JdF - Aus der Asche

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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van de Wanderfloh
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JdF - Aus der Asche

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Aus der Asche (18/08/06)

Auf der Flucht konnte Leonardo noch den Dämonensplitter auflesen, böse Einflüsterungen sind die Folge. Wir haben ihn gut verpackt in Leder und in einen Rucksack gesteckt. Auch versuchen wir so wenig wie möglich mit dem Ding in Berührung zu kommen. Die Festung ist über Neu-Gareth abgestürzt. Die Stadt des Lichts, und die neue Residenz sind von den Trümmern der Festung beinahe dem Erdboden gleich gemacht. Wir landen in Rosskuppel und überlegen krampfhaft wie wir den Dämonensplitter los werden. Der Splitter scheint gewachsen zu sein. Diese ständigen Einflüsterungen treiben einen leicht in den Wahnsinn. Hjadal und Vasco sind schon sehr gereizt. Das wir nicht wissen was mit unseren Gefährten Fenfarien, Dantheor und Xebian los ist, trägt sein übriges zur angespannten Stimmung bei.

Immer wieder kleinere Scharmützel mit Untoten und Söldnerhaufen. Doch der Feind flieht. Die Schlacht scheint gewonnen, auch wenn der Preis dafür sehr hoch war. Wir schlagen uns zum Traviatempel in Rosskuppel durch. Der scheint uns am nächstgelegenen zu sein. Dort wird uns der Zutritt verwehrt. Wir organisieren uns dort aber eine Kiste um den Splitter hineinzulegen, und machen uns auf dem Weg zum Hesindetempel in Alt Gareth. Wir sind natürlich schwer verletzt, und der Marsch ist eine Tortur. Immer wieder müssen wir Patrolien ausweichen oder uns mit kleineren Scharmützeln aufhalten. Der Splitter scheint wieder ein klein wenig gewachsen zu sein, den er wird schwerer. Vielleicht sind wir aber auch nur völlig entkräftet. Im Hesindetempel angekommen, wollen die ihn auch nicht nehmen. Wir drängen vehement darauf den Splitter in eine antimagische Kammer oder ähnlichem zu sperren. Schließlich geben die Geweihten nach. Unsere Wunden werden noch verarztet. Und wir machen uns auf den Weg zur Alten Residenz. Fenfarien und Dantheor konnten sicher landen und schlagen sich auch durch nach Alt Gareth. Dort lesen sie den schwerverletzten Hochkönig Alberax auf, den Fenfarien magisch heilen kann. Überall brennt es, Plünderer, versprengte Soldaten, Verletzte und Tote erschweren den Weg. In diesem Inferno gelingt es aber doch der Gruppe zusammen zu finden.

Alungiak, Hjadal und Vasco helfen den Leuten beim Bergen der Verletzten. Großen Mut beweist Vasco als er eine alte Frau aus den Trümmern rettet Sekundenbruchteile bevor das ganze Gebäude einstürzt. Vasco versucht Ordnung ins Chaos zu bringen. Befehlsgewohnt wie er nun mal ist, gelingt es Bergungstrupps zusammen zu stellen und in einer Ruine ein notdürftiges Lazarett einzurichten. Leonardo hilft derweil mit Flaschenzügen um die Trümmer zur Seite zu räumen. Dantheor, Xebian und Fenfarien treffen auf den Rest der Truppe, die gerade mit Bergungsarbeiten beschäftigt sind. Sie beschließen auf Grund ihrer schweren Verletzungen weiter zur Alten Residenz zu ziehen und Wagen zu den Bergungsarbeitern zu schicken um die Leichen abtransportieren zu können. Die Nacht ist weit fortgeschritten. Vasco bemerkt mit Erstaunen, dass das Volk ihn als Helden ansieht. Nicht wegen der fliegenden Festung, sondern weil er mit ihnen anpackt, und weil er bereit ist sein Leben für das einer alten Frau zu riskieren. Das stimmt ihn durchaus nachdenklich, auch wenn er jetzt dafür eigentlich keine Zeit hat. Er fängt Gardisten zusammen und gibt ihnen Order in den anderen Straßenzügen auch Sammelpunkte für Verletzte und Obdachlose einzurichten. Schließlich nachdem Alungiak und Vasco völlig entkräftet sind, schleppen auch sie sich noch zur Alten Residenz.

Der Besprechungssaal ist leer, auch ist in der Alten Residenz kaum ein Mensch. Ein paar Diener, ein Sekretär schläft in einer Ecke, aber es ist auch ein Medicus da, der noch einmal die Verbände kontrolliert und mit ein wenig Heilsalbe aushilft. Wie ein Wunder ist unser Quartier in der Alten Residenz nicht beschädigt. Unsere Zimmer sehen so aus wie wir sie gestern verlassen haben. In Vascos Fall eine kleine Kammer mit einem schmalen Bett, kein Tisch, als Tisch dient sein Packsattel, die Plattenrüstung liegt in einer Ecke, das Zelt in einer Anderen, kaum Platz sich auch nur umzudrehen. Aber in diesem Moment ist die Kammer wie ein Palast für Vasco. Todmüde fallen wir in einen tiefen Schlaf. Alungiak träumt schlecht. Der Stab des Vergessens ist nur mehr ein normaler Holzstab. Morgens bemerken wir, dass totales Chaos herrscht. Es ist de facto niemand hier der sich um die Geschicke der Stadt kümmert. Kein Oberbefehlshaber, oder Stadtherr, niemand. Also beschließt Vasco die Zügel in die Hand zu nehmen. Er sammelt eine Vielzahl von Boten, und richtet ein Hauptquartier in der Alten Residenz ein. So kann er sich einen Überblick verschaffen was wo gebraucht wird, und wo er was bekommen kann. Die zuerst kleine Schar von Mitarbeitern wächst stündlich. Vasco denkt an die nicht enden wollenden Stunden der Kriegs- und Staatskunst an der Akademie. Die waren nicht umsonst gewesen.

Im Südquartier wird ähnlich wie in Alt-Gareth auch die Bergung organisiert. Ein gewisser Thormfels hat hier die Führung übernommen. Immer mehr Leute können sich vom Lazarett und Schlachtfeld zurück schleppen. Man beschließt am Abend einen Rat der Helden einzuberufen. Eine dringende Nachricht vom Hesindetempel erreicht uns. Wir machen uns sofort auf den Weg. Etwas stimmt nicht mit dem Splitter. Der Splitter wächst immer mehr und strahlt etwas furchtbar unheimliches aus. Wir können hier nicht wirklich helfen. Den Splitter in die heiligen Kammern zu sperren war unsere einzige Hoffnung. Die Geweihten sind mit ihrem Latein am Ende. Sie bitten um Hilfe. Leonardo glaubt, dass er den Splitter stoppen kann. Er lässt sich in die Kammer einsperren, und kurz darauf gibt es eine gewaltige Explosion und sowohl der Splitter als auch Leonarde sind verschwunden. Fortgerissen in die siebte Sphäre?

Wir erfahren, dass die geheimen Reichsinsignien anscheinend nicht in Sicherheit gebracht wurden. Angeblich war Praiodan von Luring der Hüter des Reichssiegels. Seine Villa liegt in Neu Gareth, nahe der Stadtmauer. Wir machen uns auf den Weg. Wir finden von Luring mit durchschnittener Kehle auf. Das ganze Haus wurde durchwühlt. Wir untersuchen das Haus noch einmal, ob die Täter etwas vergessen haben. Wir stoßen auf einen Hohlraum wo wir sieben Briefe mit dem Siegel der Nordlandbank finden. Auf der Rückseite des Hauses finden wir in einer Ecke einen kunstvoll gearbeiteten Rapier. Vasco erkennt diese Waffe sofort wieder. Es die Klinge von Eslam von Eslamsbad. Hat er das Reichssiegel an sich gebracht? Vasco glaubt sich daran erinnern zu können, dass dieser Eslamsbad in Almade durchaus, auf Grund seiner Geburt, einen gewissen Herrschaftsanspruch stellen könnte. In Almada kennt sich unsere Heldengruppe ja gut aus. In Brig Lo hatten wir Kontakt zur Rekonquista und die handelten von Eslamsbad als König von Almada und nicht Rohaja. Das ergibt schon irgendwie Sinn. Wir erfahren, dass von Eslamsbad die Stadt in Richtung Süden verlassen hat. Das macht ihn noch verdächtiger. Von Paligan erzählt uns, dass das Auge des Morgens (ein schwarzes Auge) noch in der neuen Residenz im grünen Zimmer befinden soll. Es dauert nicht mehr lange bis zum Rat der Helden.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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(31/08/2006)… Wir entschließen uns aber, dass es besser ist keine Zeit mehr zu verlieren und wir versuchen sollten das Auge des Morgens zu bergen. Wir machen uns auf zur neuen Residenz. Wir waren in diesem Raum sogar schon einmal, daher wissen wir wo in dieser Ruine das Auge wohl so ungefähr sein müsste. Unterwegs nehmen wir insgesamt 8 Plünderer gefangen, einen Gardisten der sich an den Lebensmitteln gütlich tut schnappen wir uns auch gleich. Ein besonders eleganter Strizzi ist auch dabei. Wir gehen zur Neuen Residenz und bieten den Plünderern Freiheit wenn sie uns helfen. Alrik der elegante Strizzi ist ein gewiefter junger Mann. Mit allen Wassern gewaschen. Der Weg durch die Ruine ist gefährlich. Schließlich erreichen wir das grüne Zimmer wir arbeiten uns durch den Schutt und finden das Gestell des Auges. Wir suchen weiter nach dem Auge, finden aber nur einen blutigen Handabdruck. Das muss ein sehr großer Mann gewesen sein der diesen Abdruck hinterlassen hat. Die Spuren deuten darauf hin, dass dieser Mann das Auge mitgenommen hat. Enttäuscht machen wir uns auf den Weg aus den Ruinen. Am Weg raus kann Vasco Geräusche hören. Er sieht nach und sieht einen Mann mit rotem Kahlkopf über eine Truhe gebeugt. Unser Freund Nestl. Vasco schleicht sich von hinten an Nestl heran und verhaftet ihn kurzerhand. Wir quetschen Nestl aus. Er gibt an einen Mann gesehen zu haben der aus den Ruinen kam während er hineinging. Der Mann war verletzt und hat etwas Schweres getragen. Er könne den Mann auch beschreiben. Alrik das Schlitzohr bietet seine Hilfe an. Er könne uns sicher in Erfahrung bringen wer der Mann war. Er habe gute Kontakte. Wir gehen darauf ein und begleiten ihn zu einer Kaschemme namens „Der rostige Widerhaken“.

