Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Zeigt her eure Gefährten...
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Re: Zeigt her eure Gefährten...
Ich erhebe mal wieder einen alten aber sehr schönen Thread!
Derzeit bin ich Spielleiter folgender Gruppe:
Einem Magier aus Neersand – norbardischer Herkunft
Einer Steppenelfin
Einem Ambosszwerg
Einem Thorwaler
Einem (unbedeutenden) Grande aus dem Hause Karinor, der der Göttin Peraine geweiht ist
und
Einer Rabengardistin
Eine bunte Mischung wie ich finde!
Derzeit bin ich Spielleiter folgender Gruppe:
Einem Magier aus Neersand – norbardischer Herkunft
Einer Steppenelfin
Einem Ambosszwerg
Einem Thorwaler
Einem (unbedeutenden) Grande aus dem Hause Karinor, der der Göttin Peraine geweiht ist
und
Einer Rabengardistin
Eine bunte Mischung wie ich finde!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
- Pack_master
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Re: Zeigt her eure Gefährten...
Normale Gruppe
- kleinwüchsiger immer hungriger tulamidischer Artefaktmagier
- bornländischer Firungeweihter, und seine Freundin eine...
- mengbillanische Katzenhexe
- almadanischer Leibwächter (mitgeschickt von der Mutter der Hexe)
- aranische Sharisad
- albernische.... äh... keine Ahnung, sehr phexisch angehaucht... Hochstaplerin? Streunerin? Sie macht ihre Sache sehr gut, wir wissen es nicht
G7
- thorwaler Hellsichtmagier, und sein...
- thorwaler Leibwächter
- weidener Ritter
- weidener Rabenhexe
- almadaner niederadlige Taugenichts (zumindest sehr phexisch)
- xorloscher Zwergenkrieger
- tulamidische Feuermagierin
- kleinwüchsiger immer hungriger tulamidischer Artefaktmagier
- bornländischer Firungeweihter, und seine Freundin eine...
- mengbillanische Katzenhexe
- almadanischer Leibwächter (mitgeschickt von der Mutter der Hexe)
- aranische Sharisad
- albernische.... äh... keine Ahnung, sehr phexisch angehaucht... Hochstaplerin? Streunerin? Sie macht ihre Sache sehr gut, wir wissen es nicht
G7
- thorwaler Hellsichtmagier, und sein...
- thorwaler Leibwächter
- weidener Ritter
- weidener Rabenhexe
- almadaner niederadlige Taugenichts (zumindest sehr phexisch)
- xorloscher Zwergenkrieger
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- Der löbliche Pilger
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Re: Zeigt her eure Gefährten...
Gruppe 1:
- mittelländischer Soldat/Bogenschütze (Veteran)
- mittelländischer Dieb
- mittelländische Antimagierin (Magische Rüstung zu Gareth)
- horasischer Streuner/Spieler (Veteran)
- adliger bornländischer Ritter vom alten Schlag
- firnelfischer Jäger
Die unteren drei Helden sind jedoch erst vor zwei Spielabenden hinzugestoßen, da die alten Helden das letzte Abenteuer nicht überlebt oder mental verarbeitet haben:
- mittelländischer Schmied (BgB) Lastenträger (war ernsthaft unser Kampfmonster!)
- nivesischer Stammeskrieger (BgB) Jahrmarktskämpfer
- ambosszwergischer Schachtfeger
Gruppe 2:
- adliger nostrischer Kundschafter
- maraskanischer Alchimist
- norbadischer Graumagier (Storrebrandt-Kolleg zu Riva)
- thorwaler Seefahrer
- mittelländischer Soldat/Bogenschütze (Veteran)
- mittelländischer Dieb
- mittelländische Antimagierin (Magische Rüstung zu Gareth)
- horasischer Streuner/Spieler (Veteran)
- adliger bornländischer Ritter vom alten Schlag
- firnelfischer Jäger
Die unteren drei Helden sind jedoch erst vor zwei Spielabenden hinzugestoßen, da die alten Helden das letzte Abenteuer nicht überlebt oder mental verarbeitet haben:
- mittelländischer Schmied (BgB) Lastenträger (war ernsthaft unser Kampfmonster!)
- nivesischer Stammeskrieger (BgB) Jahrmarktskämpfer
- ambosszwergischer Schachtfeger
Gruppe 2:
- adliger nostrischer Kundschafter
- maraskanischer Alchimist
- norbadischer Graumagier (Storrebrandt-Kolleg zu Riva)
- thorwaler Seefahrer
Re: Zeigt her eure Gefährten...
Oh, da muss ich doch direkt antworten:
Residierend in der Villa Bardosruh zu Gareth im milden Frühling 1026 BF
finden sich die Helden der Stadt:
Baldur Amn, Krieger aus dem marktgräflichen Elenvina, Lehrbeauftragter am Institut der Hohen Schule der Reiterei
Penelope Komtescu, Medica aus Vinsalt, Ärztin im Hospital der Therbuniten
Leorahjas Felville, Geweihter der Rahja
Lataia von Ferros zu Greifenfurt, Benimmlehrerin für Töchter des Adels
Milo Arcanio Quent, Scharlatan und Intendant im Fuchsbau
Mandara Traumtanz, Goldschmiedin aus Gareth
Gero Schlagnix, Zwergischer Hausmeister der Villa
Swanda Andradottir, thorwalsche Piratin und Rausschmeißerin in Eschenrode
Estelle, Schöne der Nacht aus Al-Anfa und Besitzerin der Schneiderei "Kleine Stichelei"
Caurus, Kopfgeldjäger und Mann für Vieles.
Die Gruppe geht stark auf das Jahr des Feuers zu und hat momentan rund 8500 AP einsammeln können.
Residierend in der Villa Bardosruh zu Gareth im milden Frühling 1026 BF
finden sich die Helden der Stadt:
Baldur Amn, Krieger aus dem marktgräflichen Elenvina, Lehrbeauftragter am Institut der Hohen Schule der Reiterei
Penelope Komtescu, Medica aus Vinsalt, Ärztin im Hospital der Therbuniten
Leorahjas Felville, Geweihter der Rahja
Lataia von Ferros zu Greifenfurt, Benimmlehrerin für Töchter des Adels
Milo Arcanio Quent, Scharlatan und Intendant im Fuchsbau
Mandara Traumtanz, Goldschmiedin aus Gareth
Gero Schlagnix, Zwergischer Hausmeister der Villa
Swanda Andradottir, thorwalsche Piratin und Rausschmeißerin in Eschenrode
Estelle, Schöne der Nacht aus Al-Anfa und Besitzerin der Schneiderei "Kleine Stichelei"
Caurus, Kopfgeldjäger und Mann für Vieles.
Die Gruppe geht stark auf das Jahr des Feuers zu und hat momentan rund 8500 AP einsammeln können.
- der.maekkel
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Re: Zeigt her eure Gefährten...
UPDATE:
Aktuelle Gruppe für Uthuria-Kampagne die ich leite.
(Wir spielen nach eigener Konvertierung von DSA zum WoD /aktuellem Storyteller-System)
Alle Charaktere sind in 2-3 Bereichen hochkompetent.
- Nazir ibn Ruban Al´Dhachmani - Einer der jüngsten Söhne des Rieslandfahrers mit Kapitänspatent der trotz seines lahmen Beines Uthuria entdecken will. Sehr sozial kompetent und auch recht gelehrt.
- begleitet von seinem Maraskanischem Leibwächter (NSC)
- Arika Al´Cha - Rondrageweihte Amazone und trotz Spätweihe Chefgeweihte.
- Nireya van Emming - Stark verkopfte Magierin die mehrere Merkmale nahezu gemeistert hat. Studierte in Belhanka und Punin.
- Gustavio - Ehemaliger Adlerritter der einen guten Ruf seit dem Thronfolgekrieg - Der Jedoch wegen einer Affäre das Horasreich verlassen muss - aber nicht unbedingt die hellste Kerze auf der Torte ist.
Aktuelle Gruppe für Uthuria-Kampagne die ich leite.
(Wir spielen nach eigener Konvertierung von DSA zum WoD /aktuellem Storyteller-System)
Alle Charaktere sind in 2-3 Bereichen hochkompetent.
- Nazir ibn Ruban Al´Dhachmani - Einer der jüngsten Söhne des Rieslandfahrers mit Kapitänspatent der trotz seines lahmen Beines Uthuria entdecken will. Sehr sozial kompetent und auch recht gelehrt.
- begleitet von seinem Maraskanischem Leibwächter (NSC)
- Arika Al´Cha - Rondrageweihte Amazone und trotz Spätweihe Chefgeweihte.
- Nireya van Emming - Stark verkopfte Magierin die mehrere Merkmale nahezu gemeistert hat. Studierte in Belhanka und Punin.
- Gustavio - Ehemaliger Adlerritter der einen guten Ruf seit dem Thronfolgekrieg - Der Jedoch wegen einer Affäre das Horasreich verlassen muss - aber nicht unbedingt die hellste Kerze auf der Torte ist.
- TrollsTime
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Re: Zeigt her eure Gefährten...
