Wie macht man eine gelungene Beta?

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

@Bosper:
Ich denke, dass die Kritiker leiser werden, wird wohl damit zusammenhängen, dass die meisten von denen mittlerweile einfach resigniert haben. Zudem liegt die Veröffentlichung des Betaregelwerkes nun auch schon eine Weile zurück und die meisten Kritikpunkte wurden dementsprechend schon zig mal durchgekaut. Da wird es fast zwangsläufig etwas ruhiger.
Meine Gruppen sehen DSA5 jedenfalls nach wie vor äußerst kritisch - ebenso wie DSA4 (mittlerweile). Wechseln wird wohl keine einzige, was selbstverständlich auch mit dem Hausregelwerk zusammenhängt. Hinzu kommt eher zufällig, dass in den meisten meiner Gruppen derzeit der Blick über den Tellerrand gewagt wird, zumeist in Richtung Warhammer oder Shadowrun und somit einige generelle Fehler der Hintergrundwelt DSA etwas offensichtlicher werden. Zuletzt versalzen die Zukunftsaussichten in Sachen Hintergrund einigen meiner Mitspieler ordentlich die Suppe.
Im Moment steht DSA also in meinen Gruppen insgesamt nicht so hoch im Kurs, wie anderes.

Ich hoffe jedenfalls, dass die Community durch DSA5 aufgespalten wird und Ulisses im Idealfall so viele Kunden verliert, dass sie diesen Warnschuss noch aufnehmen und verarbeiten können. Einige der angestoßenen Entwicklungen sind höchst bedenklich und lassen mich daran zweifeln, ob bei Ulisses überhaupt so etwas wie Kompetenzen in Richtung Regeldesign und (langfristiger) Hintergrundwelt-Planung bestehen. Bisweilen erweckt die Redaktion bei mir den Eindruck einer Gruppe zwar begeisterter, aber nicht unbedingt für die Aufgabe geeigneter Personen.
Es würde mich allerdings nicht wundern, wenn das alles ausbleibt. Bisher war mein Eindruck, dass DSA eine sehr starke Alleskäufer-Schicht hat, so dass sich etwaige Verluste eher in Grenzen halten.

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TrollsTime
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Ich sehe das, trotzdem ich "PRO DSA5" bin, eher wie Zolthan und Berdran.
Was ja gerade schade ist.

Wenn ich jetzt meine DSA-muss sein-Scheuklappen wieder aufsetze,
bin ich einfach der Meinung, dass bei DSA4 viel repariert werden muss,
denn gerade für manch einen Veteranen, war DSA4 oft "nicht mehr DSA". Das ist sehr schwer zu erklären.
Ich bin halt offen für Fluff und erdiges Spiel und dergleichen.
Dies aber halt insbesondere auch Werte bezogen.

Die 135. Diskussion über Waffenmeisterschaften, 17/23er AT-Werte, "wie ein Kämpfer sein muss" und welche 135 Vorteile und Rabatte ein Magier haben sollte, ja geradezu muss...

DAS war nicht mehr mein DSA.

Nichts gegen PowerGaming, das praktiziere ich hier im Ansatz ja auch,
aber dieses "GrößerWeiterSchneller" um jeden Preis war einfach zuviel für mich und zerstörte gerade den erdigen Charme, den DSA immer ausmachte.
BlingBling-PG-Systeme gab es schon genug.

Nur damit nicht genug. Während manche Charaktere soviel PG-Potential hatten, dass man damit fast bis zum Mond kam, klebten andere Konzepte "an ihrer Scholle" oder hüpften auf einem Bein herum.

Himmel, ich würde doch nicht immer wieder mit der 135. Bauerngaming-Diskussion anfangen, wenn die Professionskonzepte annähernd aus einem Guss gewesen wären.

Ich käme nie im Leben auf die Idee bei einer neuen Edition (hier: DSA4) gerade die beliebtesten Professionen so viel besser zu machen...
... vielleicht waren sie bisher nur deshalb beliebt, weil sie soviel besser waren?

Wie TT tickt (in Kurzform):
-- Die Nandus(platzt)-Opfer hätte ich gerne in den Arm genommen und mich etwas geschämt, dass ich den Plot so interessant finde
-- Die "mein Magier kann nicht mehr E-Zauber auf A* steigern"-Opfer hätte ich am liebsten ausgelacht.
-- Und die "Karmalzauberer"-Debatte konnte ich schlichtweg nicht nachvollziehen. Für mich war das Kleinkram. Und wäre es für mich kein Kleinkram hätte ich mich erstmal um die Astralpriester (Schamanen sowie manche Hexen und Druiden) gekümmert. Das wurde aber einfach als Status Quo akzeptiert....

