Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Lhuraya
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Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Lhuraya »

Wir spielen in unserer langjährigen DSA-Runde seit jeher ohne TZM und dennoch reizt es mich, als Meister, dieses mal anzutesten. Zur Zeit würfel ich nur die Trefferzone mit dem W6-Würfel aus, um den Helden zu beschreiben, wo sie gerade (zufällig) getroffen werden > ohne Zonen-RS, ohne Zonenwunden und deren spezielle Auswirkungen. (siehe Regel Zonenwunde, z.B. ab 3. Kopfwunde Bewusstlosigkeit und Nachbluten)

Nutzt ihr das TZM in vollem Umfang, wie im WDS beschrieben oder anders? Seid ihr mit den offiziellen Regeln zufrieden? Gibt es größere Lücken, die man mit Einführung des TZM ausnutzen könnte? Was läuft gut, was schlecht? Ich glaube, meine zwei alten Hasen in der Runde wären eher skeptisch was das TZM angeht und für unsere DSA-Neulinge sind es evtl. zu viele Regeln.

Spielt vielleicht jemand ohne die Gezielten Schläge und würfelt nur die zufällig getroffene Zone aus (gibt ja dafür den schönen W20-Zonenwürfel), um dann in dieser Zonen je nach RS die SP bzw. Wunde/n zu ermitteln?

Vielleicht mag ja der ein oder andere mal einen kurzen Erfahrungsbericht zum TZM geben. Gibt es Runden, die nach Einführung des TZM, es wieder gestrichen haben? Wenn ja, warum?

Gruß, Lhu

Saint Mike
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Wir nutzen das TZM vollständig auch auch die Zonenwundenregeln dazu. Gefällt uns weit besser als die Regeln des Basissystems und wir würden nicht mehr zurück gehen wollen...
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Taipan
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Wir nutzen das TZM in vollem Umfang (zumindest für die Helden), und sind auch zufrieden damit.
So viele Regeln sind das eigentlich auch nicht. Man muss nur einen W20 extra im Würfelbecher haben, und etwas wo man die Zonenzuordnung und die Auswirkungen der Zonenwunden nachschlagen kann (Steht alles auch im Meisterschirm, und man lernt das eigentlich ziemlich schnell).
Gezielte Schläge kommen bei uns kaum vor, außer der Gegner hat ungerüstete Zonen oder Zonen in denen schon 2 Wunden sind. Sonst ist uns die Ansage meist zu hoch.

Was man von Spielerseite ausnutzen könnte ist, dass die Arme und Beine in 60% der Fälle getroffen werden, aber relativ gering in die BE-Berechnung mit eingehen. Von daher kann es passieren, dass die Arme und Beine besonders stark gepanzert werden.
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Qualla
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Qualla »

Ich kann mich meinen beiden Vorrednern nur anschließen.
Die Trefferzonen bringen einfach mehr Farbe in die Kämpfe. Das ist den Mehraufwand von einem Würfelwurf auf jeden Fall wert.

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Radames
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Radames »

Auch wir verwenden Trefferzonen, Zonenrüstung und Zonenwunden. Es ist einfach sinnvoll und hat den angenehmen Nebeneffekt, dass es durchhaus relevant ist, wo der Treffer landet (rüstungs- und wundtechnisch) dafür aber auch die BE sinkt.
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Kieren
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Kieren »

Wir spielen auch schon seit sehr langem mit TZM. Lange Zeit mit den Regeln aus dem WDS bis wir das angefangen haben mit Hausregeln zu optimieren bzw. fairer zu machen.

Ein paar Sachen die ihr vor/bei der Einführung in der Runde klären solltet:
-Macht ein gezielter Stich ohne eine explizite Zone an zu geben noch Sinn.
Ala ich steche zufällig gezielt zu :rolleyes:. Bei uns geht das nicht gezielte Stiche/Schläge Todesstoß müssen wirklich immer auf eine bestimmte Zone geführt werden.