DSA4.1-Runde
Erbtante Contador
Gebiet: Meist Horasreich
Thema: Intrigen, Heldentaten, Bälle
Der junge Contador nennt zwar Weingut und Villa sein eigen, erbt aber nicht den Titel seines Vaters sollte der mal sterben. Schön, dass es noch eine kinderlose Tante gibt, die man beerben könnte. Dumm nur, dass die böse Cousine das gleiche Ziel hat. Also sabotiert man gegenseitig die Feierlichkeiten, sorgt dafür, dass die Gegenseite zu spät kommt oder die Geburtstagstorte nicht schmeckt, wirbt Arbeiter ab, undundund.
Der junge Contador nennt viele Freunde sein eigen. Die einen sind ihm durch viele Kämpfe ans Herz gewachsen, die anderen schlichtweg Schmarotzer, die ihm bei Heldentaten helfen, damit er sie nicht vom Hofe jagt.
Nebenbei löst man noch die Thronfolgerkampagne
und entdeckt ein verschollenes Labyrinth auf den Zyklopen
Legendäre Schwerter werden auch gehoben, was wiederum einen intriganten Charyptoroth-Paktierer und thulamydischen Historiker im Stile eines James Moriaty = Tymor ar'Emsaj auf den Plan ruft, der den Spielern ein ums andere Mal ein Bein stellt.
Altbestand
Der Amorigio Contador = mittlerweile schon wesentlich älter. Startete als Taugenichts/Kontorist. Mittlerweile ein Topfechter.
Sarastro Tregoma = Dessen bester Freund und Kampfgefährte. Startete als Spieler. Dank BHK II und PW II einer der besten Fechter des Horasreiches. Bekannt für seine Liebschaften, deren er mittlerweile nicht mehr Herr wird. Ein Desaster wenn "beide Damen" auf dem selben Fest erscheinen.
Metamorphanus Bombastus Kuslikanus = Der Magier des werten Herren. Lernte in Kuslik Verwandlung. Ist ein ganz klassischer Magier und für den analytischen Teil zuständig. In magischen und theologischen Dingen konservativ (führt sogar Buch über Verfehlungen seiner Gefährten), sonst durch und durch Horasier.
Eloysius von Eichenblatt-Zatursi = Der Exot der Runde, da Norbarde aus dem fernen Teshkal. Ebenfalls Verwandlungsmagier (Lowangen) mit starkem Heilaspekt und Zweitstudium in Belhanka. In magischen Dingen pragmatisch, offen für Tierversuche. In gesellschaftlichen Dingen konservativ. Verheiratet mit einer Teshkaler Edeldame und Vater des kleinen Eberim-Myrkael. Schickt brav Geld an die lieben daheim. (Mein Charakter)
Tomdedrit Merrilyn = Barde und Freund alles schönen, spioniert heimlich für die KGIA.
Roxanne ya Farfara = Offiziell eine verwegene Edeldame und tödlich mit dem Säbel. Was wenige wissen: Sie war mal eine gesuchte Kutschenräuberin. Amorigio lässt die Spuren verwischen und gedenkt sie zu heiraten.#
Amuna = Fischerin/Jägerin aus dem fernen nivesischen Norden. Wir retteten sie von einem Sklavenschiff. Spätzugang.
Aktueller Bestand
Besagter Amorigio Contador
Ambrogio Lorenzetti = Maler (und Phexgeweihter), ein Freund alles Schönen und recht schwachbrustig. Segnet in jedem Abenteuer beinahe das Zeitlich, was alle erheitert.
Vero = der aktuelle Magier in der Runde. Bethana, Kampf, stillgestanden. Aber an sich ein netter Kerl.
Veritas, Sohn des Vectis = ein moderner Brillantzwerg in der Gegend. Freund von Trickwaffen und Armbrüsten. Für einen Zwerg sehr umgänglich und irgendwie niedlich.
Testos von Teremon, der jüngere = Rajhakavalier mit zyklopäischem Lokalkolorit, gefährlich mit "teremonschem Stangenbeil" (=Pailos) und Kurzschwert. Umgänglich und gewohnt, Befehle zu befolgen. Landet immer irgendwie im Wasser durch dumme Zufälle. (mein Charakter)
Knube = Akrobat/Jahrmarktskämpfer aus den Kolonien. Schwarz. Nett und geschwind.
Der Schütze = Seit kurzem dabei. Soldat. Netter Kerl
Erbtante Contador
Gebiet: Meist Horasreich
Thema: Intrigen, Heldentaten, Bälle
Der junge Contador nennt zwar Weingut und Villa sein eigen, erbt aber nicht den Titel seines Vaters sollte der mal sterben. Schön, dass es noch eine kinderlose Tante gibt, die man beerben könnte. Dumm nur, dass die böse Cousine das gleiche Ziel hat. Also sabotiert man gegenseitig die Feierlichkeiten, sorgt dafür, dass die Gegenseite zu spät kommt oder die Geburtstagstorte nicht schmeckt, wirbt Arbeiter ab, undundund.
Der junge Contador nennt viele Freunde sein eigen. Die einen sind ihm durch viele Kämpfe ans Herz gewachsen, die anderen schlichtweg Schmarotzer, die ihm bei Heldentaten helfen, damit er sie nicht vom Hofe jagt.
Nebenbei löst man noch die Thronfolgerkampagne
und entdeckt ein verschollenes Labyrinth auf den Zyklopen
Legendäre Schwerter werden auch gehoben, was wiederum einen intriganten Charyptoroth-Paktierer und thulamydischen Historiker im Stile eines James Moriaty = Tymor ar'Emsaj auf den Plan ruft, der den Spielern ein ums andere Mal ein Bein stellt.
Altbestand
Der Amorigio Contador = mittlerweile schon wesentlich älter. Startete als Taugenichts/Kontorist. Mittlerweile ein Topfechter.
Sarastro Tregoma = Dessen bester Freund und Kampfgefährte. Startete als Spieler. Dank BHK II und PW II einer der besten Fechter des Horasreiches. Bekannt für seine Liebschaften, deren er mittlerweile nicht mehr Herr wird. Ein Desaster wenn "beide Damen" auf dem selben Fest erscheinen.
Metamorphanus Bombastus Kuslikanus = Der Magier des werten Herren. Lernte in Kuslik Verwandlung. Ist ein ganz klassischer Magier und für den analytischen Teil zuständig. In magischen und theologischen Dingen konservativ (führt sogar Buch über Verfehlungen seiner Gefährten), sonst durch und durch Horasier.
Eloysius von Eichenblatt-Zatursi = Der Exot der Runde, da Norbarde aus dem fernen Teshkal. Ebenfalls Verwandlungsmagier (Lowangen) mit starkem Heilaspekt und Zweitstudium in Belhanka. In magischen Dingen pragmatisch, offen für Tierversuche. In gesellschaftlichen Dingen konservativ. Verheiratet mit einer Teshkaler Edeldame und Vater des kleinen Eberim-Myrkael. Schickt brav Geld an die lieben daheim. (Mein Charakter)
Tomdedrit Merrilyn = Barde und Freund alles schönen, spioniert heimlich für die KGIA.
Roxanne ya Farfara = Offiziell eine verwegene Edeldame und tödlich mit dem Säbel. Was wenige wissen: Sie war mal eine gesuchte Kutschenräuberin. Amorigio lässt die Spuren verwischen und gedenkt sie zu heiraten.#
Amuna = Fischerin/Jägerin aus dem fernen nivesischen Norden. Wir retteten sie von einem Sklavenschiff. Spätzugang.
Aktueller Bestand
Besagter Amorigio Contador
Ambrogio Lorenzetti = Maler (und Phexgeweihter), ein Freund alles Schönen und recht schwachbrustig. Segnet in jedem Abenteuer beinahe das Zeitlich, was alle erheitert.
Vero = der aktuelle Magier in der Runde. Bethana, Kampf, stillgestanden. Aber an sich ein netter Kerl.
Veritas, Sohn des Vectis = ein moderner Brillantzwerg in der Gegend. Freund von Trickwaffen und Armbrüsten. Für einen Zwerg sehr umgänglich und irgendwie niedlich.
Testos von Teremon, der jüngere = Rajhakavalier mit zyklopäischem Lokalkolorit, gefährlich mit "teremonschem Stangenbeil" (=Pailos) und Kurzschwert. Umgänglich und gewohnt, Befehle zu befolgen. Landet immer irgendwie im Wasser durch dumme Zufälle. (mein Charakter)
Knube = Akrobat/Jahrmarktskämpfer aus den Kolonien. Schwarz. Nett und geschwind.
Der Schütze = Seit kurzem dabei. Soldat. Netter Kerl
Zuletzt geändert von TrollsTime am 13.11.2015 09:01, insgesamt 1-mal geändert.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
- TrollsTime
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Re: Zeigt her eure Gefährten...
DSA 5-Runde:
Gerade frisch begonnen. Wo die Abenteuer sich so hinorientieren ist noch nicht so raus, aber wahrscheinlich Richtung Havena und Umgebung.
Man siehe mir nach, dass ich noch nicht alle Namen drauf habe.
Kurz vorher haben wir eine längere DSA5beta-Runde gespielt, die sich um den Orkenhort drehte. Zwei dieser Charaktere wurden in Persona (nicht in Werten) weiter gespielt. Der Rest ist neu.
1.) Magier aus der Nähe von Gareth, gildenlos, eher klassisch grau.
Lieblingszauber Ignifaxius und Teleport. Gut im Verbergen. Feige, hässlich, aber wichtiger Bestandteil der Gruppe, da alle neigen ihre Kampftaktik "an den Ignifaxius" anzupassen.