Das Lokal ist eindeutig ein Bandenlokal. Schläger und Strizzis wie Alrik bevölkern es. Auf ein Zeichen von Alrik wird das Tor geschlossen, und er geht hinter die Bar um ins Hinterzimmer zu gelangen. Vasco will ihn begleiten, doch der Barmann hindert ihn daran. Es folgt ein Gerangel, das erst wieder endet als Alrik mit vorwurfsvollem Blick wieder aus dem Hinterzimmer kommt. Er gibt uns die Information, dass der Gesuchte ein Schläger der Tobrier ist und die Führerin der Tobrier eine gewisse Ifirna von Mundbach ist. Und weil sie mit den Tobriern ohnehin noch eine Rechnung offen haben, verrät er uns auch, dass sich der Gesuchte im Perrainetempel befindet. Schwer verletzt. Jetzt haben wir zumindest auch eine Spur die zum Auge führen kann. Alungiak und Dantheor gehen zum Perrainetempel und die Anderen machen sich auf zum Rat der Helden. Wir treffen etwas verspätet ein und unterbrechen unabsichtlich die Anfangsrede. Der Redner nutzt aber unsere Ankunft gleich um seinen Dank für die Rettung Gareths auszusprechen. Dann beginnt die eigentliche Sitzung. Es gibt ein Hin und Her. Vasco gelingt es mit Pragmatismus und Sachverstand die Parteien zu einigen. Der Vorschlag von Vasco, dass der Rat der Helden für die nächsten drei Monde die Organisation und Führung Gareths übernimmt und danach wieder die alte Ordnung hergestellt werden soll wird beinahe Einstimmig angenommen. Einzig Marschall Boronian von Rommilys verweigert die Mitarbeit. Vasco nimmt sich vor dem Mann noch einmal unter vier Augen ins Gewissen zu reden. Die Sitzung dauert Stunden. Vasco gehört zu den Wortführern, er berichtet von der Situation in Alt Gareth und den bisher gesetzten Maßnahmen. Die Zunftmeister werden ihr bestes geben um für Nahrung und Hilfe bei der Beseitigung der Trümmer zu sorgen. Auch soll eine Bürgerwehr die Straßen der Stadt sicherer machen. Vasco bemerkt von Eslamsbad in der Versammlung.

Zwischenzeitlich finden Alungiak und Dantheor den verletzten Mann. Sie versuchen ihn magisch zu heilen, und mehr aus ihm heraus zu bekommen. Sie erhalten sogar eine Beschreibung des Auftraggebers, aber mehr will er nicht sagen. Er hat Angst, dass er umgebracht wird. Um ihn mit zur Alten Residenz zu nehmen ist er noch zu schwach. Also beschließt Alungiak ein Heilritual durch zu führen. Dies geschieht in einem Hinterzimmer. Während des Rituals tritt ein Novize ein und bringt noch einen Heiltrank. Da das Ritual aber noch nicht fertig ist, schickt Dantheor ihn wieder weg und sagt ihm er solle den Heiltrank hier lassen oder später wieder kommen. Der Novize kommt später wieder. Der Heiltrank sollte dem Tobrier vollends auf die Beine helfen. Doch es handelte sich um Gift und der Tobrier stirbt fast. Unter großem Astralen Aufwand gelingt es den Mann zu retten und ihn zur Versammlung mitzunehmen. Er soll in der Versammlung nach dem Auftraggeber suchen. Der Tobrier ist aber widerspenstig. Er sagt er kann den Auftraggeber nicht unter den Anwesenden erkennen.

Nachdem die Sitzung beinahe vorbei ist geht von Eslamsbad aus dem Raum. Vasco folgt ihm. Fenfarien folgt Vasco. Unbemerkt schleicht Vasco hinter Eslamsbad her und kann erkennen wie dieser sich mit einem anderen Mann trifft. Eslamsbad geht zu seinem Zimmer. Der Mann neben ihm dürfte sein Adjudant sein. Vasco gelingt es einen Teil des Gespräches der beiden mitzuhören: Großartig Herr ihr habt es tatsächlich geschafft, und hat Euch auch keiner gesehen, ABER NATÜRLICH NICHT….. Vasco betritt ohne zu klopfen das Zimmer von Eslamsbad. Dieser ist echauffiert, Vasco setzt ihm hart zu. Man habe ihn in von Lurings Villa gesehen, er sei der letzte der von Luring lebend gesehen hat, er hat das geheime Reichssiegel gestohlen. Die Verteidigung von Eslamsbad hören sich gut an, er ist laut eigenen Angaben ein guter Rhetoriker und Redner, trotzdem verhaspelt er sich. Auch das sein Rapier am Tatort gefunden wurde ist der nächste Schlag für Eslamsbad. Eslamsbad berichtet, dass der Sterbende von Luring sagte, dass sich das Siegel im Greifen der goldenen Stadt befindet. Vasco ist sich sicher das Eslamsbad lügt, aber er hat freilich keine stichhaltigen Beweise in der Hand die ihn legitimieren würde den Mann zu verhaften oder sein Hab und Gut zu durchwühlen.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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16/09/2006 Vasco zeigt sich erleichtert und entschuldigt sich für sein rüdes Vorgehen im Verhör. Aber er müsse allen Verdächtigungen nachgehen. Er versucht von Eslamsbad glauben zu machen, dass er ihm glaubt. Ob ihm dieser das abkauft, ist ungewiss. Zurück zum Rat der Helden der sich bereits aufgelöst hat. Fenfarien, Alungiak und Hjadal machen sich auf um mehr über den Koran Krassberger in Erfahrung zu bringen. Alungiak muss sich ja um den Stab des Vergessens kümmern. Vasco vereinbart mit seinen Kameraden sich in zwei Stunden in der goldenen Stadt zu treffen, er muss sich noch um einiges im Hauptquartier der Alten Residenz kümmern. Vielleicht ist ja doch was dran an der Geschichte von Eslamsbad.

Alungiak kann in Erfahrung bringen, dass Krassberger ein Veteran der Maraskanfeldzüge war. Er und sein Heerhaufen waren Spezialisten im Guerillakampf. Bereits mit 10 ins Heer eingezogen. Ein ausgebildeter Killer der nach Beendigung des Maraskan Aufstandes Probleme hatte sich im normalen Leben zurechtzufinden. Eine Frau gab ihm Halt und er kam Boron näher. Die Frau in die Krassberger sich verliebte kennen wir übrigens. Es ist die verrückte Geweihte in Rosskupel. Krassberger wird Borongeweihter, aber wegen Visionen die ihm Boron schickt verliert dieser den Verstand. Er kommt zu den Noioniten. Immer wieder brüllt er das Boron zu viel von ihm verlange, dass er das nicht könne usw. Nach zwei Jahren im Noionitenhaus ist Krassberger dann verschwunden. Vielleicht befindet sich Krassberger in Winhall. Von dort stammt er und er hat immer davon gesprochen wie schön dieser Ort nicht sei.

In der Stadt des Lichts: Tatsächlich kann der Elf ins innere des Greifen einsteigen. Kurz darauf manifestiert sich aus Ruinenteilen ein Monstrum. Doch Alungiak, Hjadal und Vasco können dem Ding relativ rasch den Gar ausmachen. Von Fenfarien hört man schon länger nichts mehr. Vasco steigt auf den Greifen und lässt sich in die Kammer gleiten. Keine Spur von Fenfarien, nur sein Ring des Ingerim, und die beiden Klingen seiner Zweililie liegen am Boden. In der Kammer befindet sich Asche und Knochenreste. Von mehr als einem Menschen. Vasco wird ganz schön warm. In der Kammer befindet sich sonst nur ein Monolith der in warmen orange leuchtet. Vasco ist mittlerweile schon richtig heiß, er beginnt den Monolithen zu untersuchen. Als er den Monolith berührt hört die Hitze auf, und eine Lade öffnet sich im Monolith. In der Lade befinden sich zwei Dinge. Ein Siegelring, und das Schwert Arascher. Vasco nimmt den Siegelring an sich und die Lade schließt sich wieder. Er steigt aus der Kammer und berichtet seinen Freunden was ihm passiert ist und das Fenfarien allem Anschein nach Verschwunden bzw. zu Asche zerfallen ist. Vielleicht ist er weiter unten in der Kammer und wurde verschüttet. Wir versuchen den Gang nach unten frei zu legen und können ihn nicht finden. Ein furchtbarer Verdacht keimt in uns auf. Eine Greifenreiterin erzählte uns, dass man würdig sein muss den Greifen zu betreten. Anscheinend war Fenfarien das nicht. Niemals hätten wir zulassen dürfen, dass ein Elf, der die Götter nicht verehrt, den Greifen betritt. Traurig ziehen die Helden zurück und nehmen die Asche ihres Freundes mit sich.

Er wird ein Heldenbegräbnis bekommen. Wir übergeben das Reichssiegel Paligan. Nicht ohne vorher noch Erkundigungen über ihn eingezogen zu haben, ob wir dem Mann auch wirklich das Reichssiegel anvertrauen können. Mittlerweile ist auch ein Brief für Vasco eingetroffen. Er bat schriftlich die Hochgeweihte Fuxfell einen Kontakt mit Ifirna v. Mundbach der Anführerin der Tobrier Bande herzustellen. Im Schreiben wird ein Treffen im Amphitheater angeboten heute Abend. Paligan stellt uns einen Rhondrageweihten vor. Therion v. Barburin (ersetzt Fenfarien). Ein hünenhafter Blondschopf mit neugierigen Augen und einem freundlichen Lächeln. Vasco weiß das er sich bei irgendeiner Elfensache im Reichsforst verdient gemacht hat. Natürlich hat die Gruppe den Verdacht, dass Therion ein Spitzel von Paligan sein könnte. Doch nach einem klärenden Gespräch verfliegen diese Zweifel rasch. Man macht sich auf zum Theater. Vasco unterrichtet Therion vom aktuellen Stand und von dem bevorstehenden Treffen mit einer Bandenchefin. Er beschwört ihn, dass hier wahrscheinlich eher phexische als rhondrianische Tugenden gefragt sind. Doch Therion ist ein abgeklärter welterfahrener Geweihter der Göttin und zeigt Verständnis.

