Goblins - wirklich spielbar?

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Mike_Black
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Ich hatte mal einen Goblin-Räuber dem vor dem Spiel schon von einer SC-Magierin das Leben gerettet wurde. Aus Dankbarkeit zog er dann mit - der typische Beschützer war damit schon da. Wenn die Spieler-Helden alle erst im Spiel aufeinander treffen, könnte sich so eine Beschützer-Rolle vielleicht nicht unbedingt ergeben - was das Heldenleben für den Goblin dann wohl wirklich schwieriger macht.
Mein Goblin war ein einfacher Straßenräuber. Er kämpfte mit Axt (zusätzlich ein tolles Werkzeug), Speer und Kurzbogen. Seine Aufgaben in der Gruppe waren in der Natur und aufgrund der hohen FF im Handwerk.
Natürlich hat er auch die ganze Drecksarbeit für die Magierin gemacht:
Und wenn man dann mal das Boot ans Ufer ziehen sollte, weil die Magierin sich nicht die Schuhe nass machen wollte und dabei vergessen hat, dass das Wasser hier noch ganz schön tief ist und man gar nicht gut schwimmen konnte, wurde einem schon wieder das Leben gerettet und man war ihr noch mehr dankbar. ;-)

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TrollsTime
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Ich wollte mal nen Goblin-Söldner spielen.
Improvisiertes Handwerk und guter Schmied.
Der konnte aus allem was nützliches herstellen oder zweckentfremden.
Der Tellerhelm ließ sich als Teller verwenden
Der Topfhelm ließ sich mit leichten Modifikationen als Samowar verwenden
und auch seine Waffen waren als Werkzeuge einzusetzen und umgekehrt.

Also ein nützlicher kleiner Handwerker, dem aber das "Blingbling" eines Zwergenschmieden fehlt.

Ganz ehrlich:
Im Grunde ist ein Goblin auch nicht exotischer als ein Elf...
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Twix
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Als kleine Anregungen wie man ihn noch zu einem guten Kämpfer machen kann, der sich vor einem Krieger nicht verstecken muss:

Der Powergamer streut auch noch einen BGB AUfenthalt in den Fasarer Gruben mit ein, wo der Goblin zeitweise als exotische Attraktion firmierte.

Bekanntschaft/Rettung/Freikaufen/aufpäppeln des fast toten und entsorgten Goblins durch anderen Helden auch hierüber möglich.

Der Extrempowergamer macht aus ihm einen Dschinngeborenen (Humus) und gibt ihm noch verstärkten natürlichen RS über Elementarverwandte dementsprechende Haut/Fellstruktur.

Daneben noch sowas schönes wie Leib der Erde, Armatrutz und Axxeleratus.
Meisterhandwerk Akrobatik...etc.


So hatte ich es zumindest mal entworfen, wurde nie angespielt, da er mir dann doch als zu künstliches One Trick Pony erschien.

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Oh ihr habt ja sogar auf Seite 2 geschrieben!

Mike Black: Ja so eine Vorgeschichte schadet nichts, und sie kann sich ja auch immer wieder wie in deinem Fall, bestätigen.

TrollsTime: Die Idee mit dem improvisierenden Goblin finde ich gar nicht schlecht, passt zu dieser "Recyclingkultur" eigentlich sehr gut! Was du schreibst bzgl. der Elfenexotik vs Goblinexotik: Da ist wirklich was dran.

Twix: Dass man einfach BGB Fasarer Gladiator über jeden Krieger macht habe ich hier schon gelesen, ist aber nicht so mein Fall. :-) Danke dennoch!

kamakura
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Frankenfreund hat geschrieben:Dazu packen wir noch die "altbekannten" Rassen wie Norbarden und Nivesen, und man kann sich schon eine tolle Gruppe voll von Exotik und Außergewöhnlichkeit werden.
Ist halt die Frage, ob so etwas wirklich Spaß macht und ob man so etwas spielen will. Was gefällt dir an einem exotischen bunten Haufen von Paradiesvögeln als Gruppe denn besonders gut?

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Satinavian
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Der Thread war schon anderthalb Jahre tot. Ich glaube nicht, dass du da eine Antwort bekommst.

GrisGris
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Hui - Threadnekromantie...

Eine Möglichkeit einen Ork oder Goblin in ne Gruppe zu integrieren, wäre auch ihn an einen Großwildjäger oder Kopfgeldjäger zu binden, der ihn an einer Kette um den Hals mit sich führt. Er wird dann als so ne Art Spürhund präsentiert, wobei die metallene Halskrause nur zum Schein angelegt ist und von dem vermeintlichen Gefangenen jederzeit abgelegt werden kann. Der "Besitzer" trägt ne zusätzliche Waffe mit, die sich der "Gefangene" im Überraschungsmoment schnell mal greift. Je nach Charakter kann der Goblin sich mittels überragender Klettern- und Versteckenwerte irgendwo ins Abseits schlagen und von dort hinterhältig agieren oder der Orkkrieger wirft sich ins Getümmel...

