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Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

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Chewiecide
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Chewiecide » 18.05.2015 18:59

Shafiro, das ist auch etwas, was mich extrem umtreibt - "strategie/tabletop-like" ist schon echt hartes brot....und aus meiner Sicht auch wenig skalierbar, oder?

Meine Idee wäre mehr auf dem Prinzip "SPIEL" aufzubauen - und eher abstrakte Brettspiel-entlehnte Mechanismen zu übernehmen an stelle von detaillierten Tabletop-Regeln...wenn auch nur als optionales Modul - es sollte ohne jedwedes "Ausspielen" einer SChlacht möglich sein, diese halbwegs schnell in realistische Ergebnisse zu Bringen?

Ansonsten ist mir ein Regelmechanismus der Marke VeG während der Mikro-Ebene wichtig - finde das super und den perfekten Indikator, dass eben NICHT gerade die Eisenbahn fährt, sondern die Spieler es in der Hand haben...
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Jeordam » 18.05.2015 19:13

Das ist die absolut und grundlegend zu beantwortende Frage: Figurenschubsen als Spiel im Spiel oder Abhandeln wie andere Proben auch.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 00:20

Moinsens,

ich glaube, bisher gehen die Ansichten in diesem Thread in dieser Frage auseinander.
Es gibt ein paar Vertreter, die gern echte Marker oder Figuren aufstellen würden.
Es gibt Teilnehmer, die gern mit Rollenspielelementen und/oder wenigen Proben das ganze abgehandel sehen möchten.
Es gibt ein paar Teilnehmer (zu denen ich mich zähle) die auch zu einer der beiden Seiten tendieren, das andere aber nicht grundlegend ausschließen wollen.

Für meinen Vorschlag zur Grundlagenfestsetzung ist die konkrete Entscheidung noch nicht wirklich relevant, da es erst einmal nur aussage, die Armeen kommen an und beziehen nach welchen Mechanismen (RP, Proben, OT-Figurenschubsen,...) ihre Ausgangsstellungen für die Schlacht.

Ich würde langsam gern von der Brainstorming-Phase dazu übergehen, den nächsten Schritt zu wagen und abschätzen, in welchen Punkten breite Zustimmung besteht, und wo die Details liegen, die entweder noch geeinigt werden müssen, oder aber wo sich das Projekt vielleicht gar aufspalten mag.
Darum erst einmal die Suche nach einem Meinungsbild zu den grundlegenden Phasen, ohne deren genauen Ablauf im Detail und deren Mechanismen selbst zu betrachten.

Und ja, die Mechanismen werden auch noch geklärt werden müssen bzw. eine Grundlagenfrage. Aber alles zu seiner Zeit.

LG,
Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Jeordam » 19.05.2015 01:13

Das wirst du nicht los werden. Die Frage inwiefern man Aufstellungs- und Kampfphase trennen kann hängt davon ab ob man tatsächlich Figuren aufstellt oder nicht.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 08:28

Könntest du dies bitte erklären ?

Beim Tabletop sind Aufstellungsphase und Kampfpfase zumindest bei den mir bekannten auch getrennt.

Fanke und LG,
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von BenjaminK » 19.05.2015 08:59

Jerodam hat geschrieben:Das ist die absolut und grundlegend zu beantwortende Frage: Figurenschubsen als Spiel im Spiel oder Abhandeln wie andere Proben auch.
a) Figurenschubsen können wir bei WHFB, Confrontation, etc. besser und bei Schicksalspfaden sogar noch mit aventurischem Hintergrund.
b) Figurenschubsen verlagert den Fokus auf die Spieler, die Charaktere werden in den Hintergrund gedrängt.

Ich für meinen Teil wäre daher für ein Abhandeln mit Proben. Die Anzahl/Art der Proben oder Verzicht auf Proben zu Gunsten von freier Zielwahl als "Bewegung" kann sicherlich einige ähnliche Elemente bedienen, aber das echte Rumschubsen braucht es nicht in einer DSA Spielhilfe.
Eine Kompatibilität zu einem TableTop oder zu einer Darstellung mit Figuren kann sicherlich als "optionales Ziel" eine nette Sache sein, aber nicht im Fokus :)

Was ich (und ich glaube auch Andwari) mit "Spielsteinen" meine, das ist ein gedankliches Konstrukt von abgeschlossenen Gebilden. Teilsysteme von einem Gesamtsystem, wenn man so will. Es ist auch eine Frage der Verwaltungs-Philosophie. Möchte ich mehrere Armeen/Einheiten/Leute/Truppen verwalten oder möchte ich immer nur einen "Spielstein" haben, um den ich mich kümmern muss.
Ich finde eine Verwaltung von bis zu 10 Spielsteinen pro Seite handhabbar. Zum einen ermöglicht ein 10er System dann eine Umrechenbarkeit ohne großartige Taschenrechner, zum anderen sind bei durchschnittlichen 5 Spielern und 1 SL dann die Spieler mit jeweils 2 Spielsteinen belastet, der SL mit 10. Mehr würde ich persönlich nicht wollen und irgendwann wird auch das Monitoring (SpielsteinA ist angeschlagen, SpielsteinB ist noch frisch, SpielsteinC ist auch angeschlagen...) einfach zu nervig und unübersichtlich. Weniger als 10 sind aber auch irgendwie unflexibel. Bei 5 Spielsteinen könnte man 1 Belagerungsgerät, 1 Kav., 1 Inf. 1 Schütze, aufstellen und hätte noch einen Spielstein "frei" für Magier oder Geweihte oder eine andere Truppengattung oder Einheit. Wenn eine Armee also einen Fokus auf etwas legt, dann müsste sie dafür entweder die vorhandenen Truppentypen weg lassen. Ein Fokus oder Schwerpunkt heisst aber nicht zwangsläufig, dass dafür etwas anderes fehlt, sondern dass im Schwerpunkt mehr.

Die 10 im dekadischen System erleichtert da vieles. Ein 50er-Banner tritt gegeneinander an? Dann sind wohl die 10 Spielsteine jeweils 5 Mann. Ein Regiment mit 10 Bannern, also 500 Mann, tritt an? Na dann ist ein Spielstein ein ganzes Banner. 240 Leute treten gegen 300 Leute an?
- Das sind dann 5 Spielsteine für Seite 1 und 6 Spielsteine für Seite 2, weil ja eigentlich 2 regimenter da stehen, die nur nicht auf Sollstärke sind.
- Oder das sind 10 Spielsteine links und rechts, dafür haben die links 24 "LE" und die rechts 30.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Shafirio 1 » 19.05.2015 09:12

Meiner Meinung nach braucht es eine richtige Aufstellungsphase nur dann, wenn die einzelnen Einheiten als Figurenmarker (eben Table-Top-like) repräsentiert sind und es einen Unterschied macht, an welcher Stelle des Schlachtfeldes sie sich zu Beginn und während der Kampfphase befindet.