Das Treffen ist eine Falle. Hjadal und Vasco gelingt es die Anführerin niederzuschlagen und in ihre Gewalt zu bringen. Sie fordern die Tobrier auf sich zu ergeben, sonst stirbt ihre Anführerin. Alle außer der Nr. 2 der Tobrier, eine Frau groß und breit wie ein Bär, und Therion kreuzen trotzdem weiter die Klingen. Schließlich kann Therion die Frau zu Boden reißen und ihr die Waffe aus der Hand schlagen. Sie ergibt sich, greift aber in den Gürtel und wirft ein Wurfmesser auf den Rhondrianer. Das ist ihr Ende. Man vereinbart, dass die Tobrierin preis gibt wer sie für den Diebstahl bezahlt hat und wir gehen ohne Groll auseinander. Das geschieht dann auch so.

Sie hat das Artefakt für Graf Ursinor von Falkenhaag gestohlen. Und in dessen Auftrag hätte sie auch das Reichssiegel stehlen sollen. Auch weiß sie, dass v. Falkenhaag bereits mit dem Auge nach Elenvina unterwegs ist. Die Neuigkeiten werden kurz an Paligan weitergegeben, und wir beschließen zusammen nach Elenvina zum Reichskongress zu reisen. Wir begeben uns zum Lazarett, lassen unsere Wunden versorgen und schlafen. Am nächsten Morgen beginnt Vasco seine Führungsrolle im Hauptquartier an seine drei besten Sekretäre und Adjutanten abzugeben. Wehmütig wendet er sich an die Mitarbeiter und bedankt sich für die gute Zusammenarbeit und lobt ihr Engagement und was wir nicht alles erreicht haben. Auch diese bedauern den Weggang von Vasco.

Die Helden begeben sich zum Staatsbegräbnis. Fenfarien erhält ein Ehrengrab, Reden werden gehalten und hunderte von Menschen wohnen dem Gottesdienst bei. Danach besuchen Alungiak und Hjadal die verwirrte Traviapristerin. Sie erfahren nicht sonderlich viel neues, aber der Verdacht, dass sich Krassberger in Winhall aufhalten kann wird bestärkt. Es wird auch klar das er bereits die Ereignisse mit Razzazor vorausgesehen hat.

Vasco ist den ganzen Nachmittag noch mit der Übergabe der Pflichten beschäftigt und seine Mitarbeiter überraschen ihn mit einem kleinen Abschiedsfest. Auch muss er die Nacht nicht alleine verbringen. Hjadal ist übrigens total verkatert und halb besoffen zum Begräbnis erschienen. Er hat mit Hochkönig Albrax eine Sause gemacht. Am nächsten Tag geht es gleich in der Früh los in Richtung Ferdok. Uns werden gute Elenviner Vollblute zur Verfügung gestellt. Kein Vergleich zu dem verlorenen Schlachtross, aber man darf nicht undankbar sein. Vasco bekommt zwei Vollblute. Ein Reittier und ein Lasttier. Wegen des Turniers in Gareth hatte er sehr viel Gepäck dabei. Er beschließt aber die Plattenrüstung und Turnierwaffen in seiner Unterkunft in der Alten Residenz zu lassen. Es zerknirscht ihn kein gutes Schwert zu haben. Es geht auf nach Ferdok. Paligan reist in einer vierspännigen Kutsche. Mit ihm reisen Eslam von Eslamsbad und der Marschall von Rommilys. Alle drei können einander nicht leiden. Es beginnt leicht zu regnen. Die Helden ziehen es vor zu Pferd die Reise zu bestreiten. Vasco ist froh endlich wieder auf einem Pferd zu sitzen. Hjadal tut sich noch schwer damit nicht mehr sein geliebtes Kamel zu haben. Doch sein Trallopper Riese ist schnell und gehorsam. Hjadal hat keine Probleme mit dem Tier. Einziger Schönheitsfehler an dem Tier ist, dass es ein Schecke ist. Im Falle der Trallopper Riesen verringert das stark ihren Wert. Doch daran stört sich Hjadal freilich nicht, im Gegenteil ihm gefällt die Fellzeichnung. Sie passt zu ihm sagt er.

Unterwegs helfen wir dem Volk wo es geht. Die feinen Herren in der Kutsche sind hier etwas zurückhaltender. Überhaupt dürften abgesehen von Rommilys die Herren ziemliche Weicheier sein. Wir erschlagen Wegelagerer, verteilen deren Geld an die Bevölkerung, vertreiben Räuber die sich in Wirtshäuser eingenistet haben usw. Am Abend des zweiten Tages erreichen wir Ferdok. Morgen wird das Schiff zeitig in der Früh ablegen. Am Kai kann Vasco den ehemaligen Bürgermeister von Gareth entdecken als er gerade mit einem Kapitän feilscht. Vasco tritt von hinten an diesen heran, gerade eben als dieser dem Kapitän ein Säckchen Diamanten geben will. Vasco nimmt ihm das Säckchen ab und verhaftet den Bürgermeister. Der Bürgermeister läuft los, Vasco hinterher. Es geht sich um Zentimeter nicht aus, dass Vasco den Mann noch erwischt. Der Flüchtende springt in den Fluss und die Strömung reißt ihn mit sich. Ein Rettungsversuch mit einer Leine vom Ufer aus bleibt erfolglos. Vasco und seine Gefährten nutzen den Abend in Ferdok um den, in von Lurings Haus, gefundenen bereits geöffneten Wechsel einzulösen. Auch die Diamanten teilen sie untereinander auf. Die Finanzspritze war auch wirklich nötig. Wir waren schon ziemlich pleite.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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22/09/2006…..Am frühen Morgen geht es los. Wir lernen an Bord einen Mohasöldner kennen. Morpheus heißt er (ersetzt Rhondrageweihten). Fünf Tage Flussfahrt stehen uns bevor. Die ersten vier Tage verlaufen ruhig. Vasco verbringt die meiste Zeit damit den Folianten der Bannstrahler zu lesen. Rommilys zweifelt Vascos edle Herkunft an, Vasco lässt sich das nicht bieten, und beleidigt seinerseits Rommilys. Der will ein Duell, Rondrigan v. Paligan versucht zu schlichten und kann zumindest Vasco dazu bringen auf die Duellforderung nicht einzugehen. Stattdessen macht Vasco den Rommylis lächerlich. Immer mehr werden die mitreisenden Adeligen zur Belastung, Vasco der sich eigentlich im Hochadel immer sehr wohl gefühlt hat, kommt seit den Ereignissen um Wehrheim und Gareth mit diesem Benehmen nur noch schwer zu Recht. Er ist auch deutlich gereizter als vorher.

Abgesehen von einer Prügelei zwischen Dantheor und Vasco geschieht die ersten vier Tage nicht viel. Dantheor geht KO und ist auch nicht mehr wieder wach zu bekommen. Der Schamane heilt ihn schließlich über Nacht, Dantheor wieder über und über bemalt. Vasco versucht die Unstimmigkeiten mit Dantheor auszuräumen, aber dieser macht Vasco Vorhaltungen. Der Demokrat Dantheor beschwert sich wieder einmal wie arrogant und überheblich Vasco ist. Vielleicht steht der Mann unter einem Beherrschungszauber. Wie auch immer. Das Klima zwischen Vasco und Dantheor kann man als unterkühlt bezeichnen. Auf Grund des Kontaktes mit dem Agrimothsplitter ist Vasco auch sehr gereizt. Am Morgen des letzten Tages werden wir von Flusspiraten angegriffen. Wir können der Falle entkommen und auch einen Piraten gefangen setzen, der uns erzählt, dass Baron Radrommel vom großen Fluss für den Überfall der Auftraggeber war. Ein Neffe des Jost Gorsom v. Elenvina. Wir erfahren auch von Paligan, das der Fürst von Elenvina versucht seine Nichte Isova v. Elenvina als neue Königin von Albernia einzusetzen und Königin Ingwer von Benain die Königswürde abzuerkennen.

In Elenvina angekommen, berichten wir am Reichskongress was passiert ist. Wir schildern den Fall Gareths, Vasco berichtet wie Emer gefallen ist, Dantheor der gesehen hat wie Rohaja im Feuersturm fortgerissen wurde hält sich zu unserer Verblüffung aber bedeckt. Zuerst gibt es Stimmen die uns der Lüge bezichtigen. Was Vasco wieder die Zornesröte ins Gesicht treibt. Schließlich sind die Adeligen doch davon überzeugt und man sieht uns zum ersten Mal seit wir hier sind als Helden. Man will uns berühren, uns nahe sein und weitere Berichte haben.

Wir ziehen uns zurück um unser Lager aufzuschlagen. Natürlich ist für die Helden des Mittelreiches nirgendwo Platz, und so schlagen wir unsere Zelte auf der Wiese auf. Zahlreiche andere Zelte stehen auch schon dort. Eigentlich behandelten uns die Adligen bis jetzt wie Menschen zweiter Klasse. Gerade für Vasco ist das unannehmbar. Entstammt er doch einem edlen aranischen Geschlecht. Seine Familie hat den Rang eines Emirs, was der mittelreichischen Grafenwürde entspricht. Vasco ist schon auf der Schiffsreise sowohl mit Eslamsbad als auch mit Rommilys zusammengestoßen und auch hier sind Auseinandersetzungen bereits vorprogrammiert.

Gegen Abend erreicht ein Bote unser Lager und bittet uns zu einer Audienz mit Selindian v. Hall. Selindian reicht uns die Hand und bedankt sich. Er erzählt, dass Jast Gorsom, der Fürst von Elenvina, wahrscheinlich das Auge des Morgens schon in Händen hält, und bittet uns das schwarze Auge wiederzubeschaffen. Na super, wieder einmal einbrechen und so. Vasco ist darüber nicht sonderlich erfreut. Aber er fühlt sich Selindian verpflichtet. Auch das Selindian dem Gott Boron sehr nahe steht und göttliche Visionen hat erhöht für Vasco die Wertigkeit des jungen Mannes. Selindian übergibt das Reichssiegel der Obhut des Marschalls Boronian v. Rommilys. Selindian verweist uns noch an seinen Sekretär und dieser schickt uns für den nächsten Morgen einen Medicus. Vasco musste zwei meisterliche Attacken hinnehmen und hat wieder einmal zwei schwere Wunden. Auch fehlende Ausrüstung könne durch ihn ersetzt werden. Vasco bittet um ein Schwert. Er hat nur ein einfaches Gebrauchsschwert, das er vom Schlachtfeld mitgenommen hat.