2.) Thulamydischer Schlangenbeschwörer
Tatsächlich Hexer. Fliegt in einem seiner Schlangenkörbe, wenn's Not tut.
3.) Thulamydischer Gaukler und Wahrsager
Tatsächlich Hexer, dem Mutti aber nicht viel beigebracht hat. Verhilft sich mit kleineren Tricks und hat nicht mal ein Fluggerät. Kann den Leuten die Zukunft vorhersagen oder es ihnen zumindest einreden
4.) Havenischer Edelmann namens "Talrech von Borga".
Väterlicherseits Horasier und ebenfalls Hexer. Sein mütterlicher Stammbaum besteht nur aus Irren und Mördern und Intriganten. Adelshaus mit schlechtem Ruf. Als "Dachgaubenzorro" angelegt. Imman-Liebhaber. Fluggerät: Schrankkoffer. (Mein Charakter)
5.) Thulamidyscher Magier (Beherrschung schwarz)
Aus bestem Hause, typisch thulamidysch. Noch unbespielt, da des Spielleiters Charakter.
6.) Thulamidysche Diebin
Die "Tochter eines Schlossers" war schon im Orkenhort, nicht dass sie sich so genau daran erinnern konnte. Archetyp. Heldenmütig.
7.) Zwergenkrieger "Grangor"
Eine der wenigen Zwerge, der in Grangor dient, daher sein Name. Ehrlicher und stiller Typ. War schon im Orkenhort und hat da nen magischen Handschuh her. Archetyp
8.) Händler
Den weiß ich noch nicht einzuschätzen, aber er ist nett...
Gerade frisch begonnen. Wo die Abenteuer sich so hinorientieren ist noch nicht so raus, aber wahrscheinlich Richtung Havena und Umgebung.
Man siehe mir nach, dass ich noch nicht alle Namen drauf habe.
Kurz vorher haben wir eine längere DSA5beta-Runde gespielt, die sich um den Orkenhort drehte. Zwei dieser Charaktere wurden in Persona (nicht in Werten) weiter gespielt. Der Rest ist neu.
1.) Magier aus der Nähe von Gareth, gildenlos, eher klassisch grau.
Lieblingszauber Ignifaxius und Teleport. Gut im Verbergen. Feige, hässlich, aber wichtiger Bestandteil der Gruppe, da alle neigen ihre Kampftaktik "an den Ignifaxius" anzupassen.
2.) Thulamydischer Schlangenbeschwörer
Tatsächlich Hexer. Fliegt in einem seiner Schlangenkörbe, wenn's Not tut.
3.) Thulamydischer Gaukler und Wahrsager
Tatsächlich Hexer, dem Mutti aber nicht viel beigebracht hat. Verhilft sich mit kleineren Tricks und hat nicht mal ein Fluggerät. Kann den Leuten die Zukunft vorhersagen oder es ihnen zumindest einreden
4.) Havenischer Edelmann namens "Talrech von Borga".
Väterlicherseits Horasier und ebenfalls Hexer. Sein mütterlicher Stammbaum besteht nur aus Irren und Mördern und Intriganten. Adelshaus mit schlechtem Ruf. Als "Dachgaubenzorro" angelegt. Imman-Liebhaber. Fluggerät: Schrankkoffer. (Mein Charakter)
5.) Thulamidyscher Magier (Beherrschung schwarz)
Aus bestem Hause, typisch thulamidysch. Noch unbespielt, da des Spielleiters Charakter.
6.) Thulamidysche Diebin
Die "Tochter eines Schlossers" war schon im Orkenhort, nicht dass sie sich so genau daran erinnern konnte. Archetyp. Heldenmütig.
7.) Zwergenkrieger "Grangor"
Eine der wenigen Zwerge, der in Grangor dient, daher sein Name. Ehrlicher und stiller Typ. War schon im Orkenhort und hat da nen magischen Handschuh her. Archetyp
8.) Händler
Den weiß ich noch nicht einzuschätzen, aber er ist nett...
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
Zeigt her eure Gefährten...
"Nekropathia modernd Leich, sprich zu mir aus Borons Reich!"
Ich leite derzeit die Phileasson-Saga für die folgenden Helden (aktuell in der 10. Aufgabe):
Ich leite derzeit die Phileasson-Saga für die folgenden Helden (aktuell in der 10. Aufgabe):
- Tulamidischer Schwertgeselle/Sappeur - Derzeit als Leibwache für Schwester Shaya aktiv.
- Vinsalter Krieger - Recht gebildet und der Taktiker der Gruppe.
- Verweltlichter Auelfischer Zauberweber aus Punin (von der Inquisition gesucht)- Sein größter Feind ist der Alkohol, er verliert meistens.
- Magierin aus Mirham mit Zweitstudium in Thorwal (mit persönlicher Verpflichtung gegenüber Savertin) - Sie ist ein Medium und hat daher eine ganz innige Beziehung mit ein paar Geistern gehabt.
- Halbfirnthorwalfische Skaldin (mit spät erworbenem Olporter Magiersiegel) - Bezeichnet sich selbst als Bodenständig, spätestens seit "mit dem Wind in Sternenhöh" gibt es aber ganz objektive Gegenbeweise. Hängt öfters mal in Mäulern von Drachen oder anderen Ungeheuern ab.
- (Moha-Hexer/Jahrmarktskämpfer aus dem fahrenden Volk - hat die Gruppe während der 8. Aufgabe verlassen)
- Privatgelehrter ehem. Schwarzmagier (Spezialgebiete: Illusion, Verwandlung, Ignifaxius), inzwischen Mitglied der grauen Gilde und des ODL.
- Hochadeliger von Rondra auserkorener Rondra-Geweihter, mit einem Händchen für Katzenwesen aller Art (Tierempathie).
- Horasischer Schwertgeselle/Mechanikus mit einem empathischen Gespür für alles Mechanische (Mechanopathie?).
- Magiediletantische Einbrecherin / Handlangerin des KGIA (keine echte Agentin).
Neu dazu kamen jüngst: - Premer Krieger/Alchimist (um mal was zu brennen was wirklich reinhaut).
- Garether Briliantzwergischer Juwelier/Gold-/Grob-schmied auf der Suche nach seiner entführten Familie.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Zeigt her eure Gefährten...
Ich leite im Moment 3 Gruppen:
Nummer 1 spielt in einer selbst geschriebenen Kampagne, die sich in den Zyklopeninseln befindet... mit einer Otta Thorwaler auf Raubzug
Allerdings merkten sie recht schnell, dass da momentan größere Probleme vorherrschen (eine wandernde Pforte des Grauens in Form einer riesigen Arche aus dem Güldenland verseucht einzelne Inseln)
Dabei sind:
Tore Torwaldson - Kapermagier und seit neustem Swafnirgeweihter
Taavi - der Steuermann des Schiffs
Shanja Tochter des Duftes- eine Utulhu Kriegerin, die jedoch im Laufe der vergangenen Kampagnen immer weißer wurde: erst Mocca-Farben, als sie gegen ein Farbe und Leben entziehendes Wesen gekämpft hatten... und dann eine komplett weiße, porzellanartige Haut dank langem Aufenthalt in einer stark dämonisch pervertierten Zone (Ist theoretisch umkehrbar, aber die Spielerin störts nicht und die Umkehrung ist Shanja zuviel Aufwand ).
Balduin - ein Gelehrter Kartograph. Wegen diesem Char hab ich angefangen, aufwändige Karten von allen Inseln zu zeichnen, die Balduin dann infame erstellt
Sargon - ein Luft-Elementar-Druide aus dem Konzil der Elemente
Etwas unregelmäßiger dabei sind dann noch eine Achaz-Kristallomantin und ein Aulelfischer Zauberbarde aus der Greifenfurter Umgebung.