Schön finde ich da solche Argumente wie die von Packmaster hinsichtlich der Elfen. Jetzt könnte man einwenden, dass es auch viele Spieler gab, die "die dürren Aliens" unästhetisch fanden, aber das hilft Packmaster nicht weiter.
Nur unterstellt er ja auch keine Objektivität und dann höre ich gerne zu und versuche eine Lösung zu finden .... finde aber keine
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Zohltan
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Berto hat geschrieben: Ich denke, dass die Kritiker leiser werden, wird wohl damit zusammenhängen, dass die meisten von denen mittlerweile einfach resigniert haben.
Und die Sache ist durch. Die Bücher sind im Druck bzw. fast fertig geschrieben. Mit dem GRW steht DSA5 in den Rahmenbedingungen. So wird es laufen. Und ob man nun Karmalzauberer mag oder nicht und den Kampf schlecht findet oder nicht. Die Kritik ist durch. Wurde alles geschrieben von Ulisses gewogen und dann für gut oder schlecht empfunden. Da muss man jetzt nicht mehr viel kritisieren. Im Endeffekt haben "wir(TM)" schon einen Einfluss gehabt. Vielleicht hätte es besser laufen können (bestimmt) aber war vermutlich mit zwei Man (Alex und Jens) auch nicht anders zu machen (glaube ich dran). Ich hoffe für die beiden, dass DSA5 läuft und auch gespielt wird. Immerhin haben sich die beiden sehr viel Arbeit gemacht und ich hoffe das lohnt sich dann auch. Der einzelne mag dann mehr enttäuscht sein, aber irgendwie ist DSA auch so deutsch das es mir mittlerweile echt weh tut.

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Pack_master
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Berto hat geschrieben: Ich hoffe jedenfalls, dass die Community durch DSA5 aufgespalten wird und Ulisses im Idealfall so viele Kunden verliert, dass sie diesen Warnschuss noch aufnehmen und verarbeiten können. Einige der angestoßenen Entwicklungen sind höchst bedenklich und lassen mich daran zweifeln, ob bei Ulisses überhaupt so etwas wie Kompetenzen in Richtung Regeldesign und (langfristiger) Hintergrundwelt-Planung bestehen. Bisweilen erweckt die Redaktion bei mir den Eindruck einer Gruppe zwar begeisterter, aber nicht unbedingt für die Aufgabe geeigneter Personen.
Es würde mich allerdings nicht wundern, wenn das alles ausbleibt. Bisher war mein Eindruck, dass DSA eine sehr starke Alleskäufer-Schicht hat, so dass sich etwaige Verluste eher in Grenzen halten.
Ich hoffe sogar dass Ulisses mit voller Wucht vor die Wand fährt und DSA an wen anders geht. Kann fast nur noch besser werden. Aber wie du schon sagst, das sind eher unwahrscheinliche Tagträume.

@ TT: wir wollen eben dass sich Karma und Magie anders anfühlt, und auch anders funktioniert. Aber die Redkation will alles gleichmachen was u.a. mich total ankotzt (vor allem wenn gesagt wird dass das komplizierte Karma-SF-System auf das einfachere Zauber-Talent-System umgeschaltet wird - enrsthaft, ich finde die Zauberregeln weitaus komplizierter als das Karma-System). Für mich muss beides unterschiedlich funktionieren, oder zumindest die Randbedingungen unterschiedlich sein. Karma als Belohnung, und nicht Karma bis man Stopp ruft ist nur eine der Sachen über die ich heule...

Und ja, es gibt keine Lösung dafür. Deshalb spielen viele wie ich weiter 4.1 weil es für uns das kleinere Übel ist im Vergleich zu 5, oder eben weil es für uns alles falsch macht, was 4.1 richtig macht. Es ist nur einfach schade dass die komplette 4.1er-Fraktion praktisch den Finger gezeigt bekommt, weil Jens und Alex ganz offen sagen dass sie 4.1 nicht mögen und allein schon deshalb es anders gemacht wird. Das ist der falsche Weg.

Und wir duskutieren schon wieder was ich nicht wollte.

Zohltan hat geschrieben:Vielleicht hätte es besser laufen können (bestimmt) aber war vermutlich mit zwei Man (Alex und Jens) auch nicht anders zu machen (glaube ich dran).
Das ist einer der Hauptpunkte. Zwei Mann die sehr wenig von Regeldesign verstehen und das Vorgängersystem prinzipiell nicht mögen, schreiben fast im Alleingang eine neue Edition. Das kann nur schief gehen.