-Gibt es wen/welche in eurer Gruppe die Regelschwachstellen gezielt ausnutzen? Im TZM kann man mit der (erlaubten) Stapelung von Rüstungen an manchen Zonen absurd viel RS bekommen, so Sachen wie ein paar Schichten Leder mit mehr RS als eine Gestech-Harnisch
Wenn es solche Leute gibt findet eine Regelung z.B. das mit einem Material nie mehr RS erreicht werden kann wie auf der Seite links von der Rüstungstablle im TZM steht.

-Braucht der gezielte Stich/Todesstoß einen Buff weil man ihn leichter parieren kann?
Wir haben Zonenzuschlag/2 + RS/2 ich glaub normal kommt da noch ein +4 dazu. Aber das macht grad kleinere Probleme mit BHK2 bei uns

Ansonsten kann ich nur sagen TZM macht viel Spaß, ist nicht wirklich komplex. Man kann tatsächlich auch mal ne gefundene Rüstung auf der Flucht zusammen stückeln die halt nicht optimal ist. Oder Jemanden aufhalten weil er irgendwo nicht so toll gerüstet ist z.B. den Florette-Stecher im Küras.
Die Zonen Wunden machen Sinn und erlauben es auch leichter Gegner gezielt nur zu verletzen aber nicht zu töten.
Ich persönlich habe einen Zonen-Würfel, meine Mitspieler würfeln nen w20 extra und haben die Liste im Kopf.

Als Meister ist es auch kein großer Stress, weil viele Gegner doch recht einfache Rüstungen tragen wo das dann nicht so stark Variiert.
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Das einzige was manchmal nervt sind NPC Wunden aber das bekommt man hin :D
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Radames
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Radames »

Kieren hat geschrieben:-Macht ein gezielter Stich ohne eine explizite Zone an zu geben noch Sinn.
Ala ich steche zufällig gezielt zu :rolleyes:. Bei uns geht das nicht gezielte Stiche/Schläge Todesstoß müssen wirklich immer auf eine bestimmte Zone geführt werden.
Mit Trefferzonen gibt es mMn zwei verschiedene Varianten von gezieltem Stich: Stich auf eine bestimmte Trefferzone (und dort eine Schwachstelle), wobei das Manöver gegen die Zonenrüstung geht, oder Stich auf eine beliebige Schwachstelle in der Rüstung, wobei das Manöver gegen den Gesamtrüstungsschutz geht. Ich finde das durchaus sinnvoll, dass man nicht immer extra die Zone sagen muss, sondern in der Hitze des Gefechts auch die erste Schwachstelle nehmen kann, die man erwischt. Insofern finde ich auch nicht, dass die Trefferzonenregeln einen "zufälligen" gezielten Stich ausschließen müssen.
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sokaras
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von sokaras »

Kann mich meinen Vorrednern weitestgehend anschließen. Das TZM ist bei uns nicht wegzudenken.

Zu GS: Auch bei uns muss man die Zone anvisieren. Waehrend Menschen eigentlich ueberall Schwachstellen haben und ein gezielter Stich auf eine zufaellige Stelle noch irgendwie plausibel waere, funktioniert dies bei Wesen, die zum Beispiel nur am Bauch eine Schwachstelle haben, nicht.
Dies sorgt dafuer, dass der Stich immer mindestens eine Attacke+6 ist.
Unabhaengig vom TZM waere GS mit der Zusatzaktion aus BHK II nicht moeglich, da die Erschwernis durch Ruestung bei uns gegen das Limit zaehlt.

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Curthan Mercatio
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wir spielen mit Zonenwunden aber mit dem einfachen Rüstungsmodell. Die Zonenrüstung war vor allem mir als SL zu kompliziert und lädt zu sehr zur Optimierung ein.

