Sehr schönes Einsteigerabenteuer. So etwas wie Phileasson oder Simyala in Klein.
Die Helden werden von einem nostrischen Magier engagiert die thorwalschen Alben zu erforschen. Es folgt eine Reise nach Thorwal zu einem bekannten Aufenthaltsort eines Alben, der sich dann als Hochelf herrausstellt (wobei angemerkt ist, daß dies für diesen "Alben" zutrifft, nicht das alle thorw. "Alben" Hochelfen seien). Dieser kommt jedoch bei einem Angriff zu tode. Durch die Spuren in seiner Behausung kommen die Helden auf die Spur Vayavindas (elem. stadt der Luft der Hochelfen). Es folgt eine Reise durch den av. Norden zu einem (Bruch-)Teil der Hochelfenstadt. Dort sitzt ein Haufen Hochelfen, die alles außerhalb ihrer Behausung als vom Namenlosen kontrolliert empfinden und bekämpfen/versklaven. Es folgt die Flucht und die Rückkkehr nach Nostria, dort findet man den Auftraggeber verstorben vor und niemand glaubt den Helden ... Das Schicksal der Hochelfenstadt liegt dabei allein in der Hand des SL!
Sehr positiv ist die "freie" Struktur des Abenteuers. Es ist keine Sandbox und jeder der jetzt meint er müßte irgendwas zu "frei-und-DSA-geht-nicht" schreiben sollte endlich mal Erwachsen werden und seine kindischen Impulse kontrollieren, denn darum geht es hier nicht. Für ein DSA Abenteuer ist es sehr frei, insbesondere für ein Einsteiger AB. Es sind mehrere Reisewege vorgesehen (nicht alle ausgearbeitet) und es wird auf viele Möglichkeiten eingegangen. Es gibt mehrer Seiten Anregungen bzw. Szenenvorschläge zur Reiseausgestaltung. Die Führung des SL ist sehr gut gemacht und dennoch taugt die Story auch für "alte Hasen", mit Erweiterungsregeln etc. Dadurch, daß es fast immer mehrere Möglichkeiten gibt, kann ich die Handlung auch nicht weiter eingrenzen, denn ob man sich den Hochlfen offenbart, ob man schleicht, ob man einige Zeit als Sklave fristet, oder was auch immer, liegt allein in der Hand der Spieler/des SL. Im Extremfall kann man Dere verlassen eine Jahrtausende alte Dienerkreatur Pardonas erledigen oder dergleichen mehr (nur ist das dann eben alles nicht mehr ausgearbeitet). Ebenfalls positiv muß ich erwähnen, daß es ein Lootkonzept gibt, sowie natürlich eingebaute Plotdevices, damit die SCs nicht ihre komplette Ausrüstung aus Hochelfenartefakten zusammenstellen (obwohl sie könnten, wenn man es als SL will). Auch ist "Ein Traum von Macht" das erste Einstieger AB in welchem man die Anfangsregion verläßt und in Aventurien mal herumkommt.
Allerdings, wo Licht ist ...
Natürlich gibt es was zu meckern: Als ganz unmöglich für ein Einsteiger AB, daß ausdrücklich nur das Basis HC vorraussetzt empfinde ich das Fehlen von Karten! Es gibt keine Reisekarte, lediglich eine Minikarte Thorwals, die ohne Lupe und starkes Licht wenig bringt. Das geht nicht. Ebensowenig gehen die rudimentären "Blabla" -Stadtbeschreibungen. Herr Don-Schauen hat sich augenscheinlich nicht angesehen, was im Basis HC steht und was nicht! Die Basis HC Aventurienkarte ist die "alte/hübsche/wie selbstgezeichnete" mit nur wenigen Städten,ohne sonstige Beschriftung. D.H. ein Basisregelspieler weiß nicht wo der Blaue See liegt und von Falorn, Frigorn, Friesov usw. ist auch nur eines eingezeichnet. Zur Stadt Thorwal hätte ich ebenfalls eine kleine Abbildung erwartet und zu den Orten allgemein zumindest den Standardstadtkasten aus den RSHs in dem das wichtigste steht oder die Charakteriesierung wie sie M.Masberg im Lilienthron eingeführt hat (weiß, nicht ob er es wirklich war, aber da habe sie zuerst erblickt). Genug Platz wäre jedenfalls auch da gewesen, da rel. häufig Seitenteile leer sind. Das ist ein "fachlicher" Fehler. Daß bei Tieren und Nostria auf das Basis HC verwiesen wird, ist hingegen völlig in Ordnung.