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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Pack_master hat geschrieben:
Mithrandir hat geschrieben:@Bosper: Das die Krikiter leiser werden KANN daran liegen, das es inzwischen doch alle ganz gut finden.
Es KANN aber auch daran liegen, dass man frustriert aufgegeben hat und sich eh vom fortlaufenden DSA verabschiedet hat ;)
Eher letzteres. Wir Kritiker haben kein interesse an DSA5 und spielen weiter 4.1 bis vielleicht mit DSA6 was Besseres kommt. Mir stinkt eben zum Beispiel die Karmalzauberei und alles. DSA5 und die HA gehen da Hand in Hand was für mich alles falsch läuft in der Redaktion. Das ist nicht mehr mein DSA. Das hat schon angefangen als die Elfen auf einmal nur noch "stattliche Bauernmädchen mit spitzen Ohren" waren (Zitat Kuanor). Elfen in DSA sind für mich schlank und haben große schräge Mandelaugen...

Tja, nicht mehr mein DSA. Wir haben genug Material bis zu unserer Einsargung, passt schon.
Die Elfen sind noch immer groß schlank und haben große Augen, das diese nicht mehr so schräg dargestellt werden wie sie es (nur) in DSA4 waren find ich jetzt nicht dramatisch. Man schaue sich mal im Betawerk die übersicht der Rassen an, wo sie so schön nebeneinander stehen, neben den Menschen sehen die Spargelz da durchaus noch sehr nach Elfen aus.
[ externes Bild ]


Die Angleichung von Karma an Magie sollte man aber nicht am DSA4 Magiesystem bemessen, das war ja ein Massives Zugunglück an Regeln wie man sie nicht schreiben soll.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Pack_master hat geschrieben:Ich hoffe sogar dass Ulisses mit voller Wucht vor die Wand fährt und DSA an wen anders geht. Kann fast nur noch besser werden.
Ich bin in diesem Punkt mit mir selbst uneinig - einerseits sehe ich es genau wie du, andererseits bin ich der Meinung, dass die Redaktion noch eine zweite Chance bekommen sollte (auch wenn ich nicht wirklich glaube, dass sie es dann besser machen würden). Letztlich aber auch nur "aus Prinzip".
Pack_master hat geschrieben:Das ist einer der Hauptpunkte. Zwei Mann die sehr wenig von Regeldesign verstehen und das Vorgängersystem prinzipiell nicht mögen, schreiben fast im Alleingang eine neue Edition. Das kann nur schief gehen.
Dass es nur zwei Leute sind wusste ich ja schon, aber haben die ihre Abneigung gegenüber DSA4.1 echt so kommuniziert? o0
Wenn ja wundert mich echt nichts mehr.

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Pack_master
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

@ Bosper: Ich habe hier DSA2- oder 3-Bilder mit den spitzen elfischen Gesichtern mit großen schrägen Mandelaugen. Nein, das ist nicht erst seit DSA4 so.

Und "groß" bedeutet für mich mehr als das, was selbst die größten menschlichen Glubschaugen hinkriegen. Und im Beta-GRW sind die Elfen-Augen exakt so groß wie die Menschenaugen... allgemein hat die ikonische Elfe sogar kleinere Augen als die anderen, habe ich das Gefühl.

Wenn man im ersten Bild mal die Fledermausohren ignoriert, sind das für mich gute Elfenaugen - das Bild ist meines Wissens weitaus älter als DSA4.

[ externes Bild ]

Das zweite ist aus der Simyala-Neuauflage, für mich seit jeher eines der besten Elfenbilder.

[ externes Bild ]

Elfen sind keine Menschen, das sollte auch in den Bildern herüberkommen.

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TrollsTime
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

@ Packmaster (alter Post)
Dann sind wir halt anderer Meinung.
Dass ich gerade mit dem Liturgie-System nie wirklich warm wurde ist ja nun auch kein Geheimnis...
Dadurch ist unsere Ausgangsbasis eine gänzlich andere...
Mein Favorit wäre eh ein "charismatisches" oder "Anrufungssystem".
"Lithurgien" fühlen sich so "katholisch" an.
Nichts gegen den Katholizismus (alter Prägung), aber das gefällt mir halt nicht im Rollenspiel.

Aber wir müssen uns nicht streiten/diskutieren, das können wir irgendwann mal bei ner Tasse Tee machen und anschließend trinken wir n Bier zusammen und alles ist wieder gut.

Wie lange gibt es jetzt schon DSA 4? Ich bin mit meiner Frau nicht so lange zusammen....
Mir ist klar, dass manche damit "aufgewachsen" sind...
Und damals war es ja wirklich vergleichsweise genial. Ich war lange Zeit 4.1-Fanboy...

@ Berto
Je weniger einem etwas gefällt, desto eher sollte man es ändern.
Hilft denen natürlich nicht weiter, die der gegenteiligen Meinung sind.