Tothtelar
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Tothtelar »

Sowas würde ich eher über einen Besonderen Besitz, Goblin Haustier abhandeln. Ich kann mir nicht vorstellen das es spass macht einen SC zu spielen der die ganze Zeit an der Kette hängt.

Hab den Thread gefunden weil ich selber gerade überlege einen Goblin zu generieren für eine dunkelgraue Gauklertruppe/Abenteurergruppe. Bin mir aber über seine Profession noch nicht so ganz sicher. Eine Tänzerin/Akrobatin und eine Illusionistin stehen aktuell schon fest für die Gruppe.

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Assaltaro
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also ich habe mal mit jemanden gespielt, der einen Goblin Hausdiener gespielt hat. Er hat sich davor bewusst einen der anderen Spieler als seinen Herren gesucht.

Ihm hat es ziemlich viel Spaß gemacht, angelehnt war der Char etwas an Dobby aus HP, wie er in Teil 2 noch war (bis auf den Rassenwechsel von Hauself zu Goblin ^^)

Aber im Grunde muss es jeder selber wissen, ob er so etwas spielen will.
Er kann ja auch nur inoffiziell das Haustier/Diener sein und wenn die Heldengruppe unter sich ist genauso viel Mitspracherecht haben. Allerdings müssen dafür auch die anderen SC sehr tolerant sein und einen Goblin nicht als niederes Wesen betrachten.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Madalena
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Es ist ja an sich nicht "illegal", Goblin zu sein. Nur so, dass viele einen Goblin eher als ein wildes Tier sehen, und niemand groß danach kräht, dass einem Goblin leid getan wird. Er ist also ein prädestiniertes "Opfer". Wenn er aber wehrhaft ist und sich Respekt zu verschaffen weiß, oder (die wohl goblin-typischere Variante) sich einer Gruppe anschließt, die ihn beschützt (und als Goblin ist er gut darin, sich in einer Gruppe einzuordnen - und wenn er sich unentbehrlich macht, indem er die Dinge übernimmt, die sonst keiner tun will), sollte man ihn eigentlich auch in allen Regionen spielen können. Für eine Ratssitzung oder den Frühlingsball der Gräfin von Sturmfels ist er vielleicht nicht so geeignet - aber das gilt ja für Gjalsker und Waldmenschen und so genauso.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Vetrecs
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Uih, ich fange jetzt auch an einen Goblin spielen.
Einen Festumer Einbrecher, der aus der Stadt verschwinden muss :rolleyes:
und mittels eines Festumer Handelsschiff (Die nutzen gerne Goblins als Leichtmatrosen) in Paavi strandet.
Prinzipiell finde ich das Goblins durchaus gut Spiel sind.
Immerhin gelten sie als Feige und unterwürfig, so das Sie
allgemein weniger als Bedrohung wahrgenommen werden.
Das gemeine Volk wird Goblins dementsprechend als diebisches Gesindel ansehen.
Da Goblins sehr oft als Erntehelfer und Billigarbeiter die niedersten Jobs ohne Murren erledigen, wird es wohl bei bloßen Beleidigungen bleiben, den zum Ausbeuten sind sie gerade gut genug.
Unser Spielleiter bestand deshalb auf ein niedrigeren Sozialstatus um das für Ihn einfacher Darstellen zu können.
Also die Helden übernachten im Wirtshaus, der Goblin im Stall, usw...
Ansonsten denke ich das ein Goblin nicht unbedingt als Diener, Sklave, oder ähnliches mit der Gruppe mitzureisen braucht.
Wenn der Goblin Fähigkeiten hat, die die Gruppe braucht, warum nicht...
Die sind ja auch anspruchslos und op­por­tu­nis­tisch....

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Marty mcFly
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

und mittels eines Festumer Handelsschiff (Die nutzen gerne Goblins als Leichtmatrosen) in Paavi strandet.
Moment, mit dem Schiff von Festum nach Paavi? Ist aber ein großer Umweg ^^

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Vetrecs
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Marty mcFly hat geschrieben: Moment, mit dem Schiff von Festum nach Paavi? Ist aber ein großer Umweg ^^
Ja, da man einmal um den Kontinent fahren muss, ist das schon eine Strecke.
Anscheinend scheint es sich aber zu lohnen, den sonst hätten dort die Handelshäuser keine Kontore eingerichtet. :)

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Vetrecs
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

So, zurück zum Thread.
Mich würden eure Goblin-Charaktere interessieren.
Goblins gelten ja gemeinhin als Schwach, weil die männlichen Goblins über keinerlei magische Fähigkeiten verfügen. Also auch kein Viertelzauberer oder so etwas.
Wie habt Ihr da eure Goblins gestaltet? Könntet Ihr euer Heldendokument posten?

