Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 light

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Aquitanius
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Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 light

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

Hallo liebe Forengemeinde,

ich wechsel mich im Moment als Meister für unsere 7er-Runde mit einem anderen Mitspieler ab, aber ich habe vor, ab jetzt länger den Meisterposten innezuhalten.
Ich hab mir allerdings ein bisschen viel zugemutet und suche jetzt hier nach Inspiration und Hilfe. Danke an alle, die die folgende Wall-of-text bezwingen.

Alle Spieler von mir bitte raus aus diesem Thread und verderbt euch nichts.

Kampagnenidee
Ich möchte eine Kampagne spielen um die Bedrohung, die die Orks für die äußeren Grenzen des Mittelreiches darstellen im Jahre 1038 BF.
Dabei sollen die Helden aber nicht frontal in einen Kampf geworfen werden oder eigens einen Schlachtplan gegen die Orks entwickeln müssem. Im Gegenteil: Sie folgen Prophezeiungen über das Karmakorthäon und wissen zu großem Teil nicht unbedingt, wie der Endplan aussehen soll.
Dabei reisen sie zu wichtigen Orten im und um das Orkland um Verbündete zu suchen und mehr über die Orkpläne und andere Bewohner des Orklandes zu erfahren.

Parallelen
Inspiriert hat mich dazu die G7. Meine Kampagne soll zwar angelehnt daran, aber natürlich weniger episch und vor allem weniger inneraventurisch bemerkbar sein.
Insbesondere wird es keine riesige Endschlacht des Mittelreiches gegen die Orkmeuten geben. Ich habe vor, dass sich am Ende viele zusammengeschlossene Orksippen zerstreiten und innerhalb bekriegen. Der momentane Aikar Brazoragh wird zumindest in meinem Aventurien verschwinden. (Entweder zeitweise oder für immer.)
Eine weitere Parallele zur G7 wird es insofern geben, als das jeder Spielercharakter (auch meine Heldin als NPC) ein "Zeichen" erhält, ein recht mächtiges Artefakt, das an einer/mehreren Stellen und vor allem im letzen Abenteuer wichtig wird. Dabei habe ich noch nicht bei allen Helden etwas Passendes/Cooles gefunden. Dazu später.

Konkrete Vorgaben
Ich habe bereits eine mehr oder weniger schwammige Prophezeiung an die Spieler gegeben und so die Schlüsselpunkte der Reise festgelegt.
Die Prophezeiung enthält einen Spoiler zu Firuns Flüstern und ist deshalb versteckt.

Und es wird sich zeigen die erste Entscheidung über das Schicksal der Rassen zwischen Ogerzähnen und der Trutz der Helden,
wo im Himmel Flamme und Funke fliegen,
wo die abtrünnigen Angroschim mehr als Pläne schmieden
und wo im Wald der Achtbeiner mehr als Netze gesponnen werden,
wo der höchste Diener des Stieres versucht dem Atem der eisigen Hexe zu entgehen,
wo der Blick der Kaiserin nicht hinschweift, aber die rotbefellte Matrone schon intrigiert.


Die Prophezeiung ist bereits gegeben. Im Nachhinein bin ich nicht ganz zufrieden damit. Im Kampf um das anbrechende Zeitalter nach dem jetzigen Karmakorthäon spielen zwar auch die Goblins noch mit, aber in diese Kampagne hätte ich die Kunga Suula (die rotbepelzte Matrone) definitiv nicht einbauen sollen.
Folgende Abenteuerfoki soll es - wie in der Prophezeiung umschrieben, aber nicht unbeding in dieser Reihenfolge - geben:
  • Die Drachen Himmelsflamme und Himmelsfunke
  • Die Finsterzwerge des Finserkamms
  • Der Spinnenwald im Süden des Orklandes
  • Nordhag (die Heimatstadt meiner Heldin und Ausgangspunkt der Reise(n))
    und als letztes:
  • Das Lager des Aikar Brazoragh Meisterinformationen zu: "Firuns Flüstern": der von Glorana manipuliert wird und den Nagrachsplitter benutzt
Mit der Auswahl der Schauplätze bin ich eigentlich recht zufrieden aber ich bin für weitere Vorschläge offen. Interessant wären sicher auch die Orklandachaz oder Phexcaer.


Heldenüberblick
Die Helden gebe ich hier mal nur kurz an. Dazu schreib ich jeweils die geplanten "Zeichen", falls ich jeweils schon eine Idee habe. Am Anfang der Kampagne sind wir bei etwas mehr als 4k AP.
  • Al'Anfaner Magier Seekriegszweig, selbsternannter "Feuermagier", aber stets an allen magischen Richtungen interessiert.
    Zeichen: der Troll aus der Schildkröte: Ein per Salander von ihm in eine Schildkröte verwandelter geistig verwirrter Troll, der mit Zauberkontrolle II aus und in seine Form verwandelt werden kann. Gehorcht allerdings natürlich nicht. Eine Wildcard, mit der man Gegnermengen ablenken oder ausschalten kann, die sich aber immer auch gegen die Helden richten kann (und wird, solang der Troll nicht von anderem bedroht/abgelenkt wird). Ist schon vorhanden. Bin mir aber nicht sicher, ob der Magier etwas anderes bekommt.
  • tulamidischer Söldner aus Mhanadistan, exzellenter Bogenschütze.
    Zeichen: fliegender Farn: ein Köcher, der am Tag zwei Pfeile mit Pfeil des Humus regelrecht überlädt: Wird ein Pfeil abgeschossen wuchert eine starke Rankenpflanze vom (unbelebten) Aufschlagspunkt in Richtung des zweiten Pfeils. Dieser kann also im Köcher bleiben oder während des Wildwuchses an eine andere Stelle geschossen werden. Hiermit können Brücken und Barrieren errichtet und Versteckmöglichkeiten geschaffen werden. Bringt dem doch sehr auf Fernkampf spezialisierten Charakter auch Utility.
  • hügelzwergischer Kopfgeldjäger und Tierfreund, wildniskundiger Allrounder mit Schneedachs als Haustier.
    Zeichen: Geplant ist ein sprachbegabter und prophetischer Vogel, so intelligent wie ein Vertrauter, der oft die Ziele der Helden vorhersagt und als fliegender Späher die Helden warnt oder leitet. Der Spieler hatte schon mal für einen Abend einen Papageien und war ein wenig traurig als ihm dieser entflog. Nur weiß ich noch nicht, was es sein soll. Eine Nebelkrähe? Schleiereule?
  • horasischer Schmuggler, herausragender Fechter, kompetenter Athlet und Gesellschafter.
    Zeichen: noch keine Idee
  • mittelreichischer Krieger von niederem Landadel, in der Wildnis und im Kampf kompetent, sucht gerne Streit.
    Zeichen: noch unbekannt, es kann aber sein, dass wir im Schloss Strobanoff etwas passendes erbeuten.
  • Illusionistin aus Zorgan, brilliant auf ihrem Fachgebiet, gibt vor eine große Kämpferin zu sein, ist es aber nicht.
    Zeichen: keine Idee bis jetzt.
  • Tochter der Baronin von Nordhag, hat sich in Zorgan zu Geheimagentin ausbilden lassen, kompetent in körperlichen und gesellschaftlichen Dingen. Ist fast während der ganzen Kampagne ein NPC.
    Zeichen: irrelevant. Ich werde einen Handlungsrahmen eines Abenteuers an unseren zweiten Meister geben und mir von ihm auch ein Zeichen geben lassen.
Fragen an euch:
So, nun wisst ihr viel über die geplante Kampagne, aber noch gar nicht, wie ihr mir eigentlich helfen könnt.

Ich würde mich sehr freuen über:
  • Anregungen zu Handlungssträngen und Orten aus der obigen Liste
  • Angabe von Quellen, in denen ich mehr über diese Orte/Personen erfahre
  • Anregungen/Ideen zu weiteren interessanten, passenden Plots in/ums Orkland und Nordhag/die Grafschaft Heldentrutz
  • Ideen zur Integration der Kunga Suula
  • Ideen/Kritik/Anregungen zu den "Zeichen"
Natürlich ist auch jedwede andere Frage, Kritik oder Idee willkommen. Ich hoffe auf ein paar Antworten. : )

GrisGris
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Interessant - ich habe noch immer den Beginn eines Romans auf meinem Laptop, der im Svellt- und Orkland spielt, und der als Inspirationsquelle taugen würde. Er spielt zwar nach dem Erscheinen Borbarads, aber es lässt sich sehr einfach ummünzen... Natürlich nehme ich an, dass du bereits gewisse Handlungsstränge in deinem Kopf hast, aber ich gebe dir mal eine Kurzzusammenfassung, und vielleicht findest du den ein oder anderen Aufhänger inspirierend...

Meisterinformationen: Die Parteien:
- Orkische Gruppe, die sich aus verschiedenen Stämmen des Svelltlands rekrutiert
- Menschliche Gruppe von Söldnern und Abenteurern im Lager der Rebellen
- Iribaarpaktierer mit anderen Gleichgesinnten, die mit der subtilen Unterstützung von Puschinske versuchen eine selbstständige Magokratie im umkämpften Land zu etablieren

Eigentlich war der Roman als Abenteuer gedacht. Damals habe ich im Groben diesen Handlungsverlauf entworfen. Er ist allerdings wesentlich linearer, als das, was ich mittlerweile geplant habe (zahlreiche Subplots sind dazugestoßen) und es gibt gewisse Abweichungen. Auch ist das Ende nicht derart abrupt (sogar die Möglichkeit für eine Fortsetzung ist angedacht).