Arrgh, ich bin hier so hinundhergerissen zwischen allem und jeden.

ich würde gerne mal einzwei Jahre in die Zukunft springen und mich mit euch beiden dann noch mal austauschen.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Mithrandir
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

@Berto:
Ein verlagsleiter und Designer für Kundschaft X kann aber nicht sagen "Ihr Kunden habt alle keine Ahnung, wir machen jetzt Y, weil ICH das geiler finde!"

Bzw. er KANN schon...aber naja ;)

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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Pack_master hat geschrieben:@ Bosper: Ich habe hier DSA2- oder 3-Bilder mit den spitzen elfischen Gesichtern mit großen schrägen Mandelaugen. Nein, das ist nicht erst seit DSA4 so.

Und "groß" bedeutet für mich mehr als das, was selbst die größten menschlichen Glubschaugen hinkriegen. Und im Beta-GRW sind die Elfen-Augen exakt so groß wie die Menschenaugen... allgemein hat die ikonische Elfe sogar kleinere Augen als die anderen, habe ich das Gefühl.

Wenn man im ersten Bild mal die Fledermausohren ignoriert, sind das für mich gute Elfenaugen - das Bild ist meines Wissens weitaus älter als DSA4.

[ externes Bild ]

Das zweite ist aus der Simyala-Neuauflage, für mich seit jeher eines der besten Elfenbilder.

[ externes Bild ]

Elfen sind keine Menschen, das sollte auch in den Bildern herüberkommen.
Mea Culpa ich hatte nurnoch die Indianerelfen im Kopf, dann waren die Vorigen Editionen einfach inkonsistent. Habe persönlich auch nichts gegen feenhaftere Fey. Vielleicht würde das auch dem Spiel von und mit Elfen guttun. Aber ich lege jezt nicht so extremen Wert darauf. Die Elbenhafteren weniger wild aussehenden mag ich durchaus, finde ja auch tatsächlich die Hochelfen deutlich interessanter als anderer Völker und diesen steht der "zivilisiertere" Look besser.
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Pack_master
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Wenn man jetzt die Inseln im Nebel ausklammert gibt es noch wie viele Hochelfen? Wieviele davon auf Dere? ;) Und wie viele davon haben Kontakt mit Menschen? ;)

Joah, da bleiben nur noch Au-, Wald- und Firnelfen ;)

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

TrollsTime hat geschrieben:@ Berto
Je weniger einem etwas gefällt, desto eher sollte man es ändern.
Hilft denen natürlich nicht weiter, die der gegenteiligen Meinung sind.

Arrgh, ich bin hier so hinundhergerissen zwischen allem und jeden.

ich würde gerne mal einzwei Jahre in die Zukunft springen und mich mit euch beiden dann noch mal austauschen.
Für mich ist die Auseinandersetzung sowohl mit DSA4, als auch mit DSA5 eine rein akademische und wird es wahrscheinlich auch bleiben. Im Prinzip habe ich in unserem Hausregelwerk meinen "sweet spot" gefunden, somit ist auch alles was mir nicht passt bereits abgeändert.
Aber selbst wenn ich auf DSA5 "angewiesen" wäre - sehr wahrscheinlich würde ich zumindest vorübergehend kein DSA mehr spielen. So sehr liegt mir deutsche Hotzenplotz-Fantasy nicht mehr am Herzen, als dass ich dafür nochmal ein vermurkstes Regelwerk in Kauf nehmen würde, glaube ich.

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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Pack_master hat geschrieben:Wenn man jetzt die Inseln im Nebel ausklammert gibt es noch wie viele Hochelfen? Wieviele davon auf Dere? ;) Und wie viele davon haben Kontakt mit Menschen? ;)

Joah, da bleiben nur noch Au-, Wald- und Firnelfen ;)
Meine Vorliebe ist da Systemübergreifend gemeint (Whfrpg, D&D). Aber ich hoffe noch auf die eingeschlafene Hochelfenbox.
Berto hat geschrieben: Aber selbst wenn ich auf DSA5 "angewiesen" wäre - sehr wahrscheinlich würde ich zumindest vorübergehend kein DSA mehr spielen. So sehr liegt mir deutsche Hotzenplotz-Fantasy nicht mehr am Herzen, als dass ich dafür nochmal ein vermurkstes Regelwerk in Kauf nehmen würde, glaube ich.
Naja ähnliche töne gab es beim letzten Wechsel ja auch. Und wie viele hier "resigniert" haben ohne einen Blick in das fertige geworfen haben zu können find ich auch etwas albern. Is natürlich jedermanns Recht kein Interesse an der vereinfachten Stoßrichtung zu haben. Aber Vorzuverurteilen weil es wahrscheinlich so und so ist ist kein Argument für mich.
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Pack Master hat geschrieben:...

