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Die Dunklen Zeiten Informationen zum Mittwald
- Frostgeneral
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Informationen zum Mittwald
Hallo Freunde,
ich plane ja derzeit die Reise durch den Mittwald bezüglich Grundüng Stadt Baliho. Von Bosparan gen Punin über Franfeld in den Mittwald. An Gareth vorbei nach Veratia (Wehrheim) und dann Unbekanntes Orkland.
Gibt es noch Quellen, die mehr über den Mittwald Preisgeben als Abenteuer 213 und die DZ-Box?
Alles Überwuchert und Tief durchwachsen ist mir schon klar, keine Reichsstraße etc. Eventuelle Ideen für Gefahren, die nur in der DZ auftauchen könnten?
@Valgart, Nepolemo und den Rest: Raus aus diesem Thread :D
ich plane ja derzeit die Reise durch den Mittwald bezüglich Grundüng Stadt Baliho. Von Bosparan gen Punin über Franfeld in den Mittwald. An Gareth vorbei nach Veratia (Wehrheim) und dann Unbekanntes Orkland.
Gibt es noch Quellen, die mehr über den Mittwald Preisgeben als Abenteuer 213 und die DZ-Box?
Alles Überwuchert und Tief durchwachsen ist mir schon klar, keine Reichsstraße etc. Eventuelle Ideen für Gefahren, die nur in der DZ auftauchen könnten?
@Valgart, Nepolemo und den Rest: Raus aus diesem Thread :D
Re: Informationen zum Mittwald
Goblins auf Wildscheinen !
Und alles sonst was auch später im Walde kreucht und fleucht. Feindliche Nivesen oder Nobarden-Stämme und ihre Druiden oder Schamanen.
Und alles sonst was auch später im Walde kreucht und fleucht. Feindliche Nivesen oder Nobarden-Stämme und ihre Druiden oder Schamanen.
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Re: Informationen zum Mittwald
Wildschweinreiter kann ich immernoch bringen, Kontakte zu solchen Wesen gabs auch schon, sowie Sprachenkunde
wollte kurz vor der Dämonenbrache noch kranke Goblins wie bei der Philly-Kampagne bringen, auf der Spur des Wolfes(?) um auf solche Gefahren hinzuweisen.
Das Kapitel der Dämonenkrankheit gefällt mir sehr gut, siehe A213, 3. Abenteuer.
Zu Hochelfen könnte man auf dieses unsichtbare Bewacherding der Hochelfen kommen, das Grabräuber tötet, wobei ich nicht weiß wie die Verbreitung der Hochelfen im Mittwald war, dazu brauch ich nochmal die Karte aus Licht und Traum.
Steinkreise von Druiden mit seltsamen Zeichen darauf...
Naja, was genau meinst du damit Ostengar? Was fleucht und kreucht, deswegen bin ich ja hier, um Ideen abzustauben :D
wollte kurz vor der Dämonenbrache noch kranke Goblins wie bei der Philly-Kampagne bringen, auf der Spur des Wolfes(?) um auf solche Gefahren hinzuweisen.
Das Kapitel der Dämonenkrankheit gefällt mir sehr gut, siehe A213, 3. Abenteuer.
Zu Hochelfen könnte man auf dieses unsichtbare Bewacherding der Hochelfen kommen, das Grabräuber tötet, wobei ich nicht weiß wie die Verbreitung der Hochelfen im Mittwald war, dazu brauch ich nochmal die Karte aus Licht und Traum.
Steinkreise von Druiden mit seltsamen Zeichen darauf...
Naja, was genau meinst du damit Ostengar? Was fleucht und kreucht, deswegen bin ich ja hier, um Ideen abzustauben :D
Re: Informationen zum Mittwald
Alle Waldwesen des Nordens. Sümpfe kann es auch noch geben und Seen :
Waldspinnen und ihre Netze, Trolle, Schrate, Oger, Riesenaffen früher auch im Norden, Riesenamöben Gruftassel oder Klammermoloch in Ruinen und Sumpf, Hölenpanther, Höhlenbär, Wolfsratten (60cm), Auerrind, Irrlichter, Inkanariaschmetterlinge ( verwirrt Sinne, ), Tatzelwurm, Einhorn, Hölendrache..
Hochelfen sind da schon wieder Auelfenstämme im Wald an Elfenruinen, evtl auch traditionelle Waldelfen.