Die Seeschlachten sind ziemlich bombastisch bei der geballten magischen Schlagkraft des kleinen Drachenschiffs
Nummer 2 spielt momentan die Drachenchronik (und ist im Ehernen Schwert gerade):
Ingridix - Zwergischer Drachenkämpfer zu Xorlosch ... und heimlicher Anhänger Pyrdacors mittlerweile Pardona kann überzeugend sein
Athaba - Nuanaä-Lie Wolfskind und Speerkämpfer. Der Wildnisbewältiger und Spürhund der Gruppe. Ist in Lowangen in Wolfsform zum Schutzpatron "Herr Hund Athaba" aufgestiegen, als er während eines Orkansturms zahlreichen Wachen das Leben gerettet hat
"Lagel" - heißt eigentlich anders, aber hatte den Nachteil Feind... und sein "Feind" (ein Magierkollege, der jedoch Lagel immer in Schwierigkeiten bringt) hat ihn als Lagel vorgestellt und jetzt nennt ihn die ganze Gruppe so
Azila - eine Hexe mit einem machtvollen Vertrauten: einer sprechenden Katze, die Azila stets umsorgt und bemuttert
Albrecht - Alchemist und Adessprößling mit extrem hohem SO und einem Hang zu explosiven Experimenten
Catoras - Magier der Bannakademie zu Fasar, der sich als Söldner verdingt und tarnt (nachdem er aus Fasar fliehen musste)
Nummer 3 spielt um Greifenfurt und im Reichsforst:
Hans - Thorwaler, der als Kind in Al'Anfa als Sklave zu einem Gladiator ausgebildet wurde
Orla - Orkische Leibwächterin, die früh aus ihrer Orksippe in eine Menschliche Bande geflohen ist, wo auch Orkfrauen mehr sein dürfen als Kinderproduzenten
Grosch - Ein zwergischer Bergarbeiter
und zuletzt das Paar:
Knut - ein Trollzacker (Trollblutvariante) Findelkind, welches ein normaler Holzfäller wurde. Sanfter, jedoch sehr dummer Riese, der niemandem was zu Leide tut
Bocusse - ein sprechender Papagei, der einst ein Starkoch war bevor er dauerhaft zum Federvieh verwandelt wurde. Cholerisch und mürrisch bis zum geht nicht mehr
Die beiden werden von einer Spielerin gespielt
Nummer 1 spielt in einer selbst geschriebenen Kampagne, die sich in den Zyklopeninseln befindet... mit einer Otta Thorwaler auf Raubzug
Allerdings merkten sie recht schnell, dass da momentan größere Probleme vorherrschen (eine wandernde Pforte des Grauens in Form einer riesigen Arche aus dem Güldenland verseucht einzelne Inseln)
Dabei sind:
Tore Torwaldson - Kapermagier und seit neustem Swafnirgeweihter
Taavi - der Steuermann des Schiffs
Shanja Tochter des Duftes- eine Utulhu Kriegerin, die jedoch im Laufe der vergangenen Kampagnen immer weißer wurde: erst Mocca-Farben, als sie gegen ein Farbe und Leben entziehendes Wesen gekämpft hatten... und dann eine komplett weiße, porzellanartige Haut dank langem Aufenthalt in einer stark dämonisch pervertierten Zone (Ist theoretisch umkehrbar, aber die Spielerin störts nicht und die Umkehrung ist Shanja zuviel Aufwand ).
Balduin - ein Gelehrter Kartograph. Wegen diesem Char hab ich angefangen, aufwändige Karten von allen Inseln zu zeichnen, die Balduin dann infame erstellt
Sargon - ein Luft-Elementar-Druide aus dem Konzil der Elemente
Etwas unregelmäßiger dabei sind dann noch eine Achaz-Kristallomantin und ein Aulelfischer Zauberbarde aus der Greifenfurter Umgebung.
Die Seeschlachten sind ziemlich bombastisch bei der geballten magischen Schlagkraft des kleinen Drachenschiffs
Nummer 2 spielt momentan die Drachenchronik (und ist im Ehernen Schwert gerade):
Ingridix - Zwergischer Drachenkämpfer zu Xorlosch ... und heimlicher Anhänger Pyrdacors mittlerweile Pardona kann überzeugend sein
Athaba - Nuanaä-Lie Wolfskind und Speerkämpfer. Der Wildnisbewältiger und Spürhund der Gruppe. Ist in Lowangen in Wolfsform zum Schutzpatron "Herr Hund Athaba" aufgestiegen, als er während eines Orkansturms zahlreichen Wachen das Leben gerettet hat
"Lagel" - heißt eigentlich anders, aber hatte den Nachteil Feind... und sein "Feind" (ein Magierkollege, der jedoch Lagel immer in Schwierigkeiten bringt) hat ihn als Lagel vorgestellt und jetzt nennt ihn die ganze Gruppe so
Azila - eine Hexe mit einem machtvollen Vertrauten: einer sprechenden Katze, die Azila stets umsorgt und bemuttert
Albrecht - Alchemist und Adessprößling mit extrem hohem SO und einem Hang zu explosiven Experimenten
Catoras - Magier der Bannakademie zu Fasar, der sich als Söldner verdingt und tarnt (nachdem er aus Fasar fliehen musste)
Nummer 3 spielt um Greifenfurt und im Reichsforst:
Hans - Thorwaler, der als Kind in Al'Anfa als Sklave zu einem Gladiator ausgebildet wurde
Orla - Orkische Leibwächterin, die früh aus ihrer Orksippe in eine Menschliche Bande geflohen ist, wo auch Orkfrauen mehr sein dürfen als Kinderproduzenten
Grosch - Ein zwergischer Bergarbeiter
und zuletzt das Paar:
Knut - ein Trollzacker (Trollblutvariante) Findelkind, welches ein normaler Holzfäller wurde. Sanfter, jedoch sehr dummer Riese, der niemandem was zu Leide tut
Bocusse - ein sprechender Papagei, der einst ein Starkoch war bevor er dauerhaft zum Federvieh verwandelt wurde. Cholerisch und mürrisch bis zum geht nicht mehr
Die beiden werden von einer Spielerin gespielt
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heyho aktuell bin ich in 2 DSA 4.1 Gruppen
Recken des Mittelreiches (18kAP) :
von der einstigen Besetzung ist nur noch mein Ritter über die Gruppe gibt es schon seit 6 Jahren und wir spielen so gut wie jeden Donnerstag.
das erste große AB war Von eigenen Gnaden inkl. etlicher Vorabenteuer, aktuell sind wir in Almada und spielen das AB Mondenkaiser
- Hagen Rondrian von Löwenhaupt zu Zweimühlen - weidner Ritter alten Schlages
- Leomar von Pereesen - Eslamsgrunder Krieger
- Brombur Eisenfaust - Zwergischer Schütze und Handwerker (Armbrustbau und Heilkunde)
- Quin Rogen - Rivaner Hellsichtsmagier mit Zweitstudium Punin
- Ucurian Tannenberg - ordentlicher Inquisitionsrat (geweiht)
- Sorben Waschia - Neersander Magier
Wider die Finsternis (1,8kAP) :
eine noch recht junge Themengruppe, diese Helden erleben den Fall Tobriens während der Invasion der Verdammten aus der Sicht der weniger wichtigen :D
- Cordovan Leander von Dunkelstein - Beilunker Magier
- Leutnant Gerion von Darbonia - Garether Fähnrich
- Saturius - unser nicht mehr so geheimer Hexer :D
- Graciano - Horasischer Geheimagent
- Jakob - der Köhler mittlerweile der Schrecken aller Kniescheiben mit seiner Axt
Recken des Mittelreiches (18kAP) :
von der einstigen Besetzung ist nur noch mein Ritter über die Gruppe gibt es schon seit 6 Jahren und wir spielen so gut wie jeden Donnerstag.
das erste große AB war Von eigenen Gnaden inkl. etlicher Vorabenteuer, aktuell sind wir in Almada und spielen das AB Mondenkaiser
- Hagen Rondrian von Löwenhaupt zu Zweimühlen - weidner Ritter alten Schlages
- Leomar von Pereesen - Eslamsgrunder Krieger
- Brombur Eisenfaust - Zwergischer Schütze und Handwerker (Armbrustbau und Heilkunde)
- Quin Rogen - Rivaner Hellsichtsmagier mit Zweitstudium Punin
- Ucurian Tannenberg - ordentlicher Inquisitionsrat (geweiht)
- Sorben Waschia - Neersander Magier
Wider die Finsternis (1,8kAP) :
eine noch recht junge Themengruppe, diese Helden erleben den Fall Tobriens während der Invasion der Verdammten aus der Sicht der weniger wichtigen :D
- Cordovan Leander von Dunkelstein - Beilunker Magier
- Leutnant Gerion von Darbonia - Garether Fähnrich
- Saturius - unser nicht mehr so geheimer Hexer :D
- Graciano - Horasischer Geheimagent
- Jakob - der Köhler mittlerweile der Schrecken aller Kniescheiben mit seiner Axt
Zeigt her eure Gefährten...