[ externes Bild ]

...
Eine tolle zeichnung, gar keine Frage, aber betont wurde dass Elfen keine Menschen sind (finde ich auch so), nur hat dieses Bild wirklich Ähnlichkeit mit David Bowie (vor allem aus Lybrinth Zeiten) ^^

sorry für das offtopic, aber ein wenig Abkühlung haben wir uns verdient

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Varana
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Varana »

Ich finde die Unterstellung problematisch, daß man mit "der vereinfachten Stoßrichtung" nicht zufrieden sei, wenn man vom Betastand nichts hielt.

Das Problem, das sich mir stellt, ist nicht die Vereinfachung an sich - die ist eigentlich ein sehr positives Ziel. Ich fand die konkrete Umsetzung höchst unbefriedigend.

Und was das Vorverurteilen angeht: Nach der Veröffentlichung der Beta kam keine vernünftige Rückmeldung mehr. Ich habe keinerlei Anhaltspunkt anzunehmen, daß gerade meine Probleme mit diesem Regelwerksversuch ausgeräumt wurden. Wenn ich annehme, daß die Beta die Designziele der Autoren einigermaßen (wenn auch unvollkommen) widerspiegelte, habe ich dazu noch weniger Grund.

Und da sehe ich nicht ein, mir eine teure Katze im Sack kaufen zu sollen, um wie erwartet festzustellen, daß es nichts für mich ist. Kriege ich das Ding irgendwo für wenig Geld oder mal ausgeliehen, schaue ich wohl mal rein. Ich werde auch das Feedback nach Erscheinen (teilweise) lesen.
Aber ansonsten bleibe ich halt bei DSA4 - das hat man sich in den Jahren passend zurechtgehämmert. Und wenn es zuviel wird, dann halt Splittermond.

Aber wie gesagt: Es gibt viele verschiedene Gründe für Kritik an der Beta. Zu schlußfolgern, daß diejenigen, die die Betaversion für schlecht befanden, auch das Ziel der Vereinfachung ablehnen würden, ist zu kurz gegriffen.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Im wesentlichen hat die Redax mit DSA5 alles falsch gemacht, was sie falsch machen konnte. Es wäre möglich gewesen, ein DSA5 zu entwickeln, welches zu DSA4 auch wirklich kompatibel gewesen wäre und gleichzeitig auch einfacher gewesen wäre. Aber die fast schon an Hass grenzende Ablehnung von DSA4.1 von Seiten der Entwickler verhinderte eine vernünftige Vorgehensweise und kann am Ende nur in eine Katastrophe führen.

Übrigens ist diese überflüssige Elfendiskussion auch einer der Gründe gewesen, weshalb die Beta scheiterte. Man muss doch nicht in einer Beta, in der es nur um die Regeln geht, über das Design diskutieren...

Aber, um jetzt selbst mein Senf dazu zugeben, das Aussehen der Elfen bei DSA war eigentlich nie wirklich konsistent. Ina Kramers Elfen sahen anders aus als Caryads.

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Bosper hat geschrieben:Naja ähnliche töne gab es beim letzten Wechsel ja auch. Und wie viele hier "resigniert" haben ohne einen Blick in das fertige geworfen haben zu können find ich auch etwas albern. Is natürlich jedermanns Recht kein Interesse an der vereinfachten Stoßrichtung zu haben. Aber Vorzuverurteilen weil es wahrscheinlich so und so ist ist kein Argument für mich.
Zu den Tönen beim Wechsel von 3 auf 4 kann ich nichts sagen. Zu dem Zeitpunkt hatte Rollenspiel für mich noch Namen wie "Cowboy und Indianer" oder "Mutter, Vater, Kind". :P

Es hat im Übrigen nichts mit vorverurteilen zu tun, wenn man sich bereits anhand einer Beta eine Meinung bilden konnte.
Das tolle an einer Beta ist nämlich, dass das grundlegende Gerüst und die Design-Ziele bereits feststehen und sich in der Regel nicht mehr ändern.
Üblicherweise geht es dann "nur" noch um den Feinschliff. Wenn mir aber diese absoluten Grundbedingungen, die während der Beta bereits feststehen, schon nicht zusagen, warum sollte ich dann bitte annehmen, dass das beim fertigen Produkt anders sein wird?
Zudem ist die Resignation größtenteils auch nicht unbegründet - viele der gebrachten Kritikpunkte wurden nicht aufgegriffen und adäquates Feedback seitens der Redaktion gab es über die gesamte Beta hinweg auch nicht, soweit ich das überblicken kann. Da ist die Annahme, dass sie sich der Kritik nicht annehmen und einfach unbeirrt an ihren Design-Zielen nicht wirklich abwegig.