Spielt man gänzlich ohne Marker und handelt die Schlacht lediglich über Kriegskunst- und sonstige Proben ab, dann ist die räumliche Verteilung des Heeres auf dem Schlachtfeld irrelevant. Die Strategie/Taktik bestimmt das Ergebnis der TAW-Probe welche eben auch die räumliche Verteilung und das zeitliche Eingreifen der Einheiten in die Schlacht beinhaltet.

Möchte man beide Konzepte (Table-Top vs. Abstrakte TAW-Probe) bedienen, dann würde der Name "Strategiephase" sinnvoller sein. Im Anschluss erfolgt dann die "Taktikphase", in der die Einheiten/Armeen gegeneinander Kämpfen (und die Helden ggf. über Rollenspielszenen/Kommandounternehmen auf die Schlachtparameter einwirken). In der "Konsoliderungsphase" werden dann die Verluste (Tote, Verletzte, Geflohene, Zerstörungen an Schiff/Belagerungswaffen/Burg...) ermittelt.

In größeren Schlachten/Belagerungen kann es Sinnvoll sein, die Phasenabfolge mehrmals zu wiederholen (je nach Armeegröße etwa jede Spielrunde (Entergefecht) oder je Tagesphase - Vormittag/Nachmittag/Nacht (Schlacht an der Trollpforte)) und die Größe des Schlachtfeldes zu begrenzen, sodass nicht alle Einheiten gleichzeitig eingesetzt werden können.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von BenjaminK » 19.05.2015 09:23

Größe des Schlachtfelds begrenzen? DAS ist irgendwie richtig witzig :) Da springt dann natürlich sofort 300 ins Auge, eine kleine Truppe hat das Schlachtfeld so gewählt, dass nur immer eine Einheit kämpfen kann und somit die Überzahl des Gegners gar nicht zum tragen kommt - außer beim Nachschub. Ich finde die Idee des begrenzten Schlachtfelds als Errungenschaft von Geländeaufklärung und Kriegskunst des Oberkommandierenden während der Strategiephase toll. Es müsste nur abstrakt genug bleiben irgendwie.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Shafirio 1 » 19.05.2015 09:34

Abstraktionsgrade:

1. Table-Top: einzelne Einheiten haben besondere Fähigkeiten (SF) und werden als Spielsteine während der Schlacht verschoben. Sie kämpfen mit einer Art AT/PA-Wert und haben je nach Ausrüstung unterschiedlich hohe TP und RS. Zudem verfügen Sie über Kampfrelevante Werte wie Moral, Magiewiederstand, Vitalität & Ausdauer. Helden verbessern die individuellen Werte der begleiteten Einheit.

2. Der Mittelweg: Einheiten werden nicht länger räumlich auf dem Schlachtfeld verschoben. Taktische Entscheidungen werden in Rollenspielszenen (Helden bei der Stabsbesprechung) und/oder über TAW-Proben abgehandelt. Dennoch existieren Einheiten weiterhin als "Spielsteine" mit individuellen Werten die gegeneinander antreten. Räumliche Besonderheiten des Schlachtfeldes (Deckung, schwieriger Untergrund, Palisaden, begrenzte Flächte...) werden über Modifikatoren berücksichtigt. Heldenaktionen (Rollenspielszene) beeinflussen diese Modifikatoren.
(mein Favorit :wink: )

Bezüglich der "Individuellen Werte" kann man hier wiederum verschiedene Abstraktionsgrade unterscheiden (AT/PA vs. einem einzigen Kampfstärkewert)

3. Abstraktion pur: Alle Einheiten werden zu einem Armee-Stärkewert addiert. Dieser wird modifiziert durch Kriegkunst-Proben, Wettereffekte, Heldenaktionen (Rollenspielszenen) und räumliche Besonderheiten sowie einem Zufallselement (Würfelwurf). Das Ergebnis der Schlacht wird aus einer Tabelle abgelesen.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Xoltax » 19.05.2015 10:43

Ich bin auch für den Mittelweg.
Da wir bisher die Schlachten bei VeG Tabletop artig ausgespielt haben und das sich ewig gezogen hat mit AT und PA.
Da brauchte man dann für solche schlechten mit so 5-6 Banner pro Seite fast den ganzen Spielabend dafür.
Auch wenn so ein wneig strategie mal schön ist ufert es eben viel zu schnell aus.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von berry » 19.05.2015 11:42

Ich will mal fragen, was von diesem Fanprojekt jetzt genau das Ziel ist.
Wollt ihr hier eine Regelung die schnell abgeschlossen ist und ein komplettes Gefecht auf ein paar Würfelwürfe reduziert, oder wollt ihr das so ausufernd werden lassen, wie es im Arsenal gehandhabt wird, also im Stil von Tabletops?

Ich meine eine Vereinfachung ist ja schön und gut und wenn man dann einen General hat, der das Regiment führt, aber die Spieler sind doch Helden. Und kommt in einer Kurzabhandlung von soetwas nicht die Heroic ein bischen zu kurz?
Ich meine, wenn Abenteuer nun eher auf Railroading setzen, schön und gut, aber wollt ihr ernsthaft nur eine Spielhilfe entwickeln, die dann darauf ausgelegt ist das zu unterstützen?
Ich ging beim Anfangspost und der Idee davon aus, dass der Trend hier Richtung Tabletop ginge. Nun bin ich mir bei einigen Beiträgen aber nicht mehr ganz so sicher und ich blicke nicht mehr ganz durch, welche Linie ihr hier fahren wollt.
Ich fände es wünschenswert, wenn man mit der Spielhilfe eine komplette Schlacht (egal ob an Land, oder zur See) nachstellen könnte. Dann darf das ganze mMn auch gerne mal länger ausufern, wenn denn jeder Spieler eingebunden werden kann. Sei es nun mittels Magie, karmalem Wirken, oder einfach nur als führendes und motivierendes Beispiel. Je Helden könnten sogar als einzelfiguren hinter feindliche Linien schleichen, und so einen Anschlag auf den Anführer durchführen, oder z.B. irgendwelches Schwere Kriegsgerät ausschalten.

