Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moderator: Nebula


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 15:04 
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Moinsens,

Zielsetzung / Absicht :
aus der Diskussion über die Scharmützelregeln im Kämpfer & Gefechte - Forum entspringt aus der recht breiten Unzufriedenheit über die in "Die verlorenen Lande" vorgestellten und nach "Mit wehenden Bannern" überarbeiteten offiziellen Scharmützelregeln die Idee, eine eigene Fan-Spielhilfe nach dem Vorbild der "Initiative zur Rettung der Kavalerie" zu erstellen, um mit einem größeren und breiteren Anwendungsspektrum, Schlachtenverläufe mit mehr als einer einzelnen Probe, simulatorisch und abstrakt abhandeln zu können und differenziertere Anhaltspunkte für die erzählerische Ausgestaltung zu generieren.

Zielsetzung ist eine Spielhilfe, die den Spielleiter Schritt für Schritt von "Eigenschaften" der teilnehmenden Heerführer und Truppenkontingente aus über die Bewertung des Geländes und weiterer einflussnehmender Rahmenbedingungen bis hin zur Probenzusammenstellung zu der Interpretation der Ergebnisse leitet und dabei plausible und im Rahmen der in Aventurien und auch bei SCs verbreiteten Erfahrungsspannen sinnvolle Schlachtverläufen und -ausgängen zu generieren hilft.

Motivation :
In Abenteuern wie JdG, JdF, der Königsmacher-Kampagne, der Wildermark-Kampagne, den Splitter-Bänden TvT, DvL und voraussichtlich auch DSM kommt es immer wieder zu Schlachten und Gefechten, die mal kleinere Kontingente mal ganze Reichsheere auf dem Schlachtfeld zusammenführen. Oft sind Schlachtverläufe erzählerisch kurz zusammen gefasst oder ihr Ausgang grob umrissen. Es kommt aber auch immer wieder vor, dass der SL bei der einzelnen Schlacht mit dieser allein gelassen wird. Zu bewerten, wie hoch die Verluste wohl ausfallen werden, wie herausfordernd und gefährlich ein Heeresverband unter seinem Kommandierenden einzuschätzen ist, wie sich Gelände und andere Faktoren auf den Ausgang einer Schlacht auswirken und welche überhaupt sinnvoller Weise berücksichtigt werden sollten, ist für viele SLs schwierig oder schier unmöglich.
Mit der hier zu erarbeitenden Spielhilfe soll Inspiration und Hilfestellung gegeben und ein funktionaler Ansatz zur Verfügung zur Verfügung gestellt werden.


Ausgangspunkte für die Entwicklung der Spielhilfe :
- Scharmützelregeln aus "Die verlorenen Lande"
- Scharmützelregeln aus "Mit wehenden Bannern" (Seite 172-175)
- Scharmützelregeln aus dem Aventurischen Arsenal
- Regeln zur "Schlacht an der Trollpforte" aus dem Anhang von "Rausch der Ewigkeit"
- Zusammengetragene Überlegungen zu Einflussgrößen und deren Auswirkungen auf eine Schlacht
- historische und (zeitgenössisch) rückblickende Quellen über Strategie, Taktik und Militärführung aus Fachliteratur
- Anlehnungen an diverse PC-Spiele soweit sinnvoll und einfach abbildbar
- weitere Eingaben

Aktueller Status : Schaffung einer Grobstruktur.

Aktueller Stand der Diskussion : siehe HIER

Grober geplanter Ablaufplan : (erster Entwurf)

1) Team- und Ideenfindungsphase : Ich hoffe, es findet sich relativ schnell ein mehr oder minder fester Kreis von Mitplanenden ein. Außerdem sollen in der ersten Phase Ideen gesammelt werden. Hier können direkt Konzepte oder auch nur einzelne Punkte eingebracht werden, die früher oder später berücksichtigt werden sollten/könnten. Eine Bewertung, Gewichtung und Einordnung dieser Punkte wird in einer späteren Phase erfolgen. Kritik an einzelnen Vorschlägen ist in dieser Phase (Brainstorming) explizit unerwünscht.

2) Schaffung einer Grobstruktur: In dieser Phase werden die in 1) gesammelten Punkte sortiert und strukturiert. Ein abstraktes Schema zum Erfassen und zum Ablauf einer Schlacht muss gefunden und für die Spielhilfe als verbindlich gesetzt werden.

3) Bewertung, Definition und Einordnung, der in 2) gefundenen Strukturpunkte in den abstrakten Schlachtablauf : Beispielsweise müssen Kommandanten und Einheiten bewertet/über Werte definiert/charakterisiert werden, Einflussfaktoren auf ihre Auswirkung auf eine Schlacht/einzelne Schlachtphasen ermittelt und zugeordnet werden, ...

4) Der Probenmechanismus : relativ klar - hier wird definiert, wie und was geprobt werden soll und welche Faktoren darauf Einfluss nehmen sollen. Eventuell müssen Werte berechnet werden

5) Festlegen der Einflussgrößenspannen auf die Proben : Hier sollen schließlich die einzelnen Faktoren auf einen konkreten Zahlenbereich heruntergebrochen werden, um festzulegen, wie stark ihr Einfluss auf die Probe(n) ist

6) Feintuning des Probenmechanismus' und der Einflussgrößen : Bestimung von Erwartungswerten, Tests, Beispieleschlachten,...

7) Interpretation der Ergebnisse der Schlacht : Haben wir bis zu diesem Zeitpunkt nur betrachtet, was den schlachtverlauf wie beeinflusst, wie überragend oder eindeutig Sieg bzw. Niederlage oder Unentschieden war, geht es nun daran das Ergebnis der Schlacht bzw. des Schlachtverlaufes zu bewerten. Die bisherigen Spielhilfen gehen hier ohne Betrachtung von Professionalität und Motivation stets mit festen Verlustquoten ans Werk. Hier sollte vielleicht differenzierter nachbereitet und betrachtet werden (können).

8) Nächste Testphase mit Auswertung der Schlachtergebnisse und deren Auswirkungen, weiteres Feintuning

9) Aufbereiten in Textform, hilfreiche Hinweise, optische Darstellung & Aufbereitung : Hier entsteht wohl die erste Version der Spielhilfe.

(Ich bitte diese Planung als ersten Rohentwurf zu sehen. Da ich bisher wenig Erfahrung mit der Entwicklung einer Spielhilfe (insbesondere über Forum und Online) habe, bitte ich um Nachsicht, wenn ich bestimmte Punkte noch übersehen habe oder hier und da zu tief ins Detail gehe. Für Verbesserungsvorschläge bin ich offen und dankbar.)

Weitere Punkte / Angaben :
- Umfang der Spielhilfe : noch vollkommen offen (Vermutlich ein paar Seiten + diverse Tabellen und ein paar Beispiele)
- Veröffentlichungsform : Foren-DLs und Nandurion, ggf. auf eigener Webseite, wenn es soweit ist - devinitiv als Fanprojekt
- Arbeitsweise : primär wohl Forum, ggf. Skype-Konferenzen und shared documents
- Das (Kern-)Team : Brandolin, Xoltax, Shafirio 1, Cifer, Magun Ra (ab Juni)... [hier könnte dein Forennick stehen ;)] (In Reihenfolge der Meldung)


Der zweite Post des Threads soll dem Zusammenfassen von Zwischenergebnissen und gesammelten Punkten dienen und ist bis dahin Platzhalter.

So. Ich hoffe, ich habe alle relevanten Punkte angeschnitten und vermerkt und zugleich nicht alle abgeschreckt. Wie geschrieben, ist dies mein erstes Spielhilfen-Projekt im Rollenspielbereich, so das ich für Anregungen, Kritik und vor allem Ideen und Mitstreiter offen bin.


Ich freue mich auf Euren Input.
LG,
Euer Brandolin


Zuletzt geändert von Brandolin am 19.05.2015 12:29, insgesamt 6-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 15:04 
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Arbeits- und Sammelpost

Erste Überlegungen und Ideen :

1) Faktoren, die Berücksichtigung finden könnten/sollten : (#000080)
1a) Gelände (Nutzung/Einschätzung des Geländes, Aufklärung(Geländekunden, Wildnisleben), Geländearten & auswirkung auf Truppengattungen)
1b) Wetter (Einplanung/Berücksichtigung mit Wetterkunde, Auswirkungen auf Schlachtverlauf & Waffengattungen)
1c) Voraufklärung / Spionage
1d) Sabotage
1e) Befestigungen unterschiedlichen Typs
1f) besondere Ressourcen(z.B. Belagerungsgerät, Feldgeschütze, Sturmgerät, Magier, Geweihte, Dämonen,...)
1g) Kommandanten (Eigenschaften, Fähigkeiten, Besonderheiten (z.B. Aggressivität -> Verlustquoten & Probenmodifikationen; führt persönlich in die Schlacht -> Konsequenzen))
1h) Truppen (Ausbildungsstand/Kampf"talent", Kampfeswille/Moral/Disziplin, Truppenstärke, Einheitentyp, Metaeigenschaft "Kampfkraft" (?))
1i) Kräfteverhältnis / Übermacht --> Folgen für Schlachtverlauf (Moral, Verluste)
1j) Kriegsnebel und Kommunikationslinien - Auswirkung über Schlachtverlauf, Gewichtung Feldherr/Truppkommandant
1k) (optional) Vorgehen (offensiv/defensiv - rundenspezifisch als Modifikator)


2) zu klären : Wieviel soll die Spielhilfe berücksichtigen und abbilden können ? (#804000)
Feldschlachten - Check
Hinterhalte - ???
Belagerungen - ???
Sturm von Städten/Befestigungen - Check
Geplänkel unter Bannergröße - ??? - Stichwort : Skalierbarkeit
Seeschlachten - ???
Szenarienvorschläge und mögliche Auswirkungen je nach Szenarienabschluss für winzelne/wichtige Schlachtphasen
optionale Wechselschnittstellen zwischen abstraktem/simulatorischem Ansatz und Rollenspielelementen


3) mögliche Probenmechanismen : (#8000BF)
- Probe auf Kriegskunst (mit unterschiedlichen Spezialisierungen) von einer oder mehrerer Personen auf jeder Seite
- Anlehnung an den Vorschlag von Milan
- Probe auf ein Metatalent "Schlachtführung" (vorl. Arbeitsbezeichnung) - Zusammensetzung fix oder situationsvariabel (möglicher Weise zu berücksichten : Kriegskunst (Planung), Überzeugen/Menschenkenntnis (Truppenführung), Hauswirtschaft (Vorratshaltung/Moral), Talent zur Geländeeinschätzung (z.B. Wildniskunde mit Geländekunden, Baukunst/Belagerungswaffen, ...)
- mögliche Berücksichtigung von Ideen aus Rausch der Ewigkeit
- Grundkonzept nach Jeordam / Savage Worlds
- Standartisierter Probenmechanismus, der für jede Einheitenebene anwendbar sein sollte mit optionalen Modifikatoren, die entweder nach SL-Entscheid festgelegt oder aus Sub-Modifikatoren zusammengerechnet werden können
- Überprüfung des Summenmechanismus' zur Modifikatorenzusammenfassung - Alternativen
- Skalierbarkeit und Modularität


4) Verlustzahlen und -modifikatoren : (#BF0000)
- Aggressivität & Führungsqualitäten der Kommandanten/Feldherren
- Übernatürliches Wirken
- Kräfteverhältnisse (z.B. zur Skalierung von Verlusten und als Fluchtmodifikator)
- befestigte Stellungen
- Überlegene Manöver
- bestimmte Einheitentypen
- Nachsetzverhalten & Fluchtbedingungen (Wetter,Gelände, ...)


Die Farben können gern genutzt werden, um mir die Zuordnung zu erleichtern.

Aktueller Zwischenstand in diesem Post.

LG,
Brandolin


Zuletzt geändert von Brandolin am 19.05.2015 12:27, insgesamt 16-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 16:36 
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Wohnort: Berlin
Erste Ideen dazu:

Wichtige Talente:
Metatalent aus:
-Kriegskunst
-Überzeugen
-Hauswirtschaft
-Wildnisleben (Freie Feldschlacht)
oder Baukunst (Belagerung)
oder Seefahrt (Seekrieg)


Sonstige wichtige:
Evtl. Wettervorhersage aber nicht im Metatalent enthalten
Evtl. Staatskunst

Verteidigungstellungen:
Erleichterungen für Verteidiger:
Palisade -1
mit Wehrgang -1
aus Stein -1
Höher als 3 Meter -1
Burggraben -1
Fallgitter-1
Pro Verteidigungsring -1

Erleichterung für Angreifer:

Zyklop / schwerer Onager -1
Schwerer Zyklop -2
Belagerungsturm -1
Min 1 Banner Sappeure -1
Rammbock (mit Dach und allem drum und dran) -1


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 17:07 
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Registriert: 01.12.2011 12:41
Obwohl ich weder "die verlorenen Lande" noch "mit wehenden Bannern" gelesen habe würde ich hier gerne mitmachen :)

In meinen Augen sollte die Spielhilfe den Meister vor allem auch darin unterstützen, aus einem größeren Gefecht/Scharmützel rollenspielrelevante Szenen zu extrahieren, in denen die Helden eingreifen und so den Verlauf der Schlacht beeinflussen können.

I. Auf niedriger Erfahrungsstufe könnten ich mir hier folgende Szenen vorstellen:
1. Vorabend der Schlacht als Gemeiner im Kreis der Einheit in dessen Verlauf
- die Helden über diverse Aktionen die Moral ihrer Einheit steigern/senken
- einen feindlichen Späher/Sabotageakt abfangen/verhindern oder eben nicht
- die Helden als Späher ausgesandt werden um Informationen zu beschaffen
2. Während der Schlacht als Gemeiner im Kreis der eigenen Einheit
- Stellung halten: innerhalb einer bestimmten KR-Zahl eine bestimmte Anzahl Gegner erledigen. Versagen die Helden gelingt an dieser Stelle den Gegnern ein Durchbruch.
- Tod eines Offiziers: gelingt es den Helden ihre Einheit zusammenzuhalten oder wendet sich die Einheit erschreckt zur Flucht?
- Verteidigen der Standardte oder Eroberung der gegnerischen Standardte...
- Rettung eines Verwundeten aus dem Getümmel...
- Überwinden eines gefährlichen Gegners/Offiziers...
- Eingekesselt: die Helden müssen ums überleben rennen/sich verstecken...
3. Nach der Schlacht...

Jede dieser Szene sollte einen unmittelbaren Einfluss auf schlachtenspezifische Parameter wie Moral/Anzahl/Taktische Vor- & Nachteile/Kriegsgerät/Versorgungslage/Befestigungsstärke etc. haben und in Summe den Ausgang der Schlacht relevant beeeinflussen.

Zusammengefasst stelle ich mir das ganze folgendermaßen vor:
1. Spielhilfe benennt/erklärt die schlachtrelevanten Parameter (Moral, Truppenstärke, Ausbildung, Erschöpfung, Gelände, Befestigung, Wetter, Bewaffnung, Kriegskunst...)
2. Spielhilfe benennt unterschiedliche Arten von Schlachten (offene Feldschlacht, Belagerung, Hinterhalt, Seegefecht) und unterteilt diese in verschiedene Phasen
3. Spielhilfe stellt Formeln/Tabellen zur Verfügung, aus denen der Schlachtverlauf der einzelenen Phasen auf Basis der schlachtrelevanten Parameter ermittelt werden kann
4. Spielhilfe benennt unterschiedlichste Rollenspielszenen (s.o.) innerhalb der einzelnen Phasen, in denen die Helden die schlachtrelevanten Parameter und damit den Ausgang der einzelnen Phasen beeinflussen können
5. Spielhilfe benennt Probenmodifikatoren und Regelmechanismen für die Rollenspielszenen (werden die Helden von auf sie einprasselnden Pfeilen getroffen? gelingt ihnen ein Treffer mit der Rotze? Erschöpfungsregeln, Seefahrt-Probe +x um Segel zu reffen...)


Zuletzt geändert von Shafirio 1 am 08.05.2015 17:09, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 17:09 
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Registriert: 30.03.2013 15:55
Wie wäre es mit besonderen Eigenschaften bezüglich besonderer Anführer?

Z.b: Alrik - Schwertmeister und Kommandant
-> Er führt ein Banner selber an und hebt die Moral/Professionalität/Geschwindigkeit um 1.

So das man Kommandanten besondere Boni geben kann, die eine Auswahl ermöglicht und man nicht immer den besten nehmen sollte. So typisch Strategiespiel mäßig.
Oder geht es hier eher um Realismus?


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 17:35 
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@Shafirio 1 : Der Besitz von Publikationen sollte weder für das Beisteuern von Vorschlägen noch für das Mitmachen ein ausschließendes Kriterium sein. Willkommen.

@Fjolnir3 : Die Überlegung von dir habe ich erst einmal in die Ideensammlung mit aufgenommen, ob und wie wir das in welchem Umfang mit aufnehmen können, und ob es vielleicht optional wird, wird der spätere Prozess zeigen.

Grundsätzlich geht es darum einem Spielleiter in einer Spielhilfe alles für eine Schlacht in die Hand zu geben, das er für die Vorbereitung bzw. die Bestimmung von Verlauf und Ausgang benötigt.