Die Zonenwunden sorgen aber für eine sehr viel plastischere Darstellung des Kampfes. Schade, dass sie so kompliziert geregelt sind.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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X76
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von X76 »

Selbst wenn man eigentlich ohne Zonen spielt, lohnt es sich meiner Erfahrung nach trotzdem die Zonenwunden zu verwenden.

Zu wissen "Beintreffer, jetzt ist man langsamer" oder "Bauchtreffer. Das tut nicht nur weh, sondern schwächt einen auch nachhaltig..." hat einfach rollenspielerisch mehr zu bieten, als das abstrakte "naja ne Wunde...". Man ist nach einer Zonenwunde eben tatsächlich langsamer oder schwächer "nicht nur Fluff".

Der Zusatzaufwand ist minimal, da man die Zone nur dann ermitteln muss, wenn auch eine Wunde angerichtet wurde.

Wobei auch das komplette Zonensystem das Spiel nur unwesentlich ausbremst, wenn die Spieler die Regeln kennen oder zumindest eine schnelle Nachschlagehilfe haben. Viele Heldenbögen liefern hier gleich die passende Kombination "Zonenrüstungsschutz" und "W20 Ergebnis zur Zonenermittlung" auf dem Kampfbogen mit (z.B. als Männchen mit Schildern für den jeweiligen ZonenRS und daneben den nötigen W20 Wurf). Im Idealfall sind auch noch die Wundauswirkungen daneben. In so einem Fall verliert selbst ein Neuling so gut wie keine Zeit dafür.

Da man die Rüstung wohl auch nur selten wechselt, muss man auch nicht ständig die RS/BE neu berechnen. Hilfreich ist es dabei die ungerundeten Werte (also mit Kommastelle) auf zu schreiben. So kann man sehr schnell nachvollziehen, wie es um die Rüstung und die BE bestellt ist, wenn man aus irgendwelchen Gründen gerade nicht alle Rüstungsteile trägt (z.B. weil man gerade den Helm auf dem Zimmer liegen hat).

Der größte Vorteil am großen System ist, dass gerade bei leicht und mittelgerüsteten Kämpfern oft nicht alle Zonen gleich stark geschützt sind. Gerade wenn man mit schwächeren Waffen oder gar Waffenlos in den Kampf geht, wirkt es im Spiel etwas realistischer. So ist der mächtige Zwerg trotz Kettenhemd eben genauso verwundbar wie Schläger Alrik, wenn er die Faust ins Gesicht bekommt. Im allgemeinen System werden alle Treffer vom Kettenhemd geschluckt.

Für den SL wird es aber genau aus diesem Grund leider schnell aufwändig, so dass man NSC bevorzugt im Einheitsbrei kämpfen lässt. Durch die verschiedenen Wundauswirkungen steigt auch der Verwaltungsaufwand.

Schwachstellen:
Neben dem bereits genannten Mehraufwand, hat das System selbst einige Schwachstellen (z.B. die Gewichtung der Rüstung und die zufällige Zonenermittlung, welche der Standard für Treffer in den meisten Runden sein dürfte).

Wenn dann richtige Kämpfer eben nicht wie der Zwerg aus dem Beispiel oben daher kommen, sondern relativ gleichmäßig geschützt sind, lohnt sich der Aufwand mMn kaum noch. Für die max. 1-2 Punkte RS Unterschied, kann man auch gleich wieder das Basis RS/BE System verwenden. Wobei sich die meisten ernst zu nehmenden Kämpfer eben fast immer überall schützen und Helden sowie so. Wenn NSC nicht auf Grund des Aufwands ohnehin überall den gleichen RS haben. :wink:

Deshalb sind wir auch nach einiger Zeit wie auch die Gruppe von Curthan Mercatio zum Basis RS/BE zurückgekehrt und haben trotzdem Zonenwunden ermittelt.