Der Medicus möchte beginnen die Wunden zu versorgen. Da erscheint ein Bote von Fürst Gorsam, der uns zu seinem Herrn bittet. Wir wollen zuerst unsere Wunden versorgen, aber der Bote drängt dazu zum Fürsten zu kommen. Der Medicus sagt wir sollen gehen, er wartet in der Zwischenzeit auf uns. Beim Fürsten, der Typ behandelt uns wieder wie den letzten Dreck, es gibt eine kurze Unterredung. Als es zum Thema Boten des Lichts kommt, und wir berichten das dieser nicht mit uns gekommen ist, sondern sich statt dessen in Gareth um den Wiederaufbau kümmert, wird dieser ausfallend. Er bezeichnet uns als Rattenpack und wir hätten ihn an den Haaren herschleifen sollen. Vasco steigt schon wieder die Zornesröte ins Gesicht. Er verlässt schnell den Saal flucht noch beim Rausgehen lautstark auf den Fürsten tritt eine im Korridor stehende Zierrüstung, die unter riesigem Geschepper den Korridor entlang fliegt, um.

Der Mann hat für Vasco verspielt. Ihn und seine Gefährten als Rattenpack zu bezeichnen, ist mehr als nur ungeheuerlich. Damit hat er sich Vasco zum Feind gemacht. Er sinnt auf Rache. Der Medicus verarztet die Gefährten und wir können noch Heiltränke etc. kaufen. Der Reichskongress wird heute weiter gehen. Vasco schmiedet Pläne wie er sich an diesen Laffen rächen kann. Der Sekretär Selindians lässt ein sehr schönes, mit Smaragden besetztes, Langschwert Vasco überbringen.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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13/10/2006 Die Kameraden versuchen etwas über den Verbleib des Auges des Morgenrots herauszufinden, Vasco hüllt sich in weiße Seide und nimmt am Reichskongress teil. Wieder wird ihm der Eintritt verwehrt, nur über Paligan kann er daran teilnehmen. Vasco ist erzürnt und lässt das Jast Gorsom auch spüren. Diplomatisch nicht sehr geschickt, dafür aber umso beißender. Paligan beruhigt Vasco und in der Pause wird er aus der Beratung komplimentiert.

Die Gefährten erfahren; dass sich Albernia vom Mittelreich loslöst, weil Jast Gorsam seine Nichte auf den Thron von Albernia bringen will. Wir versuchen in dem Lokal nahe der Magierakademie Informationen zu erhalten, Vasco versucht bei der Königin von Albernia vorzusprechen. Vielleicht weiß Sie etwas über den gemeinsamen Feind; dass wir nicht wissen. Nach 1stündiger Wartezeit wird Vasco vorgelassen. Die Königin ist erfreut das Vasco und seine Gefährten keinesfalls in den Diensten von Gorsam stehen, anscheinend hat es hier vorher Missverständnisse gegeben, sie vermutet, dass das Auge in der Magierakademie ist. Auch ein Besuch beim Praiostempel erhärtet den Verdacht.

Gegen Abend findet ein konspiratives Treffen statt. Selindian Hal, Paligan, Rommilys, Eslamsbad, die Gräfin Franka de Galahan und wir schwören uns Treue, und gründen den Bund von „Greif und Fuchs“. Morpheus findet heraus, dass anscheinend zwei zwielichtige Gesellen von der Magierakademie den Auftrag erhalten haben, etwas in Galottas Turm zu bringen. Wir vermuten das Auge und erkunden in der Nacht den Turm. Alles was wir finden sind Tränke, Magierbücher, aber kein Auge. Eine falsch gelegte Fährte? Wo befindet sich das Auge? In der Magierakademie, beim Fürsten oder hat er es aus der Stadt schaffen lassen? Der kleine Bruder von Hjadal kommt und eröffnet diesem das es dem Vater sehr schlecht gehe, und er mit ihm komme müsse. Wir werden Hjadal wohl längere Zeit nicht mehr sehen. Die Trauer um den Weggang ist groß. (Clemens begibt sich auf Weltreise)

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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(27/10/2006) (Xandi krank Weltreise verschiebt sich) Am Morgen des Aufbruchs von Hjadal erhalten wir noch eine Einladung zum Reichsball und wir können Hjadal und Tronde davon überzeugen zumindest noch einen Tag in Elenvina zu bleiben. Tronde freut sich schon riesig auf diesen Ball. Wir versuchen weitere Informationen über den Aufenthaltsort des Auges zu erhalten. Wieder einmal erweist sich der Söldnerführer Morpheus hier als ausgesprochen geschickt. Der kann halt mit dem Gesindel umgehen, durch aktiven körperlichen Einsatz (vögelt die alte Wirtin) gelingt es ihm zu erfahren, dass das Auge wahrscheinlich in der Festung des Fürsten ist. Er kann auch einen Kontakt herstellen um die Pläne der Burg zu erhalten. 300 DK eingezahlt auf das Nordlandbankkonto 75 und die Pläne werden bei der Wirtin hinterlegt werden. Wir kratzen also unser ganzes Geld zusammen und zahlen den Betrag ein. Sorgfältig studieren wir die Pläne.

Am frühen Nachmittag treffen wir uns mit den Alberniern und der Gräfin Franka von Galahan um eine Pferdezucht zu besuchen. Die Nordmärker sind bereits im Gestüt eingetroffen, die Spannung steigt. Noch ist aber alles friedlich. Hohnworte und Drohgebärden werden ausgetauscht, aber nichts Ernstes. Wir besichtigen das Gestüt. Beim Vorrübergehen der Nordmärker an den Hundezwingern benehmen diese sich plötzlich wie rasend. Wir wundern uns zwar, vermuten aber, dass die Tiere nur mit einer Hundepfeife gereizt werden um den Alberniern Angst zu machen. Die Versammlung beginnt sich am Gestüt ein wenig zu verstreuen. Plötzlich, Franka ist allein auf der Wiese zwischen Stall und Scheune, rast die Hundemeute um die Ecke und stürzt sich auf Franka Galahan. Nur die Helden sind in der Nähe und stürzen sich sogleich auf die Meute. Diese hat eigentlich nur Augen auf Franka. Es dauert ehe wir die Hunde besiegen und Franka verarzten können. Wir bemerken am Ärmel der Gräfin zwei seltsame Flecken. Offensichtlich ein Lockmittel für die Hunde. Vasco schneidet das Stück Stoff aus dem Ärmel der Gräfin.

Wir hören Kampflärm hinter dem Stall. Dantheor und Hjadal kümmern sich um die Gräfin, während Xebian, Alungiak, Morpheus und Vasco sich zum Kampf begeben. Albernier gegen Nordmärker. Wir versuchen den Streit zu schlichten. Vasco stellt sich blöd an und beleidigt gleich beide Parteien. Xebian zertrümmert den Kehlkopf eines Nordmärkers, und Morpheus schafft es schließlich die streitenden Parteien zu beruhigen. Man trennt sich. Die Albernier ziehen ihrer Wege und die Nordmärker tun dies ebenso. Wir bereiten uns auf den Ball vor. Vasco geht zum zweiten Mal an diesem Tage ins Badehaus. G´schneizt und kampelt finden wir uns am Ball ein. Xebian wird etwas später kommen, da er noch an einem Zauber arbeitet. Er legt auf eine kleine Greifenfeder einen Transversalis. Das erste magische Artefakt das in unserer Runde geschaffen wurde. Also Xebian kommt nach. Wir haben aber nur eine Einladung. Vasco gibt am Tor Bescheid, dass Xebian noch nachkommt und sie sollen ihn einlassen. Wir begeben uns in die Feste des Fürsten. Sofort werden wir zum Festsaal geleitet. Gorsam gibt uns noch auf den Weg, das wir uns nicht verlaufen sollen. Auch bemerken wir, dass man ein Auge auf uns hat. Im Festsaal angekommen wird es recht rasch sehr amüsant. Vasco geht eine Runde durch den Saal und begrüßt Menschen die er kennt, führt ein bisschen Smalltalk, und beobachtet genüsslich wie seine Gefährten den Gorsam sein Fest versauen.

Es beginnt damit das Tronde und Alungiak sich mal an die Tafel setzen und beginnen die angerichteten Köstlichkeiten mit den Händen in sich hineinzuschlingen. Das Bankett ist noch gar nicht eröffnet, der Hausherr noch nicht da usw. Alungiak und Tronde benehmen sich so richtig daneben. Sie sitzen auf den falschen Plätzen, aber anstatt aufzustehen übergeben sie nur die Namenskärtchen an das Edlenpaar damit diese das an ihren neuen Platz mitnehmen können. Also sie sind ja nicht absichtlich unhöflich, im Gegenteil sie sind sehr darum bemüht das die Anderen auch ihren Spaß haben, und wollen eigentlich keinem der Anwesenden etwas böses. Morpheus beglückt in einer Abstellkammer eine junge Adelige. Das Fest ist für den Fürsten sicher versaut. Als er den Saal betritt isst die Hälfe der Anwesenden eigentlich schon, und sein Auftritt ist damit ruiniert. Immer wieder schaut er böse zur Heldengruppe hinüber. Dantheor findet da gar nix dabei wie sich die beiden aufführen, und Hjadal ist das alles sehr peinlich. Er kann aber auch seinen Bruder nicht dazu bringen sich zu mäßigen. Morpheus kann die Hände nicht von seiner Sitznachbarin lassen, die goutiert das nicht, was das Aufsehen noch mehr erhöht.

Als die Suppe serviert wird schaut Vasco mal auf den Balkon ob er nicht den Xebian vor dem Tor herumstehen sieht. Tatsächlich. Ein kurzer Pfiff um die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen, bedeutet Vasco den Wachen, dass der Mann einzulassen ist. Die Wachen tun wie ihnen geheißen und lassen Xebian ein. Xebian nutzt die Gelegenheit, dass alle bei Tisch sind und geht schnurstracks in den Westflügel, wo wir gehört haben, dass die Wachen verstärkt wurden. Mittels harmlose Gestalt, Foramen und Odem Arcanum arbeitet sich Xebian zu den Privatgemächern des Herzogs durch, und wird erst vor der Schatzkammer des Fürsten gestoppt. Er kann zwar unerkannt entkommen, aber ist astral völlig ausgepowert.

Vasco und Morpheus versuchen auch das Auge zu finden. Im Getümmel während des Tanzes gelingt es sowohl Vasco als auch Morpheus sich von der Gesellschaft zu lösen und im Haus auf Entdeckungsreise zu gehen. Morpheus versucht es über den Gesindetrakt und Vasco über ein im Schatten gelegenes Sims zum Bergfried zu kommen. Er klettert zwischen Festungsmauer und Bergfried den Bergfried empor. Über die Dachbalken versucht er dann auf das Dach zu kommen. Er hatte gehofft er könnte ein paar Dachziegel entfernen und sich in den darunter liegenden Raum lassen. Natürlich hat er kein Seil oder ähnliches mit. Am Dach stellt er entnervt fest, dass es unmöglich ist über das Dach in die Kammer darunter zu kommen. Er versucht also sich vom Dach wieder auf einen Balken zu ziehen, dann über das Fenster zu kommen und sich da runter zu lassen. Das erfordert ein hohes Maß an Geschicklichkeit und beinahe wäre er abgestürzt (mehrmals). Gerade noch kann er sich halten, da wird er von der gegenüberliegenden Wache entdeckt. Sofort zieht Vasco die Beine wieder in den Schatten des Daches. Die Wache ist sich unsicher ob sie was gesehen hat, und Vasco versteckt sich im Schutze der Dunkelheit in den Dachbalken. Es wird nachkontrolliert, Vasco kann sich aber versteckt halten. Glück gehabt.