Das Treffen der Stämme

- Rekrutierung der Helden

Der Oberhäuptling der Gravachai, Morak Mardugh, folgt dem Ruf des Oberhäuptlings der Burrkuzk, Urgruuzak, und findet sich zu einem Treffen der Stämme in Gashok ein. Vor den Toren der besetzten Stadt versammeln sich zahlreiche Sippen aus denen die Spieler ihre Helden auswählen können. Auch geschäftstüchtige Tscharhai, Mokolash aus den Svelltsümpfen, Olochtai aus dem Gefolge Moraks und eine kleine Gesandtschaft der Zholochai (die sich in Kämpfen beweisen wollen) sind vertreten. Zudem steht es den Spielern frei in die Rolle menschlicher oder zwergischer Überläufer zu schlüpfen. Ein solcher Überläufer soll jedoch im Auftakt der Kampagne aus menschlicher Gefangenschaft befreit werden, um die hiesigen Rebellen unterwandern zu können. Optional kann dieser Überläufer eine Meisterfigur sein, oder man holt sich einen der Helden erst später ab. Man kann sich das Aufhängerabenteuer allerdings auch komplett sparen, sollte die Truppe hauptsächlich aus blankhäutigen Überläufern bestehen…

Die Rekrutierung wird von einem Khurkach der Burrkuzk (Olruk) vorgenommen, der die Helden bei ihren Abenteuern anführen wird (um gewisse Kooperationen in die Wege zu leiten). Dieser Krieger steht in der besonderen Gunst von Urgruuzak – ihm blieb jedoch der Aufstieg zum Okwach verwehrt, weil er erstens für orkische Verhältnisse zu überlegt und listig agiert und ihm zweitens eine Nähe zu den verhassten Menschen nicht abzusprechen ist. So beherrscht er unter anderem Garethi und hat den Großteil seines Lebens in Sklaverei im tiefen Süden zugebracht. Erst spät kehrte er von Thorwalern befreit zurück, um sich von Enqui aus als Yurach zu den Burrkuzk durchzuschlagen, wo er nach einem Machtbeweis in eine Sippe aufgenommen wurde. Er ist für einen Ork bereits betagt und ein Silberrücken, über seine Kompetenz in der Wildnis und beim Kampf lässt sich jedoch nicht streiten (er hat unter anderem Hruruzat erlernt).

- Die Pläne der Orkhäuptlinge

Urgruuzak und Morak haben vor allem eines gemein: Sie wollen die Drughash und die svelltschen Rebellen geschwächt sehen. Daher werden die Helden von Olruk rekrutiert. Dem Oberhäuptling der Burrkuzk hat v.a. eine dreiste Aktion seiner Feinde zu denken gegeben: Ein zehn Mann starker Trupp der Augen Khezzaras wurde bei ihrem Weg von Yrramis zu den Sippen am Finsteren Svellt aus einem Hinterhalt heraus gemetzelt. Dabei ging eine Standarte verloren. Aufgrund gefälschter Spuren am Kampfschauplatz stehen andere Orks im Verdacht – es handelt sich um die verräterischen Drughash. Die verlorene Standarte möchte Urgruuzak zurück gewinnen. Diese Trophäe wird in der Feste Greyfensteyn vermutet.
Morak allerdings sieht die erstarkenden Rebellen als Hauptproblem an: Er fordert, dass die Helden sich dieser annehmen. Um den Erfolg dieser Mission zu gewährleisten, will er eine vertrauenswürdige Glatthaut an der Seite der Helden, um die Widerstandskämpfer infiltrieren zu können. Sollte sich eine solche bereits unter den Helden befinden, bleibt das Auftaktabenteuer aus und die Helden können sich sofort den Drughash widmen. Ansonsten drängt die Zeit, um eine gefangene Glatthaut aus der Burg Aarfold zu befreien, die sich bereits für den berüchtigten Schamanen Aschepelz verdient gemacht hat.

- Attentatsversuch auf Morak Mardugh

Morak wird die Helden mit Waffen aus der Schmiede Rorkvells ausstatten wollen. Der zuständige Graveshpriester (nicht Garvash Mardugh!) hat es sich jedoch innerhalb der Stadtmauern im Bordell gemütlich gemacht. Auf dem Weg dorthin liegt es an den Helden einen Attentatsversuch auf Morak zu verhindern. Die Urheber desselben werden entkommen, haben sie doch für alle Fälle vorgesorgt. Es handelt sich um eine klassische Abenteurergruppe, mit der die Helden später abrechnen werden.

- Eine orkische Kurtisane

Am Abend vor der Abreise wird einer der Helden von einem orkischen Weib aufgesucht werden, deren Reize er erliegt. Es handelt sich dabei um die magisch getarnte/verwandelte Xerinn, eine mächtige Hexe, die mittels Magie versucht den Helden zu umgarnen und ihm einige Informationen abzuringen. Sie ist sogar bereit sich dafür dem Schwarzpelz hinzugeben. Am nächsten Morgen ist sie verschwunden. Wie erfolgreich sie bei ihrer Spionage ist spielt für den weiteren Verlauf der Kampagne keine Rolle. Sie handelt lediglich aus persönlichem Interesse. Man wird sich zwar später wieder begegnen, dann jedoch als Verbündete.

Optional: Für eine Glatthaut

- Reise nach Osten

Mit stolzen fünfundzwanzig Dukaten von Urgruuzak im Gepäck machen sich die Helden unter Führung Olruks auf ihren Weg Richtung Nebelmoor, um die gefangene Glatthaut aus Aarfold zu befreien. Morak hat vorgeschlagen in der Umgebung nach orkischen Verbündeten zu suchen, um die Burg im Sturm zu nehmen. Dabei soll den Helden Aschepelz behilflich sein, der bereits in Gruuzash auf deren Ankunft wartet.

- Unerwartete Beobachter

Aufmerksamen Helden kann auffallen, dass die Gruppe auf sicherer Distanz verfolgt wird. Es handelt sich um die oben genannte Abenteurergruppe. Zu einer offenen Konfrontation soll es noch nicht kommen.

- Die Ruinen von Gruuzash / Treffen mit Aschepelz

Aschepelz macht die Helden mit den hiesigen Zholochai vertraut und nennt den Helden drei mögliche Anlaufstellen für ihre Rekrutierung:

- Die Rotte im Norden

Eine verhältnismäßig kleine Gruppe von Söldnern unter der Führung eines orkischen Generals treibt sich nördlich der Sümpfe herum. Sie entstammen der Uhdenberger Legion und für die Dukaten der Helden würden sie sich wohl dem Sturm gegen die Burg anschließen. Die Söldner sind taktisch geschult und ihre Disziplin ist in einer offenen Konfrontation nicht zu unterschätzen. Außerdem verfügt der General über die Kenntnisse zur Herstellung der nötigen Belagerungswaffen…

- Die alten Wege der Zholochai

Die hiesigen Zholochai von Gruuzash wollen sich dem Feldzug eigentlich nicht anschließen. Der Oberhäuptling erweist sich als stur, jedoch ist das eigentliche Zünglein an der Waage der oberste Tairachpriester unter ihnen. Er erklärt sich bereit den Helden seine Stimme zu geben, wenn jene das Rätsel um die alten Opferstelen der Kultstätte lüften und dem Heiligtum somit zu einer neuen Blüte verhelfen.

- Die Mokolash

Die Mokolash zeigen sich gewillt den Angriff der Helden zu unterstützen, haben diese doch den Zuspruch von Aschepelz, den sie schätzen.

- Sturm auf Burg Aarfold
Der Titel sagt wohl alles. Es gilt nicht die Burg in Schutt und Asche zu legen. Der eigentliche Knackpunkt ist die Befreiung der loyalen Blankhaut. Das Vorgehen der Helden kann variieren. Eine Nacht- und Nebelaktion wäre ebenso möglich, wie eine Verhandlung mit dem Burgherren, wenn sich die orkischen Truppen vor den Mauern versammeln. Ein blutiger und verlustreicher Sturm bleibt natürlich auch noch eine Option.

- Rückzug in die Sümpfe

Der Titel spricht für sich. Die Verbündeten der Helden haben ihre Pflicht getan und werden sich an ihre angestammten Plätze zurückziehen.

Die Drughash

- Yrramis

Auf Olruks Geheiß geben sich die Helden als (Yurach)Banditen aus. Jedoch erwecken sie das Interesse des Statthalters, Atrrazan Ogerschelle, der sich die Helden persönlich vorführen lässt. Nach dem ersten Abenteuersegment kann man hier einige Lehrmeister aufsuchen. Natürlich kann man auch Informationen bezüglich der Drughash einholen.