Phileasson Gruppe (1008BF):
Halbelf - Magier/Zauberweber vom Kreis der Einfühlung
Mensch - Maraskani - Schwertgeselle(Maraskan) und Gladiator (Fasar)
Mensch - Bornländerin - Firun-Geweihte
Mensch - Thorwaler - Schwertgeselle(Havena)
Hügelzwerg - Taugenichts
Mensch - Krieger
ehemals:
Mensch - Hexe - Seherin von Heute und Morgen
Halbelfe - Magierin - Akademie Vinsalt
Khorestan Runde (1005BF):
Mensch - Nostrier - Boron-Geweihter/Golgarit
Mensch - Magier - Lowangen(Verwandlung)
Mensch - Utulu - Stammeskriegerin/Magiedilletantin
Zwerg - Amboßzwergin - Handwerkerin/Söldnerin(schweres Fußvolk)
ehemals:
Halbelfe - Hexe(Schwester der Fahrenden Gemeinschaft)/Jägerin
Kleine Helden Gruppe (1022BF):
Halbelfe - Halbnivesin
Mensch - Halbnivesin
Mensch - Almadaner
Mensch - Alberinier
Alle Kinder gehen auf die Akadmemie Schwert und Stab zu Gareth und sind Eleven in Ausbildung
Halbelf - Magier/Zauberweber vom Kreis der Einfühlung
Mensch - Maraskani - Schwertgeselle(Maraskan) und Gladiator (Fasar)
Mensch - Bornländerin - Firun-Geweihte
Mensch - Thorwaler - Schwertgeselle(Havena)
Hügelzwerg - Taugenichts
Mensch - Krieger
ehemals:
Mensch - Hexe - Seherin von Heute und Morgen
Halbelfe - Magierin - Akademie Vinsalt
Khorestan Runde (1005BF):
Mensch - Nostrier - Boron-Geweihter/Golgarit
Mensch - Magier - Lowangen(Verwandlung)
Mensch - Utulu - Stammeskriegerin/Magiedilletantin
Zwerg - Amboßzwergin - Handwerkerin/Söldnerin(schweres Fußvolk)
ehemals:
Halbelfe - Hexe(Schwester der Fahrenden Gemeinschaft)/Jägerin
Kleine Helden Gruppe (1022BF):
Halbelfe - Halbnivesin
Mensch - Halbnivesin
Mensch - Almadaner
Mensch - Alberinier
Alle Kinder gehen auf die Akadmemie Schwert und Stab zu Gareth und sind Eleven in Ausbildung
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Unsere aktuelle Hauptgruppe die wir auf dem Erfahrungsgrad kompetent erstellt haben:
- Weidener Adliger der als Ritter konzipiert ist (alias Dramaqueen)
- Thorwaler der Grubenkämpfer war jedoch befreit wurde (alias Teilzeit-Philosoph)
- Fasarer Gaukler der die Gruppe dazu zwingt sich emotional zu öffnen (alias Heulsuse)
- ein Halbelf der ein Piratenkapitän ist und sich quasi wie ein Zwer verhält jedoch alle Zwerge hasst (alias Kapitän Schmierhose)
NPCs:
- der zwergische Kutscher der dauerhaft überfordert ist und definitiv zu wenig Gehalt für seine Arbeit bekommt
- ein Firnelf der vom Adligen quasi alle organisatorischen Aufgaben erhalten hat und deshalb dauerhaft im Stress ist da er quasi durchgehend zu viel Arbeit hat (hatte vor einem Jahr noch blonde Haare, jetzt graue)
RIP:
- Abdul. Der ehemalige novadische Leibwächter des Kalifen der lange Zeit mit unserer Gruppe unterwegs war, jedoch aufgrund Zeitmangel des Spielers mittlerweile wieder als Leibwächter des Kalifen arbeitet
Meine Wenigkeit:
- Ein waldelfischer Firungeweihter der aufgrund seines Alters von nur 34 Jahren geistig quasi noch ein Kind ist (alias Schneesturm; lustige Geschichte, er kam auf die Idee aufgrund einer Provokation vom Adligen einen Schneesturm neben dem Feld der Offenbarung zu wirken...)
- Weidener Adliger der als Ritter konzipiert ist (alias Dramaqueen)
- Thorwaler der Grubenkämpfer war jedoch befreit wurde (alias Teilzeit-Philosoph)
- Fasarer Gaukler der die Gruppe dazu zwingt sich emotional zu öffnen (alias Heulsuse)
- ein Halbelf der ein Piratenkapitän ist und sich quasi wie ein Zwer verhält jedoch alle Zwerge hasst (alias Kapitän Schmierhose)
NPCs:
- der zwergische Kutscher der dauerhaft überfordert ist und definitiv zu wenig Gehalt für seine Arbeit bekommt
- ein Firnelf der vom Adligen quasi alle organisatorischen Aufgaben erhalten hat und deshalb dauerhaft im Stress ist da er quasi durchgehend zu viel Arbeit hat (hatte vor einem Jahr noch blonde Haare, jetzt graue)
RIP:
- Abdul. Der ehemalige novadische Leibwächter des Kalifen der lange Zeit mit unserer Gruppe unterwegs war, jedoch aufgrund Zeitmangel des Spielers mittlerweile wieder als Leibwächter des Kalifen arbeitet
Meine Wenigkeit:
- Ein waldelfischer Firungeweihter der aufgrund seines Alters von nur 34 Jahren geistig quasi noch ein Kind ist (alias Schneesturm; lustige Geschichte, er kam auf die Idee aufgrund einer Provokation vom Adligen einen Schneesturm neben dem Feld der Offenbarung zu wirken...)
So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
So long, farewell, I'm on my own
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Wir haben zwei Spielrunden:
Die Splitterdämmerungstruppe:
-mittelreichischer Ritter/Adliger (erstgeborener Grafensohn)/Playboy, Herz am rechten Fleck, der Körper beschließt aber regelmäßig das Blut aus dem Gehirn zu pumpen um Organe zu befeuern, die mehr Spaß machen. Liegt nach einem Kampf oft am Boden
-Waldelfische, sehr junge Zauberweberin die fast alles hinterfragt was Menschen so tun. Hat maßgeblich dazu beigetragen, dass der Ritter jetzt verlobt ist, weil sie das drumherum des menschlichen Paarungsritus dämlich findet
-tulamidische Sharizad, ironischerweise das "Brain" der Gruppe, wenn alle anderen dämliche Dinge tun
-horasischer Magier der Vinsalter Heilakademie und spätgeweihter Hesindegeweihter, hat schon viele Leben gerettet - eigentlich nur eines, das des Ritters, aber dafür immer wieder
-tulamidischer Rondrageweihter/Rhodensteiner, weil irgendwer muss ja die Gruppe retten wenn der Ritter am Boden liegt
-Achaz-Kristallomantin, die sich noch nicht ganz im Klaren ist ob ihre Gefährten als Proviant nicht nützlicher wären
-(NSC) Jule, Hexe, ist aus versehen an die Gruppe geraten (die haben sie mal gerettet) und nun mit dem Ritter verlobt ist
Die Phileassontruppe:
-thorwalischer Skalde, der sich für einen großen Kämpfer hält. Die Truppe hat die dritte Aufgabe erst begonnen und er ist auf der Reise schon 5 mal knapp dem Tod entronnen.
-Halbtrollzacker Hellsichtsmagier, beherrscht Heilmagie. Kann keine Hellsichtsmagie wirken, weil alle AsP für die Heilung des Skalden draufgehen
-Zwergenkrieger der xorloscher Drachentöterakadamie. Könnte eigentlich alles alleine machen und überlegt ernsthaft, ob es nicht besser wäre den Skalden von seinem Leid zu erlösen
Die Splitterdämmerungstruppe:
-mittelreichischer Ritter/Adliger (erstgeborener Grafensohn)/Playboy, Herz am rechten Fleck, der Körper beschließt aber regelmäßig das Blut aus dem Gehirn zu pumpen um Organe zu befeuern, die mehr Spaß machen. Liegt nach einem Kampf oft am Boden
-Waldelfische, sehr junge Zauberweberin die fast alles hinterfragt was Menschen so tun. Hat maßgeblich dazu beigetragen, dass der Ritter jetzt verlobt ist, weil sie das drumherum des menschlichen Paarungsritus dämlich findet
-tulamidische Sharizad, ironischerweise das "Brain" der Gruppe, wenn alle anderen dämliche Dinge tun
-horasischer Magier der Vinsalter Heilakademie und spätgeweihter Hesindegeweihter, hat schon viele Leben gerettet - eigentlich nur eines, das des Ritters, aber dafür immer wieder
-tulamidischer Rondrageweihter/Rhodensteiner, weil irgendwer muss ja die Gruppe retten wenn der Ritter am Boden liegt
-Achaz-Kristallomantin, die sich noch nicht ganz im Klaren ist ob ihre Gefährten als Proviant nicht nützlicher wären
-(NSC) Jule, Hexe, ist aus versehen an die Gruppe geraten (die haben sie mal gerettet) und nun mit dem Ritter verlobt ist
Die Phileassontruppe:
-thorwalischer Skalde, der sich für einen großen Kämpfer hält. Die Truppe hat die dritte Aufgabe erst begonnen und er ist auf der Reise schon 5 mal knapp dem Tod entronnen.
-Halbtrollzacker Hellsichtsmagier, beherrscht Heilmagie. Kann keine Hellsichtsmagie wirken, weil alle AsP für die Heilung des Skalden draufgehen
-Zwergenkrieger der xorloscher Drachentöterakadamie. Könnte eigentlich alles alleine machen und überlegt ernsthaft, ob es nicht besser wäre den Skalden von seinem Leid zu erlösen
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway
- AntiSkiller
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Wir spielen G7:
Stutzer, Haus Rabenmund, inzwischen Kor-Geweither, SO 16, Schwerter 21
Golgarit, geweiht, meisterlich im Schildkampf, KK 19, Einhändiggeführter Kriegshammer
Katzenhexe, mit Ambitionen Gildenmagierin zu werden, kämpft mit Schlangenhaaren und Orchideen
Söldner aus dem Svelttal, meisterlicher Schütze, wandelt auf dem Pfade Firuns
Betahner Kampfmagier, meisterlicher Heiler (profan wie magisch), kompetenter Fechter, Ignifaxius 18+
Schwert und Stabler, geheimes Zweitstudium in Mirham, offizielles Mitglied der grauen Gilde, obskurmantische Zauberei
Stutzer, Haus Rabenmund, inzwischen Kor-Geweither, SO 16, Schwerter 21
Golgarit, geweiht, meisterlich im Schildkampf, KK 19, Einhändiggeführter Kriegshammer
Katzenhexe, mit Ambitionen Gildenmagierin zu werden, kämpft mit Schlangenhaaren und Orchideen
Söldner aus dem Svelttal, meisterlicher Schütze, wandelt auf dem Pfade Firuns
Betahner Kampfmagier, meisterlicher Heiler (profan wie magisch), kompetenter Fechter, Ignifaxius 18+
Schwert und Stabler, geheimes Zweitstudium in Mirham, offizielles Mitglied der grauen Gilde, obskurmantische Zauberei
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."
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Gruppe "Was kann schon schiefgehen?"
