Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

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Black Feather
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Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Black Feather »

Hallo zusammen. Ich plane für meine Gruppe eine mittlere Kampagne auf Basis der Spielstein-Kampagne. Vielleicht kann mir ja jemand gut Tipps geben.

Zum Plot:

Vor x00 Jahren kämpfte ein Diener des Roten Wyrms gegen einen Diener von Farindel (beide Druiden). Der Diener des Roten Wyrms starb und auf der Stelle wuchs eine Blutulme in der sich eine Dryade aus der Gefolgschaft des selbigen
niederlies.
Heute wurde der Baum verletzt und die Dryade verliert Sykarian, was sie durch die Leute die eine Bindung mit ihr eingehen (mit Blut unbewusst) holt bis der Baum wieder gesund wird. Dazu müsste aber Metall aus einem der oberen Baumwurzeln entfernt werden, was noch niemand weiß. Der Sykarianverlust ist mit der Krankheit verbunden (AdA).

NSC Rondra-Geweihter: Er ist aus Winhall und hatte einen Traum von einem Helden/Andergast/etc. und machte sich auf den Weg. Er erkrankte an der "Roten Seuche" und träumte von Tod. Er will sich Duelieren bis zum Tod, da er glaubt es sei der Wille seiner Göttin, ist sich aber nicht sicher und macht bei dem Kampf daher immer Auto-Stumpfe-Schläge (=+4 mit Rondrakamm und Bet. Schlag). Ob er gewinnt oder nicht ist egal. Er stirbt - wenn an der Krankheit, dann steht er als Ghoul wieder auf - und die Helden werden gebeten, sein Kampftagebuch nach Winhall zu bringen. Darin steht, das er wie die des alten Glaubens bei den Ahnenbaum gebetet hat, wo seine Tante starb (am Thuransee). Was nicht darin steht, dass er es mittels Blutopfer gebetet hat.

Wenn die Helden der Bitte nachkommen, dann überlege ich den "Alchemisten" einzubauen, wenn ein von der "Roten Seuche" befallenes Kind abhaut und die Helden dieses findet. Dies müsste noch am nördlichen Ufer des Sees sein. Der Alchemist könnte versuchen die Krankheit zu verlangsamen oder zu heilen, die Dorfbewohner evtl. selbst etwas betroffen helfen diesem, aber dies verschweigen da sie nicht wollen das die Praioten kommen.

Über den See gibt es 2 Möglichkeiten. Per Fischerboote oder über den Bohlenweg (UdW). Man könnte hier die Abenteuer Im Bann des Eichenkönigs machen, oder aber auch (als Teil des Auftrags) Stille Wasser aus Skaldensänge.

Bei der Blutulme könnte man "Die Einsiedlerin" als Vorlage nehmen. Dann wäre z.B. ein Druide für die Fällung des Ahnenbaums, da er weiß, dass davon eine Krankheit ausgeht und auf der anderen Seite Bewohner von einem kleinen Dorf Köhlnern, Holzfällern etc. (die Familien dessen Kinder weg sind).

Als ganz zum Schluss könnte eine alte Anbetungsstelle gefunden werden, in der Farindel und Kradragh (Rote Wyrm)angebetet wurden.
Würde sich hier vielleicht das Abenteuer aus Pfade des Lichts "Das Kloster des wahren Glaubens" anbieten? Aber halt dann nicht irgendwas Dämonisches sondern was feeisches als Ursprung des Ganzen?
Bei Fragen o.ä. bitte eine PN an die Mail schicken.