- Das Duell

In der Nähe der Burg Greyfensteyn kommt es zur ersten Begegnung mit einer Rotte von jagenden Drughash. Olruk bleibt bei seiner Tarnung als Yurach und bitte um Aufnahme in den Stamm. Ehe die Orks die Fremden jedoch zur Feste geleiten, muss einer der Helden mit einem Champion ein Duell ausfechten.

- Traum und Warnung

Eine Vision hat den obersten Tairachpriester vor einem Fuchs gewarnt, der sich in eine Rinderherde einschleichen möchte (das Seelentier Olruks ist ein Fuchs). Der Brazoraghpriester sieht sich gezwungen die Helden fort zu schicken. Nur wenn sie eine besondere Trophäe erringen, wird er sich der Weisung des Schamanen widersetzen.

- Wegelagerer

Zwischen Gashok und Lowangen will Olruk eine Waffenlieferung an die Rebellen abfangen, die hier von Zeit zu Zeit durchkommen soll. Am Finsteren Svellt werden die Waffen auf Fähren verladen und nach Westen in die Sümpfe zu den Rebellen gebracht. Nach einer langen Woche Wartezeit erfüllt sich die Hoffnung der Helden. Ein schwer bewachtes Ochsengespann kann gesichtet werden. Eine offene Konfrontation wäre wohl verheerend, so schlägt Olruk vor den Trupp bei ihrem Nachtlager zu überfallen. Die Glatthaut kann als Spion fungieren…

- Durch Atrrazans Revier

Die eigentliche Schwierigkeit ist es jedoch mit dem Wagen voller Waffen an Yrramis vorbei zu kommen. Es gibt zwar einige kleine Trampelpfade, die dafür in Frage kommen, aber die Krieger Atrrazans werden früher oder später auf diese Beute ihre Augen werfen und sich bald fragen wohin die Helden wohl damit wollen. Es wird zumindest zu einem Kampf kommen…

- Aufnahme in den Stamm

Nachdem die Helden eine so wertvolle Beute gemacht haben, werden sie von den Drughash gefeiert. Der Brazoraghpriester setzt sich über die Weisungen des Schamanen hinweg und ernennt die Helden zu Kriegern seiner Sippe. Es wird eine Feierlichkeit zu Ehren der ehemaligen Yurach gegeben, die mehrere Tage andauert. Bei Nachforschungen bezüglich der Standarte haben es die Helden schwer, würden allzu direkte Fragen doch auffallen. Allerdings lockern sich die Zungen der Khurkach mit dem fließenden Alkohol. So lässt sich herausfinden, dass bereits vor der Waffenladung eine bemerkenswerte Trophäe erbeutet wurde. Diese wird jedoch in einer verriegelten und beschützten Kammer in Greyfensteyn aufbewahrt. Olruk vermutet dahinter das verlorene Banner Khezzaras.

- Eine Botschaft für Ogerschelle

Nachdem die Helden die Drughash mit Waffen versorgt haben, wächst in deren Reihen der Mut. Man ruft die versprengten Sippen in den Bergen zusammen und will einen Angriff gegen Yrramis starten. Konfrontiert mit dieser Entwicklung entschließt Olruk auf die Tarnung als Yurach zu verzichten und dem Oberbefehlshaber der orkisch dominierten Stadt eine Warnung zukommen zu lassen, ehe sich die Drughash zum Feldzug gesammelt haben. Dafür brauchen die Helden jedoch ein halbwegs glaubwürdiges Alibi. So können sie anbieten die Reihen der Feinde ausspähen zu wollen oder zum Beispiel auf eine Jagd gehen. Bei Atrrazan angekommen, stellt es wieder eine Herausforderung dar den Häuptling von den guten Absichten der Helden zu überzeugen ohne zu viel Zeit zu verlieren, da eine zu lange Abwesenheit Verdacht auf die Helden lenken könnte.

- Die verbotene Kammer

Olruk fädelt es so ein, dass die Helden während des Angriffs auf Yrramis zur Verteidigung der Feste abbestellt werden. Nun gilt es vorsichtig zu agieren: Mit den zurückgelassenen Kriegern könnten es die Helden in offener Konfrontation nicht aufnehmen, also müssen die kleinen patrouillierenden Grüppchen einzeln ausgeschaltet werden, um zur geheimnisvollen Schatzkammer vorzudringen. Darin werden die Helden jedoch nicht die gesuchte Standarte finden, jedoch eine alte Freundin Olruks. Eine blankhäutige Frau mittleren Alters, eine Tocamuyac und eine Brabaker Nekromantin, die Olruk einst als Beschützer gekauft hatte. Sie hat ihm die Rückkehr in seine Heimat ermöglicht. Olruk besteht darauf sie mitzunehmen…

- Flucht aus Greyfensteyn

Der Titel spricht für sich.

- Durch das Vorgebirge des Finsterkamm

Es ist ausgeschlossen den Weg direkt nach Norden einzuschlagen, würde man doch nur in die Hände der zurückkehrenden Drughash fallen. Also beschließt Olruk den Weg nach Osten einzuschlagen und sich durch das Vorgebirge des Finsterkamm nach Lowangen durchzuschlagen. Dorthin möchte die Maga. Sie hat im Auftrag Elcarnas nach einem verschwundenen Magier gesucht und möchte Bericht erstatten. Dieser Magier, Salarion mit Namen, war ihr Mäzen. Nachdem er ihre Begabung erkannt hatte, hat er sie als Kind aus der Sklaverei gekauft und in Brabak zur Magierin ausbilden lassen. Die letzten Aufzeichnungen des Magiers deuteten darauf hin, dass er in Yrramis temporale Mächte am Werk sah. Deshalb hat sie sich dorthin begeben und wurde bei ihren Nachforschungen von den Drughash erbeutet. Während ihrer Abwesenheit von Lowangen wurde ein Kopfgeld von 100 Dukaten auf sie ausgesetzt (von Puschinske). Dieses wollten sich die Drughash sichern. Auf dem Weg nach Lowangen geraten die Helden mehrfach in Bedrängnis. So setzen sich einige Khurkach der Drughash an ihre Fersen, aber auch der berüchtigte Kopfgeldjäger Varrak Säbelzahn hat es auf die Magierin abgesehen. Die Magierin (Aliyah Rhybora) erklärt sich bereit den Helden bei ihrem Auftrag zu unterstützen, wenn diese im Gegenzug ihr bei der Suche nach ihrem Meister Hilfe anbieten.

Optional: Die Perle des Nordens

Dieser Abenteuerstrang spielt in Lowangen. Eventuell können vereinzelte Helden sich als nützlich erweisen, jedoch nur wenn sich Glatthäute oder Halborks unter ihnen befinden. Ansonsten bestreitet Aliyah diese Passage alleine und kann auf die Unterstützung der Phexkirche zählen.

- Audienz bei Elcarna

Elcarna erklärt eigentlich nur, dass er Puschinske dazu bewegen konnte das Kopfgeld auf Aliyah aufzuheben. Melistor hat sich bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht gezeigt. Er konnte jedoch in Erfahrung bringen, dass er zuletzt im Auftrag der Grauen Stäbe unterwegs war.

- In Phexens Gunst

Salarion war auch für die Phexkirche eine Vertrauensperson. Somit ist auch diese an seinem momentanen Aufenthaltsort interessiert. Sie schicken den Geweihten Viburn Fellentin (Das Greifenopfer) als Botschafter an die Helden heran. Von ihm erfahren die Helden, dass Salarion unter einem falschen Namen ein Haus in Altlowangen besitzt und dass in dieses eingebrochen wurde. Bei der Durchsuchung des Hauses stoßen die Helden auf einen geheimen Keller, der als Bibliothek fungiert. Schnell erklärt sich weshalb dieser Raum geheim war: Unter den Büchern finden sich einige brisante Exemplare und es ist unschwer zu erkennen, dass einige Werke gestohlen wurden.
Nach der Durchsuchung des Hauses, wendet sich Viburn erneut an die Helden. Eine einschlägig bekannte Halbelfe soll für den Diebstahl der Bücher verantwortlich sein.

- Jagd nach dem Halbelfen

Es handelt sich um Gilion Dämmerlauf (Von Orks und Menschen) – ihn zu finden und einzufangen ist die nächste Aufgabe der Helden. Wenn man ihn erst etwas durch die Mangel nimmt, verrät er seinen Auftraggeber: Einen Tulamiden, der jedoch seinen Namen nicht preisgab. Gilion hat ihn jedoch nach der Übergabe beobachtet: Er hat die Stadt Richtung Westen verlassen. Von den entwendeten Büchern trug er aber nur eines bei sich.

- Neue Feinde – die Grauen Stäbe

Aliyah wird es sich nicht nehmen lassen den Grauen Stäben einen Besuch abzustatten. Diese nehmen die Schwarzmagierin und etwaige Begleiter jedoch sofort in Gewahrsam. Salarion war ein angesehener Agent der Stäbe und man erhofft sich durch ein magisches Verhör nützliche Informationen. Zwar werden die Stäbe nicht den Aufenthaltsort Salarions herausfinden, aber Aliyahs Engagement für die orkische Sache aufdecken. Grund genug die Helden festzuhalten ist dies nicht, aber man hat sich neue Feinde gemacht. Erst jetzt wird Viburn die Helden informieren, dass seit einiger Zeit ein Tulamide in Tiefhusen von sich reden macht. Er soll gemeinsame Sache mit den orkischen Besatzern machen. Wenn die Helden Aliyah bei der Suche nach Melistor helfen, wird die Phexkirche wiederum ihnen bei der Suche nach der Standarte helfen – eine Hand wäscht die andere.