Orks mehr nordwestlich von der Küste und Goblins häufiger im Süden. Wohl ebenso verteilt wenige Nivesen und Norbarden
Waldspinnen und ihre Netze, Trolle, Schrate, Oger, Riesenaffen früher auch im Norden, Riesenamöben Gruftassel oder Klammermoloch in Ruinen und Sumpf, Hölenpanther, Höhlenbär, Wolfsratten (60cm), Auerrind, Irrlichter, Inkanariaschmetterlinge ( verwirrt Sinne, ), Tatzelwurm, Einhorn, Hölendrache..
Hochelfen sind da schon wieder Auelfenstämme im Wald an Elfenruinen, evtl auch traditionelle Waldelfen.
Orks mehr nordwestlich von der Küste und Goblins häufiger im Süden. Wohl ebenso verteilt wenige Nivesen und Norbarden
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Re: Informationen zum Mittwald
Was ist seit knapp 1500 Jahren menschlicher Besiedlung dort verschwunden? Da fällt mir als erstes eins ein. Der Wald. Das ist ein uraltes Riesenteil, bis hoch an den Neunaugensee. Die Tierarten sind vielfältiger, zahlreicher, und größer. Gilt auch für Pflanzen. An Besiedelung gibt es nur Ork, Goblins und Elfen. Die ersten beiden auch zahlreich und mit alle mit Grenzansprüchen. Ein dominanter Orkstamm könnte Bock auf ein weiteres "Reisch des Irgendwas " haben. Die Al´ Hani haben dort um 1300 v.BF. Steintürme gebaut. Relikte der alhanischen Zauberpriesterinnen und ein größenwahnsinniger Ork- oder Goblinhäuptling bergen da ein gewisses Potential. Druidengeheimnisse und alte und riesige Waldschrate gehen auch. Und natürlich ein hochelfisches Relikt, dessen Geheimnis eine aggressive Elfensippe auf jeden Fall unberührt sehen will sind für einen Siedlungstreck auch hinderlich. Menschliche Barbarensippen könnten auf Resten (ihrer/) einer Siedlung der Beni Nurbad hausen und diesen seltsamen, grünen Stein verehren, gerne mit unter Verwendung der Eingeweide erschlagener Feinde.
Soweit erstmal brain-ge-stürmt
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Re: Informationen zum Mittwald
Woaw, geile Ideen mit bei, mit den Al'Hani hatte ich nur in Tobrien gerechnet, zu denen hab ich mich noch nicht eingelesen, da werde ich aber in der Nähe der Trollpforte was bringen vielleicht. Gute IDee, dankeGrabstein hat geschrieben:Was ist seit knapp 1500 Jahren menschlicher Besiedlung dort verschwunden? Da fällt mir als erstes eins ein. Der Wald. Das ist ein uraltes Riesenteil, bis hoch an den Neunaugensee. Die Tierarten sind vielfältiger, zahlreicher, und größer. Gilt auch für Pflanzen. An Besiedelung gibt es nur Ork, Goblins und Elfen. Die ersten beiden auch zahlreich und mit alle mit Grenzansprüchen. Ein dominanter Orkstamm könnte Bock auf ein weiteres "Reisch des Irgendwas " haben. Die Al´ Hani haben dort um 1300 v.BF. Steintürme gebaut. Relikte der alhanischen Zauberpriesterinnen und ein größenwahnsinniger Ork- oder Goblinhäuptling bergen da ein gewisses Potential. Druidengeheimnisse und alte und riesige Waldschrate gehen auch. Und natürlich ein hochelfisches Relikt, dessen Geheimnis eine aggressive Elfensippe auf jeden Fall unberührt sehen will sind für einen Siedlungstreck auch hinderlich. Menschliche Barbarensippen könnten auf Resten (ihrer/) einer Siedlung der Beni Nurbad hausen und diesen seltsamen, grünen Stein verehren, gerne mit unter Verwendung der Eingeweide erschlagener Feinde.
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Den Wald und die Bäume größer machen als eigentlich normal und damit auch riesige Schrate ist ne gute Idee.
Mein Track wird nicht von Pferden, sondern von Dharai gezogen. Eventuell auch mit einer neuen Form, damit Bauern nicht davonlaufen gibt man ihnen Zyklopenform, da überfällt nicht jeder so ein Track. Drachen gehen auch immer.
Elfen bringe ich erst ab Baliho, Orks Goblins und die Waldmenschen zwischendurch.
Ich werde auch Seen einbringen wo aktuell keine sind und dann Cthulhu mit einbringen
Riesenaffen gabs da auch? Also so die Viecher wie in Uthuria?Ostengar hat geschrieben:Alle Waldwesen des Nordens. Sümpfe kann es auch noch geben und Seen :
Waldspinnen und ihre Netze, Trolle, Schrate, Oger, Riesenaffen früher auch im Norden, Riesenamöben Gruftassel oder Klammermoloch in Ruinen und Sumpf, Hölenpanther, Höhlenbär, Wolfsratten (60cm), Auerrind, Irrlichter, Inkanariaschmetterlinge ( verwirrt Sinne, ), Tatzelwurm, Einhorn, Hölendrache..