Wir fahren demnächst mit drei Magiern (Scharlatan, Artefaktmagier, Dämonologe), drei Zwergen, zwei Kindern, acht Katzen, einem Boronpriester als Kapitän, aber dafür ohne Lotse, Koch und Proviant, und mit insgesamt 13 Leuten völlig ohne Schiffspraxis auf einem frisch gebauten und noch VOR seiner Jungfernfahrt entführten Schiff und unter einem Kaperbrief von der Boronkirche den Yaquir runter, um ein anscheinend gut eingespieltes Team aus dem Süden anzugreifen, die uns schonmal auf einem anderen Schiff versenkt haben.
Das Schiff "gehört" dem Dämonologen, es gibt ein Pentagramm im Frachtraum, in dem ein Bleiblock 30 cm über den Planken schwebt, vibriert und sanft summende Geräusche macht. Außerdem einen Sarg, mit Schlössern an der Außenseite. Und einem blattgoldbesetzten Thron, den laut Artefaktmagier besser keiner anfaßt.
Der Artefaktmagier ist größenwahnsinnig, der Dämonologe pennt nach einem Schlaftrunkunfall (und weiß noch gar nichts davon, daß sein Schiff mal eben requiriert wurde) und der dritte "Magier" ist Illusionist. Der Steuermann ist ein Zwerg, außerdem stumm und der Boroni als Kapitän hat Dienst im Ausguck, weil er der einzige mit annehmbarer Sinnenschärfe ist. Keiner hat auch nur annähernd Schiffahrtspraxis, die einzigen, die annehmbare Talentwerte vorweise können, sind die drei Zwerge. Schwimmen kann natürlich auch keiner.
Über fehlende Hängematten, fehlende Mannschaft, fehlende Küche und eben alles andere, was auf eine menschliche Besatzung hindeutet hat sich auch noch keiner gewundert. Immerhin wurde dem Schiff ein Name gegeben, bringt ja sonst Unglück. Es heißt nun "E wie Vendetta"
An Bord sind als SCs:
Boronpriester, als wenig freiwillig ernannter Kapitän
Zwerg, stumm, ein Allgemeinhandwerker und nunmehriger Steuermann
Adliger Liebfelder, zumindest als Passagier schonmal zur See gefahren
Artefaktmagier, größenwahnsinnig
eine Maraskanerin, die einzig normale in der Truppe
NSCs
acht Katzen, nachdem eine Katzenmutter ausgerechnet hier ihre sieben Minimiezen zur Welt gebracht hat
Illusionist, angeworben vom Boronpriester
etwas ältere, aber umso wildniskundigere Dame, angeworben vom Boronpriester
zwei zehnjährige Mädels, vom Artefaktmagier "gekauft", damit sie von deren Vater nicht an ein "Badehaus" verkauft werden
ein klassischer Butler, exzellente Referenzen, angeworben vom Artefaktmagier (Aventurien Sucht den Super Hausdiener)
Dämonologe, derzeit in magischem Tiefschlaf, vermutlich durch Alchemie-Patzer
zwei Zwerge, die zur See fahren wollen und sich bereits einiges angelesen haben (In unserem Aventurien betrachten Zwerge Seefahrer und andere Oberflächenarbeiter als mutige Helden. Oder als Verrückte.)
sowie eine ungenannte Zahl an Monstren und Schrecken.
Wir überleben vermutlich nichtmal die erste Nacht, oder?
Wir fahren demnächst mit drei Magiern (Scharlatan, Artefaktmagier, Dämonologe), drei Zwergen, zwei Kindern, acht Katzen, einem Boronpriester als Kapitän, aber dafür ohne Lotse, Koch und Proviant, und mit insgesamt 13 Leuten völlig ohne Schiffspraxis auf einem frisch gebauten und noch VOR seiner Jungfernfahrt entführten Schiff und unter einem Kaperbrief von der Boronkirche den Yaquir runter, um ein anscheinend gut eingespieltes Team aus dem Süden anzugreifen, die uns schonmal auf einem anderen Schiff versenkt haben.
Das Schiff "gehört" dem Dämonologen, es gibt ein Pentagramm im Frachtraum, in dem ein Bleiblock 30 cm über den Planken schwebt, vibriert und sanft summende Geräusche macht. Außerdem einen Sarg, mit Schlössern an der Außenseite. Und einem blattgoldbesetzten Thron, den laut Artefaktmagier besser keiner anfaßt.
Der Artefaktmagier ist größenwahnsinnig, der Dämonologe pennt nach einem Schlaftrunkunfall (und weiß noch gar nichts davon, daß sein Schiff mal eben requiriert wurde) und der dritte "Magier" ist Illusionist. Der Steuermann ist ein Zwerg, außerdem stumm und der Boroni als Kapitän hat Dienst im Ausguck, weil er der einzige mit annehmbarer Sinnenschärfe ist. Keiner hat auch nur annähernd Schiffahrtspraxis, die einzigen, die annehmbare Talentwerte vorweise können, sind die drei Zwerge. Schwimmen kann natürlich auch keiner.
Über fehlende Hängematten, fehlende Mannschaft, fehlende Küche und eben alles andere, was auf eine menschliche Besatzung hindeutet hat sich auch noch keiner gewundert. Immerhin wurde dem Schiff ein Name gegeben, bringt ja sonst Unglück. Es heißt nun "E wie Vendetta"
An Bord sind als SCs:
Boronpriester, als wenig freiwillig ernannter Kapitän
Zwerg, stumm, ein Allgemeinhandwerker und nunmehriger Steuermann
Adliger Liebfelder, zumindest als Passagier schonmal zur See gefahren
Artefaktmagier, größenwahnsinnig
eine Maraskanerin, die einzig normale in der Truppe
NSCs
acht Katzen, nachdem eine Katzenmutter ausgerechnet hier ihre sieben Minimiezen zur Welt gebracht hat
Illusionist, angeworben vom Boronpriester
etwas ältere, aber umso wildniskundigere Dame, angeworben vom Boronpriester
zwei zehnjährige Mädels, vom Artefaktmagier "gekauft", damit sie von deren Vater nicht an ein "Badehaus" verkauft werden
ein klassischer Butler, exzellente Referenzen, angeworben vom Artefaktmagier (Aventurien Sucht den Super Hausdiener)
Dämonologe, derzeit in magischem Tiefschlaf, vermutlich durch Alchemie-Patzer
zwei Zwerge, die zur See fahren wollen und sich bereits einiges angelesen haben (In unserem Aventurien betrachten Zwerge Seefahrer und andere Oberflächenarbeiter als mutige Helden. Oder als Verrückte.)
sowie eine ungenannte Zahl an Monstren und Schrecken.
Wir überleben vermutlich nichtmal die erste Nacht, oder?
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.
- Rhonda Eilwind
- Moderation
- Posts in topic: 1
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- Registriert: 12.10.2017 01:31
- Geschlecht:
Zeigt her eure Gefährten...
Lasst von euch hören, falls doch...
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"
- MeisterIsegrimm
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 61
- Registriert: 19.11.2015 16:12
- Wohnort: Köln
Zeigt her eure Gefährten...
Meine beiden Gruppen (Die Ich meistere) - DSA3 wohlgemerkt:
Der Kreis des Schwarzen Auges spielt die Vorgeschichte zur Borborad Kampagne:
Jäger, Rondra-Geweihte, Barde, Seefahrer, Hesinde-Geweihte & Medica
Die Hüter des Drachenhortes arbeitet sich auf die Phileasson Saga zu:
Krieger, Thorwaler, Scharlatan und Auelf
Der Kreis des Schwarzen Auges spielt die Vorgeschichte zur Borborad Kampagne:
Jäger, Rondra-Geweihte, Barde, Seefahrer, Hesinde-Geweihte & Medica
Die Hüter des Drachenhortes arbeitet sich auf die Phileasson Saga zu:
Krieger, Thorwaler, Scharlatan und Auelf
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin
Zeigt her eure Gefährten...
Zwar sind beide Gruppen nicht mehr aktiv und unter DSA4.1 gespielt worden, aber sehr unterhaltsam gewesen:
Zwergengruppe:
Außerhalb der Zwergenschaft nahezu unbekannt, aber innerhalb der Zwergen sehr renommiert (und die Namen der Zwergenhelden bekomme ich leider ad hoc nicht mehr zusammen):
R/K/P:
Ambosszwerg/Ambosszwerge/Söldner (Schweres Fußvolk)
Brillantzwerg/Mittelländische Städte (Gareth)/Einbrecher
Erzzwerg/Erzzwerge/Soldat (Sappeur)
Hügelzwerg/Hügelzwerge/Geode (Diener Sumus)
Fast nur AB in den Zwergenreiche gespielt. Neben den Offiziellen viele selber (aufgrund des Mangels an Zwwergen-ABs) entwickelt. Ruhmreich war sicherlich der Wiederaufbau der Bergfreiheit Koschim, indem die Helden mihilfe zweier Geoden den Alagrimm derart gebunden haben, dass sein ewiges Feuer benutzt wird, um eine riesengroße Schmiede anzufeuern. Bergkönig Gilemon wurde im Zuge der Queste auch aus seiner Lethargie befreit.