Tiefhusen

- Ein unerfreuliches Wiedersehen

Beim Betreten der Stadt erkennt Olruk diese fast nicht wieder. Die Menschen sind hasserfüllt und verängstigt zugleich, da die Orks eine rigide Terrorherrschaft eingesetzt haben. Verschiedene Bewohner sind spurlos verschwunden und aus dem Umland wurden zahlreiche Yurach angeworben, um Shadur Orrns Truppen zu unterstützen. Zuerst wird man den Helden freundlich gegenüberstehen bis Olruk einen alten Bekannten wiedertrifft. Es handelt sich um Shurrak, jenem Khurkach, der einst seine Sippe verriet und Olruk an Sklavenhändler verkaufte. Die Helden werden festgenommen.

- Der blankhäutige Häuptling

Schlussendlich landen die Helden vor Shadur Orrn persönlich, der über deren Schicksal entscheiden soll. An seiner Seite befindet sich ein Tulamide, der sich das Vertrauen des Statthalters erschlichen hat und seine Position mittels Beherrschungsmagie zusätzlich festigt. Als die Helden vor Shadur treten, hat dieser gerade eine sehr orkisch anmutende Glatthaut des Platzes verwiesen. Es handelt sich um Wolmir (Von Orks und Menschen), einen Häuptling der Rorwhedorks, der von Morak Mardugh persönlich entsandt wurde, um den blutrünstigen Anwandlungen Shadurs Einhalt zu gebieten. So sehr Shurrak auch auf deren Tötung drängt, wird Shadur die Helden ziehen lassen.
Wolmir sieht in den Helden mögliche Verbündete. Seit dem Verschwinden des hiesigen Tairachpriesters herrschen diese Zustände. Shadur macht die Menschen für dessen Verschwinden verantwortlich und traut fast nur mehr den Weisungen des Tulamiden (ein Magier), der sich jedoch immer wieder für längere Zeit aus der Stadt zurückzieht.

- Hexenprobe

Xerinn und ihre Zirkelschwestern werden sich an die Helden wenden, jedoch agieren sie dabei vorsichtig: die orkische Kurtisane taucht wieder auf und nimmt sich des einschlägig bekannten Helden an. Wenn nötig wird sie auf einen geeigneten Zeitpunkt abwarten, um ihn mithilfe der Fähigkeiten ihrer Schwestern von seinen Kampfgenossen zu trennen. In einer weiteren Liebesnacht versucht sie herauszufinden was die Helden im Schilde führen. Hat sie erst Gewissheit, dass die Helden nicht mit Shadur unter einer Decke stecken, wird sie sich offen zu erkennen geben. Sie weiß zu berichten, dass der Tulamide Teil eines Zirkels von Borbaradianern ist, der versucht im Svelltland die Macht an sich zu reißen. Spätestens jetzt sollten die Helden erkennen, dass Aliyah und sie einen gemeinsamen Feind haben. Die Anhänger des Borbarad, allesamt Paktierer haben sich verstreut, um ihre Agenda autark zu verfolgen. Xerinn schlägt den Helden eine ungewöhnliche Allianz vor: Sie sollen den Magier in seinem Versteck (einer Höhle am westlichen Rand des Rorwhedgebirges) aufstöbern und zur Strecke bringen, ehe er seinen tatsächlichen Plan in die Tat umsetzen kann. Bereits einmal hat er versucht den heiligen Berg Silberkrone mit Chimären zu erstürmen. Hexen und Wölfe haben ihm gleichermaßen die Stirn geboten, doch ist es nur eine Frage der Zeit bis er sein Glück erneut versucht. Wolmir kennt diesen Ort – seine und andere Sippen erachten ihn als von Rikai gesegnet. Mit Olruk und Wolmir an ihrer Seite werden die Helden die Höhle stürmen. Aliyah bleibt allerdings bei den Hexen, um deren Wesen studieren zu können.

- Die Höhle der Biester

In der Höhle finden die Helden einige Hund-Menschchimären vor, die die Stätte ihres Meisters bewachen. Kenntnis um die Erschaffung solcher Wesenheiten erhielt der Tulamide durch die schriftliche Hinterlassenschaft eines gewissen Toranor, der in Riva seine Ränke schmiedete bis ihn einige Abenteuer das Handwerk legten (Schatten über Riva). Schließlich erreichen sie einen Hinterausgang mit enormen Proportionen. Der Chimärologe hat sich rechtzeitig aus dem Staub gemacht und an den Fußabdrücken ist zu erkennen, dass er sich mit einem imposanten Geschöpf Richtung Silberkrone aufgemacht hat. Hier finden sie auch den gefangenen Schamanen aus Tiefhusen, der dem Tulamiden mittels Magischer Raub als Kraftreserve diente. Dieser ist von der Gefangenschaft jedoch zu erschöpft, um im weiteren Verlauf des Abenteuers eine Hilfe zu sein.

- Für Rikai!

Der Tulamide möchte den Ort verderben und damit einen weiteren Schritt im Kreis der Verdammnis aufsteigen. Dazu hat er eine Chimäre aus einem Höhlendrachen und einem Oger erschaffen. Das daraus entstandene Wesen reitet er. Kurz vor dem Gipfel können die Helden ihn einholen und sich dem Biest stellen. Es kommt zum Showdown – sollten die Helden der physischen Kraft der Chimäre und den machtvollen Zaubern des Magiers nicht gewachsen sein, können rettend einige Wölfe und Hexen auftauchen, die diesen Ort ebenso vehement verteidigen. Sie sind klug genug um zu erkennen wer Freund und wer Feind ist.

- Rorkvell

Mit dem Tod des Tulamiden kehrt wieder Frieden in Tiefhusen ein. Die Stadtbevölkerung ist zwar weiterhin erzürnt, aber die Terrorherrschaft hat wieder ein Ende, nachdem Shadur von den Einflüsterungen des Tulamiden befreit wurde. Wolmir sieht es als seine Pflicht die genauen Umstände Arion III zu erklären. Dies tut er mit den Helden im Gefolge und auch Xerinn legt ein gutes Wort für die Orks ein, die diesmal tatsächlich nur einen kleinen Teil der Schuld tragen.
In Rorkvell darf mit Aliyah ausgiebig gefeiert werden… Bei diesen Feierlichkeiten taucht Viburn auf, der für das Handeln der Helden dankbar ist und seinen Teil der Abmachung einhält. Die Standarte befindet sich im Besitz der svelltschen Rebellen irgendwo in einem ihrer Verstecke in den Svelltsümpfen.

Die Sümpfe des Vergessens

Zuvor: Aurelius wird dem Nioinitenkloster anvertraut.

- Die Mokolash

Erste Anlaufstelle für die Helden werden wohl die Mokolash in den Sümpfen sein. Sie kennen die Verstecke der Rebellen sehr gut, helfen den Helden aber erst, wenn diese einem Nekromanten den Garaus machen, der sich in geheimen Katakomben unter einem Turm im Süden der Sümpfe aufhält. Der eigentliche obere Raum dieses Turmes weist Spuren eines Brandes auf (Sternenschweif). Nachdem dies erledigt ist, sind die hiesigen Sippen bereit den Helden zu helfen. Jedoch sind die Rebellen so zahlreich, dass ein offener Angriff wenig erfolgsversprechend erscheint. Aliyah hat jedoch eine Idee: Von den Hexen erhielt sie Instruktionen wie eine mächtige Wesenheit beschworen werden könnte (Tuur Amash) deren Einfluss auf Sumpfranzen das nötige Tohuwabohu auslösen könnte, um die Chancen erfolgreicher Angriffe zu erhöhen. Die Mokolash sind vertraut mit Dämonen, bestehen aber darauf, dass die Helden zuvor bei den Achaz vorsprechen, um sie auf diese Beschwörung und die implizierten Folgen vorzubereiten, damit man nicht plötzlich einen Feind im Rücken hat.

- Diplomatie mit den Achaz

M’Darrsla wird vorgeschoben, um mit den Helden zu verhandeln. Es bedarf einiges an Geschick, um die Achaz von der Nützlichkeit dieses Planes zu überzeugen. Zwar sind ihnen die Menschen ebenso verhasst wie den Mokolash, allerdings fürchten sie den Zorn ihrer Götter. Wieder einmal müssen die Helden sich verdient machen: Diesmal gilt es eine alte, verlorene Achazmumie aus ihrem untoten Dasein zu erlösen. Aliyah erbeutet hierbei einen mit Runen verzierten Quarzstein, der als Fokus dieser Verwandlung genutzt wurde.

- Überfall auf Arsingen

Um die für die Beschwörung nötigen Paraphernalia zu besorgen müssen die Helden Arsingen überfallen und den hiesigen Tempel um einige Reliquien erleichtern.

- Beschützt die Kröte!

