die auf der Bühne noch so nett ausgesehen haben gar nicht so nett sind und die Helden angreifen. Mit etwas Tierkunde erfährt man dann aber das es doch nur ein Tiger und ein Elefant in Verkleidung sind. Und das Tiger kein Wasser mögen; der Biologe in mir starrt ungläubig auf den Text. Außerdem ist der Elefant fingerfertiger als der Tiger. Aber gut, dass kann man wohlwollenden vielleicht noch als „Rüssel“fertigkeit deuten. Um den Helden nicht wieder Riesenarme anzudichten hat man sich ab hier dafür Entschlossen bei Tieren keine Größe und kein Gewicht mit anzugeben. Wirkt nicht wirklich schön, aber gut, sollte sich aufs Spiel nicht groß auswirken. Viel mehr stört, dass der Tiger die SF Anspringen und der Elefant Klammergriff, Trampeln und Überrennen hat. Keine dieser SFs wird im Abenteuer oder Regelwerk erklärt. Soviel zu „Alles kann mit dem Regelwerk gespielt werden, brauchen wir mehr Regeln so werden diese im Abenteuer erklärt“. Aber hey, es hat immerhin 5 Abenteuer lang geklappt.
Durch den Keller kommen die Helden dann auf die Bühne und der letzte Teil des Abenteuers beginnt.
Nach dem doch sehr linearen „Dungeon-Crawler“ (so auch im Abenteuer selbst bezeichnet). Wird es jetzt wesentlich offener. Auf der Bühne wird provisorisch ein Lager errichtet und man schaut sich um. Die Stadt ist großteils eingestürzt, nur wenige Bauten sind unbeschadet. Nur die wichtigen Gebäude wie Tempel oder Bordelle stehen noch. Und der Goldhelm, wir erinnern uns, der ehemalige Vulkan. Die Helden sollen jetzt retten, was zu retten ist. Dabei ist die Katastrophe noch nicht vorbei. Nachbeben setzten der Stadt weiter zu (Ich bin kein Experte, aber warum hat ein Meteoriteneinschlag Nachbeben?), Menschen ziehen plündernd durch die Stadt, Lava tritt überall aus (nur nicht aus dem Vulkan!), am Abend fängt es an zu regnen und zu Schluss wird es auch noch dunkel. Sobald das passiert verlassen Wühlschrate die unterirdischen Höhlen und entscheiden sich spontan, von einer steinischen Ernährung auf Menschenfleisch umzusteigen und gehen gezielt auf die Jagd; der Biologe in mir kann ein Schluchzen nicht unterdrücken. Mit dabei haben sie einige Steinasseln (wohl eine neue Art Gruftassel, in der ZooBot hab ich sie nicht gefunden). Diese werden von den Wühlschraten abgerichtet um sie dann zu melken, da die Asselmilch auf die Schrate wie Alkohol wirkt. Der Biologe in mir sitzt heulend in einer Ecke. Aber immerhin haben sie keine neuen SFs, der Wuchtschlag muss beiden reichen. Auch haben sie keine Infos, die die Spieler durch eine passende Probe bekommen können (ihr wisst schon; QS1: Info A; QS2: Info B; usw.) Irgendwie werden diese Monsterkästen auch immer kleiner.
Aber nun zur Aufgabe der Helden. Diese sollen jetzt auf eigene Faust losziehen und so viele Menschen wie möglich retten. Warum sie das machen sollen, obwohl es dank des Turniers in der Stadt extrem viele Geweihte, Ritter, Krieger und Adlige gibt ist dabei nicht ganz klar. Ya Torese zumindest ist entschuldigt, der hat sich beim 40 Meter-Sturz den Arm gebrochen und wird daran sterben, oder an etwas anderem, falls die Helden einen Balsam sprechen, da fällt dem Meister bestimmt was ein, wie man ihn trotzdem tot bekommt. Aber die anderen? Gerade nachdem sich die Horasier im Theaterstück noch über die Unfähigkeit der Mittelreicher lustig gemacht haben, zeigen sie nun, wie man so richtig unfähig ist. So sind die Hesindegeweihten damit beschäftigt Schriften zu bergen, obwohl der Tempel gerade in einen Abgrund stürzt, die Ronnies hingegen hocken in ihrer Burg um den Tempelschatz zu retten, Boronis sind damit beschäftigt die Toten in Grüfte zu tragen, die sich im Goldhelm befinden und die Helden müssen ihnen einen Mann der eindeutig unter Schock leidet vom Hals halten (im Easy-Mode erbarmt sich sogar ein Boroni die 8 KaP für Bann der Furch auszugeben, um den Mann zu beruhigen), die oberste Travia-Geweihte ist durchgedreht, weil ihr Mann gestorben ist und zwingt ihre Gemeinde zu einem Gospelkonzert, obwohl ihr der Tempel unter den Füßen wegbricht, Ingerimm- und Rahja-geweihte werden gar nicht erwähnt (vielleicht besser so) und die Tsa-Geweihten kümmern sich um Kinder und Verletzte. Hey das ist ja sogar sinnvoll, wenigstens die Chaoten-Kirche weiß wie man eine Katastrophe managt. Vielleicht ist es bei so viel Unfähigkeit doch besser, wenn die Helden selber mithelfen. Dann können sie einige Menschen von Trümmern befreien, aus eingestürzten Häusern retten und ähnliches. Oder Menschen die gerade ertrinken, weil sie festklemmen und sich der Krater durch das nahe Aquädukt mit Wasser füllt. So kann man eingeklemmte Menschen mit einer Schwimmen-Probe retten, sind die Opfer bereits unter Wasser ist die Probe um 2 Erleichtert o_O
Sie können auch Reliquien aus dem Rondratempel retten, um die Moral der Leute zu stärken. Nichts ist motivierender als zu Sehen wie die einzigen Vernunftbegabten lieber ein altes Zaumzeug retten, als echte Menschenleben. Immerhin hilft ihnen Rondra persönlich durch etwas mehr Muskelkraft, geht ja nicht das ihr Sohn gegen das Mysterium von Kha verstößt und sie nicht.