Außerdem muss ich Varana zustimmen: Die Unzufriedenheit mit dem Beta-Stand hat nicht zwangsläufig etwas mit der Vereinfachung zu tun. Auch für mich war eher die Umsetzung ein Kritikpunkt, als das Design-Ziel an sich.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Berto hat geschrieben:Zu den Tönen beim Wechsel von 3 auf 4 kann ich nichts sagen. Zu dem Zeitpunkt hatte Rollenspiel für mich noch Namen wie "Cowboy und Indianer" oder "Mutter, Vater, Kind". :P
Es gab damals etliche, die DSA4 abgelehnt haben und bei DSA3 geblieben sind, wenn sie nicht sogar zu einem anderen System gewechselt sind.

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Pack_master
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Klar, gibt heute noch eine erhebliche Anzahl DSA3-Spieler.

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Zohltan »

Pack_master hat geschrieben:Klar, gibt heute noch eine erhebliche Anzahl DSA3-Spieler.
Ulisses kann es ja - Kapitalismus und Cashflow sei Dank - ja auch egal sein, was die Leute spielen. Der DSA3 Spieler, der aber aus Gründen des Sammelns, immer weiter DSA Deluxe Produkte kauft, ist genauso gut wie der DSA5 Spieler. So wie die Abenteuer und alles andere für DSA aber in der letzten Zeit geschrieben wird, glaube ich fest an die DSA Sammler Theorie. Alles was in den Foren und so rumgurkt ist nur ein kleiner Teil der eigentlichen Käufermasse. Das hat Ulisses richtig erkannt und bringt schön alles als Deluxe und Hardcover etc. pp. nochmal raus. Diese Leistung, die Wünsche der (zahlenden) Kunden richtig zu erkennen, kann man nur hoch Anrechnen. Das ist ja das was eine Firma am leben hält. Produzieren wofür die Leute Geld ausgeben wollen. Und dann dabei den eigenen Aufwand/Kosten minimieren und die Gewinnrate hochschrauben :rolleyes:

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Das kann aber auch extrem nach hinten losgehen, wie man es bei D&D 4th Ed. beobachten konnte. Dieses System wurde nämlich an den Fan-Wünschen vorbei entwickelt, weil die Rechtinhaber (Hasbro) ein System wollten, welches NICHT kompatibel zum freien Vorgänger sein sollte. Dies System fiel aber bei den Fans durch, von denen viele dann zu Pathfinder wechselten. Sinkende Verkaufzahlen führten erst zu einer Überarbeitung von D&D 4th Edition und dann doch zur vorzeitigen Einstellung.

Und da DSA5 entdeutig ebenfalls an den Fan-Wünschen vorbei entwickelt wurde ...

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Bosper
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Barbarossa Rotbart hat geschrieben: Und da DSA5 entdeutig ebenfalls an den Fan-Wünschen vorbei entwickelt wurde ...
Das ist eben der fragliche Punkt. Ich sehe bei DSA5 viel mehr D&DNext5.Ed als 4th.Den Pathfinder Fans gibts zu wenig Sonderregeln, aber es ist an den Wichtigen stellen eindeutig D&D, nur Stromlinienförmig.
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Mithrandir
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Sachen in der großen fanumfrage abfragen und dann Dinge, die bis zu 75% mit A beantworten in Richtung B entwickeln IST an der Fanbase vorbei ;)

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Um welche Punkte ging es da? Ich würde da nur sehen das ca 70% gegen eine Abschaffung von Wunden waren, die gibt es ja jetzt nurnoch halb in Form des Wundschmerzes. Aber ich fands erstaunlich nachzulesen das tatsächlich gute 70% (2569 Stimmen gegen 971) FÜR die "Karmalzauberei" waren. 68% wollten auch weniger Regeln.
Was mich am meisten überraschte waren die gut 60% die meinen NSC müssten sich nicht an die selben Regeln halten (sehe ich auch in Maßen so).
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Bosper hat geschrieben:
Barbarossa Rotbart hat geschrieben: Und da DSA5 entdeutig ebenfalls an den Fan-Wünschen vorbei entwickelt wurde ...
Das ist eben der fragliche Punkt. Ich sehe bei DSA5 viel mehr D&DNext5.Ed als 4th.Den Pathfinder Fans gibts zu wenig Sonderregeln, aber es ist an den Wichtigen stellen eindeutig D&D, nur Stromlinienförmig.
Wäre schön, wenn es so wäre, aber dafür ist von Anfang an viel zu viel falsch gelaufen. Angefangen bei der vollständigen Ablehnung von DSA4 durch die Entwickler über die eigenwillige Auswertung der Umfragen bis hin zur vollkommen vermurksten Beta.
Die Grundidee von DSA5, DSA massiv zu vereinfachen, war zwar gut, aber das Ergebnis war es auf jeden Fall nicht.
Im Bezug auf D&DNext hast Du leider vergessen, dass man hier Ideen aus allen D&D-Versionen übernommen hat, da man alle Fans von oD&D über AD&D und Pathfinder bis hin zu D&D 4th Ed. glücklich machen wollte. Auch hatte man sich sehr viel Zeit genommen, um das System zu entwickeln und man hat die Fans, um ihre Meinung gebeten. So etwas sehe ich bei DSA5 leider nicht. Nein, DSA5 erinnert mich eher an D&D 4th Ed.