Meine momentane Gruppe ist nicht gerade Kampf begeistert. Dort verwenden wir i.d.R. nur das einfache Modell (RS+Wunden bzw. manche SL auch keine Wunden), wobei ich manchmal wie der TE eine Zone "zur Ausschmückung des Treffers" ohne Extrawirkung ermittel. Eigentlich schade, aber man kann und sollte die Spieler nicht zu mehr zwingen, wenn sie nicht wollen.

Saint Mike
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Das einfache RS Modell hatte bei uns an dem Tag ausgedient, als sich der Holzfäller aus der herzoglichen Waffenkammer einen Lederhelm (1/1), Lederzeug (1/1) und einen Lederharnisch (3/3) nahm, ohne die Werte zu kennen, um leicht gerüstet zu sein. Am Ende hatte er dann RS 5, BE 5, was irgendwie nicht mehr als "leicht gerüstet" durchgehen konnte. Nachdem er dann auch noch Klettern +10 durch BE würfeln musste, haben wir die RS und BE nach TZM berechnet und kamen auf 2/2...

Zonenwunden waren bei uns Spielerwunsch, weils einfach mehr Spaß macht und darstellerisch von Vorteil ist, wenn man weiß, wo genau jetzt die Verletzung ist.
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Lhuraya
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Lhuraya »

Danke für die interessanten und insgesamt meist positiven Antworten und Erfahrungswerte zum TZM. Bestärkt mich, das System mal bei uns einzuführen.

Was mich am meisten stört/abschreckt, sind die ganzen Regeln zum Parieren von Gezielten Schlägen: PA-Erleichterungen Brust/Bauch + 2, bei Kopf + 4, mit Aufmerksamkeit und Kampfgespür kommen nochmal unterschiedliche Bonis dazu. Das verkompliziert das Modell dann wieder. Geht das auch anders? Vielleicht höhere Zuschläge bei der AT für die Zonen und dafür die PA-Erleichterungen streichen? Hat da wer ne HR oder spielt ihr konsequent die Regeln?

@Kieren
-Macht ein gezielter Stich ohne eine explizite Zone an zu geben noch Sinn.Ala ich steche zufällig gezielt zu . Bei uns geht das nicht gezielte Stiche/Schläge Todesstoß müssen wirklich immer auf eine bestimmte Zone geführt werden
@Saint Mike
Das einfache RS Modell hatte bei uns an dem Tag ausgedient, als sich der Holzfäller aus der herzoglichen Waffenkammer einen Lederhelm (1/1), Lederzeug (1/1) und einen Lederharnisch (3/3) nahm, ohne die Werte zu kennen, um leicht gerüstet zu sein. Am Ende hatte er dann RS 5, BE 5, was irgendwie nicht mehr als "leicht gerüstet" durchgehen konnte. Nachdem er dann auch noch Klettern +10 durch BE würfeln musste, haben wir die RS und BE nach TZM berechnet und kamen auf 2/2...
Das Bsp. würde ich gerne mal hernehmen für den GS. Spielt man mit dem TZM und will rein zufällig (W20 Wurf entscheidet über Zone) den Gezielten Stich setzen, hat man ja einen niedrigeren Gesamt RS (=2), als spielt man ohne TZM (siehe Bsp. =5) -> der GS und auch der TS würden damit ja deutlich aufgewertet werden. Man müsste also, wenn man das nicht will, schon zwingend mit einer Zonenansage und den damit verbundenen Aufschlägen bei GS und TS spielen.

Sind schon ziemliche Unterschiede im gRS (und auch gBE), wenn man mit TZM spielt. Aber auch heldenfreundlicher.

Die Zonenwunden mit den unterschiedlichen Auswirkungen finde ich halt wirklich gelungen und gibt dem Kampf/den Treffern eine gewisse Tiefe und Greifbarkeit. Bei 3 Wunden am Kopf ist halt der Kampf gelaufen.