Es dauert einige Wochen bis die Sterne günstig stehen. Bei der Beschwörung taucht dann eine Heldengruppe auf (vom Anfang), die sich diesmal den Helden entgegen stellt, um das Schlimmste zu verhindern. Aliyah, Olruk und der Dämon stehen den Helden zur Seite, allerdings verfügen auch die Abenteurer über magische Unterstützung…

- Kampf den Rebellen

Wenn die Abenteurer beseitigt sind und der dämonische Einfluss Tuur Amashs seine Wirkung zeigt, gilt es die Gunst der Stunde zu nutzen. An vielen Fronten schlagen die Mokolash zu, nachdem die wilden Sumpfranzen gewütet haben. Die Helden nehmen sich natürlich das am besten befestigte Lager der Rebellen vor und werden dort das Banner Khezzaras erbeuten.

- Rückkehr zu den Burrkuzk

Olruk wird zum Okwach ernannt und auch die Helden werden auf entsprechende Art und Weise entlohnt. Dies kann genauso die Erhebung in diese Kaste bedeuten, aber auch wertvolles Kupfer, besonders wertvolle Waffen/Rüstungen und Frauen sind als Belohnung denkbar. Aliyah zieht sich nach Lowangen zurück, aber sie hat vor sich erneut an die Helden zu wenden, sollte es Neuigkeiten zum Verbleib Melistors geben.

Auf Graveshs Pfaden

- Ein unüblicher Verbündeter

Ein Geode sucht das Lager der Burrkuzk auf. Er besitzt einen Talisman, der ihn als Freund der Rorwhedorks ausweist. Morak Mardugh hat ihm von den Taten der Helden berichtet. Er braucht eine schlagkräftige Truppe, um einen heiligen Ort des Gravesh (Finsterkoppenbinge) von einem abgefallenen Zwergenbruder zu befreien, der seine Seele einem Dämon verkauft hat. Der ortsansässige Angroschgeweihte hat bereits mit einigen Kriegern sein Glück versucht, ist allerdings aus den Stollen nicht zurückgekehrt – nun will der Geode sich der Sache persönlich annehmen. Freilich können die Helden nicht einfach nach Finsterkopp spazieren, allerdings kennt der Geode eine Höhle, die mit den Stollensystemen verbunden ist.

- In den Bergen

Einige Begegnungen mit Bären, Harpyien oder dergleichen mehr…

- Die heilige Binge

Über die Höhle können die Helden ins Innere der Binge gelangen. Dort müssen sie sich untoten Zwergenkriegern stellen (der verantwortliche Nekromant hat bereits das Weite gesucht und wird später von Bedeutung sein) und mit Gargylen kämpfen.

- Der dämonische Wurm

Der eigentliche Zugang zum Heiligtum des Ingerimm wird von Platten gesichert, die Eindringlinge verbrennt. Darüber müssen die Helden jedoch nicht wandern, denn ein Agrimothwurm (weiß jetzt nicht wie diese Dämonen heißen) wurde beschworen und hat in der tiefsten Ebene seine Gänge gegraben. Diese sind allerdings angelegt wie ein Labyrinth…

- Kleines Intermezzo

Unterwegs stoßen die Helden auf einen zwergischen Söldner, der dem Agrimothpaktierer zur Seite steht. Sie können ihn befragen, doch ehe sie ihn umbringen können, frisst sich der Dämon seinen Weg zu den Helden durch – der Gang stürzt an einigen Stellen zusammen und im Durcheinander kann der Söldner das Weite suchen. Flucht wäre für die Helden ein ratsamer Gedanke – selbst mit der Unterstützung des Geoden wird dem Wurm wohl kaum beizukommen sein.

- Einen Golem zu läutern

Der zwergische Agrimothpaktierer hat die Schmiede der Binge, ein altes Heiligtum, entweiht und aus dem Golem, ein früherer Diener Angroschs, ist ein pervertiertes Wesen geworden. Der Golem und der Paktierer stellen sich gemeinsam zum Showdown. Der Golem kann mittels Entfernung einer magischen Schriftrolle aus seinem Mund wieder zu Sinnen gebracht werden, ist jedoch vorerst zu geschwächt, um den Helden zur Hand zu gehen (der Geode wird die Helden auf die Schriftrolle aufmerksam machen).

- Der stille Dank

Ist der Ketzer erst einmal bezwungen, wird der Geode über die Entweihung der Stätte mehr als nur niedergeschlagen sein. Er schwört mit seinen zwergischen Brüdern die Stätte erneut zu weihen und dem Wurm den Garaus zu machen. Der Golem wird sich bei den Helden mit der Herstellung einer besonderen Waffe bedanken. Da die Herstellung derselben eine Weile dauert, wird er sie dem Geoden nach seinem zweiten „Besuch“ mitgeben. Dieser erklärt sich bereit die Waffe den Helden zu bringen.

Parallel:
Meg und Jarl befinden sich auf Reisen quer durch das Svelltland; Jarl wird mehr und mehr von der dämonischen Präsenz des Pferdes eingenommen; Meg ist beunruhigt und sucht mit dem Kind ihr Heil in der Flucht; erzürnt über den Verrat schwört Jarl Rache; im Traum erscheint ihm Blakharaz und bietet ihm einen Pakt an, den er jedoch ausschlägt, weil er noch Gefühle für seine Frau hegt… Innerlich zerrissen zieht er sich in die Sümpfe zurück, doch Xerinn will ihm keine Ruhe lassen; getarnt dringt sie ins Nioinitenkloster ein und überzeugt Aurelius von der Nützlichkeit ihrer Mission

Der Rebell

Aliyah erfährt bei den Zwergen in Finsterkoppen, dass Salarion bei ihnen eine extravagante Türe in Auftrag gegeben hat, die schließlich nach Riva gebracht wurde; sie entschließt sich von der Gruppe zu trennen und macht sich auf den Weg in besagte Hafenstadt; dabei trifft sie Meg, die sich der Nekromantin anschließt, jedoch ihre wahre Identität verbirgt.

- Kerschoi Shargok

Kerschoi Shargok tritt an die Helden heran. Er hat mit Sharraz Eisauge um das Privileg gebuhlt einen aufständischen Orkhäuptling zu beseitigen und dabei den Kürzeren gezogen. Er kann somit seine Augen nicht direkt auf den Rebellen ansetzen, will aber verhindern, dass Sharraz den Ruhm für die Beseitigung des Häuptlings einheimst. Da kommen die Helden ins Spiel. Der halborkische Häuptling hat 1500 kampfbereite Krieger um sich geschart. Er hat viele Sippen der Orichai und einige der Zholochai unterworfen. Außerdem hat eine nicht unbeachtliche Anzahl von Yurach seine Reihen gestärkt. Als Xarfaipaktierer konnte er sich im Zweikampf gegen all seine Kontrahenten durchsetzen und es scheint als würde nichts seinem Aufstieg im Wege stehen.

- Im Lager des Feindes

Sich den Horden des Rebellen anzuschließen dürfte keine Schwierigkeit darstellen, tatsächlich in dessen Nähe zu kommen allerdings schon. Er umgibt sich mit einer Garde von ausgewählten Kriegern (vornehmlich Zholochai), die ebenfalls einen Pakt mit dem Erzdämon eingegangen sind. Da Sharraz Eisauge die geballte Macht der Zholochai hinter sich weiß, im Moment sammelt und auf Unterstützung aus der gefürchteten Gardes des Roten Mondes zurückgreifen kann, will der Halbork eine direkte Konfrontation tunlichst vermeiden. Stattdessen verspricht er seinen Männern einen blutigen Kriegszug in das Reich der Menschen und die damit verbundene reiche Beute.

- Der Hilvalpass

Olruk sieht die einzige Chance der Helden in einer Änderung ihrer Strategie. Da sich der Xarfaipaktierer gut abschottet, ist an ein Attentat kaum zu denken. Stattdessen müssen Verbündete gefunden werden, um ihn in einer offenen Schlacht zu stellen. Es ist bekannt, dass der Heerführer seine Truppen über den Hilvalpass in das Svelltland führen möchte. Die Helden müssen vorauseilen, um die naheliegenden Stämme in ihre Pläne einzubinden. Die kriegsmüden Hilvalorks wollen von Schlachten nichts wissen, werden aber wohl gezwungen sein Stellung zu beziehen. Sie werden Gesandte schicken, um einen Nichtangriffspakt mit dem Halbork auszuhandeln. Sie versichern den Helden jedoch, dass sie versuchen werden die Verhandlungen möglichst in die Länge zu ziehen, um den Helden Handlungsspielraum zu verschaffen. Olruk sieht die einzige Hoffnung den Rebellen aufzuhalten darin die Korogai aus dem Firunswall für einen Feldzug einzuspannen.

- Auf Graveshs Pfaden

Um die Unterstützung der meisten Sippen zu gewinnen müssen die Helden einen besonderen Fürsprecher für sich gewinnen: Mardugh Orkhan. Der Aufenthaltsort des berüchtigten Graveshpriester ist allerdings nicht bekannt. Mit der Hilfe des gleichfalls verehrten, wie gefürchteten Propheten XXX, der zurzeit in Kharkush weilt, macht man sich auf die Suche nach ihn. In einer verlassenen Zwergenbinge aus den Tagen Umrazims wird man fündig und tatsächlich, Mardugh Orkhan ist gewillt die Sippen der Korogai im Kampf gegen den Rebellen zu einen.

