Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

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Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Also,
auch wenn ich die Zielsetzung wohl noch nicht ganz erfasst habe, habe ich jetzt die letzten Tage mal versucht mit Brandolins Anregungen zu arbeiten und die Phaseneinteilung in eine für mich übersichtliche Matrix zu bekommen. Ist zwar mehr ein Arbeitsdokument für mich aber als eine Art Feedback vielleicht auch hilfreich.

Wichtig für das Verständnis und das Sortieren der verschiedenen Aspekte der Kriegsführung finde ich nach wie vor die Art der Entscheidungen die durch Spieler und Meister OOC oder IC getroffen werden müssen und in welcher Gliederungsebene des Heeres dies geschieht.

Entsprechend ist auch die Matrix aufgebaut. Die militärischen Elemente und Aspekte erheben dabei Anspruch auf Vollständigkeit(!) und basieren auf eigenen Überlegungen und den gängigen Handbüchern für Offiziere und NATO und Bundeswehr.
Wenn euch also Aspekte auffallen, die nicht in eine der Spalten passen bitte gleich melden, so dass man hier ggf. anpassen kann.
Auch wenn die Heeresgliederung für eure Vorstellungen ungenügend ist, bitte melden. Das ist jetzt erstmal nur der Status ein modernen irdischen Armee um das erweitert was mir so einfiel.

Jedenfalls lade ich die Matrix jetzt hier mal hoch, zum Ausdrucken, Ausfüllen und einfach zum Spielen über Pfingsten.
Hoffe dass sie für einige hilfreich ist und jeder für sich mal schauen kann, welche Aspekte er z.B. gerne gruppiert abhandeln würde, wie Entschieden und Gewürfelt werden soll, welche Aspekte als Modifikatoren Eingang finden und welche in der Spielhilfe gar ganz unberücksichtigt gelassen werden sollten, etc.

Mit der Phaseneinteilung nach Vorbereitung - Kampfphase - Nachbereitung (1. Blatt im PDF), bin ich nicht so zurecht gekommen und die Zellen halt irgendwie ausgefüllt. Ich glaube das ist wohl erst ein Nächster Schritt, wenn wir wissen welche Aspekte der Kriegsführung überhaupt Eingang in die Spielhilfe finden werden.

Genug gebabbelt hier was zum Schaffen: Ach ja, Operation ist das was wir im derischen Setting als Schlacht beschreiben würden. Operative Ebene liegt daher zwischen Strategischer und Taktischer Ebene.

EDIT: Blankobogen hat gefehlt.

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vasall
ich habe ziemliche Probleme mit der Skalierung:

- mit normalen DSA-Kampfregeln lassen sich 10 Personen je Seite nur mühsam kämpferisch darstellen, 50 (Banner) sind völlig utopisch.

- Schlachten werden auch mal mit vier Bannern rechts gegen fünf Banner links ausgetragen - Regimenter kommen extrem selten vor, seit der 3.Dämonenschlacht eigentlich gar nicht - und wenn man da detailliert reinschaut, sind das oft einfach 2 bis X Banner, die ohne zusätzliche Fähigkeiten zusammengefasst werden.

- Die reguläre Stationierung der Einheiten verlangt, dass Banner oder bestenfalls Verbände von 2-4 Bannern autark sind - bei den garetischen Einheiten mag das anders sein, die beiden Banner in Gratenfels brauchen aber gewiss nicht nach Twergenhausen schielen (wo ihr nomineller Regimentssitz ist, aber real gar nix), wenn sie zwanzig Paar neue Stiefel brauchen.

- bis auf einige inzwischen vernichtete Einheiten (Angbarer Sappeure) waren quasi nur reine Kampftruppen beschrieben.

- Offiziere jenseits vom Hauptmann (Banner-) dienen in DSA traditionell nur als inkompetentes Ärgernis für die Helden, ein Obrist hat üblicherweise kein "mehr" an Fähigkeiten für sein Regiment dabei, Marschalle sind völlig inkompetent. Die Heiler machen sowieso ihr eigenes Ding außerhalb militärischer Struktur, Aufklärung findet nicht statt, Logistik ist Glückssache usw.

- das Banner soll bei Söldnern mMn vom Feeling her voll die Funktion eines Landsknechtsregiments erfüllen - das heißt, wir müssen dem ggf. einen Melder, einen Scout und Alrik&Balrik, die kochenden Fouriere mit der Sanitätertrage beigeben - anstatt das beim aventurischen Regiment anzusiedeln.

edit: @ war falsch
Zuletzt geändert von Andwari am 22.05.2015 17:14, insgesamt 1-mal geändert.

Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja richtig,

guter Hinweis auf den ich eigentlich noch eingehen wollte.
Die Gliederungsebene sind erstmal rein als Organisationsebenen zu betrachten. Wenn also das Banner, oder etwa 8 Ritter, oder 3 Oger schon einen eigenen Funktionsfähigen taktischen Körper auf dem Schlachtfeld darstellen sind sie funktionell schon dem Regiment gleichgestellt, nicht was den Stab angeht aber taktisch. Die Absolutzahlen sind ja auch Truppengattungsabhängig.

Also ein Faktor 10 oder mehr hin oder her soll da erstmal nich stören, wichtig sind die Funktionen.

Grüße!

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Damit wären wir wieder bei der Frage, was wir eigentlich darstellen wollen - nur das direkte Aufeinanderprallen zweier Heere in der Schlacht samt "Auswertung" - oder die zunehmende Verkrustung der fünf Gulaschkanonen des dritten Banners während der vierten Feldzugswoche.

Für Letzteres sind wir so weit aus dem Fokus der DSA-Abenteuerschreiber, dass wir wirklich alles selbst erfinden müssen - in DSA-Abenteuern legt auch eine 1000-köpfige Reiterarmee mal eben einen 150-Meilen-Geländeritt innerhalb einer Nacht hin und greift im Morgengrauen an.

Für die Schlachtdarstellung können wir mit unterschiedlichen "Kampfwerten" einer Einheit einiges an mehr oder weniger Personal abfangen - und müssen uns mMn nicht an die aventurische Zugehörigkeit der Einheiten halten.
Wenn wir alles auf Bannerebene abhandeln, werden aus den 7 halb- bis dreiviertelvollen Landwehrbannern eben 4 "Banner" - mit voller Personalstärke und immer noch mäßiger Kampfkraft und vor der nächsten Schlacht sind es abzüglich der Ausfälle vllt. noch zwei. Dass da auf dem aventurischen Boden immer noch das 10-Restalriks-Banner rumläuft tut für unsere Simulation wenig zur Sache - solange nicht allzu "spezielle" Einheiten wie die 4 Kriegsoger übrig bleiben.

Funktionen, die ich während der Schlacht nicht separat brauche, kann ich als einfache Modifikatoren meines Heeres darstellen - die separate Heilergruppe im Lazarett gibt einen Bonus auf meine Nachbereitung (falls wir nicht verlieren), dass ganzen Köche spontan zu Sanitätern mutieren, hatte ich schon angedeutet - wenn wir gewinnen bleibt das so, wenn wir allzu übel verlieren, sind hinterher auch die Kochtöpfe und Sanis futsch - was aber erst in der Vorbereitung der nächsten Schlacht zum Tragen kommt (weil all die netten Boni für Aufklärung, hohe Moral und geringen Krankenstand dann nicht zutreffen).

Wenn ein Landwehr-Regiment aventurisch gar keinen Stab hat, sondern nur einen einsamen Obristen, viele Garderegimenter das auch nicht (mehr) haben und zudem die "Regimenter" zwischen 87 und 459 Kämpfer zählen ... ist es mMn auch unsinnig, überhaupt auf Regimentsebene aufzustellen - da ist es doch ausreichend, die Qualität des einen "Heeresgruppen-Stabes" zu betrachten - bei der 2000-Personen-Heeresgruppe passen wahrscheinlich alle höheren Stäbe incl. Stabsgruppen in ein einzelnes großes Zelt. Wenn das insgesamt "genug" sind, kriegt der Feldherr in der Schlacht keine Mali - und sonst halt diverse Defizite in Aufstellung, rücklaufenden Infos usw.

Ich halte "1 Banner Elitegardisten" gegenüber "1 Banner Landwehr" auf derselben Kampfwert-Skala darstellbar - wenn es insgesamt so wenig Leute werden, dass ich massiv mit personell unterbesetzten Bannern arbeiten muss, muss ich halt die nächstkleinere Einheiten-Skalierung (für alle!) wählen.

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Andwari hat geschrieben:[...]wenn es insgesamt so wenig Leute werden, dass ich massiv mit personell unterbesetzten Bannern arbeiten muss, muss ich halt die nächstkleinere Einheiten-Skalierung (für alle!) wählen.
Ja, finde ich auch. Ein Banner wird ja (im Sinne dieser Spielhilfe) nicht nur ein Banner, weil irgend einer davon eine Fahne trägt, sondern eine handelne Einheit, die von Größe, Impact und Kampfkraft her in der gleichen Liga spielt. Die Feinheiten, ob dieses und jenes Banner jetzt Kampfkraft 3 oder 17 hat, sei einmal dahin gestellt.
Wenn also eine Streitmacht mit 5 Bannern auf Sollstärke gegen eine Streitmacht mit 5 Bannern mit 8, 11, 5, 23 und 4 Mann aufeinander trifft, dann spielt man entweder in der Skalierung "Banner" 5 vs. 1 oder man spielt in der Skalierung "Lanze" und dann 50 vs. 10. In jedem Fall sollte die deutliche Unterlegenheit direkt bei Beginn sichtbar sein.

Nochmal meine Skalierungsvorschläge, die jeweils ermöglichen sollen, manche Regelteile zu detaillieren oder zu entschärfen;

Stufe "Lanze" 5vs5, 5 Spielsteine je Seite - Wege des Schwerts
Stufe "Banner" 50vs50, 10 Spielsteine je Seite - IzRdaK mit stark detaillierten Einflussmöglichkeiten
Stufe "Regiment" 500vs500, 10 Spielsteine je Seite - IzRdaK mit wenig detaillierten Einflussmöglichkeiten
Stufe "Legion" 5000vs5000, 10 Spielsteine je Seite - IzRdaK mit kaum detaillierten Einflussmöglichkeiten
Leitet gerade;
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Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich hätte als Stufen eher:
1. - Lanze (5)
2. - Rotte (10)
3. - Halbbanner (20-25)
4. - Banner (40-50)
5. - usw.
angenommen - jeweils als Beschreibung der Skala, in der die Schlacht stattfindet. Das erlaubt, in jeder Schlacht mit einer "angenehmen" Zahl von Einheiten zu agieren, was "angenehm" ist, wäre noch zu klären. DSA-Kampf wird mit 10 vs. 10 "Einheiten" bekanntermaßen ziemlich unbrauchbar. Zumindest ich brauche hierfür keine Darstellung, bei der von der "10er Einheit" irgendwann zwei Einzelfigürchen weggenommen werden - die Einheit vom Beginn bleibt Einheit oder ist für die aktive Handlung (nicht: hinterher) ganz futsch.

Eine Vergrößerung um Faktor 2 (oder vllt, 2½-3) kann man problemlos skalieren, ohne allzu große "Rundungsverluste" zu befürchten. Das heißt, die Stärke-Anpassung wegen "unvollständige Personenzahl" muss nicht allzu akkurat sein.
Eine Skalierung mit Faktor 3 wäre z.B.
1. Hand (5)
2. "Drittelbanner" (17)
3. Banner (50)
...

Da ich hier immer eine sehr begrenzte Anzahl an einzelnen Abstufungen habe - im oberen Fall vllt. 8, unten 5 (für Skalierung von Scharmützel bis aventurischer Jahrhundertschlacht), kann ich die Auswirkungen von Helden-Handeln auch auf diese skalieren:
Beispiel für unteres (3er) Skalenmodell, jeweils für Engagement der Helden im Lazarett:
Rotte: "sechs angeschlagene Einheiten dürfen ihre LeP um +6 erhöhen"
Banner: "zwei angeschlagene Einheiten dürfen ihre LeP um +2 erhöhen"

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

In meinem Verständnis ändert sich mit einer anderen Skalierung nicht nur der Impact (6 x 6 LE vs 2 x 2 LE für die gleiche Aktion), sondern auch generell die Betätigungsmöglichkeiten. Auch auf Seiten der NSC steht dann eben, dass sie sich einflussreicher verhalten können. Ein Ausfall von einer Hand zur rechten Zeit mag bei 50 vs 50 noch ausschlagebend sein, bei 5000 vs 5000 muss der Ausfall dann entweder von 500, also einem kompletten Regiment gleichzeitig(!) durchgeführt werden, oder verschwindet im "allgemeinen Schlachtablauf" und wird nicht weiter kommentiert (Schnürsenkel-binden-Phänomen). Hier kommen halt die Spielsteine als handelnde Größe rein.

Wenn ich im 500er Maßstab spiele, also ein Spielstein für ein 50er Infanteriebanner steht, dann kann ich auch 200 vs 350 spielen. Dann gibt es eben links 4 Spielsteine, rechts 7 Spielsteine. Die Handlungsoptionen sind aber die gleichen, wie bei einem Spiel von 500 vs. 500 mit jeweils 10 Spielsteinen je Seite.

Umwandeln von PA zu AT funktioniert im Maßstab 5vs5 als taktisches Element, macht Unterschiede aus etc. Bei 50vs50, bei dem dann auf die aktive PA regelseitig verzichtet wird, ist es dann eher so etwas wie "offensiver Kampfstil, +2 Schaden, -2 RS" oder vergleichbar. Bei 500vs500 wird es dann vielleicht nur noch ein Teil des Eintrags "Kampfkraft" der Einheit. So komme ich halt wieder auf die Betrachtung von vor ein paar Seiten;
Manöver > Special move > Special Quality > Modifikator in Tabelle
Leitet gerade;
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Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja,

also mit der Skalierung hab ich nach wie vor keine Probleme.

am besten einfach die Mannzahl nehmen und für die Ermittlung der Kampfwerte einen entsprechenden Faktor aufrechnen.

Also z.B.
W6-Schadenswürfel einer Einheit Spießknechte:

Lanze (5 Mann): 5 W6 --> 1 Verlust / W6-Erfolg
Banner (50 Mann): 50/10 = 5 W6 --> 10 Verluste / W6-Erfolg
Doppelbanner (100 Mann): 100/10 = 10 W6 --> 10 Verluste / W6-Erfolg
Regiment (500 Mann): 500/100 = 5 W6 --> 100 Verluste / W6-Erfolg
angeschlagenes Regiment (319 Mann): 319/100 = 3 W6 --> 100 Verluste / W6-Erfolg

Ist doch ne ziemlich simple Anpassung mit den 1 - 10 - 100 - Faktoren.

Oberhalb der Regimentsstärke gibt es keine taktischen Körper.
Gefechte sollten hier nicht mehr auf der taktischen Ebene in der verschiedene Einheiten gegeneinander antreten abgehandelt werden.

So komme ich zum folgenden Punkt. Was wird auf welcher Ebene wie abgehandelt.
Wichtig sind dabei die Taktischen Körper, also die Einheiten, die auf dem Schlachtfeld oder im Scharmützel als individuelle Einheit operieren. Üblicherweise sind dies in der Schlacht die Regimenter. Also mehrere Banner die unter einen Befehl zusammengefasst werden. Zwei Banner bilden dabei die Schlachtreihe, das Doppelbanner, 5 Doppelbanner können dabei von den Hauptleuten noch sinnvoll Geführt werden und stehen meist 50 Reihen breit und 10 Glieder tief, oder in 100 Reihen auf 5 Glieder.

Größere Einheiten brauchen wir hier, auf der taktischen Ebene nicht zu betrachten, müssen aber wie von den Vorrednern schon ausgeführt beachten, dass die Banner selten sollstärke erreichen und in den viel häufigeren kleineren Konflikten Banner und Doppelbanner selbst die taktischen Körper auf dem Schlachtfeld bilden. Ritter reiten dabei oft auch nur in Schaar- oder Lanzenstärke, womit wir bei der kleinsten taktischen Einheit wären der Hand oder Lanze mit 5 Mann.

Das System für die taktische Ebene sollte dabei einheitlich sein und taktische Körper von 5 bis 500 Mann einheitlich regulieren können.

Aber hier nochmal die Ebenen im Überblick:

Strategie: Heeresgruppe (5000-500k+x):
Kriegskunstproben & Modifikatoren der strategischen Ebene.
Sollte genauso funktionieren wie die operative Ebene, nur auf eigene Modifaktorlisten zurückgreifen können

Operation: Heer (500-5000):
Kriegskunstproben & Modifikatoren der operativen Ebene. Keine Kampfproben der Einzeleinheiten mehr nötig, sondern nur Kriegskunstproben der Hauptleuten für ganze Gefechte, z.B. über Vergleiche der Kampfwerte der eingesetzten Verbände. Z.B Kriegskunstprobe auf "Halte die Brücke, mit einem Banner Armbrustschützen und Deiner Schaar leichter Reiter"

Taktik: Regiment/Banner/Lanze (500 - 5):
Manöver & Kampfproben ganzer Einheiten. Siehe obiges Beispiel mit W6 Schadenswürfel; Einheitenmanöver erlauben der Einheit besondere Effekte, wie Sturmangriff der Ritter oder konzentriertes Feuer der Schützen, müssen aber jeweils durch Kriegskunstproben eingeleitet werden. Hier ist z.B. auch ein Plan für das verschieben der Einheiten sinnvoll.

Zweikämpfe: Mannschaft/Krieger (1-20?):
Kampfmanöver, normale Kampfregeln, Rollenspiel. der Höchste Detailgrad nach normalen Regeln. Die Erfolge anderer Einheiten auf dem Schlachtfeld werden auf der taktischen Ebene ermittelt.

Damit gäbe es je einen Mechanismus für folgende Ebenen der Spielhilfe:
"Strategien und Operationen"
"Taktik ganzer Einheiten"
"Gruppenkämpfe und Rollenspiel in der Schlachtordnung"

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Spielsteine, taktische Körper, handelnde Einheiten...alles irgendwo das gleiche, gedankliche Konstrukt :)

Wie groß ein Spielstein ist, das hängt nun zum einen von dem Maßstab ab, in dem gespielt wird (wobei ich die Wahl des Maßstabes der jeweiligen Gruppe überlassen würde) und auch vom Einheitentypus. 5 Spießknechte sind sicherlich eine gute Größe für einen Spielstein, wenn 50 Spießknechte gegen 50 andere Spießknechte antreten. Bei 500 Mann sind die 5 Spießknechte aber eher weniger ausschlaggebend. Die schwere Reiterei kann aber auch mit 10 Mann (plus 10 Pferde natürlich) deutlich mehr Einfluss nehmen.

Das wiederum bringt mich auf die "Einheitenkarte", also einer Art Heldenbogen für jede Einheit, die man aufstellen möchte. Falls jemand Confrontation gespielt hat, dort wird auch jede Einheit mit einer entsprechenden Karte ausgeliefert, die die Statistiken enthält. Es braucht also kein "Armeebuch" wie bei WHFB, da jede gekaufte Einheit ihre Karte gleich mit bringt. Dieses Prinzip sollte auch für die geplante Spielhilfe gut funktionieren. Für jedes Scharmützel können die beteiligten Truppen entsprechend ausgefertigt werden.

In der Spielhilfe sollten dann vielleicht Verrechnungsarten oder Generierungsregeln "Wege der Truppen" enthalten sein, ergänzt um eventuelle Archetypen. Dort müsste dann auch für Truppentypen die jeweilige Sollstärke gegeben sein, jeweils für die verschiedenen Maßstäbe.
Schwere Reiterei, 1/5/25/250, LE10, RS4, DMG 2W6.
Plänkler, 1/5/50/500....


Der Effekt, der Impact, wie auch immer man es nennt, müsste bei gleicher Spielsteingröße allerdings nicht hoch skalieren. Wenn ein Spielstein schwere Reiterei im Maßstab #3 für 25 Reiter steht, dann machen 25 Reiter insgesamt 2W6 Schaden. Wenn ein Spielstein im Maßstab 1 für einen Reiter steht, dann macht ein Reiter 2W6 Schaden.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Klar,

ich denk die Spielstein/Subeinheitenvariante ist sicher auch ne gangbare Alternative; die solltest Du vielleicht mal weiter ausarbeiten; wobei ich den großen Vorteil dabei darin sehe, dass mann ggf. weniger zu rechnen hat, als bei meiner Qualität und Truppenstärke basierten Skalierung.

Das ist gerade einer der Punkte an denen ich arbeite, wobei ich keine Einheitenkarten möchte sondern lieber im Kern mit generischen Truppen arbeiten wollen würde.
Die Individualität der Armeen sollte dabei über ihre Beschreibung im Rollenspiel und eine armeespezifische Manöver- und Unterstützungsauswahl zur Genüge erreicht werden. Für die Schlachtsimulation fände ich's zu kleinteilig.

Ich orientiere mich da an den Erfahrungsstufen aus den Scharmützelregeln im Arsenal und versuche die individuellen Werte und Modifikatoren aber noch viel weiter zu reduzieren um das Ganze auf die rein strategisch/operative Ebene zu heben.

Hier mal ein Arbeitsdokument. Nicht leicht durchzusteigen, da in Arbeit, aber man kann vielleicht ein paar grundlegende Mechanismens erkennen. Hauptproblem dabei derzeit die Reduktion der und Übersicht über die Rechnerei.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Hat sich das jetzt zu sehr gezogen? Oder warum ist es hier eingeschlafen?
Keiner mehr Zeit dazu?

Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Also ich hab gerade keine Zeit dazu.

Falls jemand eine gute Idee hat wie man Verlustzahlen sinnvoll auf Truppenteile aufteilen kann wäre ich aber dankbar.

Idee ist den Kampfausgang wie oben im PDF geschildert, in einer vergleichenden Kriegskunst-Probe und über den Vergleich der aufsummierten Kampfkraft der eingesetzten Truppen zu ermitteln.

Aber was mache ich dabei mit den Verlusten? Wie kann ich die Gesamtverluste ermitteln und auf die einzelnen Truppenteile umlegen ohne mit aufwändigen Verteilungsschlüsseln und Rechnereien arbeiten zu müssen? Hat jemand ne Idee?

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Muss man das? Wenn man bereits die Gesamtverluste berechnet hat, kann der Spielleiter problemlos aus dem Schlachtverlauf abschätzen, welche Einheiten es besonders schwer getroffen hat. Zumindest in meiner Runde würde es den Spielern genügen, wenn ich ihnen die Verluste ungefähr so mitteile: "Die Verluste hielten sich in Grenzen und drei Viertel der Armee sind noch kampffähig, auch wenn es die schweren Infanteristen im Zentrum schwer getroffen hat."

Ob jetzt 120 oder 100 von 200 schweren Infanteristen noch kampffähig sind, interessiert bei uns niemanden. Das wird erst relevant, wenn die Organisation und der Aufbau der Truppen ein zentrales Kampagnenelement ist und (!) man das sehr kleinteilig abhandelt. Für mich persönlich wäre das schlichtweg irrelevant, da mir eine ungefähre Einschätzung der Verluste und eine grobe Verteilung auf die Truppenteile genügt. Genaue Zahlenwerte bringen für mich keinen Mehrwert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Xoltax hat geschrieben:Hat sich das jetzt zu sehr gezogen? Oder warum ist es hier eingeschlafen?
Keiner mehr Zeit dazu?
Bei mir ist aktuell tatsächlich etwas die Zeit knapper geworden. Bzw. ich arbeite gerade noch an einem eigenen Vorschlag zum Grundmechanismus. Da eines dessen zentralen Elemente hier in der Diskussion aber eher negativ aufgenommen wurde (da mit Rechnerrei und höherem Abstraktionsgrad verbunden) wollte ich erst ein einigermaßen abgerundetes Konzept vorstellen, ehe ich Teile davon unfertig gedacht raushaue.
Im Moment muss ich aber auch sagen, dass mir so manche Gedankengänge in eine für mich und meine Runde eher falsche bzw. ungeeignete Richtung entwickeln. Vor allem die "Marker" oder wie auch immer man sie betiteln möchte, wirken auf mich unintuitiv und trotz geringerem Abstraktionsgrad deutlich uneinschätzbarer.
Auch Manöver gleich ob durch Spielkarten oder Ansagen auf Proben finde ich für meine Gruppen und meinen Spielleitstil eher hinderlich und unnötig kompliziert.
Im Moment experimentiere ich ein wenig mit meinem Kampfkraft-Konzept herum, wenn ich mal Zeit dafür finde. Und zumindest bisher bakomme ich dafür auch ganz annehmbare Ergebnisse, auch wenn die Faktoren im Moment noch sehr willkürlich und unausgewogen sind. Aber sie funktionieren bisher sowohl in den Extrembereichen als auch bei angehend gleicher Kampfstärke.

LG,
Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Curthan
Vasall ist noch bei einem wesentlich komplexeren Status als Dir vorschwebt. Ich weiß nicht wie oft er gedanklich von seinen Einheiten zurück wechseln will zu "da sind noch 137 Streiter in der Einheit" - aber offensichtlich öfter als gar nicht.
Dass das innerhalb einer einzelnen Schlacht wirklich unhandlich ist, steht auf einem ganz anderen Blatt.

@Confrontation, BenjaminK
Das ist ja ein typisches Skirmish-Tabletop - nix, was ich mit 50 Einheiten spielen will. Dementsprechend hat jede einzelne Figur recht viele einzelne Werte (*) auf den Karten, viele Möglichkeiten, Sonderfertigkeiten usw.
Also nicht unbedingt das, womit man Taktik größerer Gruppen darstellt. Was ich evtl. verwertbar finde, ist
- der Status der Einheit(normal, (betäubt), verletzt, schwer verletzt, kritisch, tot)
- dass eine von mehreren anderen Einheiten angegriffene Einheit mehr Aktionen kriegt und damit immer noch unterlegen ist, aber nicht so hoffnungslos wie in DSA - damit kann man nämlich den Schadensoutput/KR generell erhöhen. Allerdings wäre hier darauf zu achten, dass die zusätzlichen Aktionen defensiv sind.

@Verluste aufteilen
Das ist was für nach der Schlacht - d.h. weniger zeitkritisch, kann der SL evtl. auch nach dem Spielabend oder während der Raucherpause machen.
Das zu handwedeln heißt halt, dass wir effektiv keine Kampagne spielen, sondern mehrere taktische Begegnungen aneinanderreihen - wenn ich keinen (zu erwürfelnden) Einfluss darauf habe, wer hinterher wie fit ist, gehe ich in jedes Scharmützel immer voll rein, keine Reserven, sämtliche regenerierenden Ressourcen sofort einsetzen.
Wenn hingegen die schwere Eliteeinheit einen miesen Tag erwischt hat und "kritisch verletzt" vom Feld geht, dann ist das halt so. Natürlich würde ich stattdessen lieber auf die Billigsöldner verzichten, die ich aber zur Lagerwache eingeteilt hatte, weil schon drei ähnliche Einheiten zum Verheizen vorne standen, mehr immer auf die Moral drücken und bei denen "Weglaufen, wenn es kritisch wird" halt preisbestimmender Makel war.

Die Frage ist da mMn weniger, wie der Status direkt nach der Schlacht ist - sondern was direkt vor der nächsten Schlacht von den Heilern wieder Richtung "dienstfähig" rübergereicht wurde. Darauf kann ich mit "Eilmarsch jetzt" oder "alle schwerer Verletzten werden mit einem der Therbuniten am Gutshof zurückgelassen" Einfluss nehmen.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich hab auch nirgendwo geschrieben, dass ich Confrontation oder ein äquivalentes Skirmish-TableTop mit 50 Einheiten spielen will. Zum einen haben wir dazu mehrfach die Spielstein-Verdichtung aufgeführt gehabt, wodurch aus 50 Einheiten dann doch nur 5-10 Spielsteine werden, zum anderen ging es bei der Erwähnung um den generellen Unterschied ob die Werte (egal wie viele!) einer Einheit in einem Buch gesammelt stehen sollten oder ob die Werte für eine Einheit mitsamt der Einheit mitgeliefert werden.
Das System "Warhammer" trennt die Spielsteine und die dazugehörigen Werte und bereit diese dann in einer Sammlung mitsamt Fluff-Beigaben auf. Dagegen liefert das System "Confrontation" den Spielstein mitsamt Werten aus, dafür verzichtet man auf den Überblick über eine gesamte Fraktion, aus der man aufstellen kann. Die Karte kann allerdings als Ablade für Marker, Zustände, Lebenspunkte, wasauchimmer verwendet werden, völlig unabhängig davon, wie viele Werte nun darauf stehen. Selbst eine Einheitenkarte "Infanterie: 15 LE" ist (mit entsprechender Mechanik) eine Einheitenkarte, die zweckdienlich ist, weil ich den W20 auf die 15 gedreht auf die Karte lege und dann runter ticken kann und gleichzeitig sichtbar ist, dass ich die Infanterie meine und nicht etwa die Artillerie.

Was die Anzahl der Werte auf einer Einheitenkarte angeht; Da können ruhig alle darauf stehen, finde ich. Das ganze ist eben eine Systemidee. Auf der Einheitenkarte stehen alle Werte, die ich brauche, wenn ich mit 10 gegen 10 kämpfe und somit jeder Spielstein nur ein Mitglied des Trupps darstellt. Hier sind sämtliche Finessen und Optionen wie im skirmish hilfreich, alle Optionen, Sonderfertigkeiten, all der Schmerz. Wenn der Spielstein allerdings ein ganzes Regiment des Truppentyps darstellt, dann werden Werte obsolet. Auch das habe ich des öfteren schon erwähnt gehabt; Während es bei 10 vs 10 interessant ist, ob der Spießer einen Schritt vor macht und lockt oder nicht, ist es bei 500 vs 500 weniger interessant ob ein einzelnes Banner 1m vor oder zurück ist. Das Locken geht dabei in einem generelln Kampfwert unter. Die Karte an sich habe ich aber nicht verändert, sondern nur die obsoleten Werte nicht mehr benutzt in diesem Maßstab.

Der gequantelte Status ist allerdings sehr gut. Den hatte ich nicht auf dem Schirm, aber so müsste es zur Vereinfachung und Spielbarkeit eigentlich sein. Das sorgt dafür, dass ich nicht hartwurstig nachrechnen muss, ob jetzt 120 oder 123 Hellebardiere verletzt sind.

Was die zusätzliche Aktion angeht; Wie wäre es mit der generellen "Gegenangriff"-Mechanik? Eine Einheit 5B greift eine Einheit 5A an, beide machen einander Schaden. Nach der Sequenz steht dann die Einheit B mit nur noch 4 LE dort herum, die Einheit A auch nur noch, also 4B und 4A. Jetzt greift eine Einheit 5C die Einheit 4A an, gleiches Prinzip erzeugt 4C und 3A. Dazu kommt dann 5D, die 3A angreift, Ergebnis 4D und 2A. Jetzt greift 2A auch noch 4B an und erzeugt damit 1A und 3B. Am Ende stehen also 2 leicht verletzte Einheiten (C und D) auf dem Feld, eine verletzte Einheit (B), sowie eine kritisch verwundete Einheit (A), allerdings keine toten Einheiten.
Leitet gerade;
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Curthan
Ich für meine Gruppe bräuchte das auch nicht. Wir sind ohnehin ganz geschickt Schlachten rein rollenspielerisch zu erleben und in Einzelszenen die Schlachtverläufe zu steuern.

Aber im Rahmen der Spielhilfe wäre das Verlusteverwalten für viele denke ich schon wichtig.

Daher nochmal @alle
Folgende Designziele hab ich daraus jetzt gelesen:

Es gibt drei Ebenen der Schlachtsimulation, die die Spielhilfe abdecken sollte (hab ich im Detail ja oben schon mal beschrieben):

1. Ebene: "Strategien und Operationen"
Hier werden auf der Strategischen Ebene ganze Schlachten über einen "Kampfkraft und Kriegskunst"-Mechanismus abgehandelt. Verluste sollten grob auf die Einheiten umgelegt werden können.
Das gleiche gilt für die Operative Ebene, auf der aber eine Schlacht in mehrere Einzelgefechte zerlegt simuliert wird, die dann jeweils über ihre Manöver mit dem bereits bekannten "Kampfkraft & Kriegskunst"-Mechanismus abgehandelt werden.
Strategisch: Entscheidungen müssen nur darüber getroffen werden welche Truppen (z.B. das Heer von Answin) welchen Auftrag (z.B. nimmt Festung Rabenstein) erledigt.
Operativ: Entscheidungen müssen nur darüber getroffen werden welche Truppenteile (z.B. 2 Banner Schützen, 1 Schar Reiter) welchen Auftrag (Z.B. zerstreuen die Plänkler) wie (z.b. durch massives Feuer) erledigt.

2. Ebene: "Taktik ganzer Einheiten"
Hier werden tabeltopartig Einheiten auf dem Plan verschoben, die ihre Kampfqualitäten bestmöglich miteinander kombinieren. Verluste sollten für jeden Einzelkampf und jede Formationen individuell ermittelt werden können.
Entscheidungen über die jeweilige Bewegung und Manöver der einzelnen Formationen müssen getroffen werden.

3. "Gruppenkämpfe und Rollenspiel in der Schlachtordnung"
Normale DSA-Regeln. Verluste werden Kriegerindividuell nachgehalten. Ein paar Sonderregeln für die Verschneidung Krieger-Formation und das Triggern von schlachtrelevanten Ereignissen durch Rollenspielszenen sollte hier in der Spielhilfe stehen.

Sind die Ebenen für Alle nachvollziehbar?

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@BenjaminK
"Spielstein-Verdichtung" ist klar - die Frage ist, wie viele Steine ich auf dem Board habe, also 10 oder 50.
Dabei ist es relativ egal, ob diese 10 vs. 50 Steine jetzt für 50 oder 5000 Kämpfer stehen - ich kann sowohl 50 Kämpfer mit 50 Steinen darstellen wie 5000 Kämpfer mit 10 Steinen.

Bei einem Spiel, wo jeder ca. 5-8 Steine-Wertkarten vor sich liegen hat, dürfen die einzelnen Einheiten sehr detailliert sein - da liegen dann drei Zauber quer unter der Karte, ein draufgelegter Würfel markiert den Verletzungsstatus, ein weiterer zählt die Zauberfähigkeit hoch usw.

Der notwendige Detail-Unterschied ist mMn nicht, ob die Karte einen einzelnen Kämpfer oder eine 100-Personen-Einheit beschreibt, sondern wie viele Einheiten im Spiel sind. Mit 5 Karten voller Details geht das wunderbar - mit 50 will ich so nicht spielen müssen.

Für eine Schlachtsimulation will ich aber merklich mehr als 5 Einheiten (ca.20), weil es da ein Feature ist, dass die sich gegenseitig im Weg rumstehen, nicht schnell genug von rechts nach links kommen usw. - und ich will eher keine nur 1 Feld breiten Türen oder die Frage, ob eine Einheit die andere "durchlässt" - wenn da halt echt kein Platz ist, stehen die erst mal.

Zu dem 5A ... 2B - Spiel:
Immer gegenseitig Schaden ist furzlangweilig - hier gewinnt dann immer der Untotenspieler, der mehr billige Einheiten aufstellt. Wir können im Extremfall einfach die LeP zu Kampfbeginn voneinander abziehen und sind fertig.
Interessant wird es ja erst dadurch, dass die in Deinem Beispiel ziemlich geforderte Einheit A sich einer massiven Übermacht gegenüber sieht. In DSA-Sprech hat die einmal AT und drei Gegenhalten-PA = 4 Aktionen gemacht, während B nur zwei Aktionen hatte und C+D je eine. Der Unterschied zwischen AT und PA ist hier ja praktisch nicht vorhanden - woher kommt so viel Power bei B? Bei Confrontation hätte unser B genau diese 4 Aktionen - und bekäme jetzt noch von C+D jeweils eine unparierbaren Angriff. Wenn es einen relevanten Rüstungs-Wert gibt, kippt das Modell hier ganz schnell, weil alle starken Einheiten im Kampfrausch auf AT gehen.

@Vasall
Ebenen sind klar, aber

1. Stategie und Operation fallen mMn in Aventurien mangels Masse zusammen, es gibt überdies kein operatives Element innerhalb einer Schlacht - weil alle entsprechend beauftragten Einheiten nach Erfolg dann die 127 Schritt bis zum Feldherrenhügel in nullkommagarnix an Zeit zurücklegen können und taktisch einsetzbar sind. Das komplette Element ist durch PLOTonium verseucht - weil alles was rechts und links des Weges nicht im Abenteuer steht, vom SL vollständig selbst erfunden werden muss. Um entsprechend agieren zu können, müsste es irgendwelche ermittelbaren Infos geben. Schon so was simples wie "wir fangen die gegnerische Abteilung C ab, bevor sie zum Hauptheer stößt" scheitert idR daran, dass diese sich im Vorfeld überhaupt nicht bewegen muss bzw. aufploppt, dabei nicht erschöpft ist und nirgendwo durchkommt, wo man sie sinnvoll blockieren oder gar vernichten kann.
Ich musste solchen "Hintergrund" in DSA bisher immer und komplett selbst erstellen - kein DSA-Abenteuer überlebt solche Vorgehensweise solange man nicht bei jedem erreichbaren Einzelergebnis an den Würfeln dreht um auf den Schienen zu bleiben.

3. Einzelkämpfe kann der DSA-Spieler sowieso. Er tendiert dazu, ständig auf diese Ebene reinzuzoomen - was der Krieger oder Magier in Zeitspanne Z gegen die Sölder Alrik, Balrik und Calrigo machen kann, ist bekannt - das einzige was wir brauchen ist die Info, was das in Ebene 2. bewirken soll.
Eine Schlacht, die ganz überwiegend auf Ebene von Einzelkämpfen abläuft, kann richtig frustrierend sein - wenn entweder die Helden versagen, der Feldherr in Ebene2 keinen Bonus kriegt aber halt ne 1 würfelt - oder anders herum die Helden glorreich agieren und dort läuft es mies. Genau deshalb will ich ja, dass Ebene 2 nicht nur nebenher auf dem SL-Zettel abläuft, sondern dargestellt und ausgespielt wird. Ich sehe 3. daher überwiegend unter dem Aspekt "was bringt das für 2." Da kann die Antwort auch schlicht lauten "Euer letzter Spielabend bringt +1 für die Kampfkraft der einen Einheit Garether Plänkler", also global gesehen ziemlich wenig.

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wollen wir denn überhaupt ein System, was darauf ausgelegt ist, 50 Spielsteine im Auge zu behalten?
Ich finde 5-10 Spielsteine je Seite völlig in Ordnung. Wir bewegen die truppen nicht auf einer Karte sondern schildern einen Schlachtverlauf. Die Spielsteine stellen dabei handelnde Einheiten dar, die hinreichend groß sind, dass ihre Handlungen gewicht haben. Wenn ich bei meiner 5 x 10^S bleibe, dann ist die Skala S=3 also 500er Regimente je Spielstein. Wenn ich also 1500 Leute antreten lasse, habe ich 3 Spielsteine und alles ist in Ordnung. Natürlich kann ich jetzt auch die Skala so wählen, dass ich mit Skala S=1 spiele, also ein Spielstein für ein Banner steht und ich daher dann 30 Spielsteine verwalten muss. Das kann Spaß machen, mir wird das aber wenig Spaß bereiten :)
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich hatte es schon erwähnt - 10-30 pro Seite, für eine größere Schlacht typisch 20/Seite.

Ich kann dieselbe Schlacht mit 3, 30 oder 300 Steinen darstellen - und ich kann jede Schlacht mit derselben Größenordnung an Steinen darstellen.
=> das ist genau die Auswahl, die wir für das System vorschlagen müssen.

Anzunehmen, dass sich dasselbe System mit 3 und 300 Steinen ähnlich gut spielen lässt, ist unsinnig - für ein auf 3 Steine optimiertes System sind andere Faktoren maßgeblich als bei 30 oder gar 300. Ein System, das bei 300 funktionieren sollte, müsste ein einzelnes Aufeinandertreffen von zwei Steinen in extrem kurzer Zeit, also extrem vereinfacht abhandeln.
Das Modell "3 Steine" habe ich schon mit den DSA-Regeln - jeder Stein hat drölfzig Möglichkeiten, mehrere nachzuhaltende Werte usw. - wenn ich bei so wenigen Steinen massiv "vereinfache" (d.h. z.B. Wunden und LeP streichen, es gibt nur noch die Zustände "aktiv" und "tot"), wird der ganze Kampfverlauf "schlicht".
=> Meine Präferenz für ein System mit ["mehr Steinen und merklich geringerer Einzelstein-Komplexität"] im Vergleich zum normalen DSA-Kampf.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Natürlich hat jeder Maßstab seinen individuellen Pool an sinnvollen Optionen. Die Wahl, welchen man nutzt, würde ich aber eher als Empfehlung sehen, nicht als Zwang. Wer 5000 vs 5000 mit Wege des Schwerts nachspielen möchte...viel Spaß! Ich werd aber da sicher die Finger von lassen und auch jedem empfehlen, einen anderen Maßstab, eine höhere Verdichtung zu wählen.

Umgekehrt hat dann aber auch jede Schlachtgröße einen "Schokoladenmaßstab". 10.000er Schlachten sollten vielleicht eher handhabbar bleiben, wenn ein Spielstein für 500 bis 1.000 Köpfe steht, obwohl es sicherlich auch möglich (im Sinne von theoretisch machbar) wäre, wenn ein Spielstein nur für 100 oder 50 Köpfe steht.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@BenjaminK
5000 Leute mit WdS ist völlig utopisch - und für 10vs10 braucht man schon eine gehörige Portion Masochismus. Empfehlungen, WdS-DSA mit 100 Steinen zu spielen - oder Risiko mit maximal Länderanzahl+10 Armeen auf dem ganzen Spielfeld - sind unsinnig, da wird die Empfehlung, es anders zu machen, ganz schnell zur Notwendigkeit.

Ich rede doch die ganze Zeit davon, JEDE Schlacht im "Schokoladenmaßstab" durchzuführen - und diesen Maßstab eben so zu wählen, dass eine perfekt handhabbare Zahl an Spielsteinen herauskommt. Es ist doch völlig egal, ob ein Stein in dieser Schlacht (2*8000 Teilnehmer) für 400 Leute steht - und in der nächsten, nur etwas kleineren Schlacht (2*7000) für 350 Leute. Auch die Anpassung auf die "Kleinschlacht" (2*350) mit 17 Personen/Stein ist nur minimal - was genau sollte sich (Designfrage) denn da ändern - ich unterstelle hier für 20 Steine ein ideales Verhältnis von Komplexität und Geschwindigkeit (das ist das Ergebnis unseres Regelbauwerks), deshalb nutze ich das anschließend in dem ideal funktionierenden Fenster.

Die Frage lautet also "Was ist Schokoladenmaßstab" - bei 3 Steinen je Seite baue ich andere Regeln und agiere anders auf dem Feld als bei 20. DSA hat schon Regeln für 3-6 Steine, nämlich die ganz normalen Kampfregeln. Dass hier 1 Stein = 1 Held steht, ist entbehrlicher Zufall, das ganze AT,PA,Ini,Wunden,LeP-Zeug ginge genauso für Gruppen.

Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hab mal versucht eure Gedanken zur idealen Probenzahl pro Simulationsebene und die Beschreibung über Spielsteine in meine Designziel zu übernehmen und Probenzahl und Probenwerte übersichtlich aufzulisten.

Andwari, die Operative Ebene würde ich gerne vorerst beibehalten, ganz unabhängig davon wieviel Kämpfer jetzt in der Operation/Schlacht kämpfen hängt daran ein eigener Simulationsgrad. der Unterschied besteht darin ob ich eine Schlacht mit 1 Probe abhandeln möchte, oder ihr doch lieber einen roten Faden und interne zeitliche Struktur nach einzelne Manövern spendiere und die Schlacht lieber in 3-7 Proben simuliere. Das kann auch für die Erzählung und das Rollenspiel in einer Schlacht ganz reizvoll sein finde ich.

Hier das Design:
Vasalls Entwicklungsziele hat geschrieben:1. Ebene: "Strategien und Operationen"

a) Strategische Ebene

Probe:
  • - 1 x 3W20 / Operation
    Vergleichsprobe: Kriegskunst auf Operation (3-7 Operationen / Krieg)
Werte:
  • - Kriegskunst des Feldherren
    - Kampfkraft des Heeres nach Truppenzahl &-qualität
b) Operative Ebene

Probe:
  • - 1 x 3W20 / Manöver
    Vergleichsprobe: Kriegskunst auf Manöver (3-7 Manöver / Operation)
Werte:
  • - Kriegskunst des Hauptmanns
    - Kampfkraft der Gefechtsgruppe nach Truppenzahl & -qualität, & Boni aus Truppengattung in Manöver
2. Ebene: "Taktik ganzer Einheiten"

Proben:
  • - 1. 1-2 x 3W20 / Manöver:
    Manövererfolgsprobe: Kriegskunst (3-7 Manöver / Spielzug einer Seite)
    - 2. 1-2 W6 / Spielstein
    4-8 Spielsteine / Einheit; 3-7 Einheiten / Seite
    (macht ca. 12 - 84 Spielsteine in 3-7 Einheiten / Seite gruppiert je nach gewählter Skalierung)
Werte:
  • - Kriegskunst des Bannerherren
    - generische Spielsteinwerte nach Truppenqualität, & Boni aus Ausrüstung; Manövereffekte
3. "Gruppenkämpfe und Rollenspiel in der Schlachtordnung"

Probe:
  • - Kämpfe nach DSA4.1-Regeln (max 10 Kämpfer / Seite)
Werte:
  • - Individuelle Kriegerwerte
Kampfkraft und Spielsteinwerte werden auf Basis der Truppenstärke aus generischen Vorgaben (Truppengattung/-qualität) ermittelt und dabei um die Faktoren 1 – 10 – 100 skaliert, je nach Truppenstärke der Regiments-, Banner- oder Lanzeneinteilung folgend.

Die Simulationsebenen greifen immer auf ähnliche Mechanismen zurück und sind insofern kombinierbar, als dass einzelne Schlachten des Krieges auf Strategischer Ebene abgehandelt werden können, und andere eben auf Operativer Ebene simuliert werden. Dabei wiederum können alle, mehrere oder nur einzelne Gefechte/Operative Manöver der Schlacht auch auf Taktischer Ebene ausgefochten werden. Ich kann also einen Teil (Z.b Vorstoß der rechten Flanke) auf Taktischer Ebene mit "Spielsteinen" oder Einheitenskizze nachspielen und die abwartende linke Flanke über die Mechanismen der Operativen Ebene abwickeln und nachher die Ergebnisse der gesamten Schlacht aus Operativer und Taktischer Ebene zu einem Strategischen Schlachtausgang zusammenführen ;).

Rollenspielerisch lassen sich leicht einzelne Gefechte einer Schlacht beschreiben und die Operative Zielsetzung im Rollenspielerfolg erreichen, während die restlichen Gefechte/Manöver der Schlacht auf Operativer Ebene simuliert werden. Oder man spielt ein Gefecht, bzw. kleine Schlacht/Scharmützel ganz auf Taktischer Ebene aus und springt für einzelne Einheitenbegegnungen in eine Rollenspielszene in der die Helden dann zusätzliche Manövereffekte (z.B. zusätzliche W6-Schadenswürfel für die Ermittlung des Einheitenschadens; oder Verhinderung von gegnerischen Manövern/Moralverlust, etc.) erkämpfen können.
Die Spielsteine würde ich also wirklich nur nutzen wollen, wenn ich dabei auf generische Werte und sehr simple Mechanismen zurückgreifen kann. Für die Operative und Strategische Ebene sehe ich keinen Nutzen in den Spielsteinen, weil das auch ohne detaillierten Spielplan funktionieren soll. Da genügt für die Kampfkraftermittlung Skalierung nach Truppenstärke-Modifikator.

Joselito
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Joselito »

Ich kann ja mal als allgemeine Inspiration unsere Regeln zur Schlachtgestaltung vorstellen, vielleicht wollt ihr ja was davon übernehmen:

Ausgegangen sind wir von den Scharmützelregeln im Aventurischen Arsenal und haben dementsprechend zunächst die Werte generiert. Allerdings haben wir zur Vereinfachung die Erschöpfung komplett gestrichen und die LE jeder Einheit auf ein Fünftel (also 20%) des Ursprungswertes verringert, damit die Schlacht wesentlich schneller vonstatten geht. Mit den errechneten Ursprungswerten hat die Schlacht immer ewig gedauert. Dadurch haben wir die Schwelle, ab der eine Moralprobe fällig wird, von 10% auf 50% der aktuellen LP heraufgesetzt.

Gespielt wird normalerweise auf einer Hexfeld-Battlemap, auf der der Meister zuvor mit nicht-permanenten Folienstiften das Gelände zeichnet, dann dürfen die Spieler und der Meister (diese repräsentieren zumeist die beiden gegenerischen Feldherren)ihre jeweiligen Armeen innerhalb eines bestimmten Bereichs aufstellen.

Beginn: Derjenige Feldherr, welcher den höheren MU-Wert besitzt, eröffnet die Schlacht. Haben beide denselben Wert, wird eine MU-Probe gewürfelt, um den Starter zu ermitteln.

Manöverrunde: Die Schlacht ist in Manöverrunden unterteilt, erst führt der eine Feldherr seine Aktionen aus, dann der Andere. Zu Beginn seiner Manöverrunde würfelt der aktive Feldherr eine Kriegskunst-Probe und darf anschließend so viele Aktionen ausführen, wie er TaP* übrig hat.

Aktionen: Folgende Aktionen kann ein Feldherr mit seinen TaP* ausführen:
- Bewegung: Eine Einheit darf sich maximal so viele Felder pro Manöverrunde bewegen, wie ihre GS beträgt. Bestimmte Geländearten schränken die Bewegung ein. Eine Einheit darf sich weder durch gegnerische noch durch verbündete Einheiten hindurchbewegen.
- Angriff: Eine Einheit darf pro Manöverrunde nur einmal angreifen. Einheiten ohne Fernkampfwaffen dürfen nur benachbarte gegnerische Einheiten attackieren, Fernkampfeinheiten dürfen gegnerische Einheiten innerhalb ihrer Reichweite attackieren, wenn ein freies Sichtfeld besteht. Wenn die angegriffene Einheit eine Parade würfelt und diese misslingt (oder erst gar keine Parade besitzt), wird der Schaden ermittelt. Wenn bei einem Angriff der Schaden 50% der aktuellen LE überschreitet, wird eine Moralprobe nötig.
- Parade: Paraden werden in der Manöverrunde des Gegners gewürfelt. Jede Einheit hat pro Runde beliebig viele Paraden. Wenn ein Feldherr will, dass seine Einheiten sich verteidigen, muss er sich in seiner aktiven Runde TaP* für die passive Phase aufheben. Hat er keine mehr, können sich seine Einheiten in der aktuellen Manöverrunde auch nicht mehr verteidigen.
- Lösen: Will sich eine Einheit aus dem Kampfgeschehen lösen, muss sie eine erfolgreiche Parade schaffen, anschließend kann sie so viele Felder fliehen, wie ihre GS beträgt. Dafür muss ein weiterer TaP* ausgegeben werden, wie in der Aktion „Bewegung“. Wird eine Einheit von mehreren gegnerischen Einheiten bedrängt, muss sie so viele Paraden würfeln, wie es benachbarte gegnerische Einheiten sind (es muss dennoch nur ein TaP* für das „Lösen“ ausgegeben werden). Lösen macht nur dann Sinn, wenn es auch einen offenen Fluchtweg gibt.
- Stellung halten: Wenn eine Einheit diesen Befehl erhält, kann sie sich bis zur Aufhebung des Befehls nicht mehr bewegen und kann auch keine Angriffe mehr durchführen. Wenn sie den Befehl erhält, darf sie sich in dieser Runde noch nicht bewegt oder angegriffen haben. Sie „gräbt“ sich an der aktuellen Position ein und verbraucht für ihre Paraden fortan keine TaP* aus der Kriegskunst-Probe ihres Feldherren mehr, sie hat beliebig viele Paraden pro Manöverrunde. Neben dem Feld, welches sie belegt, kann sie auch benachbarte Felder bewachen, dadurch sinkt ihre Parade um einen Punkt pro zusätzlich bewachtes Feld. Dadurch ist sie auch in der Lage, für verbündete Einheiten zu verteidigen, wenn diese sich auf einem der verteidigten Felder befindet. Beim Erteilen des Befehls muss entschieden werden, welche Felder die Einheit genau verteidigt. Beim Erteilen des Befehls darf sich keine gegnerische Einheit in der unmittelbaren Nachbarschaft der Einheit befinden.
- Stellung halten aufheben: damit wird der Befehl wieder aufgehoben. Bewegen und angreifen darf die Einheit allerdings erst in der nächsten Runde. Sie kann in der anschließenden Passivphase nicht parieren.
- Einschlag des Onagers berechnen: Nach dem Abschuss eines feindlichen Onagers kann der Feldherr mittels einer erfolgreichen „Rechnen-Probe“ den Einschlagsort des Geschosses berechnen, um anschließend entsprechend darauf zu reagieren. Dieser Befehl muss genau wie die „Parade“-Aktion bereits in der Passiv-Phase erfolgen, der Feldherr muss sich dementsprechend TaP* aus der Aktivphase aufsparen.
- Moral anheben: Für jeden TaP* kann die Moral einer Einheit um einen Punkt angehoben werden
Einheitentypen
- schwere Infanterie: Haben keine besonderen Eigenschaften. Kann sich drei Felder fortbewegen. Einheiten mit Schild können eine Parade auch gegen Bogenschützen einsetzen.
- leichte Infanterie (Auxilia): Haben keine besonderen Eigenschaften. Kann sich vier Felder fortbewegen. Einheiten mit Schild können eine Parade auch gegen Bogenschützen einsetzen. Diese Einheiten können als Einzige steile Böschungen überwinden.
- Reiterei: Kann sich bis zu sechs Felder fortbewegen. Kann sich dazu mit einem Wurf auf AT lösen statt PA.
- Bogenschützen: Können unparierbare Fernkampfangriffe durchführen. Reichweite hängt von der Waffe ab und ob sie erhöht stehen. Wurf ist um 2 Punkte pro Feld Entfernung erschwert und nochmals um 2 pro Feld, dass sich die Einheit bewegt hat. Fernkampf ist nur möglich, solange keine gegnerische Einheit angrenzt (außer bei Festungen). Beschossene Einheiten mit Schild haben die Möglichkeit zu parieren. Es dürfen nur so viele Fernkampf-Angriffe durchgeführt werden, wie die Einheit Schüsse hat. Danach darf sie nur noch im Nahkampf eingreifen.
- Skorpion: solange er nicht angegriffen wird, kann er jede zweite Runde einen Brandpfeil abschießen, die Erschwernis liegt bei 1 Punkt alle 2 Felder. Er kann nicht pariert werden. Kann sich nur auf offenem Gelände bewegen. Es dürfen nur so viele Fernkampf-Angriffe durchgeführt werden, wie die Einheit Schüsse hat. Danach ist der Skorpion nutzlos. Nach einem Patzer ist der Skorpion für den Rest der Schlacht nicht mehr zu gebrauchen.
- Onager: solange er nicht angegriffen wird, kann er alle drei Runden einen Felsbrocken abfeuern, die Erschwernis liegt bei 1 Punkt alle 2 Felder. Eine Parade ist nicht möglich, der Felsbrocken kommt allerdings erst in der nächsten Runde an und die betreffende Einheit kann (wenn durch Platz- und Geländeverhältnisse bedingt) in seiner Runde noch ausweichen. Der Feldherr schreibt den geplanten Einschlagsort geheim auf einen Zettel und gibt ihn erst beim Einschlag bekannt oder wenn der gegnerische Feldherr den Einschlagsort richtig berechnet hat. Bei einer misslungenen FK-Probe würfelt der Meister im Geheimen den Einschlagsort aus: Mit zwei W6, einen für die Richtung (bei Hexfeldern: 1=Nordost, 2=Ost, 3=Südost, usw.), den Zweiten für die Abweichung (Ein Feld pro gewürfelter Zahl). Der Einschlagsort wird nur den Feldherren bekanntgegeben, die sofort eine erfolgreiche Aktion „Einschlag des Onagers berechnen“ durchführen. Bei einem Patzer ist der Onager für den Rest der Schlacht nicht mehr zu gebrauchen. Getroffen wird die Einheit, die sich am Ende der Runde noch auf dem Zielfeld befindet. Bei einem Schuss ins Kampfgetümmel wird ausgewürfelt, welche Einheit getroffen wird. Kann sich nur auf offenem Gelände bewegen. Es dürfen nur so viele Fernkampf-Angriffe durchgeführt werden, wie die Einheit Schüsse hat. Danach ist der Onager nutzlos. Kann als einzige Einheit Festungsfelder zerstören.

Besondere Kampfsituationen:
- Moral: Wenn ein Moralwurf fällig ist, wird mit einem W20 gewürfelt: Liegt der Wert unter dem aktuellen Moralwert, passiert nichts. Liegt er darüber, wird die Differenz vom aktuellen Moralwert abgezogen. Beispiel: Liegt der aktuelle Moralwert bei 9 und es wird bei einer nötigen Moralprobe eine 12 gewürfelt, dann wird die Differenz von 3 Punkten vom Moralwert abgezogen. Damit liegt dieser nun bei 6. Ist er doppelt so hoch wie der aktuelle Moralwert, löst sich die Einheit auf. (Die Krieger fliehen oder werden gefangengenommen)
- Erhöhte Position: Steht eine Einheit höher als die Andere erhält sie einen Bonus von 2 Punkten auf AT. Des Weiteren erhöht sich die Reichweite von Bogenschützen um 2 Felder je Höhenlevel.
- Flankiert: Für jede Einheit mehr als der Ersten, die sich im Kontrollbereich eines Verteidigers bewegt erhält dieser einen Malus von 4 Punkten auf die PA und 2 Punkten auf jeden Moralwurf.
- Deckung: Eine Einheit, die sich durch Deckung bewegt (Bäume, Büsche, Häuser) erhält RS+4 gegen Fernkampfangriffe. Eine Einheit hinter einer Festung erhält einen RS+ gegen Angriffe aller Art in der Höhe der Festungspunkte FP.

Geländearten
Durch das Verlassen einer Geländeart wird bestimmt, wie viele Bewegungspunkte eine Einheit dafür
verbraucht. Bei der Errechnung der benötigten Bewegungspunkte ist immer das Geländefeld entscheidend, von dem aus die Einheit eine Bewegung startet.
- Wiese/Weide (weiß): keine Einschränkungen
- Wald (grün): 3 Bewegungspunkte
- Abhang (braun): 3 Punkte bergauf, 2 Punkte bergab
- Steile Böschung (lila): nur leichte Infanterie, 3 Punkte
- Felsen (schwarz gestrichelt): unpassierbar
- Siedlung (rot): 2 Punkte
- Bach (blauer Strich): 3 Punkte
- Gewässer (blaue Fläche): unpassierbar
- Festung (schwarz umrandet): 3 Punkte, gibt einen RS-Bonus in der Höhe ihrer Festungspunkte FP, wenn sie von einem Onager angegriffen wird, beträgt die LeP der Festung = FP x 10.