@Kieren
-Gibt es wen/welche in eurer Gruppe die Regelschwachstellen gezielt ausnutzen? Im TZM kann man mit der (erlaubten) Stapelung von Rüstungen an manchen Zonen absurd viel RS bekommen, so Sachen wie ein paar Schichten Leder mit mehr RS als eine Gestech-Harnisch. Wenn es solche Leute gibt findet eine Regelung z.B. das mit einem Material nie mehr RS erreicht werden kann wie auf der Seite links von der Rüstungstablle im TZM steht
. Zweimal Leder übereinander würde ich auch nicht gelten lassen. Dicke Kleidung + Lederarmschiene/Beinlinge würde funktionieren. Muss man sehen, wie das in der Praxis funktioniert. Wir pflegen in unserer Runde eigentlich einen recht realistischen Spielstil und würden einer Regellücke dann auch konsequent den Riegel vorschieben.

Wie regelt ihr das bei Fernkämpfern, wenn diese eine Zone direkt anvisieren wollen? Kummuliert ihr die Ansagen? Ein Bogenschütze hat ja eh schon Vorteile durch niedrigere Wundschwellen und einem höheren Angriffswert.

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Herr der Welt
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Was mich am meisten stört/abschreckt, sind die ganzen Regeln zum Parieren von Gezielten Schlägen: PA-Erleichterungen Brust/Bauch + 2, bei Kopf + 4, mit Aufmerksamkeit und Kampfgespür kommen nochmal unterschiedliche Bonis dazu. Das verkompliziert das Modell dann wieder. Geht das auch anders?
Ja, lasst die PA-Erleichterungen wegfallen. Die Erschwernisse nach Zone würde ich bei +4 für Gliedmaßen, +2 für Torso und +6-8 für Kopf veranschlagen.
Wie regelt ihr das bei Fernkämpfern, wenn diese eine Zone direkt anvisieren wollen?
Doppelte Erschwernis wie für Nahkampf, aber die Möglichkeit, per SF diese Erschwernis zu senken.


Bei unseren Hausregeln gibt es Zonenwunden, aber keine Zonenrüstung. Das RS/BE-Verhältnis beträgt gewöhnlich ~4/3, d.h. eine Rüstung hat: RS/BE 1/0 (Stoff, einfaches Leder), 2/1 (gesteppter Stoff), 3/2 (gehärtetes Leder), 4/3 (Kurbul, Leder plus Metall o.Ä.), 6/4 (leichte Platte), 8/6 (Platte), 10/7 (schwere Platte). Kettenrüstungen schneiden mit 5/3 oder 7/4 besser ab, zählen dafür gegen stumpfe Waffen nur halb. Durch Schmieden kann man maximal RS+1, BE-1 erreichen.
Wenn man nicht vollständig gerüstet ist (weil man es in der Zeit gerademal geschafft hat, die Torso-Rüstung anzuziehen oder man gerade keinen Helm hat o.Ä.), dann wird überschlagen, wie viel BE man dafür etwa abziehen kann und dann ist ein Zielen auf die ungerüstete Stelle natürlich ein taktisches Element. Ansonsten brauchen wir den Trefferwürfel nur, wenn Wunden angerichtet werden.

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Eranion
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Eranion »

@Kieren
Wir erlauben auch den "zufälligen gezielten Stich" der eben die nächst beste Schwachstelle nimmt. Da die Zielerschwernisse aber nur zwischen 1(Bein) und 3(Brust) liegen wenn man gezielt Sticht(nicht schlägt) ist das sogar vertretbar.
Die erleichterte Parierbarkeit sehe ich beim Gezielten Stich außerdem nicht, in der Regelstelle steht explizit, dass der "gezielte Schlag" erleichtert parierbar ist.
Beim Manöver gezielter Stich wäre ein solche Erleichterung auch SEHR wichtig zu erwähnen, ist sie aber nicht. Daraus geht für mich klar hervor, es ist nicht intendiert den GZ leichter parierbar zu machen (wär auch Schwachsinn).