Vasco hat kein Seil mit. Also muss er mit Gürtel und Kaftan ein Seil ersetzen. Dabei fällt ihm beinahe der Kaftan runter. Gerade noch kann er den Kaftan fangen. Er lässt sich zum Fenster runter, das heißt er muss sich zum Fenster schwingen, sich dort festhalten und die Verschläge öffnen. Er schwingt sich rüber und der Kaftan reißt. Er kann sich am Fenster halten, und sieht seinen Gürtel im Dachgebälk baumeln, und den Rest des Kaftans gegen Boden segeln. Er kann die Fensterläden öffnen. Noch nie in seinem ganzen Leben musste sich Vasco so klein machen. Durch die geöffneten Fensterläden dringt Vasco in die Schatzkammer des Jast Gorsom. Gold, Edelsteine, Schmuck und Papiere liegen herum. Vasco mal wieder mit seiner Barschaft schon ziemlich am Ende, rafft Gold an sich was er nur kriegen kann. Eigentlich will er das gar nicht, aber irgendetwas in seinem Inneren zwingt ihn dazu. Dabei ist er auch nicht besonders leise. Endlich findet er das schwarze Auge. Die Papiere des Herzogs lässt dieser Idiot völlig unangetastet, ja er sieht sie sich kaum an. Dafür stiehlt er das Schwert Guldenbrandt (das nordmärkische Schwert) 800 Jahre alt, unbezahlbar. Das Schwert der Nordmärker. In dieser ganzen Scheißkammer ist kein Seil oder Vorhang oder irgendetwas zu finden womit man sich abseilen könnte. Vasco wird bemerkt.

Dantheor hat schon vor geraumer Zeit das Fest verlassen und begonnen die Sachen der Gefährten sowie deren Pferde bereit zu machen. Morpheus erkundet einen Geheimgang und kommt auch bis zum Bergfried. So nebenbei befreit er noch einen Gefangenen. Der Geheimgang führt direkt in dessen Zelle. Tronde bringt zwischenzeitlich den Ball mal ein wenig in Schwung, und auch so tut so manch einer von den Gefährten möglichst alles um das Fest zu versauen. Aber nicht in böser Absicht. Sie geben sich nur sehr natürlich.

Es wird begonnen die Tür zur Schatzkammer aufzusperren. Kein so leichtes Unterfangen. Vasco bleibt noch etwas Zeit um sich einen Ausweg zu überlegen. Die Falltür im Boden der Schatzkammer scheint die letzte Fluchtmöglichkeit. Vasco schlägt mit einem Silberbarren die Verriegelung der Falltür auf, und lässt das Auge runterfallen. Es gibt einen irrsinns Pumperer. Vasco springt hinterher. Er kann sich wenigstens ein Wachstuch schnappen in dem er das Auge verbergen und auch leichter transportieren kann. Es gilt nur mehr ein Stockwerk bis auf den Felsboden zu überqueren. Alarm, Leuchtfeuer werden entzündet, ein Horn wird geblasen und Vasco und Morpheus lassen sich aus dem Fenster gleiten. Das Auge wurde wieder vorher runter geworfen. Alle Helden die jetzt noch am Ball sind nehmen die Beine in die Hand und suchen das Weite. Dantheor kommt gerade richtig mit den Pferden. Hjadal rennt zum Hafen und stiehlt ein Ruderboot, um Vasco und Morpheus abzuholen. Alungiak hilft Dantheor mit den Pferden, und die beiden preschen aus der Stadt. Morpheus und Vasco fliehen in Richtung Fluss, da sie nur hier ungesehen entkommen können. Sie treffen Hjadal und Tronde, der mit einem Hechtsprung seinem Bruder noch nach ist, und wir stellen das Boot in die Strömung und fliehen. Unsere Gefährten preschen mit unseren Pferden aus der Stadt. Unterwegs treffen sie Paligan, und wir machen uns für morgen einen Treffpunkt aus. Rommilys wurde ermordet, und das Reichssiegel entwendet. Na super.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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(31/10/2006) Tronde, Hjadal, Morpheus und Vasco fliehen mit dem Boot flussabwärts. Etwa 5 Meilen außerhalb der Stadt halten die drei an um nach ihren Gefährten Ausschau zu halten. Nach kurzer Wartezeit können wir sie entdecken. Tronde schicken wir mit dem Ruderboot nach Havena, und wir galoppieren weiter nach Norden. Wir treffen uns mit Paligan etwa 18 Meilen nördlich von Elenvina in einem kleinen Dörfchen. Wir schlagen in einem Wäldchen nahe des Dörfchens, sehr gut versteckt, ein Lager auf um uns morgen Abend mit Paligan zu treffen. Es sind nur mehr wenige Stunden bis zur Morgendämmerung. Vasco übernimmt die erste Wache, etwa 10 Gehminuten vom Schlafplatz der Gefährten entfernt. Hier hat man einen guten Überblick über das Umland und sieht wer das Dorf betritt oder verlässt. In der Nacht sucht eine Wildschweinrotte das Lager heim und frisst unsere ganzen Vorräte. Ein Wildschwein wird erlegt. Vasco möchte gerade seine Wache beenden, als er ein gutes Dutzend Soldaten von Süden kommend sieht. Sie halten im Dorf, und bleiben dort auch. Posten werden auf der Straße aufgestellt, und man beginnt zu warten. Wir halten uns weiterhin verborgen, rasten noch etwas um uns am früheren Nachmittag querfeldein in Richtung Süden zu schlagen, damit wir Paligan vorher noch abfangen. Das gelingt uns. Ungesehen treffen wir uns mit Paligan und Eslamsbad. Uns wird ein Siegelring des Hauses Gareths übergeben. Wir sollen versuchen mit der Königin Invher ni Bennain Kontakt aufzunehmen und sie als Verbündetet zu gewinnen. Wir sollen sie beim Kampf gegen die Nordmärker unterstützen. Selindian Hal überlässt es uns was mit dem Auge zu geschehen hat, und wir beschließen nach längerem hin und her, dass wir das Auge bei der Gräfin Franka Salva Galahan unterbringen werden. Ein Krieg zwischen dem Auge und Jast Gorsam erscheint uns als genügend großes Hindernis. Paligan und Eslamsbad hatten erwartet, dass wir ihnen das Auge übergeben, und sind deswegen etwas erzürnt, müssen sich aber der Entscheidung fügen. Vor allem Eslamsbad verkraftet das anscheinend nur schwer. Sie haben schon alle Vorbereitungen getroffen das Auge nach Punin zu bringen. Sie sollen das auch machen, aber nicht mit dem echten Auge. Ein Ablenkungsmanöver. Wir ziehen weiter ins sicher scheinende Albernia.

Über verschlungene Pfade, Menschen meidend können wir auch unentdeckt die Grenze passieren. Noch immer halten wir uns von der Reichsstraße fern und besorgen uns nur Proviant von einzeln stehenden Gehöften. Dabei erfährt Vasco, der die Versorgung übernimmt, dass die Nordmärker bereits vor 10 Tagen Truppenbewegungen in Albernia durchführten. Das verwundert uns, dass war noch während des Reichskongresses. Hätte er in der Schatzkammer die Unterlagen durchgesehen, dann würde er über den Heerzug der Nordmärker noch viel mehr wissen. In Abilacht erkennen wir, dass keine albernischen Banner neben den mittelreichischen Wehen. Die Albernier sind aber für ihren Nationalstolz bekannt. Wir erfahren, dass die kaiserlichen Truppen, genauer gesagt eigentlich Jast Gorsams Truppen die Kontrolle übernommen haben, die albernischen Wachen und Soldaten wurden entwaffnet und ins Verlies gesperrt. So schnell wir können ziehen wir weiter nach Honingen, in der Hoffnung, dass die Stadt nicht auch schon gefallen ist. Leider werden wir enttäuscht. Auch Honingen ist in der Hand der kaiserlichen. Vasco kann als Hauslehrer verkleidet, und mit Hilfe seines gefälschten Liebfelder Ausweises in die Stadt gelangen.

Er kann im Phextempel einen Kontakt zu den Widerständlern herstellen. Und er erfährt, dass in den Wäldern ein gewisser Albor v. Hohenfels Männer um sich gescharrt hat und gegen die Kaiserlichen angeht. Außerdem erfahren wir, dass die Edle Conchobair die Baronie Winhall den kaiserlichen übergeben will und bereits am Weg dorthin ist. Franka Salva Galahan wurde gefangen. Wichtig wäre es die Gräfin zu befreien, und mit ihr nach Winhall zu ziehen um den Plan der Conchobair zu durchkreuzen. Vasco verlässt die Stadt um sich mit seinen Freunden zu beraten. Die haben zwischenzeitlich zu viert 9 berittene Soldaten getötet die einem Widerständler folgten. Der Mann hat die Befehle der Soldaten gestohlen und flüchtet zu dem v. Hohenfels. Wir möchten einen Kontakt herstellen und geben dem Mann die Pferde und Waffen der neun Soldaten als Geschenk mit. Und ersuchen um Kontakt zu den Widerstandskämpfern. Vasco hat für sich und seine Gefährten eine Einladung bei der Baronin Rijalyn Herlogan. Sie hat uns Obdach für die Nacht angeboten und wollte uns mehr erzählen über den Verbleib der Gräfin Franka Salva Galahan. Wir verabreden, dass wir uns morgen Früh mit dem Dieb der Widerstandskämpfer wieder treffen. Alungiak und Morpheus bewachen das Auge und verbringen die Nacht versteckt im Unterholz. Dantheor, Hjadal und Vasco begeben sich in die Stadt. Vasco konnte zwar keine Anzeichen erkennen das wir gesucht werden, hält es aber trotzdem für besser sich bedeckt zu halten.