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Marty mcFly
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ich habe nie einen Goblin gespielt, aber bereits die Idee für einen Goblincharakter gehabt und entsprechend in der Heldensoftware erstellt.

Gedacht war er, wie es hier ja auch bereits vorgeschlagen wurde, als Diener / Gehilfe eines Magiers, der sich - wie ja viele Magier - auch mit Alchimie beschäftigt.
Diesem Magier besorgt er dann Kräuter und andere Ingredienzen oder begleitet diesen in die Natur oder auf Reisen.
Ins Abenteuer losziehen könnte der Charakter dann entweder mit dem Magier selbst (der dann schon etwas höherstufiger sein sollte) oder einem Adeptus Minor der Akademie (wo der Magier evtl. lehrt), der sich in seiner Lehrzeit mit dem Goblin angefreundet hat und der nun seinerseits im Auftrag des Magiers / der Akademie in die Welt geschickt wird.

Als Profession hatte ich den Prospektor gewählt und optimiert mit der Variante Sammler, da diese den Vorteil "Richtungssinn" sowie eine zweite Geländekunde mitbringt (die Variante kommt laut WdH zwar "vor allem in archaischen Kulturen vor", aber ausgeschlossen wird es nicht und so ganz modern ist es in Thorwal dann ja auch wieder nicht ^^). Auch andere Professionen wären möglich, aber ich halte es in so einem Fall GP-mäßig lieber einfach.

Als Herkunftsort / Gegend hatte ich Thorwal im Sinn. In der Stadt Thorwal leben ja durchaus auch ein paar Goblins (sowie auch Orks). Außerdem gibt es eine Magierakademie, die sehr weltoffen ist, von daher könnte das für den Hintergrund ganz gut passen.
Als Kultur habe ich aber dann "Mittelreichische Städte" gewählt, weil "Thorwal" als Kultur nicht in der Auswahl ist (kann man natürlich trotzdem wählen) und die "Mittelreichischen Städte" auch keine GP kosten.
Zudem denke ich, dass die Goblins in der Stadt auch unter sich wohnen und - obgleich sie dafür bekannt sind, sich überall gut anpassen zu können - nicht jeden Aspekt der thorwalschen Kultur verinnerlicht haben. Die Sprache kann man dann von den Start-GP steigern. Die Kulturkunde Thorwal hat man dann natürlich nicht.

Kämpferisch bietet sich der Kurzbogen an, dazu Speer / Hiebwaffe im Nahkampf.

In dieser Kombination (mit ein wenig optimierter Profession und 0GP-Kultur) bekommt man dann als Basis einen super Naturcharakter, der, wie ich finde, auch einem Viertelzauberer in nicht viel nachsteht. Spitzenwerte wie mit MH bekommt man zwar eher nicht, dafür aber eine ganze Reihe an naturrelevanten Vorteilen, ohne den Charakter übermäßg mit Nachteilen belasten zu müssen.
Andere Konzepte lassen sich natürlich auch machen, aber für den Naturpart ist die Rasse Goblin quasi prädestiniert (auch wenn ich bei diesem Helden die eigentlichen Naturtalente nur moderat gesteigert habe).

Den Steigerungsnachteil von "Unstet" kann man u.U. ein wenig umschiffen, wenn man den Umstand nutzt, dass bei der Generierung dieser Nachteil noch nicht wirkt. D.h. hier kann man noch das ein oder andere Handwerkstalent und Wissenstalent steigern.
Man könnte diesbezüglich sogar noch über BGB oder Veteran nachdenken. Das lässt die R/K/P-Kombination auf jeden Fall zu. Auf Nachtsicht kann man z.B. ja auch verzichten. :)

Achja, bzgl. schwach: KO und KK am besten maxen, ein paar GP in "Hohe LE", dann fällt der gute Gobbo auch nicht so schnell aus den latschen ;)
Möglich wäre auch noch, auf Flink II aufzustufen (vielleicht statt der Aufstufung Dämmerungssicht->Nachtsicht).
Dann könnte man das Ausweichen bevorzugt nutzen. Auch habe ich hier die Nachteile nicht ganz ausgereizt, dem Optimierer böte sich noch "Unfähigkeit Gesellschaft" an ^^
Auch den Sozialstatus könnte man durchaus noch um 2-3 Punkte erhöhen, wenn man möchte.
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vanDyck
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ich habe mir mal als "Exot" einen Goblin - Stammeskrieger gebastelt. Ich muss sagen die Werte sind echt in Ordnung.
Mit bewußten Schwächen in KL und CH (je 8) komm ich auf KO 15 (+Eisern), GE 16, IN, FF 14, KK 13 und MU 12, was nun weder wirklich feige noch wirklich schwach sein sollte. LE liegt bei 27, das ist natürlich noch ausbaufähig.
Kämpferisch kann er sicher sehr gut mit anderen Kämpfern mithalten. Basiswerte liegen bei 8 und bei PA bei 9, er kämpft mit dem Holzspeer mit 15/10 und kommt auf FK Bogen 16 und kann noch ein bisserl Raufen. Ausweichen liegt bei Doppelflink und Ausweichen I bei 14, INI - Basis bei 14.
Die körperlichen Talente sind recht ordentlich, viele auf 7, Schleichen auf 9 und in Natur - Talenten sieht er auch gut aus. Lediglich Gesellschaft und Wissen sind logischerweise sehr schwach und Handwerk ist jetzt nicht grad mein Schwerpunkt bei ihm.
Problematisch ist vor allem die Ausrüstung. da siehts halt was Waffen/Rüstung betrifft logischerweise nicht so prickelnd aus.
Bisher hatte er nur zwei kurze Auftritte als Meistercharakter im Rahmen eines selbsterdachten Abenteuers auf der Grünen Ebgene und lediglich 50 AP dabei bekommen und damit ein bisschen Garethi gelernt, sonst hat er nur die Start AP.

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Vetrecs
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ein interessanter Charakter und für den Gruppenmagier oder Alchimisten auf jeden Fall die Unterstützung. Auch hat er für einen Goblin eine echt hohe Lebenskraft.

Ich habe auch mal meinen Goblin hochgeladen, den ich demnächst spielen werde.
Er hat allerdings noch ca. 2500 AP Startbonus hinzubekommen, da die Helden in der Gruppe auf eine Stufe sein sollen.
Ich habe bei dem Charakter versucht das typisch Goblinische zu unterstützen.
Also das athletische Animalische und eben auch Schrottwichteln.

Naja, auch bastel ich derzeit noch an einen goblinischen Stadtgardisten.
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Sarrangril
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Sarrangril »

Unser Gruppen-Goblin ist offiziell Rattenfänger aus Festum (1400 AP / DSA5), inoffiziell Schmuggler. Läuft momentan mit Kurzbogen, magischem Dolch und Gebiss als bevorzugten Waffen herum und ist geiziger Finanzmanager der Gruppe. Da wir nicht jeden Abend einen dicken Kampf haben und viel gesellschaftlich unterwegs sind, passt der wunderbar rein. Und mit seinem Kurzbogen kann der auch für die Gegner ganz schön nervig werden.
Wir sind im Süden des Kontinents unterwegs, Sylla und Co., da hat er als Goblin auch keine großen Probleme mit Vorurteilen und kann seine hohen Werte in den Gesellschaftstalenten fast voll ausnutzen.

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Vetrecs
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ein Goblin als Gesellschaftscharakter ist auf jeden Fall mal etwas anderes.

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Cartefius
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Ein Goblin als Gesellschaftscharakter ist auf jeden Fall mal etwas anderes.
In diese Richtung ging auch eine Idee, die ich für einen Goblin aus dem Umfeld einer städtischen Gaukler- und Schauspielertruppe hatte:

Ein Goblin, der als Bühnenschauspieler in diversen, meist komödiantischen Theaterstücken auftrat, meist als Antagonist ("der garstige Räubergoblin, der vom Helden niedergestreckt wird"), manchmal aber auch als Held in Kindergeschichten und Verwechselungskomödien ("Der Ritter Rotpelz und die kurzsichtige Prinzessin"). So ein Goblin könnte durchaus intelligend und in Straßendingen erfahren sein, über genug Gönner und gesellschaftlichen Schliff verfügen, um sich auch in besseren Kreisen zu bewegen, aber auch durch routinierten Einsatz von Kostüm und Schauspiel leicht als armseliger Landstreicher, Prügelknabe oder Rattenfänger durchgehen.

Zu den Talenten könnten neben Schauspiel, Überreden und Verkleidung auch einfache Akrobatik und Gaukeleien gehören, leichte Kampffähigkeiten wie Messerwerfen, (Schau-)Faustkampf analog zum Gladiatorenstil und (Bühnen-)Fechten mit Fechtwaffen, und auch kleinere Gaunereien wie Taschendiebstahl, Schleichen und Einbruch.

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