Hochelfen sind da schon wieder Auelfenstämme im Wald an Elfenruinen, evtl auch traditionelle Waldelfen.
Orks mehr nordwestlich von der Küste und Goblins häufiger im Süden. Wohl ebenso verteilt wenige Nivesen und Norbarden
Klammermoloch ist was genau? Sagt mir leider nix
Auerrinder sind gefährlich? Oder einfach nur groß und verteidigen sich falls man Hunger hat und essen MUSS!
Ikanarias kenn ich von den Galottastories und seiner Forschung als Weißmagier... mal gucken wie die da rumfliegen, die sind ja auch selten oder?
Re: Informationen zum Mittwald
883 v.BF wurde das Gebiet am Yaquir von " umherstreifenden Goblinmeuten beherrscht". Der Ambos von wehrhaften Zwergen mit denen gekämpft wurde. Bei einem Feldzug konnten die Zwerge nicht gestellt werden, vertrieben aber " die Goblins endgültig ( ? ) vom Yaquir-Gebiet ".
Orks gabs mehr in Albernia.
Aurinder waren mit über 2m Höhe schon irdisch mächtige Stiere .
Klammermoloch ist ein affenartiges Wesen, 1,60 groß, Schwimhäute, grasiges Fell. Frisst Beeren aber angegriffen Klammert er sich fest ( mit Probe GE+5 oder KK +3 befreien ) und will beissen. Dan schützt ihn wohl eine Magie Efferds : Treffer schaden nur dem Umklammerten.
Waldwölfe mit 1,20 Höhe gabs auch noch. Werwölfe ?
" Früher lebten Riesenaffen in ganz Aventurien" . 4m, 1Tonne, aber Oger und Trolle gibts auch als Feinde.
Orks gabs mehr in Albernia.
Aurinder waren mit über 2m Höhe schon irdisch mächtige Stiere .
Klammermoloch ist ein affenartiges Wesen, 1,60 groß, Schwimhäute, grasiges Fell. Frisst Beeren aber angegriffen Klammert er sich fest ( mit Probe GE+5 oder KK +3 befreien ) und will beissen. Dan schützt ihn wohl eine Magie Efferds : Treffer schaden nur dem Umklammerten.
Waldwölfe mit 1,20 Höhe gabs auch noch. Werwölfe ?
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Re: Informationen zum Mittwald
Ok, mal sehen wie mein Zwergen SC auf angreifende Brüder reagiert.
Die Liste von dir ist sehr Hilfreich danke. Ich vermute deine Quelle ist SüB und ich habs überlesen in der Flut der Infos. Soviele Bücher, die ich hier liegen habe und lesen muss bzw gelesen habe :D
Die Liste von dir ist sehr Hilfreich danke. Ich vermute deine Quelle ist SüB und ich habs überlesen in der Flut der Infos. Soviele Bücher, die ich hier liegen habe und lesen muss bzw gelesen habe :D
Re: Informationen zum Mittwald
Habe ältere Quellen: " Aventurien" , " Das Land des schwarzen Auges ", "Albernia" .
Am Yaquir hies das Land noch Yaquirien und es gab dort auch Brilliantzwerge . Zwergische Gebiete und Straßen waren wohl auch noch weiter gestreut für Konflikte.
Am Yaquir hies das Land noch Yaquirien und es gab dort auch Brilliantzwerge . Zwergische Gebiete und Straßen waren wohl auch noch weiter gestreut für Konflikte.
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Re: Informationen zum Mittwald
@Frostgeneral
Vor Ewigkeiten habe ich mal eine Begegnung in den DZ mit zwergischen Drachenjägern "irgendwo im Norden", also etwa im Mittwald, angefangen auszuarbeiten. Wer sind die, was machen die da und wo gehts zum Abenteuer. Ist zwar nie ganz fertig geworden, aber wenn es Dich interessiert, sag Bescheid, dann poste ich das hier rein. Ist aber eher was für erfahrene Heldengruppen, die Monsterjäger toll finden, die 10+ Jahre einen Hort beobachten und dann erst zuschlagen (Zwerge haben Zeit). Also zufällig gerade dann bald loslegen wollen, wenn die Gruppe sie trifft.