Vasco wieder als Lehrer verkleidet kommt ganz einfach in die Stadt. Dantheor und Hjadal verbergen sich auf einem Heuwagen und können auch ungesehen in die Stadt kommen. Wir treffen uns mit der Baronin, und erfahren wo die Gräfin gefangen gesetzt wurde, und das sie in den nächsten beiden Tagen von dort weggeschafft werden soll. Die Baronin kann uns hier wichtige Informationen geben. Wir lassen uns in die weichen Betten fallen und verbringen zum ersten Mal seit einer Woche wieder eine Nacht in weichen Betten. Morgen versuchen wir einen Kontakt mit den Widerständlern herzustellen, und dann befreien wir die Gräfin, ziehen nach Windhall und schützen die Stadt. Am Morgen muss Vasco noch beim Phextempel vorbeischauen, um sich einen Satz Dietriche abzuholen. Hjadal hat schon am Abend bekannt gegeben, dass er am nächsten Morgen nach Havenna aufbrechen muss um seinen Bruder zu treffen und seine Familienangelegenheiten zu regeln. In der Nacht treffen Morpheus und Alungiak auf die Widerständler. Das Treffen hat den Anschein eines Überfalles, aber das löst sich rasch in Wohlgefallen auf. Die Helden und die Rebellen warten auf die Rückkehr von Dantheor, Hjadal und Vasco. (jetzt ist der Clemens wirklich weg)

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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(18/11/2006)…..Hjadal verlässt in den frühen Morgenstunden die Helden um seinen Bruder in Havenna zu treffen. Xebian macht sich mit dem Auge nach Punin auf. Dantheor und Vasco nehmen ein opulentes Frühstück ein, packen noch Proviant zusammen und begeben sich zum Phextempel um die Dietriche abzuholen und dann zum Lagerplatz in dem Wäldchen südlich der Stadt. Wir treffen auf die Widerständler, und beratschlagen wie wir die Gräfin befreien sollen. Vasco versucht die Widerständler davon zu überzeugen, dass man Hetzschriften drucken lassen muss, Hohnlieder auf den Gorsam müssen in den Schenken gesungen werden, kurz das Volk soll aufgewiegelt werden. Die Auständler können uns nur nachkommen und uns bei der Befreiung helfen. Wir sind entschlossen die Gräfin auch nur zu viert zu befreien.

Wir wenden uns der Tommel zu um das Boot an geeigneter Stelle abzufangen. Im gestreckten Galopp geht es zur Tommel. Dantheor, Alungiak und Morpheus suchen eine geeignete Stelle um das Schiff abzufangen. Vasco reitet wieder als Hauslehrer verkleidet nach Vaimingen weiter. In Vaimingen sind 50 Soldaten stationiert, und Vasco findet heraus, dass diese den Gefangenentransport heute Nacht erwarten. Auch über Truppenbewegungen erfährt er einiges. Im Gasthaus wo auch der Hauptmann untergebracht ist, gelingt es Vasco eine Stelle als Hauslehrer zu bekommen. Ihm wird eine Kammer zugewiesen, und am Weg zur Kammer, schleicht sich Vasco ins Zimmer des Hauptmanns und kann dessen Befehle stehlen. Ob der schlechten Zimmerbedingungen und der frechen Art des zu erziehenden lehnt Vasco aber doch die Stelle ab, packt seine Sachen und verschwindet. Er kann noch einige Uniformen organisieren. Gegen Abend trifft er wieder mit seinen Kameraden zusammen.

Diese waren nicht untätig. In einer stark versandeten Flussbiegung haben sie sich positioniert. Morpheus wird versuchen über einen weit über den Fluss ragenden Baum aufs Schiff zu kommen und zur Gefangenen zu gelangen. Ein Baum in der Biegung wird präpariert das nur noch mit Wegschlagen der Keile der Baum ins Wasser, besser noch auf das Boot stürzt. Das hoffentlich entstehende Chaos nutzend soll Morpheus die Baronin befreien. Vasco kümmert sich um den Baum, Dantheor hält sich nahe dem Ufer bereit und Alungiak verbirgt sich in der Nähe von Dantheor und will die Soldaten die mit den treidelnden Leibeigenen mitmarschieren mit Pfeilen aufs Korn nehmen. Die Falle mit dem Baum funktioniert einwandfrei, das Boot wird schwer beschädigt, ein großes Loch bringt das Schiff zum stehen. Morpheus stürmt in den Schiffsaufbau trotz nordmärker Uniform wird er aber unter Deck in ein Scharmützel verwickelt.

Alungiak nimmt die Soldaten an Land unter Beschuss, Vasco versucht sich zum Boot durchzuschlagen, Dantheor tut es ihm gleich, ist aber schneller. Morpheus wird von den Bewachern und dem Magier zurückgedrängt und sinkt ohnmächtig zu Boden. Das Boot hat schon Schlagseite. Dantheor kann sich mittels Visibili auf das Boot schleichen und Morpheus mit sich nehmen. Mittlerweile konnte sich Vasco von seinen Gegnern lösen und steuert, natürlich auch in nordmärker Uniform, in Richtung Boot. Es gelingt ihm zum Boot und ungesehen hinein zu kommen. Das steht kurz davor zu sinken. Vasco begibt sich in Richtung des Aufbaus, ein Gegner ist rasch überwunden. Mit unseren Uniformen scheint etwas nicht zu stimmen. Die Hauptfrau und der Magier bringen die Gräfin vom Boot. Vasco hechtet ihnen nach und erledigt die Beiden noch im Wasser.

Mittlerweile streitet Alungiak an Land mit den Soldaten, und wird sehr schwer verletzt. Dantheor bekommt das mit und kann ihn heilen. Alungiak liegt noch bewußtlos im Unterholz versteckt. Vasco und die Gräfin schleichen zu den Pferden und warten auf die Kameraden. Plötzlich ertönt Hufschlag und ein Trupp Reiter zieht im Galopp an unserem Versteck vorbei. Das Chaos ist ohnehin gewaltig, die Reiter machen das Chaos noch perfekter. Es sind Aufständische und die haben mit den völlig kopflos agierenden Soldaten ein leichtes Spiel. Die Gräfin bedankt sich bei uns. Albor von Hohenfels gibt uns rund 25 seiner Leute mit, die Gräfin und er werden versuchen Honingen zu befreien. Die Gräfin bittet uns mit Baron Fenfawien Kontakt aufzunehmen um Winhall zu halten. Wir lassen unsere Pferde zurück und fahren mit den Booten in Richtung Winhall. Die Fahrt verläuft soweit ganz gut. Die Burg des Barons ist unser Ziel.

Bei der Unterhaltung mit der Gräfin ist uns auch aufgefallen, dass ein Krassberger eigentlich der Baron von Winhall war und durch Glücksspiel oder ähnlichem Wahnsinn ist die Baronie in die Hand der Conchobairs gefallen. Die Stimmung in Winhall ist angeblich der Baronin Conchobair gegenüber neutral. Unser kleiner Trupp besteht auch 6 Rittern und rund 20 Mann Bauernwehr. Kurz bevor wir die Burg des Baron Fen Fawien erreichen vernehmen wir Kampflärm. Und sehen auch eine Rauchsäule aufsteigen. Wir verlangsamen die Fahrt und legen ungesehen am Ufer an. Wir können erkennen, dass eine Truppe von rund hundert Mann die Burg bestürmt und das Burgtor lichterloh brennt. Noch dazu wird mit einem Rammbock gegen das Tor geschlagen. Die Ritter und die Bauernwehr halten sich verborgen, die Helden versuchen einen Überblick zu bekommen. Wo ist das Lager der Truppe, wie viele sind es, wo ist die Befehlshaberin mit dem Banner. Das Burgtor wird nicht mehr lange halten. Wenn das Burgtor fällt, werden die Verteidiger einen Ausfall machen müssen. Unser Trupp schleicht näher.

Noch können wir uns verborgen halten. Als das Tor fällt ergießt sich ein Flammenfluss über die Angreifer. Schreie, Rauch und eine feurige Schneise ziehen sich durch die Angreifer. Kurz bevor die Angreifer die Burg stürmen setzt ein Trupp Kavallerie zum Ausfall an. Die Nordmärker lassen einen Pfeilhagel auf die Verteidiger los und das Gefecht beginnt auf offenem Feld. Nur sechs unserer Mitstreiter haben einen Bogen, so können wir nur zu neunt die Pikaniere die sich den Reitern in den Weg stellen unter Beschuss nehmen. Bei Vasco sitzt jeder Schuss, die Truppen prallen aufeinander und durch den gezielten Beschuss der Pikaniere tut sich eine Lücke auf.

Da die Angreifer in einer Zange sind verändern sich die Vorteile zu Gunsten der Verteidiger. Auch hält sich die Bauernwehr wacker. Vasco kann auch die Verteidiger in Linie bringen und so reiben wir den Trupp langsam aber sicher auf. Dantheor kann einen Druiden im magischen Kampf töten. Alungiak und Vasco schlagen sich in Richtung „Feldherrenhügel“ vor. Alungiak und Dantheor kommen nach, Es gelingt uns bis zur letzten Pikenreihe heranzukommen die uns noch von der Befehlshaberin trennt. Diese aktiviert ein Artefakt und drei 15 m lange purpurne Flugschlangenwesen erscheinen. Zwei greifen die Helden an, eine hält sich noch im Hintergrund. Die beiden Schlangen sind rasch überwunden. Nur Alungiak wird von einem der Tiere verletzt. Die Befehlshaberin steigt vom Pferd und flieht auf der Schlange. Vasco kann zwar sowohl die Reiterin als auch die Schlange noch verletzen, aber sie entkommen. Vasco nimmt die Standarte an sich, besteigt das Pferd und hält die Standarte weit sichtbar über seinen Kopf. Das gibt dem Kampf den Rest, die ohnehin demoralisierten Nordmärker geben Fersengeld. Baron Fenfawien kniet vor Vasco und bedankt sich, Vasco steigt vom Pferd hilft dem Baron auf und übergibt ihm das Banner. Jubel brandet auf. Dantheor nimmt die Artefakte des Druiden an sich und Vasco und Morpheus kümmern sich um Pferde für die Kameraden. Vasco hat ja das sehr gute Pferd der Befehlshaberin. In der Satteltasche der Befehlshaberin findet Vasco einen Siegelring der Conchobair. Ein wichtiger Fund.

