Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1999 erschienenen DSA3 Abenteuers A88 "Das Levthansband" von Lena Falkenhagen bestimmt. Das Abenteuer ist der erste Band der 'Kyrjaka Kampagne', die in A94 'Sumus Blut' fortgesetzt wird.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 16:03, insgesamt 2-mal geändert.
Grund:Bildlink + Link auf Wiki korrigiert
Ich fand dieses AB sehr gut. Es hat eine interessante Geschichte und ist atmosphärisch interessant geschrieben. Die Verwandlung in den Wolf stellt mal eine etwas andere, aber nichts desto trotz lustige Situation für die Helden dar. Da ich in dem AB einen Nivesen gespielt habe, hat sich hier zusätzliches Potential für interessantes Rollenspiel ergeben, da man Larka natürlich leicht als zusätzlichen Himmelswolf darstellen kann und Kyrijaka als den gefallenen Himmelswolf (die sie in der nivesischen Mythologie ja ist), so dass es jetzt ein paar weitere Helden gibt die von der Göttlichkeit der Himmelswölfe überzeugt sind und nicht mehr über sie spotten.
An sich war das Abenteuer nicht schlecht, allerdings finde ich, dass mal wieder eher die 'unwichtigen' Passagen zu sehr ausgearbeitet wurden (die Überlandreise), derweil dann andere wichtige Stellen leider zu kurz kamen.
Ich fand das Abenteuer (habe es als Spieler erlebt) auch recht nett und unterhaltsam; gab von allem ein bißchen was, und die Verwandlung war auch witzig.
Ein Problem kann der notwendige Zauberzwang werden, den man mit dem betreffenden Spieler vorher absprechen sollte - Spieler lassen sich das Spiel ihres Helden nicht so gerne aus der Hand nehmen.
Der Satyr hält das Abenteuer für eines der besseren. Es ist bestimmt nicht ohne Schwächen, die übertrieben lange Hinführung etwa. Aber das Abenteuer bietet einen großartigen Sense of Wonder mit der Gestaltweandlung und eine herliche Spieler/Spielleiterverschwörung mit dem Zauberzwang - der Satyr hat es bisher eigentlich immer so erlebt, dass es viele Spieler gibt, die die Möglichkeit, mal gegen den Rest der Runde zu spielen, sehr genießen können und regelrecht diabolische Ideen dabei entwickeln. Ausserdem gefiel dem Satyr die ziemlich ambivalente Darstellung der Orks, die in dem Abenteuer ja eher als Staatsmacht denn als Schwertfutter auftreten.
Ich hab' das Abenteuer mit Bluedragon7, Heldi, Lexaja und Armleuchter bei Mysticus gespielt. Wir haben uns dafür ein ganzes Wochenende eingeschlossen und es von Anfang bis Ende mehr oder weniger am Stück durchgespielt. Mysti's Meisterleistung steht ausser Frage, aber ich habe mir das AB inzwischen mal selber durchgelesen.
Im Großen und Ganzen bin ich mit dem Abenteuer zufrieden, allerdings fand' ich den Einstieg ein bisschen zu lang und die Verwandlung hat mir hauptsächlich gefallen, weil ich einen sehr passenden Helden gespielt habe. Hätte ich einen anderen Helden gespielt hätte ich das Finale als eher unpassend empfunden, aber Mysticus hätte uns auch sicher eine alternative Lösungsmöglichkeit durchgehen lassen.
Allein wegen des Covers bin ich geneigt, einen Bonuspunkt zu geben (eigenartig, dass das erst einer vor mir erwähnt hat...), aber das wäre nicht fair, deshalb 3 Punkte. Und Mysti bekommt wie immer 5!
Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt.
Ich war der Held der mit dem Zauberzwang belegt wurde und ich muß sagen es war wirklich gut. Gerade die Herausforderung ein Verbrechen aufzuklären das man selber begangen hat. Auch für die anderen war es ein echtes Aha Erlebnis als am ende alles aufgelößt wurde.
Der Meister muß hier eben gut mit dem Spieler zusammen arbeiten.
Von mir darum 4 Punkte
Gruß
Leta
4 Punkte. Ein schoenes Abenteuer, bei dem mir auch der ausfuehrliche Reiseteil gut gefallen hat. Besonders gelungen fand ich auch die Idee, wie die anderen Spieler waehrend der Ausfuehrung des Zauberzwang-Befehls beschaeftigt werden sollten.