Dabei sind die Orte die man aufsuchen kann zwar recht gut beschrieben, aber einige Pläne wären hier echt gut gewesen. Besonders störend fand ich auch, dass die Helden stets ca. 30 Minuten Zeit haben zwischen Eintreffen an einem Ort und dem Einstürzen des Gebäudes. Aventurien dreht sich nur um die Helden, wo sie nicht sind steht die Zeit still. Besser wäre hier gewesen ein zeitlicher Plan wann was passiert anzubieten, teilweise auch gleichzeitig, so dass die Helden auch mal abwägen müssen was sie machen wollen.
Ein Highlight sind dann auch noch ganze Geisterstraße, -häuser und -prozessionen die die Helden in ihre Mitte aufnehmen wollen. Inzwischen sind die Infokästen auf „Nicht Existent“ zusammengeschrumpft, was die Geister machen findet sich nur im Fließtext. So vermeidet man wenigstens Widersprüche mit dem Magieband
Eine Szene die ich übrigens noch vermisst habe: An mehreren Stellen wird der Streit zwischen Ingerimmkirche/-gläubigen und Manufakturen beschrieben. Wenn dann aber die Erde bebt und Lava austritt gibt es anscheinend niemanden der das für eine Strafe des Schmiedegottes hält. Fand ich schade, hab die Szene eigentlich erwartet...
So plötzlich wie der Meteorit einschlägt, kommt auch das Ende. Auf etwas mehr als einer Seite steht sinngemäß: „Wenn es den Helden zu blöd wird können sie die Stadt durch Folgende Orte verlassen.“ Dann gibt es noch einen kurzen Ausblick wie sich die Überlebenden verhalten, AP werden verteilt und das wars.
Zuletzt möchte ich noch eine weitere Sache ansprechen die mich sehr gestört hat. Immer wieder wurde Sonderregeln eingeführt, damit die Meisterpersonen auch ja zur Situation passend dastehen. So bekommt zum Beispiel die Dottora auf alle Proben die etwas mit Steinen zu tun haben 2 Punkte Erleichterung.Und das trotz Geographie 16 und Steinbearbeitung 11. Sie soll halt ja nicht eine Probe versemmeln. Bekommt mein Ritter jetzt auch immer 2 Punkte Erleichterung in seinen Kämpfen? Ist ja sein Spezialgebiet.
Außerdem müssen die Helden öfter mal Leute überreden etwas zu machen. Da der Willensstärke-Wert der Personen aber wohl zu niedrig ist um effektiv zu kontern werden sie einfach für stur erklärt, was die Proben der Helden erschwert. Besonders störend ist halt, dass es hier Sonderregeln gibt, obwohl es ein höherer Talentwert auch einfach getan hätte.
Aber nun zum Fazit. Wie man herauslesen konnte hat mir das Abenteuer nicht im Geringsten gefallen. Der Plot ist an viel zu vielen Stellen nicht nachvollziehbar oder wirkt gekünstelt. Regeln werden vom Anfang bis zum Ende hin gebogen, gebroche und verdreht, nur damit es so klappt, wie der Autor es wollte. Die NSCs verhalten sich noch dümmer, als man es eh gewohnt ist und an vielen Stellen wirkt es einfach nicht durchdacht. Immerhin hat das Abenteuer viele schöne neue Illustrationen in Vollfarbe die alle durchwegs gut sind. Dennoch gibt es nur einen Punkt. Dafür war es echt nicht wert eine ganze Stadt zu zerstören.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh