Ich habe das Abenteuer inzwischen beendet. Dabei habe ich ziemlich viele Anpassungen vorgenommen.
Dabei habe ich:
- eine Hexagonkarte des Totenmoores gezeichnet,
- diverse Untotengruppen mit VTuT ausgearbeitet,
- deren Bewegungen über die Hexagonkarte ausgearbeitet,
- den Hintergrund dergestalt verändert, dass ein Experiments des Zoryan zu Notmark und zu Leuenteich Ursache der Untotenplage ist.
- Ein (bosparano) Laborbuch zu diesem Experiment ausgearbeitet.
Insgesamt fand ich schön, dass das Abenteuer etwas Abwechslung zum auf die Dauer doch etwas drögen Ermittlungsabenteuerallerlei bot.
Gemessen an den Möglichkeiten von "VTuU" bleiben die Untoten des vorliegenden Abenteuers ziemlich blass. Die Möglichkeiten der Helden im Sumpf voran zu kommen wird im Abenteuer gegenüber den Regeln in z.B. WdE deutlich überschätzt. Allgemein werden die Probleme in einem der am seltensten betretenen Sümpfe Aventuriens zu wenig thematisiert und auf Kampfbegegnungen reduziert.
Die "Ich will mein täglich Railroading mit Vorlesetext"-Fraktion in meiner Runde hat das Abenteuer nicht zugesagt. Angesichts der Freiheit des Abenteuers war das auch nicht anders zu erwarten.
Was ich sehr gut fand, ist das im Abenteuer die Geschwindigkeit der Helden endlich mal wirklich eine Rolle spielte. Je schneller die Helden zum Ziel kommen desto weniger Untote sind zu bezwingen. Diese Lösung unterscheidet sich äußerst wohltuend vom üblichen "Unabhängig davon ob die Helden ihre Pferde zu Schande reiten oder auf der gemütlichen Anreise noch einen Kuraufenthalt einlegen, erreichen sie das Abenteuerfinale immer im dramaturgisch passendsten Moment".
Das fehlen von Interaktionsmöglichkeiten mit NSCs führt dazu, dass "Rollenspiel" im Abenteuer ziemlich kurz kommt.
Beim großen Untotenverprügeln fällt auf, dass das DSA System bei Kämpfen ziemlich langsam ist. Das zieht das Abenteuer beträchtlich in die Länge ist aber nicht Schuld des Abenteuers.
Die Helden konnten die Pforte bei mir übrigens schließen indem sie einen geweihten Gegenstand in die Pforte gehalten haben. Begründung waren dabei die 1W6 SP pro KR die Dämonen bei Kontakt mit geweihten Objekten erleiden und die man durchaus auf dämonische Materie wie den Tunnel übertragen kann. Ansonsten fehlt dem Abenteuer ja eine ordentliche Methode das Portal zu schließen.
Insgesamt hat mir das Abenteuer ganz ordentlich gefallen. Für mehr als 3 Punkte fehlt mir aber eine über "Da geht halt ne Pforte in TGT-Domäne auf und Untote laufen rum" hinausgehende Story.
Gruß Robak