Ich würde auch die Möglichkeit geben für gegnerische Truppen Fallen zu entwerfen. Sei es nun, dass Elfen in den Baumwipfeln lauern und den nichtsahnenden Feinden einen Hinterhalt bieten, oder Zwerge, welche mal eben eine Fläche komplett (natürlich im Vorfeld) untertunneln und diese dann zum Einsturz bringen, wenn der Feind sich darüber befindet. (Danach liegen die Feinde, sofern sie das überlebt haben wohl wehrlos am Boden und werden von ner kleinen Einsatztruppe in einem Ausfall einfach dahin gemeuchtelt ect.
Die Kunst Krieg zu führen ist nicht einfach nur Truppen möglichst geschickt gegeneinander vorgehen zu lassen und es in einer offenen Feldschlacht auszutragen.
Damit kann man aus so einer Schlacht einen Abenteuerpart machen, der den kompletten Spielabend füllt. Die Frage ist nur, ist sowas von euch gewollt?

Übrigens, wäre meine Erwartung an so ein Fanprodukt, dass es allgemein gültig ist, und sich nicht nur ans Railroad vom Abenteuer klammert. Vor den Spielern muss die Illusion entstehen, dass der Ausgang der ggf. verlorenen Schlacht nicht so kommt, weil das AB dies erzwingen will, sondern weil sie einfach ne falsche Strategie hatten und daran scheiterten.
Ich würde zu den Abenteuern, in der sowas nützlich wird auch nicht nur die Wildermark-Kampagne zählen, so wie die verlorenen Lande, und den Schattenmarschall, sondern würde damit schon zu Kriegen aus Zeiten der DSA 3 Publikationen nachdenken, dass man diese damit wieder tauglich und spielbar machen kann. Was ist z.B. mit dem Khôm-Krieg (sprich dem Abenteuerbänden Löwe und Rabe 1&2, oder wie dieser nochmal hieß), oder wenn jemand damit z.B. den aranischen Krieg der 35-Tage nachstellen möchte?
Selbst Seeschlachten würde ich da mit rein nehmen, um damit die Schlacht am Ende von Bahamuts Ruf nachstellen zu können.
(Das sind jetzt so die, die mir so spontan einfallen. Sicherlich gäbe es auch noch son paar Schlachten zwischen Andergast und Nostria und ähnliches, welche man hier nennen könnte)

Ich bin mir sicher, wenn man all dieses einfließen lässt, so wird das garantiert viel Arbeit, und ein sehr dicker Band. Die Frage ist nur wollt ihr das, oder wollt ihr lieber die Vereinfachung davon?

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 12:13

Also nennen wir die Drei Phasen erst einmal um, sind uns aber in der grundsätzlichen Aufteilung und Bedeutung der einzelnen Phasen soweit einig.
Also haben wir eine einleitende Strategie-/Vorschlachtphase, wo Gelände erkundet und die Einheiten mit Befehlen und Positionen (nicht zwingend auf einem Brett oder in Markerform) erhalten.
Danach folgen beliebig viele Kampf-/Taktikphasen, in welchen die Einheiten aufeinander treffen. Und zum Schluss die Konsolidierungs-/Nachbereitungsphase.

Dazu kommt, dass wir auf aktive Paraden verzichten wollen.

Damit haben wir erst einmal die Grobstruktur der Schlacht gefunden und sollten nun überlegen und vorsortieren, welche Einflussgrößen wir welcher der Phasen zuordnen. Wir sind also mitten in Projektphase 2 (aus meinem ersten Beitrag)

Noch immer würde ich an dieser Stelle gern die Wahl eines Mechanismus' ausklammern und zunächst überlegen, welche Elemente wir welcher Phase zuordnen wollen.
Wenn wir so Ordnung und Struktur bekommen, können wir uns in späteren Schritten auf einzelne Phasen seperat konzentrieren und müssen nicht immer alles parallel im Auge behalten.

Ich möchte im Folgenden wieder einen Arbeitspost zur Verfügung stellen und die Zwischenstände der Diskussion und Überlegungen wieder versuchen, strukturiert nachzuhalten.
Für die einzelnen Phasen werde ich unterschiedliche Farben verwenden. Für die leichtere Zuordnung Eurer Gedanken und Anmerkungen könnt ihr diese gerne mit aufgreifen.

Phase 1 - Strategie-Phase - Vor der Schlacht (#408040)
1) Aufklärung
1a) Abhandlung
1aa) über Proben (optional) (konkrete Ausgestaltung noch nicht relevant)
1ab) über Rollenspielelementen (optional)
1b) Aufklärung des Geländes / Suche eines geeigneten Schlachtfeldes
1c) Aufklärung beim Feind (Spionage, Einschätzung)
1d) ...

2) Vorbereitung der Schlacht
2a) Abhandlung (siehe 1a)
2b) Versorgungslage
2c) Moralmaßnahmen
2d) Abwehrstellungen / Befestigungen (?)
2e) Sabotage/-abwehr
2f) ...

3) Strategietreffen / Aufmarschplanung
3a) Abhandlung (siehe 1a)
3ac) optional : Aufstellen von Einheitsmarkern auf einem Spielfeld (Tabletop-Ansatz)
3b) Teilnehmer
3ba) Klassische Rollen und Charaktertypen von Befehlshabern
3bb) Einfluss einzelner Teilnehmer
3bc) ...
3c) Strategiefindung
3ca) Entscheidungsträger
3cb) Modifikatoren festlegen
3cc) ...

4) Auswirkungen und Einfluss des Ergebnisses auf den Schlachtenausgang



Phase 2 - Taktikphase / Schlachtkampfrunde(n)(#BF0040)
1) Rahmenbedingungen für die Einheit / Teilstreitkraft
1a) Aus Phase 1 resultierend (Gelände, Aufstellung, Zustand, Befehlslage, ...)
1b) Einheitenspezifisch (optional)
1c) Gegenerspezifisch (optional)
1d) Vorgehen (optional)
1e) Einfluss von "Avataren"*
1ea) Abhandlung (siehe Phase 1 - 1a)
1eac) über pauschale Modifikatoren
1eb) Beispielavatare* neben Helden
1eba) Einheitenkommandant(entypen)
1ebb) zugeordnete Magier
1ebc) zugeordnete Geweihte
1ebd) ...

2) Kampf von Einheiten
2a) Abhandlung (siehe Phase 1 - 3a)
2b) zu berücksichtigende Faktoren (siehe 1)
2c) Kampfrundenergebnis
2ca) Einfluss von Avataren*
2cb) Einfluss von Einheitenwerten (Moral/Disziplin)
2cc) ...
2cd) Ermittlung des Kampfrundenergebnisses
2ce) optional : Neue Befehle
2d) ...

(*Avatar = besondere Persönlichkeiten z.B. Helden, besondere Charaktere, die Einheiten zugeordnet sind)


Phase 3 - Konsolidierungsphase - Nach der Schlacht (#000040)
(folgt heute Nachmittag)


Wichtig: Noch ist hier nichts in Stein gemeißelt und erst einmal nur eine Zuordnung. Über die Zuordnung können wir reden und diese auch gern ergänzen oder abwandeln. Es geht mir an dieser Stelle nicht darum, jetzt schon über Mechanismen oder beispielhafte Szenen zu sprechen. Auch die Gewichtung ist noch nicht Thema. Die bisher zusammengetragenen Ideen und gern auch neue, sollen nun erst einmal in unser Phasenmodell eingeordnet werden. Wo gehören sie hin ? Worauf nehmen sie wann Einfluss?

Danke noch einmal für Eure Impulse, Ideen und Vorschläge bis hierhin
und auf eine weiterhin produktive und kreative Zusammenarbeit. :)

LG,
Euer Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 12:26

@Berry : In den ersten beiden Beiträgen habe ich das Ziel des Projekts grob umrissen und gesammelt, welche Wünsche und Vorstellungen bisher zusammengetragen wurden.

Wie bereits festgestellt haben sich in diesem Thread und Projekt unterschiedliche Erwartungsbilder zusammengefunden. Ich gehe davon aus, dass wir es am Ende kaum allen Recht machen können werden. Ziel ist es aber, möglichst viele unterschiedliche Ansätze auf ein frei skalierbares Modell zusammenzuführen und damit möglichst vielen SLs und Spielgruppen ein Werkzeug an die Hand zu geben, auf einem für die jeweilige Gruppe einigermaßen oder möglichst gut passenden Weg eine Schlacht überschaubar und vor allem handle-bar abbilden und durchspielen/erleben zu können.
Dabei kann am Ende allerdings auch herauskommen, dass bestimmten Erwartungshaltungen eher eine Empfehlung gegeben wird, wo sie eine vielleicht schon existierende für sie passende Alternative finden.
Bisher sind noch viele Punkte und konkrete Vorstellungen möglichst offen gehalten, um durch analytische Herangehensweise und mit Mitteln der Projektplanung möglichst viele Ideen erfassen, berücksichtigen und bedenken zu können. Dennoch werden wir sicher irgendwann konkrete Abgrenzungen definieren müssen, was wir zu überblicken und abzubilden fähig und willig sein werden. Vielleicht kann das Projekt sich auch später noch in zwei Richtungen aufspalten, eine jede hat dann aber bis dahin erst einmal ein solides Fundament.

LG,
Brandolin

LG,
Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Shafirio 1 » 19.05.2015 12:48

berry hat geschrieben: Ich fände es wünschenswert, wenn man mit der Spielhilfe eine komplette Schlacht (egal ob an Land, oder zur See) nachstellen könnte.
Dafür!
berry hat geschrieben: Dann darf das ganze mMn auch gerne mal länger ausufern, wenn denn jeder Spieler eingebunden werden kann. Sei es nun mittels Magie, karmalem Wirken, oder einfach nur als führendes und motivierendes Beispiel. Je Helden könnten sogar als einzelfiguren hinter feindliche Linien schleichen, und so einen Anschlag auf den Anführer durchführen, oder z.B. irgendwelches Schwere Kriegsgerät ausschalten.
Die Frage ist halt - was denn da so lange dauern soll.
- die stratetgische Besprechung der Helden mit dem Heereskommando? -> Gerne lange, da Rollenspiel.
- falls Helden keine strategische Beratungsfunktion haben -> möglichst kurze Strategiephase, da lediglich Verwaltungsaufwand und kein Rollenspiel.
- "out game" Entscheidungen über taktische Bewegungen einzelner Einheiten (verschieben der Spielmarker auf dem Schlachtplan) -> hier fehlt mir ganz klar der Bezug zum Rollenspiel -> so kurz wie möglich/am liebsten nur optional
- "in game" Entscheidung der Helden, mit einer kleine Einheit durch vergessene Katakomben während der laufenden Schlacht in die Burg einzudringen -> Gerne lange, da Rollenspiel.
- Auswürfeln des Kampfergebnisses zwischen zwei Einheiten -> möglichst kurz da reiner Verwaltungsaufwand und kein Rollenspiel.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Jeordam » 19.05.2015 13:32

berry hat geschrieben: Ich meine eine Vereinfachung ist ja schön und gut und wenn man dann einen General hat, der das Regiment führt, aber die Spieler sind doch Helden. Und kommt in einer Kurzabhandlung von soetwas nicht die Heroic ein bischen zu kurz?
Ich meine, wenn Abenteuer nun eher auf Railroading setzen, schön und gut, aber wollt ihr ernsthaft nur eine Spielhilfe entwickeln, die dann darauf ausgelegt ist das zu unterstützen?
Wie kommst du denn auf die Idee? Genausogut könnte ich ja sagen, die Artefaktregeln sind pures Railroading! Weil, äh, keine Ahnung, Argumente hast du ja nicht gebracht.

Auf der ersten oder zweiten Seite stehen meine Vorstellungen und ein Beispiel, SC-Aktionen machen mehr Unterschiede als alles andere zusammen.


Das große Problem bei der Unterteilung in einzelne Spielsteine/Figuren/whatever mit individuellen Befehlen und Zuordnungen ist doch, das es dann tatsächlich ein Tabletop wird. Vielstündiger Lernaufwand und in erster Linie von den OC-Aktionen abhängig, nicht von den SCs, oder den inneraventurischen Einheiten und Möglichkeiten.
Bestenfalls wird es Schach mit Handicap.

Und es skaliert beschissen. Amphibische Operationen? Wie bindet man Dschinne oder Dämonen ein?
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Vasall » 19.05.2015 13:35

Damit würden wir allerdings in einer Zwickmühle sitzen.

Die operativen Entscheidungen und taktischen Bewegungen sind nämlich entscheidend für die Schlacht.

Je weniger Einfluss die Entscheidungen der Helden auf diese taktischen Elemente haben, desto weniger können die Spieler Einfluss auf den Ausgang der Schlacht nehmen, ohne losgelöst von den Helden zu agieren...desto unwichtiger wird die gesamte ergebnisoffene Schlachtensimulation.

Dann ist es doch einfacher und ehrlicher bestimmte Zwischenziele für die Helden zu formulieren, die dann bestimmte Schlachtverläufe triggern und den Rest der Schlacht nur zu erzählen.

Also entweder:
- Ergebnisoffener simulierter Schlachtverlauf und ein großer Einfluss der Spielerentscheidungen darauf (auf operativer und taktischer Ebene, einfachstes Beispiel hierfür ist Schach, aber auch eingängige Tabeltopregeln, die ja stets den Einfluss auf dieser Ebene maximieren und den Regelaufwand dabei minimieren).
- Oder vorgegebener, geskripteter Schlachtverlauf mit erzählerischen Wendepunkten (z.b.: wenn die Helden schaffen die Streitoger auf der rechten Flanke auszuschalten, dann...) die das Ende der Schlacht bestimmen.

Zu simulieren und den Schlachtverlauf z.B. von einer Probe plus 30 Modifikatoren abhängig machen, ohne dass die Spieler weiter Einfluss darauf nehmen können finde ich völlig unnötig.
Und die Ergebnisse werden auch nicht realistischer als wenn ich Schlüsselszenen der Schlacht rauspicke und die in Heldenszenen ausspiele, und so den Schlachtverlauf bestimme.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 14:12

Vasall hat geschrieben:Also entweder:
- Ergebnisoffener simulierter Schlachtverlauf und ein großer Einfluss der Spielerentscheidungen darauf (auf operativer und taktischer Ebene, einfachstes Beispiel hierfür ist Schach, aber auch eingängige Tabeltopregeln, die ja stets den Einfluss auf dieser Ebene maximieren und den Regelaufwand dabei minimieren).
- Oder vorgegebener, geskripteter Schlachtverlauf mit erzählerischen Wendepunkten (z.b.: wenn die Helden schaffen die Streitoger auf der rechten Flanke auszuschalten, dann...) die das Ende der Schlacht bestimmen.
Dazwischen gibt es noch ein paar mehr Optionen und dieses entweder-oder wurde auch schon recht früh abgelegt. Wir müssen es nun nicht neu wiederbeleben.

Ich halte z.B. Spielerentscheidungen für ein eher suboptimales Instrument. Einfach, weil dieses ein Metaspiel beflügelt, das weder etwas mit den Helden/Spielercharakteren noch mit inneraventurischen Persönlichkeiten sondern allein mit einer mehr oder minder ausgeprägten OT-SPielerkompetenz in dem Bereich zu tun hat.
Ich persönlich strebe an, eine Schlacht aus Charakterperspektive erleben und gleichzeitig auf übergeordneter einfach simulierbar zu machen - ohne Skripterei.
Und dabei sollen die Helden durchaus einiges an Einfluss haben. Die Charaktere - nicht unbedingt die Spieler. Und wenn man die Möglichkeiten berücksichtigt, wie Spielercharaktere im Rahmen ihrer Möglichkeiten Einfluss nehmen können, dann wird die Schlacht erfahrbar und der Ausgang auch mit davon abhängen.
Und das ganze ohne Spieler-OT-Entscheidungen auf Metaebene.
Vasall hat geschrieben:Zu simulieren und den Schlachtverlauf z.B. von einer Probe plus 30 Modifikatoren abhängig machen, ohne dass die Spieler weiter Einfluss darauf nehmen können finde ich völlig unnötig.
Davon spricht hier doch auch absolut niemand.
Vasall hat geschrieben:Und die Ergebnisse werden auch nicht realistischer als wenn ich Schlüsselszenen der Schlacht rauspicke und die in Heldenszenen ausspiele, und so den Schlachtverlauf bestimme.
Auch dies ist nicht die primäre Zielsetzung.
Zielsetzung ist es einen aus den innerweltlichen Gegebenheiten heraus plausible Schlachtsimulation zu entwickeln. Dabei sollen Schlüsselszenen oder auch die ganze Schlacht aus Heldenperspektive gern erlebbar sein, auf der anderen Seite aber auch der Rest der Schlacht nicht irrelevant und vernachlässigt werden.

Eine Schlacht mit 1000+Teilnehmern auf jeder Seite wird nicht von 3-7 Helden entschieden. Mitbeeinflusst - sicherlich. Allein entschieden - Definitiv nicht!

Um dies aber für den Spielleiter handhabbar zu machen, braucht es funktionale Regeln.

Und ich würde sogar einen Schritt weiter gehen : Für diese Regeln ist es relativ egal, welchen konkreten Befehl (Wortlaut) welche Einheit hat und wo sie im konkreten Fall aufgestellt wurde. Für die Handhabung interessiert in erster Linie, wie qualitaiv dies jeweils geschieht/geschehen kann. Und dies ist abstrakt.
Ob ein konkreter Befehl oder eine konkrete Aufstellungsposition besser oder schlechter als eine andere ist, wird kaum ein Spieler und auch kaum ein SL ohne sehr viel Studium von Regeln, Simulationsrechnungen und Historienstudium entscheiden können. Auch eine taktische oder strategisch fundierte Ausbildung zum General wird kaum einer mitbringen. Und so bleibt es bei einem mehr oder minder qualifizierten Pseudo-Wissen bzw. geringen OT-Erfahrungswerten. Daher bietet es sich an, die Ergebnisse möglichst gering durch Spielerentscheidungen, dafür stark durch spielweltinterne Faktoren und Einflüsse und Charakter-/Avataraktionen beeinflussen zu lassen.
Und dann sind wir bei einer abstrakten Gewichtung der Qualität von Befehlen.

LG,
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von BenjaminK » 19.05.2015 14:27

Brandolin +1

Für Metaspiel brauchen wir keine Spielhilfe, sondern einfach WHFB, Schicksalspfade etc.
Ebenso sind die Faktoren, die im Feldherrenzelt beachtet werden, sicherlich komplexer, als sie Regeln abbilden können, aber auch als wir es als Spieler wissen können. Ergo pro inneraventurische Einflussfaktoren :)
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Andwari » 19.05.2015 15:21

@BenjaminK
Ich setze mal dagegen: Fürs Heldenhandeln brauchen wir keine Spielhilfe, dafür gibt es die DSA-Regeln.

Vor und nach einer Schlacht zermartern sich meine Helden üblicherweise die Köpfe, wie sie noch diesen oder jenen Vorteil herausholen können - jeweils in Mikro-Format, ob durch bewaffnete Erkundung, Störaktionen im Vorfeld, motivierende Geschichten am Lagerfeuer usw.

ABER: Während einer größeren Schlacht werden andere Faktoren wichtig - wenn auf beiden Seiten 1000 Streiter aufmarschieren, müssen die Helden auch mal erleben, dass sie nicht alleine den Fluss aufhalten können. Genau dafür sind Schlachten ideal.
Für Mikroaktionen innerhalb des Schlachtgetümmels brauchen wir ebenfalls nix anderes - wenn die Helden den muskulösen Oberork Nr. 327 samt seiner beiden Leibwächter ausschalten, wird das den (aus den vorherigen Phasen vorgezeichneten und teilweise zufälligen) Schlachtverlauf nur marginal beeinflussen. Gegenüber der Beschreibung "ihr tut alle euer Äußerstes, kämpft wie Löwen und erlebt die Schlacht" ist da makroskopisch kein Unterschied. Die Helden ständig wirklich schlacht-entscheidend wirken zu lassen müsste sich auch hinterher in bedeutendem Ruhm auswirken, wieder was DSA-untypisches *arghh*.

Dass eine Schlacht auch eine Gelegenheit für Kämpfercharis ist, sich diverse aufreibende Kleingruppenkämpfe zu liefern, ist klar - ich sehe die Spielhilfe allerdings genau dafür als wertvoll an, wenn die Gruppe diesmal eben nicht drei Spielabende mit Kampfwürfelei verbringen will. Es gibt mMn in jeder Gruppe auch Charis, die sich etwas besseres als "mittendrin in einer Schlacht" vorstellen können - und deren Spieler das 37te schöne Manöver des Gruppenhauptkämpfers irgendwann mit Gähnen quittieren.

Eine Simulation der Kampf-Phase einer Schlacht mit eingewobenen Mikroaktionen bedeutet mMn: 3 Stunden Spiel der einzelnen Mikroaktion am Spieltisch, das ergibt einen Modifikator (+3 ...-3) für eine einzelne zu würfelnde Probe, die unter einer Minute dauert, im Kopf des SL rattern ein paar Zahnräder und es geht in die nächste ewig dauernde Mikrosequenz. Schon während der ersten drei Stunden sind die Peraine-Geweihte und der Gaukler nur deshalb dabei, weil sie mit am Spieltisch hocken und ein parallel laufendes Lazarett-Abenteuer noch mehr Zeit verschlingen würde. Nur ziemlich extreme Gruppen sind rundrum "schlachtgeeignet".

Genau deshalb suche ich eine Spielhilfe, in der ich einige vorbereitende Heldenaktionen (Phase 1) einbauen kann, welche ja auch kampflastig sein können um dann die schon mehrfach in Mikro-Kampfsequenz erlebte komplette Phase 2 innerhalb von <2h, also weitgehend ohne Mikrofokussierung abzuhandeln um anschließend entsprechend des Ergebnisses in Phase 3 wieder mit Heldenaktionen weitermachen zu können.

Eine Spielhilfe mit zwischengeschobenen Mikro-Szenen verkäme zum reinen Meister-Tool - wenn ich 5 Heldenaktionen bringe, die jeweils Sequenzen von 1-3 Stunden Spielzeit am Tisch sind und dazwischen eine Handvoll Würfelwürfe für den Schlachtverlauf streue, ist dieser extrem dünn ausgeführte Rahmen für mich kein Mehrwert, den ich als Spieler schätzen würde.

Als SL einen Baum von unterschiedlichen Mikro-Szenen ausarbeiten zu müssen, je nachdem wie seit der letzten Szene in den 2 Minuten (die Probe mit +0 statt +2, weil die Helden ganz gut agiert haben) der Makro-Szene die Würfel fallen, ist viel Aufwand um wenig Spielerlebnis. Ich müsste ja dann das "der rechte Flügel schwankt schon" in Mikro umsetzen, d.h. den Spielern, die z.B. dem Kommandanten dort einen Befehl überbringen sollen, das "erlebbar" etwas leichter machen als ohne die vorherigen 3 Stunden Spiel.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von BenjaminK » 19.05.2015 15:36

Andwari hat geschrieben:@BenjaminK
Ich setze mal dagegen: Fürs Heldenhandeln brauchen wir keine Spielhilfe, dafür gibt es die DSA-Regeln.
Wieso dagegen? Das erzähl ich doch auch seit 2 Seiten *G* Die ungenügenden Regeln entstehen an einer Stelle, an der es nicht (mehr) auf Heldenhandeln ankommt, sondern auf das Handeln der Helden im großen Verbund mit anderen Nicht-Helden.
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Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 16:26

@Andawari : Wenn wir das hineinzoomen in die Micro-Ebene aber optional gestalten, ist es doch vollkommen dir als SL überlassen, ob du diese Option nutzt oder den Modifikator einfach auf "Default" belässt. Dann musst du nur überlegen, ob der Kämpferchar nun die Einheit führen soll, oder woanders glänzt. Funktionale Schlachtregeln bedeuten für mich, "Überall wo ich keine Helden/Spielercharaktere drinhängen habe, bekomme ich mit wenigen Schritten und einfachen Mechanismen ein klares und für mich darstellbares/umsetzbares Ergebnis".

Damit müsste dir doch auch gedient sein, wenn ich dich nicht vollkommen falsch verstehe.

LG,
Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Vasall » 19.05.2015 16:44

Hm,

also wollt ihr einen Zufallsgenerator produzieren der unter Berücksichtigung von sagen wir...

- Kriegskunst des Hauptmanns
- Truppenart
- Truppenqualität (Ausrüstung&Ausbildung)
- Truppenstärke
- Situationsvorteile X,Y und Z

...ausspuckt wer gewinnt, und zwar auf Lanzen, Banner, Regiments und Heeresebene?

Hm...Ok ich dachte tatsächlich es sollte darum gehen wie Entscheidungen von Spielern und Meistern den Schlachtverlauf steuern.

Wenn nicht, dann noch mal die Frage -
wer (Spieler/Meister, Meisterpersonen/Helden) soll wann auf welcher Ebene (Strategische, Operative, Taktische, Mannschafts-, Kriegerebene) Schlachtentscheidende Entscheidungen treffen?

Also welche Entscheidungsfindungen soll die Spielhilfe eigentlich bedienen?

Ich meine damit keine Entscheidungsfindung allein durch Würfeltests sondern die bewusste Lenkung der Handlung ingame oder outgame.

Grüße und sorry für die Fragerei, aber ich blicke noch nicht durch bei den ganzen Zielen.

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Andwari » 19.05.2015 16:49

@Brandolin
korrekt, ein voll optionales Reinzoomen wäre super. In der Umsetzung sehe ich allerdings deutliche Unterschiede, ob gezoomt wird oder nicht.

Wenn ich nicht zoome, kann ich die Anwesenheit von 3 Helden auf der Banner-Skala mit einer Kampfkraft-Erhöhung von 10 auf 12 darstellen und gebe +1 Ressourcenpunkt Lazarett für die beiden Nichtkämpfer. Das ist bei 1000 Schlachtteilnehmern schon was, wird aber durch andere Faktoren (15 Banner auf jeder Seite, jedes mit Kampfkraft 6 bis 16, insgesamt 60 Ressourcenpunkte) überlagert. Meine Helden sind trotzdem als Kämpfer viel mehr "wert" als fünf Landwehr-Alriks.

Wenn ich dreimal je 3h reinzoome, werden diese Modifikatoren nicht ausreichen, die Spieler zufriedenzustellen - die reißen sich stundenlang den Popo auf, und dann "nur +2 Kampfkraft???"

Als Ergebnis wird die gezoomte Schlacht viel mehr von den Einzelaktionen der fünf Heckenpenner beeinflusst - selbst wenn die jeder gerade mal die militärische Schlagkraft von Weibel Hullheimer haben.

Beide Modelle in ein System zu packen ist eine zusätzliche Schwierigkeit. Wenn ich 20 Banner Soldaten habe, sind normalerweise 19 davon "ohne" Helden. Das eine Banner wird die Schlacht leider nicht entscheiden - im Zoom-Modus (der mit 45 Alriks rundrum auch schon schwierig darstellbar ist) führt es ggf. zu Frust, wenn die Helden jede Aufgabe mit Bravour erledigen und das fortgesetzte Versagen von Banner 16, 18, 19 und 20 leider viel extremer ist.


@Vasall
Es ist richtig, wir sind noch in der "Wünsch-Dir-was"-Phase und die verschiedenen Wünsche sind noch nicht sortiert. Du hast mMn alle Möglichkeiten erfasst, was man machen könnte.

Ich bauche für mich einen durch vorherige Entscheidungen modifizierbaren Ergebnis-Generator, der so arbeitet, dass ich nicht "50-DSA-Lebenspunkte" von jeder Einheit mittels AT,PA runterschnipseln muss, aber auch dazwischen noch Zeit für Entscheidungen bleibt.
=> Sagen wir mal: 10 Runden für eine einfache Schlacht ab dem ersten Zusammentreffen.

Ich will in dieser Phase die Spieler OOC Entscheidungen treffen lassen - dafür sie in-character in entsprechende Entscheidungspositionen zu bringen um sie anschließend wieder in die Gosse zurückzutreten, erübrigt sich damit. Gerne darf auch ein Spieler ohne nekromantische Neigungen die Untoten-Truppen der Gegner übernehmen.

Die Schlachtsimultation (Phase 2) findet nur auf einer Ebene statt, die sich durch die Heeresgröße ergibt. Ein Kampf 100 gegen 100 wird dadurch relativ gesehen detailreicher als einer 10000 vs. 10000 - beide Male haben wir vergleichbare Anzahl an "Einheiten".
Vorhergehende Helden-Aktionen während Training, Anreise, usw. (Phase 1) haben Auswirkungen auf eine oder mehrere Einheiten oder den Heerführer-Stab und modifizieren die Startwerte.
Zuletzt geändert von Andwari am 19.05.2015 17:09, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Jeordam » 19.05.2015 17:03

@ Vasall

Aber keineswegs. Wir (mal von meiner Intention ausgehend) wollen eine Funktion produzieren, die für Inputs von

- Kriegskunst des Hauptmanns
- generell Truppenstärke
- Situationsvorteile X, Y, Z
- Probenergebnisse der Spieler auf Grundlage ihrer Entscheidungen
- Zufallsfaktor, gemeinhin Würfel genannt

sinnvolle Ergebnisse produziert.

Beispielhafte Entscheidungen der Spieler:
"Ich investiere KaP meines SC in den Segen des Heiligen Hlûthar, den er beherrscht."
"Ich halte diese Bresche mit meinem SC, riskiere dabei Tod und Verwundung für ihn und habe dabei Erfolg (oder eben nicht) im Rahmen der kämpferischen Möglichkeiten meines SCs."
"Ich halte eine motivierende Rede vor den Truppen und habe dabei Erfolg (oder eben nicht) im Rahmen meiner Überzeugungskünste."
"Ich bin schon verwundet, scheiss auf die Bresche, ich kneif den Schwanz ein und lasse die Landwehr dort verbluten."


Jetzt mal so rum gefragt: Wer kennt alles das Massenschlachtsystem von Savage Worlds?
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Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 17:10

Moin Andawari,

ich sehe die Problematik, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt "realistischer" (*räusperhust*) Einfluss von Helden vs. Frustrationspotential aufgrund geringen Einflusses wegen X stehen wird.

Ich glaube auch, dass dieser Punkt durchaus noch eine Diskussion und auf jeden Fall eine Betrachtung erforderlich machen wird.
Je nach Einheitengröße wird ein einzelner Held auf die Kampfkraft einen unterschiedlich hohen Einfluss haben. Bei Held +4 Hansel mag er die Kampfkraft um 100-200 % steigern, bei Held +49 Hansel vielleicht noch um 5-10, bei Held +200 Hansel wird der Effekt schon wieder relativ vernachlässigbar.
Hier werden wir uns, wenn es dann soweit ist, in jedem Fall noch Gedanken zu machen müssen.

Mir ist als Verteidiger des fantastischen Realismus' bewusst (und irgendwo auch Ziel), dass große Schlachten auch bei dauerhaften Teilerfolgen kleiner Heldengruppen insgesamt verloren gehen können.

Mir ist auf der anderen Seite vollkommen bewusst, dass starke Verfechter des Heldenspiels der Ansicht sein mögen, dass X Heldensiege zum Sieg in der Schlacht führen sollten.
Und ich sehe das Frustrationspotential, wenn Helden und Spieler alles gegeben haben, trotzdem aber wegen dem Versagen von NSCs/Dritter verlieren.

Kein leichtes Problem, dass da noch vor uns liegt, wollen wir beides (grundsätzlich) ermöglichen.
Aber das ist zumindest NOCH nicht aktuell und akut.

LG,
Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Andwari » 19.05.2015 17:20

@Jeordam
Ich schreib mal ketzerisch: Die von Dir beschriebenen Einzelentscheidungen des Helden könnte man mit einem einzelnen Würfelwürf zusammenfassen - wenn der Held seine Ressourcen sinnvoll einzusetzen weiß, gibt es in der 1000-Personen-Schlacht einen minimalen Bonus: wir erhöhen die Kampfkraft des kaiserlichen Heeres der 3ten Dämonenschlacht von 2456 auf 2457 - sonst nicht.

Je kleiner das Heer, um so wichtiger werden Einzelaktionen - wenn auf der Bühne daneben der Herzog spricht, ist die flammende Rede des 0815-Helden leider nicht der entscheidende Motivationsfaktor. Und das Team von Küchen-Selinde kann evtl. auch viel mehr zur Moral beitragen als diese Heldengeschichten.