Eines der besten Buchabenteuer die ich kenne. Sehr nette Ideen und eine fanatstischer Plot für eine langfristige Nordlandkamapagne in der Kyriaka eine Rolle spielt.
Professioneller Weltenretter
P.S.: Für das Cover allein würde ich eine 8 geben wenn cih könnte
Wir (Wolke, Raskir, 2 Nicht-Forenuser und ich) haben das AB am Wochenende unter Salaza zu Ende gespielt.
Alles in Allem finde ich es ein sehr gelungenes AB - es hat Spaß gemacht. Ich fand die Hinführung auch nicht zu lang. Der Spieler, dessen Held bei uns unter dem Zauberzwang lag, hat das auch super ausgespielt - dass er sich danach nicht an Sulvas Gewandzipfel gehängt hat, um sie um Verzeihung zu bitten war auch alles. :D
Die Verwandlung war auch mal eine etwas andere Art ein AB zu lösen. Ärgerlich war natürlich, dass die Bösewichtin fliehen kann - was mir persönlich zu dem Zeitpunkt ziemlich egal war, weil ein Mitheld fast im Sterben lag. Wir sind auch nicht sofort darauf gekommen, Larka zu befreien - dadurch haben wir es so grade eben geschafft das Himmelfahrtskommando zu überleben... wenn nicht Wolkes Held sie doch irgendwann befreit hätte, als es schon fast aussichtslos wirkte... wenigstens bei einem Wolf haben sich noch die Werte verändert.
Ich gebe 5 Punkte für ein sehr stimmungsvolles AB und eine Wendung, die sich nicht voraussehen lässt.
War ganz schön, mein Held war der Dieb, diese Stelle hat aber nicht ganz geklappt. Die Reise am Anfang war für mich im Rahmen, andere fanden sie etwas zu lang. Ab Tiefhusen geht es natürlich richtig los, die Szenen in dem von Ork besetzten Dorf und beider Hexe sowie die komplette Folgepassage war ziemlich intensiv. Unser Wolfsgeknurre auch, wobei wir schon ziemlich kluge Wölfe waren.
Naja, ich gebe mal 3,6 Punkte, d.h. 4 Pkt. in der Umfrage.
Ich fand das Abenteuer auch sehr genial, wobei man einfach mal sagen muss, dass es einem als Spieler eine wahnsinnige Selbstbeherrschung abverlangt. Das was ich über Hexen weiß, weiß mein Medicus auf gar keinen Fall...
Und man darf hier ja linear angelegte Abenteuer nicht mögen, aber ich fand es ähnlich wie Sarafin sehr genial.
Da es das erste Abenteuer in der Gruppenzusammensetzung war, hatte die lange Reise durchaus ihre Funktion wie auch ihre Reize. Vielleicht ist sie uns deshalb nicht so lang vorgekommen.
Die Dualisten sind bisher komplett an mir vorbei gegangen, ich habe bei der ersten Begegnung ein ziemlich dummes Gesicht gemacht. Salaza hat uns da eine breite Bühne für Reibereien mit denen geliefert, was dem Al´Anfaner natürlich nicht sooo schwer gefallen ist.
Der Abschnitt in Tiefhusen war relativ schnell gelöst und die Idee schon ziemlich gut.
Das Hexenfest war wirklich genial, genauso wie das Finale, das mal wieder hammerhart war. Ich hatte nen ziemlichen Kloß im Hals am Schluß. Und dafür, dass sowohl die süße Mathilda wie auch Lucan Pechmagnet haben, haben wir erstaunlich wenig abbekommen.
Das Erlebnisse ist gerade einfach noch zu frisch um wirklich fair bewerten zu können, aber wir hatten halt so viele kleine Glanzpunkte drin, dass das Abenteuer gerade (genau wie Winternacht) auf einer Skala von 1-5 glatte 7 Punkte verdient...
Schönes Abenteuer, wurde eigentlich schon alles gesagt. Leider war unsere Gruppe nicht so die passende dafür. Die Spieler hatten allesamt wenig Lust auf eine Detektivgeschichte und waren davon ziemlich genervt.