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Ostengar
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Du bist ja schon gut mit Abenteuern und einer Geschichte ausgestattet.
Willst du das nochmal zum Hintergrund begründet ?
Der Rote Wyrm würde jedenfalls nicht mit seinem Gegner zusammen angebetet. Es könnten ihre gemeinsamen Überreste aus ihrem letzten Kampf sein wenn die Story von Farindel das zuläßt.
Ansonsten könnte der Baum auch auf den Knochen und Karfunkel des Drachen gewachsen sein.
Der Blutbaum verursacht die Krankheit ? Vielleicht eine Quelle die unter dem Baum entspringt.
Roter Wyrm klingt nach D&D was mich nicht unbedingt stört. Kann ja eine seltene Rasse oder Variante sein.
Vielleicht ist die Dyriade Farindel selber was durch diesen Druidenzauber mit Baumverwandlung zustande kam. Vielleicht hatte er den Karfunkel an sich genommen bevor er sich wandelte. Oder die Kräfte des Drachen aus Knochen und des Dryaden im Baum bekämpfen sich so nach dem Tod weiter. Nun hatt der Drache über Helfer den Baum verflucht, erstes Rätsel. Dan gilt es den Karfunkel im Drachengrab zu finden und auszuschalten.

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Black Feather
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Black Feather »

@Ostengar: Danke für die Antwort

ja, ich suche noch nach Hinweisen und Ideen, damit die Geschichte auch gut nach Aventurien passt und sich den Helden auch erschließen kann.

Die Idee mit dem letzten Kampf finde ich echt super, danke dass werde ich verwenden.

Ob der Rote Wyrm eine Drache war, ist meines Wissens nach nicht bekannt. Er wird nach Wiki Aventurica als ein machtvolles Wesen beschrieben.
Daher möchte ich die Helden (mittelstufig) nicht mit allzu mächtiger Drachenmagie bewerfen. Und um einen Karfunkel zu zerstören sind sie viel zu unerfahren bzw. kennen keine Zwerge.
Der Punkt mit einem mächtigen Fluch, bei dem die Charaktere einen alten Druiden beim Fluchbrechen helfen können ist klasse.
Das Gebiet liegt nicht im Farindelwald, daher finde ich, das der Baum Farindel ist nicht so prickelnd.

ZBTA Seite 196: Blutulme: "Es heißt, dass sie wächst, wo ein
Mensch gestorben ist; tatsächlich wird mit fast jeder Blutulme eine
örtliche Sage über einen toten Zauberkundigen, das Auftreten einer
magischen Kreatur oder ein magisches Ritual verbunden."

Mit den Hinweisen kann ich gut weiterarbeite.
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Ostengar
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Mit einem Drachengrab und /oder Tempel + Karfunkel und
dem Baum hättest du eben zwei Orte und Aufgaben dazu. Den Karfunkel muß man ja nicht zerstören sondern nur sicherstellen und von seinen Kultisten trennen.
Vielleicht gibt man ihn dem Dyriaden/Baum ( wieder zurück ? ) um ihn zu bewachen. Speziell wenn Grab und Baum ein Ort sind.

Ein Wyrm ist bei D&D ein uralter sehr großer Drachen . Ein Roter Drache ein typischer Feuerdrache.
Ein Karfunkel eines solchen ist stark und in dem Fall wohl als beeinflußender Geist aktiv.
Der Fluch kann auch schon älter und erst jetzt ( durch das freiwerden des Karfunkels ? ) aktiv geworden sein.

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Black Feather
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Black Feather »

Die Sache mit den Kultisten ist klasse und passt auch perfekt in den Hintergrund.

Damit habe ich glaub ich alles zusammen was ich brauchte um ein schönes Abenteuer vorzubereiten.

Vielen Dank für Deine Hilfe
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dead-flunky
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Das Albernia-Wiki hast du vermutlich schon konsultiert? http://albernia.westlande.info/index.ph ... Roter_Wyrm

Der Rote Wyrm ist eine Fee, kein Drache.

Beide Feen (Kardragh und Farindel) sind ziemlich ortstreu, wenn es sie nach Dere verschlägt. Wie kommt der Einfluss ans Nordufer des Thuransees? Ich würd die beiden tatsächlich auf den Farindelwald und dessen unmittelbare Umgebung beschränken - also zwischen Honingen, Winhall, Bredenhag und Fairnhain. Oder halt im eigenen Aventurien den Einfluss über den Tommel hinweg ausweiten, geht natürlich auch.