omach
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von omach »

Mithrandir hat geschrieben:Sachen in der großen fanumfrage abfragen und dann Dinge, die bis zu 75% mit A beantworten in Richtung B entwickeln IST an der Fanbase vorbei ;)
Im Kontext einer großen Umfrage, haben Einzelfragen NULL Aussagekraft, weil sie zum Teil nur sehr schwer miteinander vereinbar sind.
Daher ist es als Regeldesigner völlig legitim zu entscheiden, welche Fragen und welche Gesamtausrichtung für mich am wichtigsten sind und was in das Gesamtkonzept passt und was nicht.

Und was soll eigentlich diese Mobilmachung gegen die geschlossene und moderierte Gamma? Das war einer der besten Schritte in der insgesamt verkorksten DSA5-Entwicklung. Ich weiß auch nicht, was du hier für Urängste schürst.
Die Leute, die da an der Gamma teilgenommen haben, sind teilweise hier und aus dem Ulisses-Forum sehr konstruktive Kritiker und mit Sicherheit KEINE ominösen Fanboys.
Vielleicht solltest du mal die Debatte im Ulisses-Forum lesen.

GERADE der Input der endlosen und undproduktiven Feedback-Mails der Fanboys war in der Beta logistisch problematisch.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Statistiken zu lesen (und zu fälschen) und daraus dann auch noch die richtigen Schlüsse zu ziehen, ist eine hohe Kunst.
Wem gelingt das schon.

In der Politik wie im Spieldesign kann sich folgender Fall ergeben
A) 100% dafür, hossa
B) 70% dafür, hossa
C) 70% dagegen, dann machen wir das halt nicht
...
T) 70% dagegen, aber
i) nicht umsetzbar
ii) wenn wir der Mehrheitsmeinung folgen, können wir A-S nicht umsetzen

Da sind dann natürlich bei T 70% angepisst, das Gesamtkonzept kann dennoch gut sein.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

Shafirio 1
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Also ich hatte schon das Gefühl, dass ich als Forenuser und Feedback Schreiber einen gewissen Einfluss auf die Entwicklung nehmen konnte.

Das kann man schon allein daran festmachen, dass die Gamma-Regeln nur noch marginal etwas mit den ursprünglichen Beta-Regeln zu tun haben.

Leiteigenschaften ... gestrichen. Unpassend hohe AT/PA-Werte die nicht zu einem W20 System passen ... gestrichen. Die alte MR, die ZFW-Werte im moderaten Bereich bei Beherrschungszaubern sinnlos machte ... gestrichen.

Auch im Vergleich zu DSA4.1 sind an vielen stellen sinnvolle Verbesserungen eingeführt worden:
- kein verwaltungsintensives Distanzklassenhüpfen mehr
- Einführung eines einheitlichen Zustandssystems
- Faire Charaktergenerierung ohne Paketbonus
- keine Spaltenverschiebungen mehr durch Vorteile/SF
- vereinfachtes Modifikationssystem für Zauber

Aber es gab und gibt auch Dinge, die mir gegen den Strich gehen:
- Karmalzauberei (im Grund ist es nichtmal die Umstellung von SF auf Fertigkeiten sondern die schnelle Regerenation der KaP über Nacht)
- die kindische DU Anrede
- die niedlichen Minis

Und dann gibt es noch ein paar Dinge, die ich trotz intensiver Tests in unserer DSA5 Gruppe immer noch nicht so recht Einschätzen kann (positiv? negativ?):
- PA = AT/2
- Neue 3W20 Probe

Da sich bei DSA5 in den letzten Monaten nicht mehr viel getan hat, habe ich mich ein wenig intensiver mit Splittermond beschäftigt und auch hier gibt es Dinge die ich mag und Dinge die ich absolut nicht ausstehen kann.