Zu den Rüstungen: wenn man sich nur konsequent an das "das schließt sich aus" Zeug hält, bekommt man nur ein paar sehr übliche (dafür meist auch sehr selstam aussehende) Sachen heraus... ob man die Verteilung der Treffer (beine nur noch 1-4, arme 5-8 oder sowas ändern will, wäre überlegenswert... da wir aber meist mit einem Trefferzonenwürfel würfeln, steht uns die Option nicht mehr offen :( :P)

Saint Mike
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Lhuraya hat geschrieben:Was mich am meisten stört/abschreckt, sind die ganzen Regeln zum Parieren von Gezielten Schlägen: PA-Erleichterungen Brust/Bauch + 2, bei Kopf + 4, mit Aufmerksamkeit und Kampfgespür kommen nochmal unterschiedliche Bonis dazu. Das verkompliziert das Modell dann wieder. Geht das auch anders? Vielleicht höhere Zuschläge bei der AT für die Zonen und dafür die PA-Erleichterungen streichen? Hat da wer ne HR oder spielt ihr konsequent die Regeln?
Bei uns kommt der gez. Schlag kaum vor, da die Ansagen+ und die PA- meist andere Manöver deutlich lukrativer machen. Ist eigentlich sehr schade, aber unter den Vorausetzungen verständlich. Wir lassen die PA- einfach weg. Gez. Stich hat bei uns diese PA- per se nicht gehabt lt. Regelwerk (siehe VOrposter)
Lhuraya hat geschrieben:Das Bsp. würde ich gerne mal hernehmen für den GS. Spielt man mit dem TZM und will rein zufällig (W20 Wurf entscheidet über Zone) den Gezielten Stich setzen, hat man ja einen niedrigeren Gesamt RS (=2), als spielt man ohne TZM (siehe Bsp. =5) -> der GS und auch der TS würden damit ja deutlich aufgewertet werden. Man müsste also, wenn man das nicht will, schon zwingend mit einer Zonenansage und den damit verbundenen Aufschlägen bei GS und TS spielen.
So gesehen hast DU vllt recht, aber das liegt ja generell am Mechansismus. Würdest Du eine 2/2 Rüstung im Basisystem verwenden, hättest Du das gleiche Problem, ist also los gelöst von der Entscheidung welches System Ihr verwenden wollt.
Lhuranya hat geschrieben:Wie regelt ihr das bei Fernkämpfern, wenn diese eine Zone direkt anvisieren wollen? Kummuliert ihr die Ansagen? Ein Bogenschütze hat ja eh schon Vorteile durch niedrigere Wundschwellen und einem höheren Angriffswert.
WIr nutzern die Zuschläge aus WdH, da gibt es eine Tabelle extra bei Verwendung des TZM meine ich. Müsste die gleiche sein, die auch im SL Schirm steht, letztere verwenden wir.

IdR sagen aber auch Fernkämpfer selten eine Zone an, da ist es meist wichtiger überhaupt zu treffen. Die Probenmods beim FK können sich schon gut aufsummieren zu recht schwierigen Schüssen. Wichtig: FK+ haben wir als kompletten Unsinn aus unsereren Regeln verbannt, was glaube ich auch im Regelwerk empfohlen wird bei Verwendung des TZM.
Der Vorteil der Fernkämpfer ist einfach, dass man, wenn man schon auf fliehende schiesst oder sie nur kampfunfähig machen will, mit dem TZM die Böglichkeiten dazu hat (Beinschuss).
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Kieren
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Kieren »

Also das mit den Regellücken kommt nicht von ungefähr
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p ... 1#p1166481
Die vorgeschlagene Kombination schaut nicht mal so wild kaputt aus ...
und ist offiziell regelkomfort

Das größte Problem im TZM ist, dass die gewichte für die einzelnen Zonen nicht mit der Trefferwahrscheinlichkeit zusammen hängen, sondern mit der "Gefährlichkeit" der Wunden in der Zone. Das mag realistisch sein führt aber dazu das man gern da wo man viel getroffen wird (Arme/Beine) mehr Rüstung hat und dafür nicht viel BE dazu bekommt. Wenn das keiner in der Runde Stark ausnutzt, dann ist es kein Problem!

