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[DSA 4.1] Kampfstile

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Fjolnir3
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[DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Fjolnir3 » 26.06.2016 10:15

Guten Tag,

ich würde gerne eine ausgewogene Hausregel bei mir einführen. Dabei handelt es sich um Kampfstile und bräuchte da etwas Hilfe bzgl. Balancing.

Vor ab: Ich orientiere mich dabei an zwei Publikationen:
  • [DSA4.1] Wege nach Tharun
  • [DSA5] Aventurisches Kompendium


Anzumerken ist, das wir mit den Splittermond-System kämpfen und jedliche INI-Mod die Waffengeschwindigkeit modifiziert (also extrem mächtig ist). Der Rest bleibt aber eigentlich gleich.

Allgemeiner Aufbau:
Jeder Kampfstil hat zwei Stufen. Die Basis soll sehr leichte Boni mit sich führen und die zweite Stufe ähnlich eines Schwertmeisters.
Stufe 1
Mit 75 AP und "niedrigen" Voraussetzung soll sie ohne (großen) Aufwand am Anfang erhältlich sein. Ich halte mich hier an Wege nach Tharun.
Normaler weise ist die SF Schwingentanz und ein Waffentalent von 10 nötig, würde den Schwingentanz aber rauslassen. Also sind die Voraussetzung Waffentalent 10 + Körperbeherrschung 6.

Wirkung: Meist ein Wertänderung von +2 mit einen Nachteil von -1.

Stufe 2
Auch Meisterliche Schwingenhaltung genannt, Verbessert den Kampfstil sehr stark. D.h. der Nachteil entfällt und etwas äquivalentes wie 4 Punkte des Waffenmeisters.
Voraussetzung: Waffen-TaW 18 und die entsprechende Grundversion.

An diesem Gerüst würde ich gerne halten.

Aus dem Aventurischen Kompendium sind folgende Kampfstile enthalten und beschrieben:
  • Andersin (Anderthalbhänder)
  • Baburin (Taktisch)
  • Baliho (Reitkampf)
  • Cendrasch (Zwergisch mit Hiebwaffen)
  • Dajin (Maraskanisch, Zweihandwaffen und Anderthalbhänder)
  • Elenvia (Taktisch)
  • Fedorino (Fechtwaffen)
  • Hylailos (Infanteriewaffen)
  • Marwan Sahib (Beengter Umgebung, Schwert & Dolch)
  • Mengbilla (Selbstbeherrschung)
  • Prem (Wasserkampf)
  • Ritter des Alten Wegs (Reitkampf/Positionierung)
  • Rondras Trutz (Rondrakamm)
Diese würde ich gerne sinnvoll ins DSA4.1 System einbringen mit der Stufung aus Wegen nach Tharun. Die Besonderheit von Splittermond ignorieren wir erstmal.

Fjolnir3
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Fjolnir3 » 26.06.2016 10:28

Wer mir helfen will, den kann ich ne .Pdf schicken, wo ich es etwas geordneter hab.
Meine Bisherigen Überlegungen:

Kampfstil: Andersin
Da mit Anderthalbhänder mit Kombination aus Halschwert gekämpft wird, würde ich hier den Schwerpunkt setzten.
Stufe 1
Vorteil: Halbschwert-Mali halbiert.
Nachteil: keine, da der Effekt noch nicht so viel ausmacht. Vor allem muss man mit DK spielen.

Stufe 2
Vorteil: Halbschwert-Mali halbiert.
WM-Boni: Binden (2P) und Windmühle (2P) sind jeweils um 2 erleichtert.


Kampfstil: Baburin
Taktisch, suchen Schwächen beim Feind um sich ein Vorteil zu verschaffen.
Stufe 1
Vorteil: Kriegskunst-Probe möglich um AT und PA +1 zu erhalten.
Nachteil: Es kann jeweils nur 1 Gegner "fokussiert" werden und der Bonus verfällt, widmet man sich einen neuen Feind. Die Probe ist um den Waffen-TaW des Gegners erschwert.

Stufe 2
Vorteil: Bonus entspricht AT +2 und PA +2
WM-Boni: Statt einen Nachteil abzubauen wird der eigentliche Bonus nur verstärkt (entspricht 10 WM-Punkte).


Kampfstil: Cendrasch
Kleine Zwerge die gegen großes Kämpfen.
Stufe 1
Vorteil: Zweihand-Hiebwaffen dürfen große Gegner parieren.
Nachteil: Die erfolgreicher Parade wird der Schaden zu TP(A).

Stufe 2
Vorteil: Parade führt zu halbierten TP(A) schaden.
WM-Boni: Hiebwaffen-PA Mod wird um 2 verbessert (10)
Zu Stark oder einfach unnütz?