Vor Ewigkeiten habe ich mal eine Begegnung in den DZ mit zwergischen Drachenjägern "irgendwo im Norden", also etwa im Mittwald, angefangen auszuarbeiten. Wer sind die, was machen die da und wo gehts zum Abenteuer. Ist zwar nie ganz fertig geworden, aber wenn es Dich interessiert, sag Bescheid, dann poste ich das hier rein. Ist aber eher was für erfahrene Heldengruppen, die Monsterjäger toll finden, die 10+ Jahre einen Hort beobachten und dann erst zuschlagen (Zwerge haben Zeit). Also zufällig gerade dann bald loslegen wollen, wenn die Gruppe sie trifft.
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Re: Informationen zum Mittwald
kannst du mir auch gerne mal als pm schreiben oder alternativ hier.
Drach töten sie ja eh in diesem Abenteuer bzw. halbe Kampagne...
Ist Baliho gegründet gehts ins WuduReich
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Re: Informationen zum Mittwald
Hmmm... ich kenne mich in den dunklen Zeiten ja nicht wirklich aus, aber wenn der Mittwald so riesig war und in den letzten 150 Jahren so ziemlich verschwunden ist durch den Menschen, könnte ich mir durchaus auch vorstellen das es vereinzelt Stress mit Elfensippen gab die es nicht so toll fanden wenn Bosparanische Holzfäller in "Ihren" Wald vordringen und Bäume fällen... besonders wenn der Treck Dharai gezogen wird werden die Elfen ganz sicher eher feindlich eingestellt sein, ein paar der Kundschafter werden wohl verlorn gehen auf ihren ausflügen, vielleicht findet man am Morgen ja mal Pfeilgespickte Leichen am Weg, positioniert als Warnung oder um Angst zu verbreiten, friedliche Siedler würden von den Elfen vielleicht entführt oder ebenfalls hingerichtet (Alle Rosenohren sind gefährlich, nieder mit ihnen!) Das wäre dann mal ein Grund dass da eventuell mal ne Legion drüber fährt, gleichzeitig mal was neues, Elfen als "Die Bösen"TM im Abenteuer
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Re: Informationen zum Mittwald
Äh, uups. Erst habe ich mich schwarz geärgert, weil ich nicht mehr weiss, wo die Daten sind. DANN habe ich Dich vergessen. Am Wochenende habe ich Zeit, zumindest ausgedruckt finde ich den Kram dann.
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Re: Informationen zum Mittwald
Good News General Frost! Kram großteils gefunden (das Abenteuer dazu ist futsch), grob aufgehübscht und dieses Fanlogo draufgepappt. Leider habe ich nur die Möglichkeit, die Dropbox zu benutzen (keine Sorge: Keine Registrierung, einfach wegklicken).
Link Drachenjäger2015: https://www.dropbox.com/s/16qmlpjmugm46 ... 5.odt?dl=0
An weiteren Ideen ist mir auch noch was eingefallen. Wer schon mal mehr als einen Tag am Stück nur durch einen Wald gewandert ist, weiss Bescheid. NUR Wald, Tag für Tag, das nervt. Tagelanges Zwielicht und nie die Sonne sehen, das muss man wirklich abkönnen. Frag mal bei gewissen Zwergen und einem Hobbit nach. Der Mittwald ist unfassbar groß. Jede Lichtung, jede Wasserstelle bietet ersehnte Abwechslung, aber das wissen auch die gefährlichen Bewohner der Gegend.
Link Drachenjäger2015: https://www.dropbox.com/s/16qmlpjmugm46 ... 5.odt?dl=0
An weiteren Ideen ist mir auch noch was eingefallen. Wer schon mal mehr als einen Tag am Stück nur durch einen Wald gewandert ist, weiss Bescheid. NUR Wald, Tag für Tag, das nervt. Tagelanges Zwielicht und nie die Sonne sehen, das muss man wirklich abkönnen. Frag mal bei gewissen Zwergen und einem Hobbit nach. Der Mittwald ist unfassbar groß. Jede Lichtung, jede Wasserstelle bietet ersehnte Abwechslung, aber das wissen auch die gefährlichen Bewohner der Gegend.
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Re: Informationen zum Mittwald
Habs runtergeladen, danke dir =)
Auch die Idee mit Waldwaldwald ist gut, hätte ich angesprochen und die Spieler werden eh bald mosern wann sie endlich da sind, aber auch die Charaktere müssen genervt sein
Ein kurzer Abstecher nach Cuslicum und Calruna, danach gehts los
Auch die Idee mit Waldwaldwald ist gut, hätte ich angesprochen und die Spieler werden eh bald mosern wann sie endlich da sind, aber auch die Charaktere müssen genervt sein
Ein kurzer Abstecher nach Cuslicum und Calruna, danach gehts los