Helden bei der Truppe:
Helden können sich auch einzelnen Einheiten anschließen, um diese zu unterstützen. Wenn der Feldherr ein Held ist, muss er dies tun, für alle anderen ist es optional. Wenn der Feldherr einverstanden ist, kann der Held die Einheit, der er sich angeschlossen hat, auch eigenmächtig führen. Dazu muss auch pro Runde eine Kriegskunst-Probe und besitzt so viele Aktionen wie TaP*. Auch darf er seine Erfahrung geltend machen: Er darf so viele Punkte auf die Eigenschaften der Einheit verteilen, wie seine Stufe (AP/1000 (abgerundet)) beträgt. Auf folgende Eigenschaften darf er seine Stufenpunkte nach Belieben verteilen: AT, PA, FK, Schüsse, Reichweite (jeweils nur bei Fernkampf-Einheiten), TP, RS, GS, LE und Moral. (Beispiel: Der Held besitzt 5761 AP, dann ist er in der 5. Stufe und darf 5 Punkte verteilen: Damit verbessert er die PA um 3 Punkte, die Moral und die LE jeweils um 1).

Schaden: Sollte die Einheit im Kampf Schaden erleiden, erhält der der Held ebenso viel SP wie die Einheit.

Moral: Wenn im Kampf ein Moralwurf fällig wird und er doppelt so hoch ausfällt, wie der Moralwert, löst sich die Truppe auf. Der Held hat nun drei Möglichkeiten:
- Die Einheit nochmal aufmuntern und in die Schlacht zurückführen: Dazu würfelt er entweder Überreden oder Überzeugen und mit den TaP* hebt er nun den unter null gefallenen Moralwert an, auf den nun abermals gewürfelt wird: Beispiel: Der Moralwert der Einheit lag bei 4 Punkten, gewürfelt wird eine 9. Die Differenz daraus ist nun eine 5, die von den 4 Punkten abgezogen wird, bleibt -1 als aktueller Moralwert. Der Held würfelt nun eine Überreden-Probe und hat 7 TaP*. Diese werden nun zu den -1 dazu addiert, bleiben 6 Punkte als neuer Moralwert. Auf diesen wird nun wieder neu gewürfelt…
- Der Held ergibt sich: Die gegnerischen Truppen nehmen ihn gefangen und er ist nun auf die Gnade seiner Feinde angewiesen
- Der Held flieht: Dabei stellen sich ihm 1W6-3 feindliche Krieger in den Weg, die er überwinden muss, bevor er in Sicherheit ist.

Wenn sich die Einheit auflöst, da ihre LeP auf null gesunken ist oder der Held es nicht geschafft hat die demoralisierte Einheit nochmal aufzumuntern, passiert folgendes:
- Es stellen sich dem Helden 1W6 feindliche Krieger in den Weg, die versuchen, ihn zu erschlagen, wenn er diese besiegt hat kann er entweder
- Fliehen (s.o.) oder
- Sich ergeben (s.o.)

Es können sich auch mehrere Helden einer Truppe anschließen, um diese zu verbessern, allerdings kann nur ein Held die Kriegskunst-Probe würfeln, dieser bestimmt auch, wo es langgeht. Löst sich die Truppe auf, muss jeder Held selbst entscheiden, was er tut, die Helden können aber gemeinsam die Gefahren überwinden, wenn sie sich für denselben Weg entscheiden. Beispiel: Wenn zwei Helden beschließen zu fliehen, wird zweimal 1W6-3 gewürfelt und die Helden können sich gemeinsam der gewürfelten Anzahl von feindlichen Kriegern entgegenstellen.

Der Feldherr würfelt seine Kriegskunst-Probe natürlich nicht für seine Einheit, sondern für alle Einheiten, die er befehligt.

Diese Regeln sind natürlich für unsere bisherigen Bedürfnisse ausgelegt. Viele Sachen wie Onager, Skorpion, Festungen etc. muss man natürlich nicht dabeihaben. Auch solche Sachen wie berittene Bogenschützen, schwere Reiterei, Streitwägen, Schiffe etc. haben wir noch nicht gebraucht, deshalb tauchen sie auch noch nicht auf.

Diese Regeln sind natürlich noch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber uns haben sie bislang ganz gut gedient.

Omar Al Hashinnah
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Omar Al Hashinnah »

Hallo zusammen,
und als erstes einmal ich finde die Initiative zur Rettung der Scharmützelregeln oder besser gesagt zur Erstellung von vereinfachten Regeln sehr gut, da auch unsere Runde von solchen Regeln profitieren würde. Immerhin stehen in 2 Gruppen mit wehenden Bannern und in der anderen Runde die Königsmacherkampagne an.

Ich persönlich bin ein Regelfanatiker und Taktiker für mich dürfen solche Regeln durchaus komplex sein, allerdings bin ich da vermutlich mit eingem Abstand in unserer Runde der Einzige der so gerne Regeln mag.

Also die Idee ist super, ich hab mich den ganzen Abend über mit den bisherigen 5 Seiten dieses Posts beschäftigt und wäre dann mal bereit meine 2 cents dazu beizutragen.

Ich weiß die Wünsch dir was Phase habt ihr hinter euch, aber da ich gerade erst hier neu angemeldet bin und schon ewig nicht mehr im Forum war, habe ich den Post erst heute ENtdeckt das bedeutet ic nehme mir kurz das Recht heraus noch ein bisschen zu wünschen.

- Regeln für einen offenen Schlachtverlauf, der aber auch bei historisch relevanten Schlachten in älteren Abenteuern hinter dem Nebel die benötigten Grundlagen schaffen kann.
- Regeln bei denen ich meine Spieler einbinden kann bei der taktischen und bei der ausführung der Proben, aber auch wo der Stab nicht dumm agiert, meine Helden waren bisher immer enttäuscht von Meisterpersonen die sich dumm angestellt haben oder etwas sicheres was sie aufgebaut haben dennoch verkacken.
- Eine übersichtliche Abfolge die aber auch auf Einheitenspezifische Besonderheiten eingeht.
- Eine Gewisse Visualisierung des Schlachtverlaufes mit einer sinnvollen Aufteilung in Schlachtrelevante Zeitverläufe.
- Eingehen auf die verschiedenen unterschiedlichen Schlachtfelder. Offene Feldschlacht, Belagerung einer Burg, Seekampf
- Übersichtlichkeit der Werte vor während und nach der Schlacht, Verlustzahlen für länger andauernde Kampagnen mit begrenzeten Ressourcen wie in MwB, JdG oder auch der Königsmacher
- Optionale Regeln für ein begrenztes Tabletop
- Optionale Regeln für die Eingliederungen vom Zoom in die Heldenebene
- Es gibt bereits Spekulationen und Ideen darüber wie sich Heldenaktionen auf den Schlachtverlauf auswirken aber wie sieht es andersherum aus? "Die Benachbarte Kompanie ist gerade ausgelöscht worden und die Überlebnden fliehen in Heilloser Flucht wodurch eure Flanke einbricht und ihr euch nun 2 Gegnerischen Kompanien gegenüberseht." Oder auch eigne Einheit hat schweren Schaden genommen was passiert in dem Fall mit dem Helden der da mit marschiert? WIllkürliche Schadenspunkte? Oder ist er wie durch ein Wunder den ganzen Pfeilhageln die ihre Einheit aufgerieben haben entgangen?


Und da wir bei Wünsch dir was sind wären mir am Ende der Spielhilfe eine Sammlung von Kurzszenarien für die einzelnen "Schlachtfelder" mit Bezug zum Verlauf der Schlacht oder auch auch spezifische Helden Sondereinsätze für einzelne Manöverzeitpunkte wie Sabotage und Auskundschaften vor der Schlacht, Miniziele innerhalb der einzelnen Kamofabschnitte abhängig vom Schlachtfeld und auch in der Nachbearbeitung der Schlacht beim heilen Verwundete Bergen sich selbst schwer verletzt vom Schlachtfeld schleppen.

AN bisherigen Ideen finde ich die Spielsteine die man auf 5-10 Spielsteine pro Seite beschränkt und die dann einfach die Truppenstärke demonstrieren und für unterschiedliche Truppensärken stehen sinnvoll. Allerdings tue ich mich mit den Einteilungen noch recht schwer sowie mit den Kampfwerten und Möglichkeiten jeder EInheit.

Ich mag die Entscheidung für 3W20 Proben da sie das Zufallselement Würfelwurf ein wenig beschneiden.
Ausserdem stimme ich zu das die Heldenaktionen je mehr Beteiligte weniger EInfluss auf den gesamten Schlachtverlauf nehmen. (Bei 10 vs 10 dürfen Heldenaktionen durchaus TaP* Einfluss auf die Proben haben, bei 100 vs 100 eher im bereich TaP*/10 und bei tausend gegen tausend halt TaP*/100 Punkte wobei bei solch großen Schlachten auch andere Meisterpersonen durchaus sinnvoll agieren und ihre Momente haben dürfen und wenn unsere Helden die Meisterpersonen dahingehend beraten haben dann ist es ja auch ihr verdienst)
Ein Beispiel Massengfecht 2500 eigene Truppen gegen 3000 Feinde, Die Helden schaffe es durch Ansammeln eigener TaP* aus verschiednen Talenten dem Oberbefehlshaber ihrer Einheit 20 TaP* zur Verfügung zu stellen für seine Kriegskunst Probe sodass ihr Truppenteil aus 250 Kämpfern 2 TaP* zur Verfügung stellt dieses wird dann mit den TaP* aller 10 EInheiten verrechnet um den General der Armee Bonuspunkte für seine Probe zur Verfügung zu stellen.
Jetzt gibt es aber auch in anderen Truppenteilen besondere Meisterpersonen und wenn diese oft selbstständig auf garkeine Ideen kommen und nur mitlaufen sorgt das für meine Spieler oft für Frust nach dem Motto wir reissen uns den Arsch auf und die verkacken es mal wieder. Also spricht einer der Praioten einer anderen EInheit einen Bannstrahl aus Alveran um den 5 gehörnten zu vernichten und holt darüber einen taktischen Vorteil, die begleitenden Boronis Segnen die Toten ein sodass sie nicht erhoben werden können +2TaW* Bonus wegen Schwächung der Gegner und Steigerung der Moral, eine Einheit S&Sler schickt den Feinden eine Breitseite aus 10 Ignissphäeros entgegen und zerschlägt inerhalb eines AUgenblicks eine komplette EInheit des Feindes oder demoralisiert sie so sehr das sie wegrennen usw.