- Die Zange

Die Helden erhalten den Auftrag beritten voranzueilen, um die Rorwhedorks für den Kriegszug mit einzuspannen. Bei der Überquerung des Svellt, wenn sich die Streitmacht auf zwei Ufern verteilt, will Mardugh Orkhan von Ost und West auf den Feind losstürmen, wenn dieser es am wenigsten erwartet. Der Großteil der Truppen muss sich jedoch weiterhin im Westen aufhalten, denn mit seinen an die 2500 Korogai kann Mardugh wesentlich mehr anrichten als die 200 Gravachai am Ostufer. Dennoch sieht er in diesem Moment einen taktischen Vorteil.

- Die Schlacht

Es kommt auf den Überraschungsmoment an. Optional können Helden mit der Ausschaltung von Spähern beauftragt werden – auf jeden Fall werden jedoch die berittenen Schützen der Korogai an dieser Aufgabe maßgeblich beteiligt sein. Wenn die erste Hundertschaft das Ufer überquert hat, geben die Korogai das Signal zum Angriff. Zwar sind die Korogai in der Überzahl, verfügen über gute Moral (immerhin entstammt der Aikar ihrem Stamm) und wohl auch über die besseren Waffen, der Halbork und seine Garde aus Paktierern sollten jedoch Grund genug für Kopfzerbrechen geben. Außerdem kämpfen die rebellischen Orks um ihr nacktes Überleben, während für die Korogai ein Rückzug zwar ehrlos, aber denkbar wäre. Wenn das Schlachtglück auf der Kippe steht, stoßen zusätzliche Truppen der Marrykai hinzu, die ihren Pakt hintergehen, um nicht die Rache des Aikar fürchten zu müssen. In diesem Moment sollte es einem Kontingent der aikartreuen Truppen gelingen eine Bresche in die gegnerischen Reihen zu schlagen und in blinder Kampfeslust vergisst der Halbork jedes taktische Kalkül und serviert sich dort auf dem Präsentierteller. Es sollten die Helden sein, die an der entscheidenden Attacke maßgeblich beteiligt sind, oder den Paktierer vielleicht sogar persönlich in die Niederhöllen schicken.

- Khezzara

Dort werden die Helden für ihre Verdienste geehrt und nominell in die Garde des Roten Mondes aufgenommen. Es steht ihnen allerdings frei weiterhin ihrer Wege zu gehen und das Svelltland zu befrieden.

Thargunitoths Diener

Ein mächtiger Nekromant aus den Schwarzen Landen sorgt in den Ogerzähnen für Aufruhr;


Weitere Ideen zur Storyline:

Der Nekromant aus der Binge möchte mittels eines Magnum Opus einen Drachen zum Unleben erwecken, dessen Gebeine sich in den Ogerzähnen befinden.

Ein Iribaarpaktierer und Drahtzieher der bisher aufgetretenen Paktierer erfährt von seinem dämonischen Meister den wahren Namen Glantubans und es gelingt ihm den mystischen Riesen zu beherrschen. Es liegt an den Helden diesen Machenschaften ein Ende zu setzen.

Der Eisgeode

Bisherige Helfershelfer der Gegner der Helden werden von einem Geweihten des Namenlosen rekrutiert, der im direkten Auftrag Pardonas agiert. Sein Ziel ist es ein durch Trollmagie versteinertes Heer von Insektenhaften vergangener Zeiten, das unter den Blutzinnen begraben liegt, zu neuem Leben zu erwecken. In dieser Queste taucht auch der verloren geglaubte Magier wieder auf.


Andere Ideensammlung:


[Oben genannte Nekromantin wird zur Verlorenen etabliert]
Unberührt von Satinav (zur Instandhaltung des untoten Mädchenkörpers von Aliyah nach Seelentausch (täglich durchgeführt von Lisa [transsexuelle Verwandlungsmagierin aus Lowangen, die versucht mittels Verwandlungsmagie permanent ihr Äußeres zu beeinflussen])

Bei Gewicht von 45 Kilo = 45 Stein
1 ASP pro Stein => 9 ASP -> Stabzauber – 1 ASP => 8 ASP (Kraftfokus)
Regulär 1W6
Astrale Regeneration I +1
Astrale Regeneration II +2
Astrale Regeneration III (KL13+3+W6)
Bei KL 15 mindestens 8 Asp => voilà…
Gegebenenfalls magischer Raub….

Überlegung zum untoten Zaubermeister (Quellen für Aliyah)

Karfunkel als Seelensitz?
Achaz als Quelle für Ritual
Kleines Mädchen mit Keuche -> Seelentausch -> Seelenwanderung in Karfunkel (vorherige Bindung)
Quellen: Verlorener Tairachi; Archaische Achaz; Codex Sauris

Allerlei

- Erkundung von Salarions Unterkunft & dessen Fertigstellung (Archon Megalon / der Quitslinga)
- Verlorener Tairachi
- Der Greif und das Einhorn (Subplot mit schwarzmagischen Magier aus Lowangen und dämonologischer Hexe -> Liebespärchen basierend auf Jack und Meg White)
- Das totkranke Kind -> Aliyahs Verwandlung in eine Verlorene
- Allmähliche magische Verwandlung Lisas in eine Frau
- Unter Grolmen (-> Seelenwanderung Objekt)
- Erforschung echsischer Ruinen
- Rekrutierung der druidischen Halborkin zur Aufrechterhaltung der Elementarzauber (Subplot mit Druiden, der Sumuglauben mittels unausgebildeten magisch begabten Orkfrauen in das andere Volk bringen will -> dafür möchte er zwei halborkische Zwillinge einsetzen)
- Dil beim Iribaarpaktierer (habe einen Barden namens Dil, der Bob Dylan entlehnt ist; ist in Subplot mit Jarl und Meg verwoben)
- Die bornländische Bande (The Band)
- Die Verwandlung des Iribaarpaktierers in einen Dämon (mittels Fleischanzug)
- Der Nachtalp Jarl
- Logistik zur Fertigstellung der Behausung (Salarions Domezil in den Kanälen von Riva wird von Aliyah weiter ausgebaut mit dem Ziel Schüler zu unterrichten)
- Lisa & Dil (Liebesgeschichte...)
- Shurraks Berufung zum Korgeweihten
- Pfeile des Lichts hinter Aliyah her

Die sechs Elemente (Beseelung eines Artefakts mittels Dschinnen, das gegen untoten Drachen des Nekromanten im Orkland Glantuban zur Hilfe ruft)

- Feuer (Olochtai)
- Wasser (Mokolash)
- Luft (Truanzhai – die Dschinngeborene)
- Humus (Achaz)
- Erz (Korogai)
- Eis (Schurachai)

Questen zur Erlangung deren Hilfe:

1.) Wiedererlangung des „Steinschmetterers“ von den Gjalskerländern [legendäres Hochelfenartefakt – siehe Eintrag bei Pfeil des Erzes…)
2.) Verstoßenen Ranaghpriester/Charyptorothpaktierer töten
3.) Der Flug auf dem Karakil
4.) Erlösung des freien Untoten -> alte unterirdische Tempelanlage mit Achazmumie
5.) Demonstration des Steinschmetterers / Schlackenmonster?
6.) Auflösung des Paktes mit Nagrach (Hesindia?)

Kleine Einwürfe

Humusgeode erschafft nach Anleitung im Finsterkoppen einen mächtigen Golem, dessen Essenz auf einer permanent wirksamen altzwergischen Rune haftet, die er im Mund trägt => nach Ableben Olruks wird dieser mittels der Rune wieder mit Leben erfüllt. Im Körper des Orken sitzen zwei Seelen: Olruks und jene eines Humusdschinns.

Tulamidische Artefaktjäger hinter Steinschmetterer her…

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Zakkarus
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Falls du an der aventurischen Zeit festhalten möchtest, hier eine Übersicht: http://www.orkenspalter.de/filebase/ind ... Chronik-I/

Vielleicht helfen dir auch die Quellenangaben der einzelnen Ereignisse etwas weiter.

gruß
zak

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Aquitanius
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

Erst mal vielen Dank für eure beiden Antworten, hatte schon befürchtet, dass niemand was beisteuert. Habt mir beide viel zu Lesen gegeben.

Bei deinen Aufzeichnungen, GrisGris, ist auf jeden Fall einiges dabei was mir hilft, allen voran die Konflikte zwischen vielen Orkgruppen, viele orkische Namen und einige Sachen, die ich gut übernehmen könnte, wie z.B. das Banner oder die Höhle der Biester oder der warnende Traum des obersten Tairachpriesters.

GrisGris
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Keine Ursache. Ich würde dir nahelegen die Spielhilfe "Das Reich des Roten Mondes" zu erwerben. Der Kauf würde sich als äußerst hilfreich erweisen. Viele der genannten Orks und Stämme finden sich auch darin. Wenn du dir zudem noch "Orkengold", "Von Orks und Menschen", "Der Mondenkaiser" und "Firuns Flüstern" besorgst, bist du vollends up to date. "Grenzenlose Macht", das ich selbst nicht besitze, bietet sich geradezu an. Ist ein optionales Abenteuer in der Borbaradkampagne und spielt im Finsterkamm...