"Haltet die Bresche für 2 Minuten" - sind 40 Kampfrunden, die außer extrem-Helden vom Format der Gezeichneten keiner mal eben allein schafft - und die uns wieder 5 Stunden Spielzeit bescheren. Außer wir beschränken von vorne herein das Ergebnisspektrum, d.h. Rondrian wird hier nicht kläglich verrecken, sondern schlimmstenfalls mit 2 Wunden und 5 LeP ins Lazarett gebracht.

@Brandolin
Genau das "Versagen Dritter" ist der Grund, warum ich sowohl Feldherrenentscheidungen als auch Würfelei in die OOC-Spielerhände geben will - es ist weniger leicht, den aventurischen Heerführer in-character wegen seiner Unfähigkeit zu verachten (was man trotzdem darf und was trotzdem von der Führungsriege nicht gern gesehen wird), wenn man es eigentlich selbst war, der mies gewürfelt hat.
Zuletzt geändert von Andwari am 19.05.2015 17:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Jeordam » 19.05.2015 17:24

Ja, und damit hast du auch recht. Liegst aber auch irgendwo daneben.

Wie sieht es denn mit meiner Frage aus? Kennst du das Massenschlachtsystem von Savage Worlds? Denn das funktioniert und meine Beiträge sind davon inspiriert.
Ich frage auch deshalb weil ich, wenn Interesse besteht, dafür mal ein oder zwei Beispielschlachten auf Roll20 o. ä . leiten würde. Einfach das man mal sieht was möglich ist.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Andwari » 19.05.2015 17:40

@Jeordam
Nein, kenne ich leider nicht.

Ich hätte gerne die taktische Komplexität von ca. 20 aufgestellten Einheiten aber - aus Zeitgründen dann wenige Eigenschaften und definitiv keine flexible Grüppchenbildung - eine Einheit die steht, ist von Anfang bis Ende eine Einheit - z.B. ein "Halbbanner" - wenn angeschlagen halt mit geringeren Werten, aber nicht mit in 5er Blöcken reduzierter Mannzahl - auch wenn natürlich genau das passiert, aber das ist Mikro.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Brandolin » 19.05.2015 17:44

@Andawari : Schau mal in Rausch der Ewigkeit zu den Regeln zur Dritten Dämonenschlacht. Das, was dort präsentiert wird, klingt von der Anzahl der Marker schon sehr nach dem, was du dir vorstellst.

LG,
Brandolin

Kronos
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Beitrag von Kronos » 19.05.2015 21:31

Erstmal vielen Dank das ihr das Thema bearbeitet.

So was wünsche ich mir:

Ich persönlich schätze zwar ein Tabeltop, aber in meiner Runde ist das einfach nicht der Fall, meine Spieler wollen das eher nicht.
Außerdem ist man dann doch schnell OOC wenn man nicht wirklich der Held mit Kriegskunst ist, kann Spaß machen aber wir treffen uns halt zum Rollenspielen und nicht zum Tabeltop.

Ich würde gut finden:

Mehr als eine Probe für das "Haupt-Ereignis", weniger als 10. 2-9 Proben also (ob 3W20/1W20/xW6 ist mir egal). Vielleicht alle 1-4 Stunden eine Probe.

Vorbereitung, für Spähen/Logistik/Befestigung/Gelände sollte, als Probe oder Heldenaktion möglich sein und das Haupt-Ereignis beeinflussen.

Nachbereitung, Flucht/Verfolgung/Plünderung/Versorgung u. Pflege/Sammeln. Ebenfalls als allgemeine Probe (Heilkundewunden z.b.) oder als Heldenaktion (z.b. Athletik/Reiten Proben bei der Flucht)


Die Hauptmodifikator der Probe(n) für das Haupt-Ereignis:
1. Truppen nach Qualitäts- und Zahlenverhältnis.
2. Qualität des Kommandanten
3. Umgebung/Wetter
4. Heldenaktionen
5. Sonstiges

Das Schwierigste dürfte das Ausarbeiten der Truppen sein, hier wären viele Beispiele hilfreich, denn nur Tabellen schrecken ab.


-----------------
Heldenaktionen:
Hätte ich gerne sehe ich aber auch als schwierig an.

Würde ich am ehesten mit einer Tabellen Matrix lösen um die Beispiel darzustellen:

xxxxxxxxxxxxxxxxxx Relevanz 1 Relevanz 2 Relevanz 3 Relevanz 4 Relevanz 5 Relevanz 6
Schwierigkeitsgrad 1 Boni +1 Boni +2 Boni +3 Boni +4 Boni +5 Boni +6
Schwierigkeitsgrad 2 Boni +2 Boni +4 Boni +6 Boni +8 Boni +10 Boni +12
Schwierigkeitsgrad 3 Boni +3 Boni +6 Boni +9 Boni +12 Boni +15 Boni +18
Schwierigkeitsgrad 4 Boni +4 Boni +8 Boni +12 Boni +16 Boni +20 Boni +24
Schwierigkeitsgrad 5 Boni +5 Boni +10 Boni +15 Boni +20 Boni +25 Boni +30
Schwierigkeitsgrad 6 Boni +6 Boni +12 Boni +18 Boni +24 Boni +30 Boni +36

Beispiel:
1/1 ist dann irgendwie Weibel Alrik im Kampfgetümmel stellen und dann per DSA Regeln im Zweikampf töten.
6/6 ist dann per Komando unternehmen den gegnerischen Anführer Haffax und seine 10 Mann Elite-Leibgarde + Magier ausschalten.

Die Boni würde ich dann pro 100 Mann der Gegner Seite durch 1 Teilen(zahlen kann man noch anpassen). Sprich wenn bei einem 100 Mann der Anführer Ausgeschaltet wird hat das immer enorme Auswirkungen, bei einem großen Heer mit gutem Stab vielleicht aber kaum da der Anführer durch den nächsten ersetzt wird.

Für das Einleiten der Aktion würde ich auch auf eine Probe zurückgreifen (Kriegskunst Taktik oder Meta-Talent "Kommando-Unternehmen"). Die sich auch am Schwierigkeitsgrad/Relevanz Level orientiert. Gerne auch mit 10 + TaP* KR Zeit das gewünschte Ziel dann mit den Regeln zu erreichen ehe Verstärkung da ist und man flüchten muss.

Für die Spieler sollte klar sein:
Wie schwer ist es?
Was passiert wenn ich bei der einleitenden Probe scheitere? (Gerne auch in Abstufungen, von Held Gefangen/Musste flüchten und verbraucht Zeit/Klappt nicht/Klappt nicht mit alternative)
Wie lange Dauert es?
Was kann ich damit überhaupt erreichen? (welchen Bonus kann ich erzielen, welche Nebeneffekt hat es)

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