Alungiaks Wunde beginnt sich ganz eigenartig zu verfärben. Wir können leider nicht herausfinden was die Ursache ist, aber es scheint eher etwas Magisches zu sein. Dantheor ist astral am Ende und schafft es nicht die verbotenen Pforten des Blutes zu öffnen. Vasco hat in den Taschen seines Packsattels noch 84 Golddukaten Yol Gurmaker Prägung. Wenn man die zusammen mit dem Siegelring der Conchobair als Beweisstück verwendet, könnte man der Conchobair eine Zusammenarbeit mit den schwarzen Landen unterstellen und hätte so leichtes Spiel die Conchobair zu stürzen. Vor allem wenn der Baron nicht weiß, dass der Beweis fungiert ist wird er es noch überzeugender verwenden können. Wir müssen Koram Krassberger finden.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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22/12/06) Der Gedanke mit den Yol Gurmaker Dukaten wird nicht näher in Betracht gezogen. Dantheor gelingt es Alungiak näher zu untersuchen und erkennt einen Zauber auf der Wunde, er kann aber nichts dagegen unternehmen. Der Baron berichtet uns vom Farindelwald, dem roten Wyrm, dessen Diener (die Flugschlangenwesen) wir schon kennen gelernt haben. Alungiak möchte mittels eines Rituals Wölfe rufen, vielleicht können die ihm zur Fee Farindel führen. Das gelingt. Wir folgen den Wölfen, ein absolut mystisches Erlebnis, und treffen wirklich mit der Fee Farindel zusammen. Diese kann oder will uns nicht bei der Wunde von Alungiak helfen. Sie sagt uns aber, dass wenn der rote Wyrm tot ist auch der Zauber auf der Wunde gestoppt ist. Der Wyrm ist noch nicht fest mit Derer verbunden und momentan noch für Sterbliche zu schlagen. Sie nennt uns den Ort wo wir ihn stellen können. Wir haben den Ort schon auf dem Wandteppich des Fenwasiens gesehen. Auch gibt sie jeden von uns eine Feenknolle die Heilung verspricht. Wir machen uns auf zu der Klippe. Fenwasien gibt uns Schiffer mit die uns zu der Klippe bringen. Auf der Flussfahrt schlafen wir, Schlaf ist selten zu finden dieser Tage.

Eine schwierige Kletterpartie erwartet uns. Oben angekommen sehen wir ein Nest und die Flugechse und eine weitaus größere halb transparente Echse. Vasco kommt als erster oben an. Dann Dantheor. Als nächster kommt Morpheus. Gerade als wir Alungiak rauf holen wollen bemerkt uns die Schlange, die halbtransparente Schlange fährt in die kleinere Schlange worauf hin diese wächst und uns angreift. Morpheus läuft vor zum Nest, Vasco stellt sich zwischen Dantheor und den am Seil hängenden Alungiak. Nach einem Treffer sinkt Vasco ohnmächtig zu Boden und kommt erst wieder gegen Ende des Kampfes zu sich. Im Nest kämpft Morpheus gegen die Conchobair, am Plateau kämpfen Dantheor und Alungiak gegen die Schlange. Die Schlange ist schon schwer verletzt als Vasco sich aufrappelt, und dann ist die Schlange auch rasch überwunden.

Zum Nest, die Conchobair steht mit erhobenem Schwert über Morpheus und schreit, dass wir ihr den Ring abnehmen sollen. Dantheor verwandelt sie mittels Paralü und Alungiakt haut den Ring kaputt, Licht Explosion, die Helden machen eine kleine Flugeinlage. Der rote Wyrm ist gebannt. Die Verletzung von Alungiak bildet sich wieder zurück. Die Conchobair tischt uns eine Geschichte auf, das Sie nur benutzt wurde, wir glauben ihr nicht (wir wollen ihr auch nicht glauben) und bringen sie zu Fenwasien. Ihrem Erzfeind, den sie noch gestern mit ihrer Armee angegriffen hat. Vasco garantiert, dass ihr Leben verschont wird. Fenwasien verbannt die Conchobair und Winhall fällt an Fenwasien und somit nicht in den Einfluss von Jast Gorsam.

In Winhall können wir mehr über Koran Krassberger erfahren. Es soll einen Einsiedler geben der sich Reto nennt. Ein ausgezeichneter Boxer. Man kann uns sogar den Weg beschreiben, also besuchen wir den Kerl einfach mal. Ein Falle umgehen wir und treffen auf die Hütte wo wir Krassberger antreffen. Er hat kein Interesse daran seine Seele für Boron zu geben. Und wenn wir seine Seele wollte müssten wir sie schon selbst aus seinem Körper holen. Diese Unterhaltung findet während eines gemeinsamen Mittagsmahls in der kleinen Hütte statt. Vasco erklärt sich dazu bereit Herrn Krassbergers Körper und Seele zu trennen. Aber Alungiak sieht es als seine Aufgabe an den Mann zu besiegen. Krassberger kämpft mit seinem Tuzakmesser und jeder Menge schmutziger Tricks. Nicht einen blauen Fleck kann Alungiak Krassberger zufügen, bis er schließlich dem Tode nahe zu Boden geht. Vasco hat sich inzwischen schon kampfbereit gemacht. Er sieht schon, dass das keine leichte Aufgabe wird, aber auf die Götter vertrauend tritt er ihm entgegen. In einem harten Kampf schlägt Vasco Krassberger, im Kampf Mann gegen Mann (Meister fassungslos und verwirrt unterbricht die Spielsitzung)……

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

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(05/01/2007)……Krassberger ist von Vasco getötet worden, wir kommen drauf, dass uns der aber jetzt nicht mit dem Stab des Vergessens weiterhelfen kann. Wir halten den Stab an seine Stirn nichts passiert. Nach längerem hin und her beschließen wir Krassberger aus der Totenwelt zu holen. Alungiak bereitet ein Ritual vor und das gelingt obwohl außerordentlich schwierig. Krassberger ist noch immer schwer verletzt, dafür aber von Kopf bis Fuß kunstvoll bemalt. Wir übernachten in seiner Hütte und brechen am nächsten Morgen nach Winhall auf. Krassberger weigert sich nach Punin mit zu gehen. Also nehmen wir ihn als Gefangenen mit. Die Gefährten organisieren ein Schiff das uns nach Nostria bringt und von dort wollen wir mit einem weiteren Schiff nach Havenna. In der Zwischenzeit bespricht sich Vasco mit Baron Fenwasien und dieser gibt ihm eine Nachricht an Königin Benain mit. In dem Schreiben bestätigt Fenwasien seine Treue der Königin gegenüber und das die Conchobair dank unserer Mitwirkung abgedankt hat. Vasco kauft noch Schlafmittel für den Transport des Gefangenen ein. Wir stufen Krassberger als extrem gefährlich ein, deswegen wollen wir ihn für den Transport nach Punin schwach halten.

Am nächsten Morgen geht es auf nach Nostria. Nostria ist in zwei Tagen erreicht, weiter geht es mit dem Schiff nach Havena, auch hier sind wir zwei Tage unterwegs. In Havena angekommen stellt sich heraus, dass die Königin ein Heer sammelt und nicht in Havena ist, sondern in Orbatal. Wir mieten eine kleine Kutsche auf der Krassberger liegen kann und begeben uns nach Orbatal. Wir sprechen bei der Königin vor, erstatten Bericht, und versuchen sie davon zu überzeugen, dass das Kaiserhaus nach wie vor zu ihr steht, aber durch die Machtergreifung Gorsams in ihren Möglichkeiten stark beschnitten ist. Die Königin versteht, und gibt uns eine Erklärung mit unter welchen Umständen Albernia wieder ins Reich zurückkommen würde. Ein Ausgangspunkt für Verhandlungen. Über das Geschenk, das Nordmärker Schwert Guldenbrandt freut sie sich sehr. Zum Dank dürfen wir in der Rüstkammer unsere Waffen und Rüstungen aufbessern, und erhalten den Orden: „goldener Dolch v. Albernia“. Vasco tauscht nur seinen arg ramponierten Streifenschurz und seinen verbeulten Helm. Die Ausrüstung und Waffen sind sehr fein gearbeitet (3facher Wert).

In Havena überlegen wir wie wir nach Punin reisen könnten. Es ist ein beschwerlicher und langer Weg. Mindestens 700 Meilen. Wir versuchen wieder einmal die Reise mit einem Luftdschinn zu unternehmen. Alungiak ist hierin ja mittlerweile schon erfahrener und so hoffen wir die Reise diesmal ohne größere Verletzungen zu überstehen. Wir verkaufen unsere Pferde, mitsamt der Ausrüstung die wir nicht mitnehmen können. Alungiak bittet den Dschinn uns schnell und unbeschadet nach Punin zu bringen. Der Dschinn schnappt uns und los geht es. Richtung Norden, falsche Richtung. Immer wieder fragt der Dschinn hämisch ob es auch schnell genug ist. Schnell ja, aber völlig aus der Richtung. Den ganzen Tag und die ganze Nacht fliegt der Dschinn mit uns quer durch Aventurien und wieder zurück. Am Morgen setzt er uns dann in Punin ab. Wahrscheinlich können wir jetzt mit Fug und Recht behaupten ganz Aventurien gesehen zu haben.

Wir erfahren das Selindian in der Stadt ist. Wir machen uns auf zur Festung um ihn zu begrüßen und Bericht zu erstatten. Vorher aber schleifen wir Koram Krassberger noch über die Schwelle in den Borontempel. Der Rabe ist nicht hier, und die Geweihten wollen den Krassberger nicht nehmen. Krassberger versucht auch alles um wegzukommen. Schon am Transport hat er immer wieder versucht zu fliehen. Wir können die Geweihten aber dazu überreden Krassberger im Tempel zu behalten, den Stab lassen wir auch gleich hier. Sie haben ihm ein Tuch über das Gesicht gelegt worauf hin dieser sofort fest schläft. Weiter zur Festung. Selindian sieht schlecht aus. Er phantasiert und bricht dann tot zusammen. Jede Hilfe kommt zu spät. Paligan informiert uns, dass Selindian das schwarze Auge verstecken hat lassen, und nur er weiß wo es ist.

Wir finden heraus, dass Selindian vergiftet wurde. Natürlich bestimmen die adeligen Herren uns um das Verbrechen aufzuklären. Alle Hinweise deuten auf den Kronverweser von Almada hin oder die Leibmagierin die Selindian den Trank gegeben hat. Selindian wollte den Kronverweser entlassen, obwohl der Kronverweser ein väterlicher Freund des jungen Prinzen ist. Eslam kommt mit uns an. Er war im Lande unterwegs um Truppen zu bekommen um nach Gareth zu ziehen. Sein Pferd ist schweißnass. Alungiak möchte mittels eines Rituals Selindian von den Toten zurückholen, aber die Boronkirche verbietet es. Wir können herausfinden, wer das Gift gekauft hat. Wir haben die Initialen S.A. und ein etwa zwölfjähriger kleiner drahtiger Junge m. schwarzen Haaren, dunklen Augen gekleidet in einem weißen Seidenhemd mit roter Cordhose und schwarzen glänzenden Alamadaner Stiefeln hat das Gift gekauft…….