Und den Roman "Das Greifenopfer" gibt's auch noch. Sowieso ein, meiner Meinung nach, durchaus lesenswertes Buch... Spielt auch im Ork- und Svelltland. Gibt gute Einblicke in einige der dort aktiven Machtkreise...


Omar Al Hashinnah
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von Omar Al Hashinnah »

Du hast da gerade einige gute Tipps bekommen. Und ich würde mich freuen wenn du dein Endprodukt mal hier vorstellst und einen kurzen Spielberict dazu packst um zu sehen wo der Erschaffer selbst Schwachstellen gefunden hat.

DIe Idee den Aikar mit Glorana zu verbrüdern finde ich weniger passend als Meisterinformationen: die EIgeninitiative des Aikars auf der SUche nach der Primärliturgie als Thema mitzugeben das wäre Bedrohung genug. Wenn ich das ganze planen würde würde ich auch die Geschehnisse um den Meteroitenschauer mit in das Konzept aufnehmen und die Orks unter dem Aikar auf die Suche nach einem besonderen Meteroit schicken aus dessen Substanz sie einen liturgischen Gegenstand erschaffen wollen, sowas wie den heiligen Talisman des Brazoragh/Tairach. Zu dem Thema gab es einige Botenartikel ich kann dir jetzt allerdings nicht sagen welche Boten das waren, aber vielleicht findet sich ja jemand der das noch weiß. Mag zwar zeitlich gesehen etwas früher sein, dass ist aber ja recht leicht in deine Zeit zu adaptieren wenn du es noch nicht thematisiert hast in deiner Spielrunde.

Kommen wir mal zu den Zeichen:
- den Troll in the Box finde ich zwar witzig aber sowas kann dir den ein oder anderen Plot sprengen. Draussen in der Wildnis zwar eher selten aber in zivilisierteren Gegenden durchaus.
- ein semipermaentes Elfenartefakt bringt ihm definitiv ne Menge Crunch, aber dazu solltest du dir eine gute EInführung einfallen lassen mMn denn ein solches Artefakt ist vermutlich ein über Jahrhunderte weitergegebenes Sippenartefakt und damit ein wohl gehüteter Schatz der ELfen. ALs ALternative wäre ein Falkenauge beladenes einmal täglich Artefakt ein Monokel oder eine Bernsteinbrille oder ein NAmensbogen der die Fähigkeit hat einmal täglich einen Pfeil des oder einen Falkenauge auszulösen.
- die Idee mit dem orakelnden Raben finde ich ganz gut, ob sie jetzt dem Zwergen oder dem illusionisten zufliegt ist ja eher einerlei aber ich kann deine ENtscheidung aufgrund des Tierfreundes nachvollziehen. Aber beim Kopfgeldjäger kann ich mir auch gut etwas in Richtung des letzten Zeichens der G7 vorstellen (Meisterinformationen zu: "": Gorfangs Macht, das geflügelte Geschoss oder wie auch immer das hieß es gibt hier einen Link zu einer neuausgestaltung dieses Zeichens, die ich ganz gut finde und die in abgeschwächter Form vielleicht ganz gut kommen würde.
- Dem horasischen Schmuggler kannst du von einem Ork die Zunge abschneiden lassen in einer kurzfristigen Gefangennahme und da das für ihn als Gesellschafter vermutlich eine der höchststrafen ist und du einen oraklenden Raben dabei hast kannst du ihn ja auf die Spur nach einer Silberzunge führen, einer alten Prothese, die darüberhinaus noch mit einem Seidenzunge Elfenwort verzaubert ist (zumindest glaube ich das der Zauber so heißt) Gibt vielleicht ein nettes kleines Zusatzabenteuer, die Gefangennahme des Horasiers, die Befreiung und dann das Lösen seines Problems und so eine Lügenzunge/Überredenzunge könnte noch wichtig werden.
- Dem mittelreichischen Krieger kannst du getrost ein Zeichen geben das sich am dritten Zeichen der G7 orientiert und schon hast du einen Kämpfer in deinen Reihen der sich sowieso gerne Ärger einhandelt, aber auch die Kraft hat die Okwach herauszufordern und somit mehrere Sippen hinter sich zu stellen, denn anders hat der AIkar das auch nicht gemacht. EInfach alle Anführer herausfordern und besiegen.
- Für die Illusionisten finde ch es schwer was zu finden. ALlenthalber kann ich mir sowas wie die Ogerspigel vorstellen in etwas kleiner und mit einer hohen Realitätsdichte. Sodass sie zwei Oger Illusionen heraufbeschwören kann, die sich wie ihre Schoßhündchen verhalten und auch in einem Kampf mit illusionistischen Schaden durchaus den ein oder anderen Gegner zu Fall bringen der dann irgendwann wieder aufwacht dazu das Kapitel über Kämpfe mit Illusionen lesen.
- Das zeichen für deinen Char werde ich hier mal nicht besprechen wenn dann überhaupt mit deinem Zweitmeister soll ja eine überraschung sein für dich. ;-P

So dann hoffe ich mal das du jetzt noch ein zwei Anregungen mehr hast und das deine Kampagen ein Erfolg wird.

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Aquitanius
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

Vielen Dank, Omar.
Die Suche nach der Primärlitugie mit einem konkreten Ziel, dessen Fund die Helden vermeiden zu suchen, ist eine sehr gute Idee, die ich wahrscheinlich so übernehmen werde.
Die Silberzunge klingt zwar sehr gut, ist aber schon sehr traumatisch und charaktereinschneidend.
Der Krieger hat bereits sein Zeichen aus Meisterinformationen zu: "Schloss Strobanoff:": Die Krone von Al'Rik, einem Leibwächter eines Magiermoguls. Ein potentes Kampfartefakt, das man aber nicht absetzen kann.
Allerdings werde ich die Strukturierung der Kampagne generell über den Haufen werfen aus außeraventurischen Gründen:
Zwei Spieler wollen ihre Charaktere wechseln und bis dahin wollen wir den AP-Stand noch auffüllen.
Das heißt, ich werde etwas schwächere Zeichen einführen, die aber schon vor der Kampagne alle verteilt werden (bis auf vllt. 2, je nachdem wie schnell wir die AP-Konten angleichen).
Insbesondere heißt das, dass es noch ewig dauern wird, bis ich Ergebnisse habe. Wir spielen einmal pro Woche (effektiv eher ein mal pro zwei Wochen) drei Stunden. Einer hat ein Kind, der andere wohnt nicht mehr hier und spielt per Skype mit und der dritte muss immer eine Stunde pendeln.
Es wird also dauern bis wir überhaupt erst mit der Kampagne richtig angefangen haben.

Damit fallen die beiden Probleme Schütze und Illusionistin auch aus. An deren Stelle werden ein blutdürstiger Barde und ein kampfstarker Söldner treten.
Aber bis dahin dauert es erst mal noch ein wenig.

Tut mir Leid, dass es erst mal hier nicht weitergehen wird.

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Aquitanius
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Re: Kampagne ums Orkland - Prophezeiungen und Zeichen: G7 li

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

So. Frohes Neues!
Mit der morgigen (/heutigen) Sitzung werden wir aller wahrscheinlichst diese mehrmals umgeschriebene und lange Kampagne abschließen.
Sie komplett niederzuschreiben ist mir nicht wirklich möglich, da ich einiges inzwischen wahrscheinlich schon wieder vergessen habe und es auch verdammt lange dauern würde. Ich mache also mal eine "kurze" Zusammenfassung, angefangen bei der Ausgangslage:

Wie im letzten Post bereits angesprochen, wurden zwei Heldencharaktere ersetzt und die Kampagne aufgeschoben. Währenddessen waren die NPCs hinter der Kampagne aber nicht untätig und haben die Helden in allerlei Pläne verstrickt:
"Strippenzieher", wie er sich selbst gerne nennt, ist ein Phexgeweihter aus Phexcaer, der sich seit Jahren der Götterfehde zwischen Phex und Tairach annimmt und versucht die Orkgötter auszutricksen, indem er eine wichtige Prophezeiung, die dem Aikar Brazoragh zuteil wurde, versucht umzudeuten und anders in Erfüllung gehen zu lassen.