Aus der Distanz gesehen natürlich eine sehr interessante Idee, das mit dem "Maulwurf".
Ich hoffe mal, dass noch irgendjemand in diesen thread reinblickt und auch, dass ich hier richtig bin, da meine fragen eigentlich recht allgemein dsa-regelwerk betreffen, sich speziell aber auf dieses AB beziehen ...also ich habe folgendes (Logik-)Problem bei dem AB:
der Hexenzirkel um xerinn wurde ja von kyrjaka mit einem Nagrachfluch belegt. Nun stellt sich mir die Frage, ob eine Gruppe Hexen, von denen einige nicht nur hochstufig, sondern auch in Dämonologie bewandert sind, nicht in der Lage sein müsste, diesen Fluch von sich aus (mit einem Gruppenritual, unitatio oder wie das heißt) zu beenden? Dass die Hexen trotz des Fluches noch in der Lage sind, Magie zu wirken, zeigt sich ja darin, dass sie die Helden in Wölfe verwandeln. Warum also unternehmen die Hexen von sich aus nichts, um den Fluch zu brechen? Im Abenteuer steht, dass ein Argument, Alvinia (und die anderen) zu überzeugen, dass sie den Helden helfen, die Befreiung aller Hexen vom Fluch durch die Rahjageweihtenschaft in Tiefhusen (mithilfe des Bandes) ist.
Das zweite Argument ist ja die Rache an Kyrjaka. Wenn die Hexen aber nun in der Lage wären, den Fluch von sich aus zu brechen, könnten sie sich doch selbst (in Wolfsgestalt) auf die Suche nach Kyrjaka machen, um sie zu erledigen (wozu sie vermutlich eher prädestiniert sind als ein bunter trupp Helden, von denen vielleicht grad mal die Hälfte in der Lage ist, der Dämonin mit Magie(magischen Waffen) / Mirakeln (geweihten Waffen) Schaden zuzufügen).
Nun, das sind so die Gedanken, die mich jetzt schon was länger quälen ...es mag sein, dass sich die Helden / Spieler i.d.R. darüber gar keine Gedanken machen, aber ich habe mich eben daran gestoßen und fand es generell etwas merkwürdig, dass ein doch recht mächtiger Hexenzirkel (immerhin überbleibsel des Zirkels um Glorana) sich nicht gegen eine Dämonin zu Wehr zusetzen versucht (man könnte natürlich anführen, dass sie dazu noch keine Zeit hatten oder aber auch einbauen, dass bspw. Alvinia gerade in ihrer Hütte intensiv Forschungen über den Fluch anstellt, wenn die Helden bei ihr "anklopfen"). Stattdessen feiern die Hexen munter ihre Hexennacht und warten auf ein paar mutige Recken, die ihnen mit Sicherheit die Drecksarbeit abnehmen werden...
Leider kenne ich mich nicht so gut aus mit (Regeln zur ) Hexerei und Dämonologie. Soweit ich es aber verstanden habe, ist der Fluch Kyrjakas eine düsterere Version eines Hexenfluches (im AB als Nagrach-Fluch bezeichnet), ich schätze auch mal, dass er permanent ist (aber verschlimmert er sich auch, d.h. werden die Hexen einen schleichenden Tod sterben, wenn ihnen nicht geholfen wird??? Dann wärs vllt. ein "Todesfluch" mit Nagrach-Merkmalen). In MWW steht zu Hexenflüchen, dass sie mit Antimagie (oder eben mit göttlicher Hilfe...) zu brechen sind, allerdings steht da nichts über von Dämonen gewirkte (und damit viel mächtigere) Flüche (hab ich zumindest nicht entdecken können).
So, hoffentlich macht sich einer die Mühe, meine wirren und paraphrasierten Satzkonstruktionen zu entschlüsseln, um mir eine glaubhafte Antwort oder einen Verweis auf ein Regelwerk / einen anderen Thread zu geben.
Danke im Vorraus, ein klein wenig verzweifelter Meister
Der für deine Einwände relevante Regelteil findet sich hauptäschlich bei der Beschreibung des Zaubers Beherrschung Brechen.