Wirklich gut sind:
- Fertigkeitsystem mit detaillierten Regeln und Werten zur Probenschwierigkeit (minimiert das Handwedeln für Meister auf ein Minimum -> sehr fair)
- einheitliches Crafting-System über alle Bereiche hinweg (auch Alchimie und Artefakte)
- Meisterschaften (entspricht SF bzw. Spezialisierungen) die nur in den wenigsten Fällen einen langweiligen Bonus von +2 geben sondern die Fertigkeit sinnvoll ausbauen bzw. neue Anwendungsmöglichkeiten eröffnen.
- sehr faires Generierungs- und Ressourcensystem (Aurüstung, Lehrmeister, Stand, Ruf, Tierbegleiter, Artefakte...)
- Vielfältige aber verinfachte Zauber (etwa 5 bis 6 Zauber inklusive der vollständigen Regeln und Beschreibung passen auf ein DinA4 Blatt)
- der sich konsistent über alle Bereich erstreckende 2W10-Probenmechanismus

Weniger gut gelungen sind:
- das Tick-System
- die Karmalzauberei (man spürt beinahe keinen Unterschied ob man einen Zauberer oder Götterdiener spielt)
- das fehlen von Zaubertraditionen/Repräsentationen (ist mir persönlich ein wenig zu frei)
- die Zeichnungen und Archetypen
- die Einteilung in 4 Erfahrungsstufen

Insgesamt muss ich sagen, dass ich vor Splittermond immer ein großer Fan der alten 3W20 Probe war aber diese Begeisterung hat sich in den letzten Monaten in Luft aufgelöst.

Ich bin gespannt, ob es DSA5 mit seiner neuen 3W20 Probe und dem PA = AT/2 System schafft, mich langfristig von einem Umstieg auf Splittermond fernzuhalten :). Ich würde sagen, die Chancen stehen 50:50.

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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Bin fast exakt Shafirios Meinung.
Das Tick-System finde ich top.
Karmalzauberei ist nicht meine Baustelle.
Traditionen lassen sich ergänzen, sogar recht schnell (Wenn auch mit Fingerspitzengefühl). Heinzi hat da im Splittermondthread ein interessantes Projekt).

Im Ergebnis habe ich aber das gleiche Problem wie Shafirio, GERADE WENN Splittermond leicht auf Aventurien anwendbar wäre (geht übrigens auch für Shadowrun recht einfach)

Meine DSA5betaHausregelRunde wird aber wohl umsteigen. Dann hätte ich immer nen Vergleich, hätte ja auch was...
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Herr der Welt
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Re: Wie macht man eine gelungene Beta?

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Wechseln wird wohl keine einzige, was selbstverständlich auch mit dem Hausregelwerk zusammenhängt.
Das geht uns auch so. Wir spielen mit einem umfangreichen Hausregel-Katalog, der zwar an DSA4 angelehnt ist, die eigentlichen Regelbücher aber beinahe obsolet gemacht hat. In der DSA5-Beta gab es nichts, was diese Hausregeln aus unserer Sicht nicht schon besser geregelt haben oder was in DSA4.1 nicht schon in Ordnung war. Nach einem Angebot bzgl. Mitarbeit gab es keine Rückmeldung mehr, so dass der weitere Entwicklungsprozess mir nur durch ein paar Foren-Informationen oder aber vom Hören-Sagen bekannt ist. Und da habe ich wenig Gutes gehört: sowohl inhaltlich als auch bzgl. Organisation/Kommunikation.
Ich werde mir das Regelwerk wahrscheinlich in der DNB mal anschauen und sehen, ob irgendetwas als Inspiration taugt, die eigenen Hausregeln zu überarbeiten. Darüber hinaus glaube ich nicht, dass DSA5 für uns irgendeinen Nutzen haben wird.
Freilich kann ich mir die DSA5-Abenteuer trotzdem kaufen. Es können kaum mehr regelseitige Anpassungen nötig sein, als das jetzt schon der Fall ist. Wobei das auch stark davon abhängt, inwiefern das bislang etwas abschreckend erscheinende Bild des 'Heldenzeitalters' verwirklicht wird. Die Splitterdämmerung hat mir zudem gezeigt, dass es im Prinzip nur noch zwei Autoren gibt, deren Werke ich ungelesen zu kaufen bereit wäre - und einer von beiden hat schon vor geraumer Zeit angekündigt, nicht mehr so viel für DSA zu schreiben.

Zur Frage, wie eine Beta zu gestalten gewesen wäre: in erster Linie konsequent. Ich bin mir nicht sicher, ob die Umsetzung der Beta- und schließlich der Gamma-Phase so vorab geplant war. Die Verschiebung legt eher nahe, dass dem nicht so war. Aber von zwei (!) zentralen Redakteuren erwarte ich auch keine Wunder. Man bedenke allein, wie viele Namen noch beim DSA4-Regelwerk im Impressum standen. Ich kann nur hoffen, dass da jede Menge externe Hilfe in Anspruch genommen und geleistet wurde.

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