Kampfstil: Dajin
Warten ab und schlagen dann zu. Etwas komische Boni in DSA5..., daher ist meine Anpassung etwas anders.
Stufe 1
Vorteil: AT +2
Nachteil: Gilt nur, wenn man nicht zu erst angreift. Also pro Kampf 1x abwarten. Find ich vom Fluff ziemlich gut.

Stufe 2
Vorteil: AT +2 gilt immer.
WM-Boni: Windmühle um 4 Erleichtert. (4)
Hier würde ich sogar soweit gehen, das man das Manöver Hohe Klinge übernimmt und hierdrauf ein Bonus legt. Also Statt Windmühle -> Hohe Klinge um 4 erleichtert. (Das Manöver gibt normal +1 AT und TP bei halber Parade, für DSA4.1 würde ich das Manöver auf +2 AT und +2 TP bei halber Parade ändern (gilt 1 KR).


Kampfstil: Elenvina
Kriegskunst Taktik liegt hier im Schwerpunkt.
Stufe 1
Vorteil: Die TaP* aus Kriegskunst (Taktik) lassen sich normal auf INI verteilen oder auch auf AT und PA (max. 1).
Nachteil: Die Probe kostet 1 AK.

Stufe 2
Vorteil: Taktik ist in einer freien Aktion durchführbar.
WM-Boni: AT und PA dürfen max. 2 betragen.
An sich ist dies mächtiger als der Baburin Stil, da er für die Gruppenmitglieder gilt. Aber es müssen auch entsprechend viele TaP* übrig gehalten werden. ich würde hier gerne etwas anderes sehen wollen. Ideen?
Alternative
Taktik ist in einer freien Aktion durchführbar und um 4 erleichtert (=4 Waffenmeister Punkte).

Kampfstil: Fedorino
Quasi DIE Horaskämpfer mit Fechtwaffen.
Stufe 1
Vorteil: PA +2
Nachteil: Der Paradebonus gilt nur, wenn kein AT-Manöver (also mit Ansage) in dieser KR ausgeführt wurde.

Stufe 2
Vorteil: PA +2 gilt immer
WM-Boni: Was könnte man hier einbauen? Binden und Meisterparade um 2 erleichtert?

Edit: Um Eleviner und Baburin besser zu trennen, wie wäre es damit: Eleviner buffen die Gruppe für X KR, Baburin dagegen nur sich selbst ohne Zeitgrenze?

Vasall
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Vasall » 27.06.2016 09:14

Ich würde für 4.1 unbedingt Klingentänzer empfehlen.
Die Kampfstile hier greifen mir ehrlich gesagt viel zu kurz und legen teilwiese falsche Schwerpunkte.

Ich kenne aber das Kompendium nicht.
Viele Grüße!

Fjolnir3
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Fjolnir3 » 27.06.2016 17:26

Klingentänzer ist zusätzlich.
Ich brauche halt hilfe für die Stile nach Fluff. Gerade wenn du sagst, das der Schwerpunkt falsch gelegt ist, würde ich gerne von dir erfahren wo er dann genau hin muss.

ich will nicht altes ersetzten sondern für DSA 4.1 die Kampfstile einbauen. Aber Sinnvoll!

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Sumaro
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Sumaro » 27.06.2016 20:20

Die Kampfstile haben wieder selbst teilweise recht starke Negativwirkungen bzw. Einschränkungen. Die sind am Spieltisch meistens nicht so spaßfördernd und vor allem nicht spielerisch schnell zu handhaben (wenn man z.B. zwei Paradewerte führt, einmal für "vor der Aktion" und einmal für "nach der Aktion").

Ich würde versuchen die Kampfstile "allgemeingültiger" zu halten. Ich verstehe schon was man damit erreichen will, aber dennoch würde ich sie regeltechnisch weniger komplex gestalten. Einfache, kleine Boni sind meistens für die Spieler schon mehr Freude als wenn sie quasi verschachtelt und nur in Spezialsituationen greifen.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Vasall » 28.06.2016 22:28

Hallo Fjolnir,

ja tut mir leid, ich wäre gern konstruktiver, weil es ein interessantes Thema ist, aber die Zeit :oops:

Ich kann jetzt schlecht den ganzen Klingentänzer hier vortragen, daher nur ein Beispiel.

Für die herzogliche Kriegerakademie in Elenvina werden folgende Spezialgebiete angegeben: Lanzenreiten, Schwerter, Zweihandschwerte, Kriegskunst.

Die Akademie ist dabei stark ritterlich ausgerichtet und orientiert sich viel an der in Baliho.

Prinzipiell finde ich sollten Kampfstile allgemeiner gehalten sein und sich z.B. in allen Reichweitenkategorien über verschiedene Waffenarten hinweg erstrecken.

Viele Grüße!