Die gemeinsame Kultstätte könnte ich mir schon vorstellen. Und wenns als dezidierter Gegenspieler der guten "Göttin" ist.

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Black Feather
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Black Feather »

Ich habe einen Reisenden am Süd-West-Ufer des Sees (beim Baum erkranken lassen) in der nähe von Arraned.
Über einen Fischer, der ab und an am (Ahnen-)Baum betet wo Verwandte oder Freunde beerdigt sind, kommt die Krankheit ans nördliche Ufer (zwei bis drei Tage um den See per Fischerboot zu überqueren) in dessen Heimatdorf, wo auch das AB "Der Alchimist" stattfinden soll. Es kommt wohl mE ab und an mal vor, dass sich Leute übersetzen lassen.

Die Anlage soll schon alt und vergessen sein, daher schon mehrere hundert Jahre. Da Arraned auch nur ein paar Tage von Winhall und vom Farindelwald entfernt ist und nichts darüber steht, wie weit das Gebiet der zwei Feen einst war, finde ich es noch passend den "Tempel" dort in der Nähe hinzu verfrachten. So kann ich nämlich auch das Abenteuer "Das Kloster des wahren Glaubens" dort sein lassen.
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Ja, Südufer find ich auch gut. Ich hatte es so verstanden, dass das Heiligtum nahe der Reichsstraße von Greifenfurt nach Andergast wär. Im Vorbild hat sich die Krankheit ja auch weit über den Farindelwald hinaus verbreitet.

Shafirio 1
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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich hatte vor ein paar Jahren mal ein selbstgebasteltes Abenteuer zu diesem Thema auf der RatCon geleitet.

Die erkrankten Menschen starben in meinem AB an Sykarian-Verlust und erhoben sich nach kurzer Zeit als eine Art "Vampier" mit dem Aussehen eines Guhls.

Die Stimmung des damaligen Abenteuers war genial, da die Helden bis gegen Ende des Abenteuers die Verwundbarkeit dieser Kreaturen (ein Pflock aus einer seltenen Baumart) nicht kannten. Ich denke heute noch gern an die Szene zurück, als der Spieler einer Thorwaler Kampfmaschine mit zwei Äxten verzweifelt den Rückzug antreten musste :lol: .

Spannungssteigernd kam noch hinzu, dass durch diese Kreaturen geschlagene Wunden (regeltechnische Wunde) zu kontinuierlichem Sykarian-Verlust führte (also der selben Krankheit, die einen Menschen nach ein paar Nächten zu einer solchen Kreatur machen... :) )

Als weitere Idee:
Die Heilung des oben genannten Baumes könnte eventuell auch durch einen Schank Wasser - zu holen aus dem zentralen See des Reichs des Roten Wyrms notwendig machen (Stimmung: Loch Nesse mit Ungeheur unter der Wasseroberfläche (der Rote Wyrm?)).

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Re: Eine Art Spielstein-Kampagne um Kradragh dem Roten Wyrm

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dead-flunky hat geschrieben:Ja, Südufer find ich auch gut. Ich hatte es so verstanden, dass das Heiligtum nahe der Reichsstraße von Greifenfurt nach Andergast wär. Im Vorbild hat sich die Krankheit ja auch weit über den Farindelwald hinaus verbreitet.
Am Nordufer soll ein Abenteuer a la "Der Alchimist" stattfinden, indem man a die Verbreitung der Krankheit eindämmen und b weitere Hinweise bekommt, wo die Krankheit herkommt (zumindest örtlich gesehen).

In einer selbstgemachten Quelle wird erwähnt, dass der Rondra-Geweihte, der es bis nach Andergast schaffte eben an diesem Baum anhielt.

Die Schnelligkeit des Sikaryan-Verlustes habe ich reduziert. Die Entstehenden Ghule sind nichts weiter als etwas verbesserte Ghule, die die Krankheit verbreiten, wenn nicht eine KO-Probe erschwert um die erlittenen SP gelingt (wie im Originalabenteuer ADA).
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