Trotz der kleineren Probleme finde ich das TZM eine der besten/schönsten Experten Regeln. Und abgesehen von der Paradeerleichterung bei gezielten angriff ist auch nichts "kompliziertes" dabei.
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Taipan
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Zu der Gezielter Stich-im-TZM-Thematik: Bei uns muss man nicht zwingend eine Zone anvisieren (in WdS steht mWn. "kann" nicht "muss").
Ich stelle mir das so vor:
Spieler sagt GS (ohne Zone) an: Held sucht eine Chance eine Schwachstelle in der Rüstung zu treffen. Gelingt der Wurf, so hat der Held eine in [zufällig bestimmte Zone] gefunden, und stößt mit der Waffe zu.
Spieler sagt GS auf [Zone] an: Held sucht eine Schwachstelle in der Rüstung dieser Zone. Gelingt der Wurf, so findet ehr eine, misslingt es hat der Gegner die Schwachstelle der Zone zu gut abgeschirmt.
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Lhuraya »

@Taipan Z
u der Gezielter Stich-im-TZM-Thematik: Bei uns muss man nicht zwingend eine Zone anvisieren (in WdS steht mWn. "kann" nicht "muss").
Ich stelle mir das so vor: Spieler sagt GS (ohne Zone) an: Held sucht eine Chance eine Schwachstelle in der Rüstung zu treffen. Gelingt der Wurf, so hat der Held eine in [zufällig bestimmte Zone] gefunden, und stößt mit der Waffe zu.
Und welchen RS legt ihr dann für die Probe zugrunde? Den Gesamt-RS? Weglassen kann man ja den RS bei der Probe nicht, da er entscheidend ist, ob das Manöver gelingt oder nicht.

Mit welchen Zuschlägen spielt ihr für Gezielte Schläge auf eine Zone, die aus dem WdS (habe nur die 1. Edition vorliegen): Kopf + 4, Brust +6, Beine +2,usw. zusätzlich die +2 bei allen Zonen.? Ich habe verschiedene Helden/Kampfdokumente im Internet gesehen und da waren die Zuschläge durchweg höher. hm

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Eranion
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Regeltechnisch wäre es Gezielter Schlag ansich +2, dazu Zone +2 bis +6, ergo +4 bis +8 als gesamterschwernis. Das ist dafür, dass man genau eine Zone triff, sau hart...

Wegen des Gezielten Stiches, man kann die Trefferzone ja schon vor der AT würfeln? "Ich mache einen gezielten Stich, auf... w20... den linken Arm! was ist da die RS?" das ist jetzt wirklich kein Hindernis...
ansonsten nimmt man halt wirklich den durchschnitts RS - bei den meisten Meistern haben NSC ja eh einen 'durchschnitts RS + Kopf' zumindest wirkte das auf mich bisher so

Saint Mike
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Auch im TZM gibt es einen Gesamt RS, der wird dann halt für den zufälligen gezielten Stich hergenommen, fertig.
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sokaras
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von sokaras »

Viele scheinen die Regeln zum gezielten Schlag gar nicht zu kennen.