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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Fjolnir3 » 30.06.2016 00:15

Ich arbeite das nochmal durch und versuch mal die Tage Klingentänzer durchzulesen. Dachte du meinst die SF :D

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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim » 30.06.2016 12:53

Ich hab nichts produktives beizutragen aber: Dirk?
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Vasall » 30.06.2016 13:24

Hab gestern Abend noch meine Festplatte zum Thema Kampfstil durchsucht und was aus der Entwicklungszeit von DSA5 gefunden. Damals gingen noch alle davon aus das DSA5 eher ein DSA4.2 wird. Daher ist der Vorschlag auch für 4.1 verwendbar.
Kämpfertypen_Kampfweisen.pdf
(365.44 KiB) 54-mal heruntergeladen
Als Fundgrube dient er vielleicht allemal.

Grüße!

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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von WeZwanzig » 30.06.2016 14:42

Ich hab mir auch schon Gedanken gemacht, wie man "Kampfstile" in DSA4.1 umsetzten könnte. Aus Zeitgründen leider nur eine Ideenbaustelle, aber immerhin: Die Idee war, dass man "Akademische Ausbildung (Krieger)" streicht, und statt dessen die Kampfstile vergibt. Kosten der Professionen sollten gleich bleiben, sprich der neue Vorteil "Kampfstil (Name)" sollte wesentlich stärkere Boni bringen als von dir vorgeschlagen, um seinen GP gerecht zu werden.
Leider bin ich bisher nicht dazu gekommen, das ein bisschen auszuarbeiten
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Fjolnir3 » 01.07.2016 17:36

Da es nach meine Aufzählungen mindestens 32 Kampfstile gibt und diese sogar unterteilbar sind in Krieger (Akademie) und Schwertgeselle. Müsste man sehr kreativ werden um sich für jeden was einzigartiges auszudenken.

Daher würde ich einige Sachen evtl. Zusammenfassen.
Auch zu den Boni fällt mir nicht viel ein außer:
  • AT ± X
  • PA ± X
  • INI ± X
  • Negativen WM auf 0 setzten
  • TP Änderung (Gegen Alles)
  • TP Änderung gegen Spezielles (z.b. Tiere, Drachen, Menschen, etc)
  • Manöver Erleichterung/Freischaltung
Für etwas mehr ausgefallenere Attribute fällt mir folgendes ein:
  • Mali durch Zauber/Liturgien werden Halbiert
  • automatische Finte (quasi wie Axxeleratus)
  • Komplexe Bonie wie in den Rüstungskammern Spielhilfe
  • Patzerreduzierung (Wiederholungswurf ist leichter)
  • Schild-PA umgehen
  • Zusätzliche Patzerauswirkungen
  • + X Punkte, die nach dem System des Waffenmeisters vergeben werden dürfen
  • Verbesserung spezieller SF (z.b. Halbschwert hat keine Mali, macht also DK -1)

Teferi
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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Teferi » 03.07.2016 13:29

Gute Liste. Auch Threadersteller: Coole Sachen bisher, wobei ich mich Sumaros Kritik prinzipiell anschließen muss. Ausserdem muss erstens die Einstiegshürde niedrig sein, zwotens sollte der Aufwand der Regelanwendung ( aber auch des Erwerbs ) gering gehalten sein.

Bspw könnte man das so machen,

[ Kampfstil ]
... Fluffbeschreibung, Backgroundblurp...
Kumulativ in Drei Stufen:
Schüler: [ Maneuverleichterung eines passenden Maneuvers ]
Geselle: [ AT und PA Bonus von je 1 oder 2 Punkten bei passender WAFFE ]
Meister: [ WM und / oder INI der Waffe werden um 1 oder 2 Punkte angehoben ]
Voraussetzungen könnten Waffen TaW 7 / 14 / 21 sein respektive,
Verbreitung könnte 4 / 2 / 1 sein.
Kosten: 100 / 150 / 225 Abenteuerpunkte

Von diesem Template ausgehend, und / oder mit Varianz wie Fjolnir auch vorschlug, könnte man dann alle Kampfstile zusammenbauen :) Wichtig wäre als Benchmark, dass die Kampfstile sich wirklich unterscheiden und jeweils nur in einem sehr engen Feld die jeweils bevorzugten Waffen dieses Kampfstils verbessern - allgemeine Verbesserungen ( auch auf andere Waffen ) würde ich ablehnen, weil die Hintergrundtreue so verwässert würde :)

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Re: [DSA 4.1] Kampfstile

Beitrag von Fjolnir3 » 06.07.2016 08:00

die Variante klingt auch sehr interessant.
Wobei Geselle und Meister fast identisch sind. Da würde ich schon soweit gehen, das man beim Meister einzigartige Boni hat. Wer ein TaW von 21 hat, der kann sich auch schon komplexere Dinge merken. D.h. der Kampf sollte schon flüssig laufen.

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