Ebenfalls sehr daneben ist, daß ausgerechnet die "Loottabelle" nicht abgedruckt wurde, statt dessen wurde eine andere 2X Abgedruckt (nämlich das Nordlandequipment welches Helden erwerben können) ... Naja, Disaster kümmert sich, wird wohl bald zu laden sein, hoffe ich. "Zum Glück" gibt es noch einige Artefakte die einzeln beschrieben sind.
Man merkt dem Abenteuer immer noch an, daß es mal als Minikampagne mit 3 Abenteuern geplant war. Das es nun (auf Wunsch von Ulisses, siehe Don-Schauens Blogeintrag, daß keine Kampagne gewünscht war) zu einem Abenteuer zusammengefaßt wurde erscheint unnötig und die 350 vorgeachlagenen AP wirken ziemlich lächerlich, aber an sowas muß man sich ja nicht halten ...
Fazit: Die Story ist Ok, nicht geniales, aber auch nicht schlecht. Durch die sehr vielen optionalen Zusatzereignisse ist die Länge sehr variabel, man kann es verm. an 2 Abenden durchziehen, aber auch auf nen Monat oder mehr ausdehnen. Das schafft Mehrwert. Der Einblick in die thorw. Kultur in einem Einstieger Ab ist schön gelungen, die "offiz." Möglichkeit sich mal zu entscheiden sehr schön. Ebenso finde ich die Möglichkeit SCs mit viel Geld bzw. toller Ausrüstung versogen zu können gut. Als völlig daneben und unnötig kommt das Konzept daher, das die Elfen jetzt unter ihrer ehemaligen Stadt leben und man die "richtige" Stadt nicht wirklich betritt (man kann es zwar, aber davon gibt es keine Beschreibung). Hier würde ich die jetzige Behausung immer mit dem Teil Vayavindas gleichsetzen, um den Spielern den Erfolg zu gönnen "in" der Elfenstadt gewesen zu sein.
Alles in allem schwache 5 Punkte wegen vieler guter Elemente, aber fehlender Karten und "Blabla" Stadtbeschreibungen in einem Einsteigerabenteuer.
Inhalt ergänzt am 09.03.2012 15:12
Nach einigem rumnerven hat Disaster den fehlenden Text ins Ulisses Forum gestellt, hingegen ersten Aussagen ist es doch keine Loottabelle sondern ein kurzer Hilfstext für Artefakte. Aus Praktikabilitätsgründen stell ich ihn mal hierein, da potentielle SLs hier am ehesten mal reinschauen, denke ich mir.
Hochelfische Artefakte
Im Laufe des gesamten Abenteuers stolpern die Helden über sehr viele hochelfische Artefakte. Die überstürzte Flucht aus der vergessenen Stadt
kann dazu dienen, ihnen manches Beutestück wieder abzuknöpfen. Notfalls vergeht die Wirkung aber auch nach wenigen Anwendungen, da das Artefakt wieder mit Magie aufgeladen werden müsste, aber nur Hochelfen dazu in der Lage wären.
Dennoch können Sie als Faustregel jedem Helden einen magischen Gegenstand zugestehen, der zu seinem Charakter passt und nicht zu stark ist.
Auf Seite 94 werden zum Beispiel die elfischen Kristallbögen beschrieben, dies wäre ein gutes Beispiel. Oder die Werkzeuge, mit denen ein
Handwerker viel bessere Werke hervorbringen kann als ohne. Ebenfalls möglich wäre ein Kristalldegen (AT +1 / PA +1 / TP +1), eventuell eine Rüstung aus Krebspanzer (wie Garether Platte, schränkt aber die Magie nicht ein), ein FULMINICTUS-Ring (kann einen entsprechenden Zauber auf einen Gegner richten, ist mit 20 AsP geladen, die sich nach Benutzung
mit der Rate von 1 AsP pro Tag wieder auflädt), ein ATTRIBUTO-Gürtel (erhöht eine bestimmte Eigenschaft für 1 Spielrunde um 3 Punkte, ist
aber nur einmal im Monat anwendbar). Schneiden Sie möglicherweise eigene Artefakte auf Ihre Helden zu, streben Sie dabei aber Gerechtigkeit an – nicht dass ein Held eine unbegrenzt nutzbare Tarnkappe bekommt und der andere ein magische Nadelschere, die besonders schöne Fußnägel gestaltet.