Dann eine N00b-Gruppe, die auch viel Spass gemacht hat. Generierungsregeln: 105 GP, davon max. 95 in Eigenschaften. Die Summe der GP, die durch Nachteile kommen, dürften 30 nicht überschreiten. Dabei dürfen maximal 20 dieser GP aus der Auswahl von Schlechten Eigenschaften stammen:
Alrik
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte (Gareth)
Profession: Streuner
Celissa
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (An einer wichtigen Handelsroute)
Profession: Bardin
Geppert
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (Gebirge)
Profession: Hirte (Schäfer)
Surulunda
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte (Gareth)
Profession: Scharlatanin (Jahrmarktszauberin)
Sozusagen Helden from zero to hero!
Zwergengruppe:
Außerhalb der Zwergenschaft nahezu unbekannt, aber innerhalb der Zwergen sehr renommiert (und die Namen der Zwergenhelden bekomme ich leider ad hoc nicht mehr zusammen):
R/K/P:
Ambosszwerg/Ambosszwerge/Söldner (Schweres Fußvolk)
Brillantzwerg/Mittelländische Städte (Gareth)/Einbrecher
Erzzwerg/Erzzwerge/Soldat (Sappeur)
Hügelzwerg/Hügelzwerge/Geode (Diener Sumus)
Fast nur AB in den Zwergenreiche gespielt. Neben den Offiziellen viele selber (aufgrund des Mangels an Zwwergen-ABs) entwickelt. Ruhmreich war sicherlich der Wiederaufbau der Bergfreiheit Koschim, indem die Helden mihilfe zweier Geoden den Alagrimm derart gebunden haben, dass sein ewiges Feuer benutzt wird, um eine riesengroße Schmiede anzufeuern. Bergkönig Gilemon wurde im Zuge der Queste auch aus seiner Lethargie befreit.
Dann eine N00b-Gruppe, die auch viel Spass gemacht hat. Generierungsregeln: 105 GP, davon max. 95 in Eigenschaften. Die Summe der GP, die durch Nachteile kommen, dürften 30 nicht überschreiten. Dabei dürfen maximal 20 dieser GP aus der Auswahl von Schlechten Eigenschaften stammen:
Alrik
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte (Gareth)
Profession: Streuner
Celissa
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (An einer wichtigen Handelsroute)
Profession: Bardin
Geppert
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (Gebirge)
Profession: Hirte (Schäfer)
Surulunda
Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte (Gareth)
Profession: Scharlatanin (Jahrmarktszauberin)
Sozusagen Helden from zero to hero!
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Meine "Kindergartentruppe" (ich meistere)
Matthus Mühlherr, Ambosszwerg mit mittelländischer Kultur (als Adoptivkind bei einem Menschen in Ferdok aufgewachsen), geheimer Phexgeweihter und offener Söldner, nebst Frau Ingrescha (Ambosszwergin aus Punin, ebenfalls Söldnerin, NSC) und den drei Kinderlein (ein paar Monate alt)
Alaniel, Waldelfe auf der Suche nach einer neuen Sippe, mit Töchterlein Ohana (nicht ganz ein Jahr alt) und Baumbär, dem Baumbär, der sich der Gruppe einfach so angeschlossen hat
Nathaniel, Zahori aus Khunchom (Profession war glaube ich Gaukler oder Streuner), dem neulich bei einem Besuch in seiner Heimatstadt ein verwarlostes, fast zwei Jahre altes Kind von einer ehemaligen Eroberung in den Arm gedrückt wurde mit den Worten "deins, kümmer dich drum, mir hast du das Leben schon genug versaut" (sein Sohn ist bisher noch stumm und sieht aus wie knapp ein Jahr alt, aber ist inzwischen wenigstens sauber und gut genährt, und mag Alaniel, nachdem sie am ersten Tag einen Bannbaladin auf das verwirrte Kind gesprochen hat)
Nilin, halbelfische Bardin aus Riva, die einzige in der Gruppe ohne Kind (dafür mit Geliebten, die sie ihre Wüstenblumen nennt, in mindestens drei Städten), "darf" häufiger mal eins der Zwergenbabies tragen, weil sie schlicht als Einzige noch die Arme frei hat
Die Truppe ist derzeit in göttlichem Auftrag unterwegs (u. a. Tsa, die den Kindern zumindest göttlichen Schutz während des Auftrags versprochen hat) und aktuell auf einem Handelsschiff etwa eine Tagesreise von der maraskanischen Küste entfernt und in Sichtweite eines Piratenschiffs. Allgemeine Frage bei den Spielern: Mist, unter Deck bei den Kindern bleiben, oder an Deck kämpfen?
(das Elfenbaby war übrigens Spielerentscheid, an den anderen Kindern waren danach meine Würfel schuld -- und die Spielerentscheidungen vor dem Würfelwurf)
Matthus Mühlherr, Ambosszwerg mit mittelländischer Kultur (als Adoptivkind bei einem Menschen in Ferdok aufgewachsen), geheimer Phexgeweihter und offener Söldner, nebst Frau Ingrescha (Ambosszwergin aus Punin, ebenfalls Söldnerin, NSC) und den drei Kinderlein (ein paar Monate alt)
Alaniel, Waldelfe auf der Suche nach einer neuen Sippe, mit Töchterlein Ohana (nicht ganz ein Jahr alt) und Baumbär, dem Baumbär, der sich der Gruppe einfach so angeschlossen hat
Nathaniel, Zahori aus Khunchom (Profession war glaube ich Gaukler oder Streuner), dem neulich bei einem Besuch in seiner Heimatstadt ein verwarlostes, fast zwei Jahre altes Kind von einer ehemaligen Eroberung in den Arm gedrückt wurde mit den Worten "deins, kümmer dich drum, mir hast du das Leben schon genug versaut" (sein Sohn ist bisher noch stumm und sieht aus wie knapp ein Jahr alt, aber ist inzwischen wenigstens sauber und gut genährt, und mag Alaniel, nachdem sie am ersten Tag einen Bannbaladin auf das verwirrte Kind gesprochen hat)
Nilin, halbelfische Bardin aus Riva, die einzige in der Gruppe ohne Kind (dafür mit Geliebten, die sie ihre Wüstenblumen nennt, in mindestens drei Städten), "darf" häufiger mal eins der Zwergenbabies tragen, weil sie schlicht als Einzige noch die Arme frei hat
Die Truppe ist derzeit in göttlichem Auftrag unterwegs (u. a. Tsa, die den Kindern zumindest göttlichen Schutz während des Auftrags versprochen hat) und aktuell auf einem Handelsschiff etwa eine Tagesreise von der maraskanischen Küste entfernt und in Sichtweite eines Piratenschiffs. Allgemeine Frage bei den Spielern: Mist, unter Deck bei den Kindern bleiben, oder an Deck kämpfen?
(das Elfenbaby war übrigens Spielerentscheid, an den anderen Kindern waren danach meine Würfel schuld -- und die Spielerentscheidungen vor dem Würfelwurf)
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Ich bin in einer (ziemlich grauen) Truppe, die im Augenblick selbstgeschriebene Abenteuer erlebt und auf den "Unersättlichen" und irgendwann die Splitterdämmerung hinarbeitet.
Da wäre zunächst "Kapitän" Dariyon, ein Avesgeweihter, der irgendwie alles ein bisschen kann. Derzeit einbeinig (ein Krokodilsbiss) und inaktiv, aber die Khunchomer Tsageweihten haben versprochen, ihn zu heilen. Kapitän des von Piraten erbeuteten Schiffes wurde er, weil er sich als einziger mit Navigation auskennt.
Kalimba, die thorwalsche Seefahrerin, steuert das Schiff. Abergläubisch, ein bisschen größenwahnsinnig und oft betrunken, ist sie trotzdem stets bereit, für ihre Kameraden den Säbel zu ziehen. (MU 15, KL 8)
Den zweiten Säbel schwingt die mohastämmige Amazone Alena. Wenn ein Kampf beginnt, hat die stolze Kämpferin meistens schon zwei Gegner niedergestreckt, bevor der Rest der Gruppe sich überhaupt gesammelt hat. Von Männern (außer evtl. Dariyon) hält sie überhaupt nichts, ganz besonders nicht vom Schwarzmagier Faizal, den sie regelmäßig verprügelt.
Iodas, der am längsten gespielte Charakter in der Gruppe, ist ein nostrischer Bogenschütze, der inzwischen mit Kriegsbogen und KK 16 herumläuft. Des weiteren hat er eine besondere Vorliebe für Kupfererz und kupferne Gegenstände im Allgemeinen. Hat fast sein gesamtes Geld kürzlich für einen edelsteinverzierten Kupferbecher (Spezialanfertigung eines Khunchoer Schmiedes) ausgegeben.
Für magische Unterstützung sorgen:
Rhys, ein zerstreuter und weltfremder Druide aus Drakonia. An sich ist er ein fähiger Wasserelementarist, aber chronisch astralleer und vollkommen ungeeignet für körperliche Auseinandersetzungen.
Norbold, ein Khunchomer Artefaktmagier und Alchimist. Klein, extrem hässlich bzw. entstellt und verkrüppelt seit einem Laborunfall. Er sorgt für die nötigen "Dopingmittel" und ist seit Dariyons Verletzung auch der hauptamtliche Heiler der Gruppe. Er traut dem unheimlichen Faizal nicht über den Weg und behält ihn scharf im Auge.