Die Erschwernis fuer den GS auf eine Zone liegt gegen RS 2 bei 5 (Bein) bis 8 (Brust), wobei jeweils 4 davon aus dem gezielten Stich selbst kommen. Bei Kombination mit dem GS faellt die Grunderschwaernis durch den Schlag weg und die Zonenerschwernis wird halbiert. Dafuer gibts bei Gelingen dann 2 SP mehr und mindestens eine Wunde. Klingt nicht zu schwach fuer mich.
Eranion hat geschrieben:Die erleichterte Parierbarkeit sehe ich beim Gezielten Stich außerdem nicht, in der Regelstelle steht explizit, dass der "gezielte Schlag" erleichtert parierbar ist.[...]
Deine Aussage ist RAW falsch. Ein gezielter Stich in den Kopf ist ein gezielter Schlag erweitert um das Manoever GS, wodurch alle Pariererleichterungen anfallen. Du kannst nicht gewollt eine bestimmte Zone treffen, ohne den gezielten Schlag anzuwenden.
Zuletzt geändert von sokaras am 13.03.2014 14:33, insgesamt 1-mal geändert.

Saint Mike
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Hmm, die Textstelle dazu habe ich anders im Kopf. Eigentlich war doch der gez. Schlag eine Übertragung des gez. Stiches auf Waffen, die das eigtl. nicht können...

Zudem spielen wir den GS nicht mit Autowunde, sondern mit der gesenkten Wundschwelle, ähnlich Pfeiltreffern. Geht ja um TZM hier, ich meine, da ist das sogar genau so formuliert.
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sokaras
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von sokaras »

WdS 108 hat geschrieben:Der Gezielte Schlag kann mit einer Finte, einem Wuchtschlag, einem Gezielten Stich oder einem Todesstoß kombiniert werden und auch Punkte aus einer vorbereitenden Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen. Bei der Kombination mit dem Gezielten Stich oder dem Todesstoß fällt die Erschwernis von 2 Punkten des Gezielten Schlages weg, der Zonenzuschlag wird nur halb angerechnet. Ein Gezielter Stich auf die Brust wäre also um 4 Punkte (vom Manöver Gezielter Stich) + 3 Punkte (der halbe Zonenaufschlag) + den halben Zonen-RS erschwert. Die angerichteten TP umgehen die Rüstung und sind in diesem Fall direkt Schadenspunkte.
Edit:
WdS 62 hat geschrieben:Gelingt die Attacke und wird nicht pariert, dann ist der Gegner an einer verwundbaren Stelle getroffen: Erstens wird seine Rüstung ignoriert (Trefferpunkte sind also automatisch auch Schadenspunkte, auch gegen natürlichen RS), zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine zusätzliche Wunde.
Mir ist nur diese Stelle bekannt und die unterscheidet nicht zwischen Treffermodellen. Zu 4.0 kann ich nichts sagen, da wir damals von 3 sofort auf 4.1 gesprungen sind.
Zuletzt geändert von sokaras am 13.03.2014 14:41, insgesamt 2-mal geändert.

Saint Mike
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Sieh an, viel Dank dafür. War das zu 4.0 mal anders? Wir spielen das seit Jahren falsch, wie es aussieht.

Gut, zugegeben, so sehr oft kommt der GS auch nicht zum Einsatz, unsere Helden sind selten Fechter. ;)
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Omethiklan
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Re: Spielen mit Trefferzonen und Zonenwunden

Ungelesener Beitrag von Omethiklan »

Beim Wechsel vom Wundensystem ohne Trefferzonen zum Wundensystem mit Trefferzonen sollte man sich in meinen Augen neben den hier schon angesprochenen Punkten überlegen bzw. beachten,

1) ob Konstitutionsverlust durch Zonenwunden die Wundschwelle senkt (im Regelwerk nicht festgelegt)

2) ob man den Einfluss von Zonenwunden auf den Fernkampf(basis)wert hausregeln will (Regelwerk sieht Einfluss von Wunden im System OHNE Zonen auf FK vor, im System MIT Zonen aber nicht, was mind. bei Armwunden unrealistisch erscheint und bei anderen Zonenwunden diskutabel ist)

3) dass man nun KK und FF für beide Arme getrennt verwalten muss, da Arm-Zonenwunden die Eigenschaften nur des verletzten Arms senken => Festlegung notwendig, wie diese Effekte in eine Talentprobe einfließen

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