Als letztes ist mir aufgefallen das sich immernoch ein bisschen an der Durchführung und der Entgültigen Zielsetzung diskutiert wird. Wird es eher eine wenig komplexe Simulation eine grobe Skizze, oder werden die Helden eingebunden und unter zur Hilfe nahme von kurzen Schlachtfeldskizzen dürfen die Spieler Einfluss auf die Gesamtstrategie nehmen und führen eigene Truppenteile, oder wird es gar noch Komplexer in Richtung Tabletop mit Schlachtfeldplänen und Marker für Truppenteile die über das Schlachtfeld geschoben werden?

Warum sich entscheiden?
Das Grundsystem wird die mit wenigen Handgriffen und ein wenig Vorbereitung versehene makro Simulation. Durch Optionale RFegeln werden die Möglichkeiten ein wenig weiter reinzuzoomen und den Helden die Führung einzelner Truppenteile zu geben und über schlachtfeldskizzen und und Taktiken eigenen Einfluss auf den Schlachtverlauf zu nehmen und für die Experten die Spaß am Tabletop haben zoomt man noch etwas weiter rein auf die Ebene knapp über Heldenebene und lässt die Spieler ein Tabletop spielen. Und dabei immer mal wieder reinzoomen und Heldenebene mit einbeziehen.

Ich weiß es wird ungleich komplexer alle drei Optionen konsistent und zueinander passend zu gestalten allerdings hat man dann am ENde eine Spielhilfe aus der sich jeder nehmen kann was er will.

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BeldranArkenheim
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Schönes Projekt!

Beim Überfliegen finde ich einige der vorgestellten Regeln ziemlich komplex. Vielleicht sollten einige Dinge noch vereinfacht werden, damit eine Schlacht auch ohne größere Vorbereitung spielbar wird? Ich kann als Inspirationsquelle GURPS Mass Combat empfehlen. Mit diesen Regeln hatte ich bisher sehr gute Erfahrungen. Einen etwas veraltete Kurzversion der Regeln gibts hier umsonst.

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Denderan Marajain
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Initiative erhebe dich


Ist es unterm Strich nicht sinnvoller es "nur" auf

- Wieviel "treffer" schafft eine Seite realistisch
- Auswirkungen dieser Treffer
- Auswirkungen auf die Moral

zusammenzustreichen?

Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gubblinus hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:Je nach dem, was Du für sinnvoll funktionierend hältst.
Ich hab noch keine gesehen - vor allem keine, die dann auch noch Helden-Interaktion erlauben.
Kommt drauf an auf welchem "Regeltiefe"-Niveau man das will (komplizierter machen kann mans ja immer noch):
Savage Worlds hat Massenkampfregeln die Helden explizit Spotlight geben und auf eine Seite passen (jede Runde läuft eben der allgemeine Kampf weiter, beeinflusst auch durch den Strategiewurf des Heerführers, und Helden können sich eine Aktion aussuchen die sie beschreiben und durchführen um Einfluss aufs Gesamtkampfergebnis zu haben (sofern sie nicht beim Heerführen helfen). Und zwar in dem Fall wirklich signifikanten Einfluss, mit der Gefahr dabei verwundet zu werden).

Ermöglicht (signifikante) Charakterbeteiligung ohne Probleme, aber überinterpretiert (im Kontext von Savage Worlds wo Helden eben wirklich wirklich Helden sind) diesen auch nicht. Skalierbar auf alle Größen weil die jeweilige Armee immer zuerst in (üblicherweise 10, aber daran muss man sich ja nicht halten) Punkte eingeteilt wird (wobei da auch 100 Infantaristen einem Punkt entsprechen können und 15 Kavalleristen, wenn man die Punkte dann auch benennen will)
So einen Modus (Regelarmes Massenkampfsystem mit Spotlightsituationen die einen Qualitäts-Würfelwurf enthalten) finde ich sehr brauchbar für nahezu alles.
Die Massenkämpfe enden meist durch Flucht einer Armee (was durchaus realistisch ist, totale Vernichtung ist ja eher selten), auch das könnte man anpassen wenn man will. Verlorene Punkte der Armee gelten auch nicht zwingend als Totalverlust.
Interessant, Gubblinus! Hast Du nen Link?

Ich verfolge einen ähnlichen Ansatz und habe dazu verinfachte Regeln des SAGA Tabletops als Basis genommen und dann Heldenaktionen aus Rollenspielszenen in das System integriert. Also auch entsprechende Scheinwerferszenen für Helden kombiniert mit Massenkampfregeln für die Truppen.
Meine Skalierung scheint da genau so zu laufen wie die in Savage Worlds.

Die Würfelproben der Truppen erfolgen dann auf operativer und auf taktischer Ebene über Manöver- und Kampfproben. Manöver auf Kriegskunst der Hauptleute Kampfproben mit W6 um Schaden zu machen. Auf AT wird verzichtet, da kommen im Gefecht schon genug durch, aber Formationsparaden als Rettungswurf sind drinn.

Grüße!

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Gubblinus
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Das klingt in der Tat recht ähnlich, was in DSA eben Attacke/Parade (+Waffe+RS+WS+LE) ist, ist in Savage Worlds ein vergleichender Wurf gefolgt von einem Schadenswurf+"Damage Soak" Wurf (wo dann Robustness und Armor drinnen is) (Inkludiert ist in den Massenkampfregeln auch Moral, normale Schlachten gehen ja nicht bis jeder tot ist, sondern enden in der Regel mit Rückzug oder Flucht).
Was einem routinierten DSAler bei dem Savage Worlds-System abgehn könnte:
-Man würfelt einen Kampfwurf, aber greift keine Gegner explizit an (die RPG-Beschreibung des Kampfwurfes muss also abstrahierter geschehen weil der Kampfwurf vielleicht auch eine Stunde Kampf summiert, oder auch eine ganze Woche. Je nachdem was man sich aussucht). Savage World inkludiert auch die Stufe des Charakters als Bonus zu seinem Kampf/Schießen/Magie-Wurf um sekundäre Skills/Ausrüstung abzubilden.
-Es gibt keine Tabellen um die anfängliche Armeestärke zu bestimmen (es ist keine Simulation), diese unterliegt ausschließlich Meisterentscheid (heißt: der legt fest wieviele Marker welche Seite zu Beginn hat).
-Die Heldenaktionen bringen niemanden des Gegners explizit um, sondern bringen "nur" (je nach performance) signifikante Vorteile für den jede Massenkampf-Runde abgelegten Kriegskunde-Wurf des Anführers. Die Beschreibung was er eigentlich gemacht hat und wieviele Opfer etc obliegt dann eben der RP-Beschreibung, nicht den Regeln.

Ich weiß jetzt nicht ob es die Massenkampfregeln von Savage Worlds irgendwo zum download gibt. Wenn du mir ne pn schreibst kann ich dir eventuell helfen.

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Curthan Mercatio
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Im System von Savage Worlds gibt es keine operative Ebene. Taktische Entscheidungen lassen sich mit diesem System nicht wirklich treffen. Oder anders gesagt: Die Regeln von Savage Worlds liefern eine Schlachtentscheidung, aber keine Schlachtsimulation. Im Grunde sprechen wir hier ständig von zwei völlig verschiedenen Regelelementen, über die zuerst einmal Konsens hergestellt werden sollte. Wollen wir Entscheidungsregeln oder Simulationsregeln?

Entscheidungsregeln wie die knackigen Regeln von Savage Worlds oder meinem Ilaris können folgendes:
-Sie liefern sehr schnell ein Ergebnis.
-Sie sind extrem einfach und flexibel.
-Sie sind abstrakt (zB: Armee X ist Armee Y "deutlich überlegen").
-Regelergebnis: Seite X hat gewonnen.

Simulationsregeln ermöglichen folgedendes:
-Sie ermöglichen taktische Entscheidungen.
-Sie sind komplex.
-Sie sind konkret (zB: Pikenierbanner A hat eine GS von 5 und 10 LeP)
-Regelergebnis: Tabletopartiges Minispiel.

Beide Regeln liefern am Ende das Ergebnis einer Schlacht. Aber Entscheidungsregeln tun ausschließlich das. In ihnen wird die Schlacht mit einfachen Proben ausgewürfelt, die durch die Erfolge der Helden modifiziert werden. Dadurch ist es nicht notwendig, Einheiten aufzuteilen, mit Werten zu versehen oder Ähnliches. Es gibt ja auch keine taktischen Entscheidungen, die die Spieler treffen müssten. Also kann all das weg.
Simulationsregeln simulieren den ganzen Schlachtverlauf und ermöglichen eine operative Ebene mit taktischen Entscheidungen. Das ist ein ganz anderes Spielelement, ein Spiel im Spiel. Die Spieler müssen hier zwingend die Position des Feldherren einer Armee einnehmen, sie gehen sozusagen in die Metaebene. Solche Regeln müssen immer eine gewisse Komplexität haben, damit die taktischen Entscheidungen nicht zu trivial werden. Und diese Regeln sind in der Regel konkret. Das heißt, jede Einheit hat gewisse Werte, Vorteile und Nachteile. Das muss natürlich alles erst ausgearbeitet werden. Simulationsregeln können nicht ohne einen Katalog typischer Einheitenwerte (oder einer Berechnungshilfe) auskommen. Was das Ausarbeiten solcher Regeln natürlich ein ganzes Stück aufwendiger macht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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