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Re: JdF - Aus der Asche

Ungelesener Beitrag von van de Wanderfloh »

12/01/2007……Alle drängen darauf den Schuldigen zu entlarven, nur sind wir noch nicht bereit. Man gewährt uns noch zwei Stunden, dann sollen wir unsere Ermittlungsergebnisse bekannt geben. Dantheor und Alungiak klappern die Apotheken ab. Alungiak wird Opfer eines Rauschkrauthändlers und kommt erst spät in der Nacht völlig benommen bei uns an. Wir nehmen uns vor in Zukunft, gerade in großen Städten, besser auf ihn zu achten. Dantheor findet heraus, dass es tatsächlich durch den Krieg kein Ogrinwurz gibt und es gibt keine Hinweise, dass irgendjemand den Bestand zusammengekauft hätte. Morpheus befragt noch einmal die Leibdiener der Verdächtigen und des Opfers. Leider erfahren wir hier nichts Neues. Vasco klappert die Schneider ab, um vielleicht herauszufinden wer dem Jungen die Kleider verkauft hat. Tatsächlich bereits die dritte Schneiderin kann sich an die Kundin erinnern. Sie glaubt das es eine Magierin ist, da sie ihren rechten Handschuh ausziehen wollte, es sich dann aber überlegt hat. Sie beschreibt die etwa 50jährige Dame. Auch das sie gichtige Hände hatte. Den Namen kenne sie leider nicht, aber vielleicht ihr Vater, der ist aber auf einer Festivität etwas außerhalb von Punin. Vasco hat zu wenig Zeit um ihn aufzusuchen, aber ein Besuch bei der Magierkneipe und dem Hesindetempel geht sich gerade noch aus.

Im Hesindetempel erfährt Vasco tatsächlich den Namen der Magierin. Sul Amin Al Aruq! In wessen Auftrag die Magierin unterwegs ist bleibt aber unbekannt. Vasco eilt zur Eslamidenfestung zurück. Die Befragung hat bereits begonnen, wir haben zwar Verdächtige und Indizien, aber wir glauben das nicht. Das Volk wird aber schon unruhig, man braucht einen Sündenbock. Vasco kommt natürlich zu spät zu der Besprechung und platzt mitten hinein. Dafür hat er aber auch neue Erkenntnisse. Wir wissen das eine Magierin namens Sul Amin Al Arup das Gift kaufen hat lassen. Allerdings wissen wir nicht in wessen Auftrag. Man einigt sich darauf die Leibmagierin und den Kronverweser vorübergehend zu arretieren. Gegen Abend tritt ein Borongeweihter an uns heran und teilt uns mit, dass der Rabe uns sehen will. Gerade ist wenig Zeit, wir müssen die Magierin finden, wir müssen Alungiak finden, also vereinbaren wir, dass er uns morgen Früh abholt.

Wir nutzen die Abendstunden noch um in der Stadt nach der Magierin zu suchen und auch nach Alungiak, der feiert ja noch irgendwo eine Drogenorgie. Wir bleiben erfolglos. Alungiak kommt im Laufe der Nacht aber in seine Gemächer zurück. Am Morgen kommt der Borongeweihte und führt uns in den Tempel. Der Rabe v. Punin erklärt uns das sich Krassberger selbst getötet hat und wir sollen ihm ins Totenreich nachreisen um seine Seele Boron zu überantworten. Uns wird das Ritual erklärt, und der Trank eingeflößt. Plötzlich wird meinen Gefährten klar, dass es bei Selindian nicht ganz unähnlich war. Die Totenwache machte uns stutzig. Eslam hielt die Totenwache und tut dies nicht mehr, er hat gewisse Herrschaftsansprüche, und er hat Punin verlassen. Vasco hatte gegenüber Eslam schon immer vorbehalte, es gab aber keine stichhaltigen Beweise das Eslam hinter einer Verschwörung steckt. Vasco geht eine Stunde in den Rahjatempel wo er sich bei einem Gläschen Wein mit einem Geweihten über die Schönheit des Lebens unterhält. Eine gute Ergänzung zu einem Tag wo man bewusst ins Totenreich geht und die Seele den Körper verlässt. Vasco und Morpheus verhören noch einmal die Gefangenen und finden heraus das sich der Kronverweser mittels Gift umgebracht hat. Ein Brief mit einer Frauenhandschrift liegt bei ihm. Zur Witwe des Kronverwesers. Dantheor und Alungiak untersuchen die Unterkunft von Eslamsbad. Sie finden ein Schreiben der Königin, welches ihn im Falle des Todes von Selindian als Thronerben einsetzt (Grund: Eslam Vater des ungeborenen Kindes Rohajas). Morpheus und Vasco machen sich auf zur Witwe, mit dem Brief. Die Witwe ist überstürzt aufgebrochen, die Magd kann uns den Brief zeigen, in dem sie aufgefordert wir umgehend zur alten Arena zu kommen.

Wir leihen uns Pferde und galoppieren los. Morpheus kann die Geschwindigkeit von Vasco nicht halten und fällt zurück. Vasco überrascht vier Gauner die die Witwe überfallen. Den ersten reitet er nieder, dem zweiten haut er eine Attacke um die Ohren und der dritte bringt ihn mit einer glücklichen Attacke zu Fall und befördert ihn in die Bewusstlosigkeit. Alungiak trifft ein, die Witwe wurde von einem Pfeil getroffen, Alungiak tötet zwei der Gauner, die anderen geben Fersengeld. Vorher stehlen sie noch Vascos Schwert. Ein Geschenk von Selindian Hal. Vasco ist verstimmt.

Es treten auch schon die ersten Nebenwirkungen des Trankes ein. Leichte Halluzinationen, eine veränderte Wahrnehmung von Farben etc. Der Brief wurde nicht von der Witwe geschrieben. Wir bringen sie zur Eslamidenburg und erstatten Bericht und geben Bescheid, dass wir uns in den Tot begeben. Wir haben genau die gleichen Anzeichen wie Selindian. Vielleicht gelingt es uns ihn aus dem Totenreich zurückzubringen. Wir veranlassen, dass der Leichnam von Selindian in unseren Andachtsraum gebracht wird. Vasco begibt sich als erster zur Ruhe und stimmt sich auf das bevorstehende ein. Nach und nach kommen auch die anderen in den Andachtsraum. Der erste der die Schwelle des Todes übertritt ist Dantheor. Vasco folgt ihm nach. Morpheus kommt als dritter und Alungiak dann als letzter.

In der Totenwelt eine Welt der Stille und Dunkelheit ziehen wir umher um Selindian zu finden. Wir erkunden unsere Fähigkeiten die wir hier haben und es gelingt uns wirklich Selindian aufzutreiben. Allerdings wird diese Seele gequält und wir erkennen, dass es zwei Gestalten sind (geschützt durch drei andere), die mittels eines Rituals der Seele Selindians Sikarian rauben. Wir fahren in die Körper der Wachen und metzeln die Beschwörer nieder. Es sind Eslam von Eslamsbad und die Magierin mit den gichtigen Händen. Wir nehmen Selindian und suchen den Ausgangspunkt unserer Reise. Nach einiger Zeit können wir wieder das Leuchten sehen, und wir können Selindian wieder der Welt der Lebenden übergeben. Eine Seele ist bereit über das Nirgendmeer zu ziehen und wir können ihr folgen. Auf zu Koram……..

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Aus der Asche

Ungelesener Beitrag von van de Wanderfloh »

(02/02/07)……wir folgen der Seele über das Nirgendmeer, ein extremes Erlebnis, unser Leben zieht vor unseren Augen vorbei. Wir sind schon lange unterwegs. Rondrian (Stephan), ein Kampfgefährte aus Dantheors jungen Jahren sucht Dantheor, und Xebian tut dies auch. Im Borontempel treffen sie aufeinander. Die Priester haben uns im Totenreich verloren. Sie können keinen Kontakt zu uns herstellen und Xebian und Rondrian sollen uns nachreisen. Wir merken von dem allen natürlich nichts. Kein Zeitgefühl, Schwärze, und Stille tun das ihre dazu. Auf einmal stoßen wir auf die Lichtung von Krassberger, er steht vor seiner Hütte und bereitet ein Mahl zu. Er ist nur noch ein Skelett.

Wir versuchen ihn zu überreden mit uns zu kommen, er erzählt von seinen schrecklichen Taten und das Boron ihn zur Strafe diese ganzen Taten noch einmal durchleben lässt. Tag für Tag. Wir können ihn schließlich doch dazu überreden mit uns zu kommen. In der Zwischenzeit haben uns Rondrian und Xebian erreicht. Wir können nach ein paar Irrwegen alle zusammen zurückkehren. Selindian begrüßt uns wieder zurück im Reich der Lebenden und wir können uns von ihm alles Wünschen was wir wollen. Vasco will ein Lehen. Betroffenes Schweigen.

Außer Xebian der ein Schlachtross möchte, nimmt noch keiner das Angebot von Selindian wahr. Wir müssen ohnehin bald weiter. Und wir werden später darauf zurückkommen. Vascos Wunsch eines Lehens steht im Raum. Doch das geht ja ohnehin nicht von Heute auf Morgen. Das Ritual mit dem Stab und Koram wird vollzogen und es gelingt. Der Stab verschwindet zurück nach Alveran. Der Rabe gibt uns auf den Weg, dass sollten wir den Stab brauchen wir uns unseres Freundes Krassberger erinnern sollen. Nach ein paar Tagen Ruhe im Borontempel, der Gang durchs Totenreich war kein Honiglecken und hat uns stark mitgenommen, können wir wieder halbwegs heil an Körper und Geist den Tempel wieder verlassen. Wir sind zu mindestens nicht durchgeknallter als vor der Reise. Mit dem Grafen Paligan können wir einen Blick ins Auge des Morgens werfen. Wir erkennen, dass von Rabenmund ein Heer aufstellt, und wir erkennen das Rohaja noch lebt. Anscheinend mit einem Mann irgendwo im Nadelwald vor einem schwarzen Gebirge. Vier schwarze Gipfel ragen hinter dem Wald auf. Xebian macht eine Skizze von der Stelle die wir gesehen haben. Rohaja wirkt völlig befreit und glücklich. Nichts ist von ihrer Last als Kaiserin zu sehen. Xebian gelingt es auch Alrik, seinen Lehrling, in Wehrheim wieder zu finden. Wir beschließen unter größter Geheimhaltung nach der Kaiserin zu suchen.

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