Um es kurz zusammen zu fassen: Zum Brechen bräuchte man besagten Zauber. Und zwar nicht auf einem mittleren Alibiwert, sondern deutlich zweistellig, da der Zuschlag für einen Fluch unbekannter Repäsentation, der für ca. 10 Hexen mit mindestens 50 AsP anzusetzten ist schon +13 beträgt.
Unitatio hilft hierbei praktisch gar nicht (Erklärung spar ich mal aus). Ein zweistelliger Wert in BB ist schon ziemlich unwahrscheinlich. Kann man zusammenfassend also sagen: Es ist regeltechnisch realistisch, dass sie es aus eigener Kraft nicht schaffen.
Das die Hexen nicht mitkämpfen, kann man mMn darüber erklären, dass sie nur eine begrenze Anzahl an Menschen in Wölfe verwandeln können und daher die Wahl auf die besten fällt. Wenn man dann bedenkt, dass die Hexen gerade geschwächt und nun mal keine Helden sind, ist es auch realistisch, dass die unterirdische Kampfwerte haben.
Zusätzlich könnte man noch behaupten, dass der Zauber/Fluch eine Komponente hat, die es den Hexen unmöglich macht direkt den Fluchenden anzugreifen. Eine solche Komponente hat ja z.B. auch der sehr ähnlich wirkende Zauberzwang.
Ein sehr schönes Abenteuer, hat mir als Spieler sehr gut gefallen.
Die Reise war sehr schön, wir Helden hatten viel Spaß mit den Mitreisenden, besonders Floriel werden wir nie vergessen (und er uns auch nicht ).
Den Dedektivplot hatte unser meister mit einem anderen Spieler vorher super ausgearbeitet und daher war dieser Teil (im Nachhinein) mit einer der besten im Ab. Was dazu stark beigetragen hat, war der ausgesuchte Dieb, ein Thorwaller mit Aberglaube und Arkanophobie.
Zur Silberkrone: Der schlimmste Teil des Abenteuers für unsere Gruppe. Besagte Thorwaller wollte sich nicht von Harpyien tragen lassen, genauso wenig wie mein mit Vorurteilen behafteter Knappe.
Das Finale war dann wiederum großartig, alle als Wölfe mit miesen Werten, machten es sehr spannend und knapp (2 auf 5 Lep, einer auf 7 und einer auf 15 vereist).
Das Abenteuer ist Top, als Meister muss man aber auf die Auswahl der Helden wirklich achten, sonst wird’s sehr schwer, bzw. nicht alle Helden kommen auf die Silberkrone.
Ich habe es gemeister und gebe dem Abenteuer 5 Punkte, da ich finde, dass das Abenteuer dem Meister alles bietet, was man für ein sehr schönes Spiel benötigt. Desweiteren hatte ich auch meinen Spass daran die Rahja-Kirche mal in prominenter Position im Abenteuer darzustellen.
Der Zauberzwang ist das einzige woran ich was auszusetzen hatte. Sowohl kann der bei den Spielern schlecht ankommen, als auch hat man die Gefahr vor sich das ein Spieler um die Formulierung sich herumdrückt.
Vor allem der Diebstahl des Levthansbandes und die damit verbundene gruppeninterne Intrige war sehr nett - für mich eindeutig das Highlight des Abenteuers. Die Spieler genossen natürlich das anfängliche Rahja-Fest und die Hexennacht auch sehr :D. Die Verwandlung in Wölfe war ein gute Idee, allerdings war es für die Spieler, glaube ich, ein wenig schwer sich in dem neuen Körper zurecht zu finden.
Allgemein eine sehr schöne Geschichte: vier Sterne.
Wir haben es vor Borbarad, aber nach dem Orkensturm gespielt (wie so einige andere AB ebenfalls, die eigentlich deutlich später angesiedelt sind) und das hat problemlos funktioniert.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*
Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!
Danke schon mal für die Antwort. Wäre das AB auch nach Borbel zu spielen?
Unsere Runden sind alle deutlich danach angesiedelt. Und eine weitere hat jetzt mit der G7 angefangen.
Ich würde das AB aber gerne mal spielen.
Ja, hatte die Wikiseite gelesen. Aber mir ist so als ob das Artefakt bei uns damals (am Ende) zerstört oder geraubt worden wäre (und ich glaube nicht, dass Mysti abgewichen wäre). Wahrscheinlich verwechsele ich das aber mit einem anderen Abenteuer.