Diese Prophezeiung bezieht sich eigentlich - für Kenner der orkischen Geschichte - eideutig auf den Aikar Brazoragh, der in Brazoraghs erstem Tempel die Primärliturgie - das "erste Wort" - seines Gottes finden soll:
Schon hier fängt unsere Kampagne an, etwas vom offiziellen Aventurien abzuweichen, nicht groß; aber zumindest gibt es für einige Zeilen in folgender Prophezeiung keine offizielle Setzung. Es ist jedoch auch nicht sonderlich unrealistisch, das diese Dinge passiert sind:

"Der letzte Schritt zur Herrschaft des Brazoraghs wird durch seinen obersten Auserwählten getan werden, denn nur seines ist das richtige Blut, den ersten Tempel zu öffnen:
Das Blut des roten und silbernen Mondes;
Meisterinformationen: Der blutrote Mond als Tairachs Symbol, der silberne Mond (Vollmond) unter dem Ashim Riak Assai jeden Orkstamm unterwarf
das zweifache Blut eines Gottes' Champions;
Meisterinformationen: eindeutig Brazoragh und Tairach
Blut von Drachenfeuer verzehrt, doch unversehrt;
Meisterinformationen: offiziell völlig bedeutungslos - doch in meinem Aventurien hat der Aikar Brazoragh das östliche Orkland um den Khez den Drachen Himmelsflamme und Himmelsfunke entwunden und ihr Feuer konnte ihm kein Pelzhaar krümmen
Blut über den Almadin vergossen;
Meisterinformationen: Die blutrote Mondscheibe, Teil seiner "Herrschaftsinsignien" ist Teil des Sterns von Selem
Blut des vierfach an die Elemente Verratenen."
Meisterinformationen: Hier geht es um Häuptlinge, Schamanen und Kriegsführer, die den obersten Ork verraten oder stürzen wollten, allen voran ein zweites Mal Uigar Kai, dem Nagrach schon längst verfallen [der bei mir nicht in den Ereignissen um den Mondenkaiser umkam], und drei weiteren.

Strippenzieher sammelt nun aber einzelne Helden, die jeder einzelne zumindest einer Tatsache der Prophezeiung entsprechen können: Unsere Helden.
Hier ist ein großer Knackpunkt, wenn jemand anderes diese Kampagne spielen wollen würde: Die Helden müssen einen passenden Hintergrund haben, der SL muss über die Hintergründe der Charaktere entscheiden dürfen oder die Helden müssen erst in anderen Abenteuern diese Kriterien erreichen.
Dabei gibt es unzählige Möglichkeiten diese nicht völlig klaren Zeilen zu interpretieren:
Das Blut des silbernen Mondes ist bei uns z.B. die Geheimagentin, die früher im Dienste der Mada Basari stand (Hintergrund),
des roten Mondes der Krieger mit werwölfischen Wurzeln (Hintergrund),
das zweifache Blut eines Gottes' Champions sind bei uns der Barde und der Söldner, die vor Jahren von der Meeresgiganten Mououn auserwählt wurden als Helfer ihrer Völker (frühere Kampagne),
der Magier ist im Kindbett in Drachenfeuer von einer tödlichen Krankheit geläutert worden (Hintergrund),
der Schmuggler hat in seiner Vergangenheit den Stern des Selems in einem Unfall berührt (Meistergegebener "Flashback"),
vierfach an die Elemente verraten ist unser Zwerg, der damals in einer Lawine, die von seinem - damals zukünftigen - loyalen Schneedachs ausgelöst wurde (Hintergrund + Flashback (dass der Dachs Schuld war)), wachte in einer brennenden Taverne auf, die ein damals ausgewechselter SC ansteckte (AB), wurde als einziger komplett von einer Schuttlawine mitgerissen, die die gesamte Heldengruppe auslöset und ihr zum größten Teil entkam (AB) und stellte sich später - dem Rat seiner in die Pläne von Strippenzieher eingeweihten Schädeleule folgend - auf einen sturmumtosten Gipfel um dort beinahe zu sterben [damit auch der letzte Teil der Prophezeiung erfüllt ist] (AB).

Man kann die Prophezeiung natürlich nach Belieben an die eigene Gruppe anzupassen.

Strippenzieher bringt also alle Helden als Gruppe zusammen / findet sie (zum Teil) schon so vor o.ä. Ob nun offensichtlich oder subtil oder nachträglich herbeirationalisiert (vllt. auch nur vom NPC selbst), kann man je nach Situation und Gruppe anpassen.

In den Abenteuern vor dem Beginn der Kampagne treffen die Helden auf folgende wichtige Personen und schnappen folgende wichtige Tatsachen auf:
- Strippenzieher schickt sie herum oder führt sie subtil auf den richtigen Weg
- die sprechende und prophezeiende Schädeleule Haruspex schließt sich der Gruppe an
- eine Goblinschamanin benötigt Hilfe und gibt den Helden die Möglichkeit sich gutzustellen mit dem Goblinvolk
- Uigar Kai sinnt nach kalter Rache gegen den Aikar Brazoragh. Jedes Mittel ist ihm Recht. Er nistet sich auf dem Rhorwhed im Svelltland ein und beeinflusst die Schamanen des Svelltlandes



Wir begannen die Kampagne dann mit dem Abenteuer "Zug durchs Nebelmoor" als klassischen Einstieg in das Svelltland. Donnerbach benötigt dringend Waffen/Vorräte, denn die Orks des Svelltlandes versammeln sich wieder um gegen Donnerbach zu ziehen. Hier gibt es erste Begegnungen mit Orks und Nostalgie. (Und alter Rollenspiellogik und Railroading, aber das steht ja gar nicht zur Debatte. >.>)

In Donnerbach angekommen steht eine Belagerung kurz bevor. Eine Drachensichtung vor wenigen Tagen macht der Truchsessa Hoffnung, die Orkmeute entscheidend und ohne nennenswerte Verluste zurückzuschlagen. Die Helden werden ausgeschickt den Drachen zu finden und Hilfe zu erbitten.
Himmelsfunke ist auf einem ihrer Erkundungsflüge weit vorgedrungen und hat sich einen "Urlaubssitz" in den Salamandersteinen eingerichet. Nach einem mühsamen Aufstieg treffen die Helden auf Himmelsfunke und erbitten ihre Hilfe. Mit einer traurigen Geschichte (und anderweitigen Aufgaben) lässt sich Himmelsfunke dazu herab Donnerbach - zumindest solange es ihr gefällt - zu unterstützen.

Die Belagerung Donnerbachs ist kurz und verlustreich auf Seiten der Orks. Sie können mit einigen Überaschungen aufwarten und es gibt einige Probleme an den Toren, sodass die Helden gefordert sind, aber letztlich wird der schlecht geplante Angriff zurückgeschlagen.
(Hier wird dies noch nicht klar, aber dies ist das Werk Uigar Kais, der die Schamanen des Svelltlandes anstachelte und einen großen Teil der Streitmacht der svelltschen Orks in einem sinnlosen Angriff auf die best befestigste Stadt des Landes schmetterte. Dies destabilisiert die Orkherrschaft hier stark und die Menschen werden versuchen das Land Stück für Stück wieder für sich zu beanspruchen.

Die Helden ziehen weiter Richtung Westen (inzwischen der ersten Prophezeiung [der aus meinem ersten Beitrag] /den Anweisungen bzw. Hinweisen Strippenziehers folgend).
Dabei ziehen Sie durch Gashok, wo es noch genügend Orks gibt, die die Herrschaft über die lange unterworfenen Menschen aufrecht erhalten.
Hier bieten sich ABs zur Hilfe der Unterdrückten an, oder auch Infiltration, um dem Orkhäuptling oder dem Schamanen überhaupt nahe zu kommen.

Als nächstes geht es über Sternfeld und die Ödnis des Svelltlandes zum Rhorwed. Auf dem Weg bieten sich Gelegenheiten für Jagd, Tierangriffe, zerstörte Brücken, schlechtes Wetter, Streit in Sternfeld, Schatzsuche u.ä.

Im Rhorwhedgebirge stellen sich die Helden Wind (siehe Zwerg) und Wetter, den üblichen Gefahren des Gebirges und dann dem alten Stollennetzwerk der Tiefzwerge, die von den Orks unterworfen wurden (und seitdem in den Finsterkamm umgezogen sind). Hier finden die Helden neben Spuren der Vergangenheit auch Uigar Kai auf dem Gipfel, der versucht die Helden auf seine Seite zu ziehen im Kampf gegen den Aikar Brazoragh. Er hält es zwar für eigentlich unmöglich, dass diese irgendetwas ausrichten, aber als Ablenkung und Botenjungen taugen sie allemal.
Das schwarze Auge, dass er sich unter den Nagel riss (früher unterm Greifengras gelagert), zeigt den Spielern jeweils, warum sie wichtig sind. (Siehe Prophezeiung in diesem Beitrag, die die Spieler während dieses Teils noch nicht kennen. Die Bedeutung ihrer Szenen können für die Spieler also recht kryptisch bleiben.)
Uigar Kai schickt die Helden durch einen geheimen Geodenweg (Permanentes Geodenritual: Pfad (Weg?) durch Sumus Leib.
Hier haben mir meine Helden einen kleinen Strich durch die Rechnung gemacht und Uigar Kai (als bösen Ork) in einen Hinterhalt gelockt und einen tiefen Schacht hinuntergestoßen und (weil noch nicht tot) danach getötet. Kann passieren. War jetzt auch nicht so wichtig. Dann fehlt ihnen halt ein machtvoller, wenn auch unzuverlässiger, Verbündeter.

==========
Hier beende ich erst mal die Kurzzusammenfassung. Es folgen noch eine Menge Stationen bis zum ersten Wort, aber es ist schon spät.
Falls das überhaupt jemand liest, danke. Vielleicht hat ja jemand Lust, ein Fitzelchen hiervon zu übernehmen. Und wenn nicht, habe ich immerhin einen Text, um mich zu späterer Zeit besser erinnern zu können.

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