Und schließlich mein Charakter: Faizal, Dämonologe aus Brabak, mit blutroten Augen und schwarzem Mantel. Hat seinen Gefährten bislang vorgeschwindelt, er käme aus Mirham, damit sie ihn überhaupt mitnehmen. Da er in der Zwischenzeit bereits ein Enterkommando mit einem Pandämonium abgewehrt und Verstärkung vom ODL durch einen Karunga gerufen hat, sind die anderen zwar misstrauisch, erkennen ihn aber als recht nützlich an.
Ja, das sind ein paar sehr ungleiche Helden, die aber, wie so oft, in gemeinsamen Kämpfen mehr oder weniger aneinander geschweißt wurden. Demnächst stechen wir wahrscheinlich in See Richtung Maraskan - auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob die Insel schon bereit für uns ist.
Da wäre zunächst "Kapitän" Dariyon, ein Avesgeweihter, der irgendwie alles ein bisschen kann. Derzeit einbeinig (ein Krokodilsbiss) und inaktiv, aber die Khunchomer Tsageweihten haben versprochen, ihn zu heilen. Kapitän des von Piraten erbeuteten Schiffes wurde er, weil er sich als einziger mit Navigation auskennt.
Kalimba, die thorwalsche Seefahrerin, steuert das Schiff. Abergläubisch, ein bisschen größenwahnsinnig und oft betrunken, ist sie trotzdem stets bereit, für ihre Kameraden den Säbel zu ziehen. (MU 15, KL 8)
Den zweiten Säbel schwingt die mohastämmige Amazone Alena. Wenn ein Kampf beginnt, hat die stolze Kämpferin meistens schon zwei Gegner niedergestreckt, bevor der Rest der Gruppe sich überhaupt gesammelt hat. Von Männern (außer evtl. Dariyon) hält sie überhaupt nichts, ganz besonders nicht vom Schwarzmagier Faizal, den sie regelmäßig verprügelt.
Iodas, der am längsten gespielte Charakter in der Gruppe, ist ein nostrischer Bogenschütze, der inzwischen mit Kriegsbogen und KK 16 herumläuft. Des weiteren hat er eine besondere Vorliebe für Kupfererz und kupferne Gegenstände im Allgemeinen. Hat fast sein gesamtes Geld kürzlich für einen edelsteinverzierten Kupferbecher (Spezialanfertigung eines Khunchoer Schmiedes) ausgegeben.
Für magische Unterstützung sorgen:
Rhys, ein zerstreuter und weltfremder Druide aus Drakonia. An sich ist er ein fähiger Wasserelementarist, aber chronisch astralleer und vollkommen ungeeignet für körperliche Auseinandersetzungen.
Norbold, ein Khunchomer Artefaktmagier und Alchimist. Klein, extrem hässlich bzw. entstellt und verkrüppelt seit einem Laborunfall. Er sorgt für die nötigen "Dopingmittel" und ist seit Dariyons Verletzung auch der hauptamtliche Heiler der Gruppe. Er traut dem unheimlichen Faizal nicht über den Weg und behält ihn scharf im Auge.
Und schließlich mein Charakter: Faizal, Dämonologe aus Brabak, mit blutroten Augen und schwarzem Mantel. Hat seinen Gefährten bislang vorgeschwindelt, er käme aus Mirham, damit sie ihn überhaupt mitnehmen. Da er in der Zwischenzeit bereits ein Enterkommando mit einem Pandämonium abgewehrt und Verstärkung vom ODL durch einen Karunga gerufen hat, sind die anderen zwar misstrauisch, erkennen ihn aber als recht nützlich an.
Ja, das sind ein paar sehr ungleiche Helden, die aber, wie so oft, in gemeinsamen Kämpfen mehr oder weniger aneinander geschweißt wurden. Demnächst stechen wir wahrscheinlich in See Richtung Maraskan - auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob die Insel schon bereit für uns ist.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Zeigt her eure Gefährten...
Wir spielen momentan die Königsmacher-Kampagne mit einigen eigenen, eingestreuten Abenteuern und teilweise wechselnden Charakteren auf verschiedenen AP-Leveln von 2200 bis 6000+ Punkten.
Wir haben bei vier bis fünf Spielern plus Meister dabei:
Grauer Gildenmagier und Adliger - Belhanka (Viel zu demokratisch für den Rest der Gruppe; Social/Magie Schwerpunkt Telekinese und Bewegung)
Weißer Gildenmagier und Adliger - Methumis (Der klassische unerfahrene Anführer, treibt Untergebene zur Weißglut; Social/Magie Schwerpunkt Hellsicht und Antimagie)
Krieger aus Arivor (Der stille Anker der Gruppe, der schon viele Leben gerettet hat; Nahkampf und Grundlagen Wildnis und Heilung)
Halbelfischer Barde und Einbrecher (Macht gern seine eigenen Dinger; Social-König und alle getarnten Operationen)
Schwertgeselle nach Marwan Sahib (Chronisch schlecht gelaunter, aber sehr loyaler Leibwächter; Nahkampf)
Perainegeweihter (Der neuste Charakter, etwas überrollt von der aktuellen politischen Lage; Heilung, etwas Alchemie)
Borongeweihter (Gruppenmaskottchen und unglaublich redselig für einen Boroni; Prophezeiungen und ab und zu einem Buff - teilweise 3x pro Abend im negativen LeP-Bereich)
Streuner aus Vinsalt (Lebt immer am Limit und lügt wo geht; Wieder Social und generell phexischer Schabernack, dazu Fernkampf)
Halbelfischer Scharlatan-Modezar (Leider extremer Pechvogel mit mehr Patzern als jeder andere bei guten Intentionen; Mix aus getarnten Fähigkeiten, zuletzt gefangengenommen und in Ungnade gefallen)
Bereits in der Königsmacher-Kampagne verstorben sind bei uns:
Wundheiler aus dem Bornland (Nach Infiltration einer Burg entdeckt, in die Enge getrieben und erschossen)
Ex-Gladiator aus Fasar (Bei selber Infiltration später während des Kampfes um die Burgmauer erschlagen)
Seesöldner aus der horasischen Flotte (In der offenen Feldschlacht hintergangen worden und erschlagen)
Streuner aus Vinsalt (ein anderer als oben - in einem Nebenplot in den Katakomben eines alten Magiers von einem Golem erschlagen)
Somit haben wir recht viel Durchlauf und keine sehr feste Heldengruppe, die eng zusammenwächst. Momentan ist der Belhanker Magier (mein Hauptcharakter) soetwas wie der Gruppenführer, der aus der Ferne leitet, während der Methumiser Kollege den Krieger, die Peraine- und Borongeweihten und den Streuner in einer Feldmission anleitet. Und momentan sind alle hochparanoid und glauben, dass sie bald von Assassinen einzeln erschlagen werden, also könnte sich die Liste bald wieder wandeln.
Wir haben bei vier bis fünf Spielern plus Meister dabei:
Grauer Gildenmagier und Adliger - Belhanka (Viel zu demokratisch für den Rest der Gruppe; Social/Magie Schwerpunkt Telekinese und Bewegung)
Weißer Gildenmagier und Adliger - Methumis (Der klassische unerfahrene Anführer, treibt Untergebene zur Weißglut; Social/Magie Schwerpunkt Hellsicht und Antimagie)
Krieger aus Arivor (Der stille Anker der Gruppe, der schon viele Leben gerettet hat; Nahkampf und Grundlagen Wildnis und Heilung)
Halbelfischer Barde und Einbrecher (Macht gern seine eigenen Dinger; Social-König und alle getarnten Operationen)
Schwertgeselle nach Marwan Sahib (Chronisch schlecht gelaunter, aber sehr loyaler Leibwächter; Nahkampf)
Perainegeweihter (Der neuste Charakter, etwas überrollt von der aktuellen politischen Lage; Heilung, etwas Alchemie)
Borongeweihter (Gruppenmaskottchen und unglaublich redselig für einen Boroni; Prophezeiungen und ab und zu einem Buff - teilweise 3x pro Abend im negativen LeP-Bereich)
Streuner aus Vinsalt (Lebt immer am Limit und lügt wo geht; Wieder Social und generell phexischer Schabernack, dazu Fernkampf)
Halbelfischer Scharlatan-Modezar (Leider extremer Pechvogel mit mehr Patzern als jeder andere bei guten Intentionen; Mix aus getarnten Fähigkeiten, zuletzt gefangengenommen und in Ungnade gefallen)
Bereits in der Königsmacher-Kampagne verstorben sind bei uns:
Wundheiler aus dem Bornland (Nach Infiltration einer Burg entdeckt, in die Enge getrieben und erschossen)
Ex-Gladiator aus Fasar (Bei selber Infiltration später während des Kampfes um die Burgmauer erschlagen)
Seesöldner aus der horasischen Flotte (In der offenen Feldschlacht hintergangen worden und erschlagen)
Streuner aus Vinsalt (ein anderer als oben - in einem Nebenplot in den Katakomben eines alten Magiers von einem Golem erschlagen)
Somit haben wir recht viel Durchlauf und keine sehr feste Heldengruppe, die eng zusammenwächst. Momentan ist der Belhanker Magier (mein Hauptcharakter) soetwas wie der Gruppenführer, der aus der Ferne leitet, während der Methumiser Kollege den Krieger, die Peraine- und Borongeweihten und den Streuner in einer Feldmission anleitet. Und momentan sind alle hochparanoid und glauben, dass sie bald von Assassinen einzeln erschlagen werden, also könnte sich die Liste bald wieder wandeln.