Zielsetzung ist es, einen Mechanismus zu entwickeln, der auf übersichtliche Weise in überschaubarer Zeit klare Aussagen und Inspiration bietet und dabei natürlich auch plausible Ergebnisse liefert.
Dieser Mechanismus muss zwangsweise abstrakt sein und kann zwar ganz konkrete Faktoren einbinden, sollte aber in erster Linie für das Themengebiet und System breit anwendbar sein.
"Realismus" ist bei Fantasy-Rollenspielen immer so eine Sache. Mit Magie und geweihtem Wirken ist man schnell fern der "Realität" - Ich würde Plausibilität als Kriterium bevorzugen aber nicht festlegen.
Deine Beispiele widersprechen in meinen Augen aber auch nicht dem Realismus. Ein inspirierender Kommandant kann sicherlich die Moral der Truppe heben oder länger aufrecht halten und sie nicht so schnell einknicken lassen. Ein entsprechender Antreiber, mag ungeahnte Geschwindigkeiten hervorlocken, mag aber auch die Truppe erschöpfen. Ein Drillmeister hingegen mag seine Leute besonders auch zwischendurch ausgebildet haben oder ihnen im Vergleich zur Schwestereinheit einen Vorsprung geben. Wieweit das dann (optional) Berücksichtigung finden kann, müssen wir mal schaun.

@All : Bis hierhin schon einmal Danke für Eure Beteiligung und Anregungen.

LG,
Brandolin


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 17:54 
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Registriert: 11.03.2009 16:03
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Zielsetzung des Regelkomplexes meiner Ansicht nach:
- Beteiligungsmöglichkeiten für alle Spieler
- Reduzierung des Glücksfaktors
- Gute Skalierbarkeit, von Nostergaster Prügelei bis Dämonenschlacht


Mein Vorschlag zum Grundkonzept inspiriert von Savage Worlds:

Mehrere Schlachtrunden bis zum Ergebnis. Reduziert den Glücksfaktor und erlaubt es einen echten Schlachtverlauf abzubilden.

Aufteilung jeder Schlachtrunde in eine Kampfprobe und eine Moralprobe. Die Kampfprobe bestimmt die Anzahl gegnerischer Verluste, die Moralprobe (erschwert durch eigene Verluste) entscheidet ob man in der nächsten Schlachtrunde eine Kampfprobe ablegen kann oder nicht, bzw. wilde Flucht oder Kapitulation.

Der Kommandeur legt beide Proben auf Kriegskunst ab. Unterstützende Charaktere können Erleichterungen auf diese ansammeln, mit anderen Talenten, Zaubern, Liturgien.


Beispiel:
Oberst Alrik, Rondrageweihter Balrik und Praiosgeweihter Calrik führen 100 Mann gegen Oberst Verdammix und seine 100 Schwarzsöldner.

Runde 1:
Rondrageweihter Balrik wirkt den Segen des Heiligen Hlûthar (5 Punkte Erleichterung auf die Moralprobe).
Praiosgeweihter Calrik wirkt einen Zerschmetternden Bannstrahl (5 Punkte Erleichterung auf die Kampfprobe).
Oberst Alrik schafft seine Kampfprobe dank Erleichterung mit 15 TaP*, 15% Verluste für Verdammix.
Verdammix schafft seine Kampfprobe mit 10 TaP*, 10% Verluste für Alrik.
Oberst Alrik verbleiben 90 einsatzbereite Soldaten und er muss sie dazu motivieren standzuhalten: Moralprobe erschwert um 10 durch die Verluste, erleichtert um 5 durch Balrik's Liturgie. 10 TaP*, er kann trotz seiner Verluste direkt nachsetzen.
Verdammix verbleiben 85 einsatzbereite Soldaten, selbe Prozedur, aber mit Erschwernis 15 dank der Verluste und ohne Erleichterung. 1 TaP*. Gut genug damit die Leute nicht davonlaufen, aber er muss sie erst nochmal reorganisieren.

Runde 2:
Rondrageweihter Balrik setzt sich an die Spitze des Kavallerieangriffs. Sein Wurf auf das Metatalent(Schwerter/Reiten/Kriegskunst) gelingt mit 5 TaP*, entsprechende Boni für Alriks Kampfprobe. Persönliches Risiko bedeutet 3W6 TP. Gut gepanzert frisst er 3 SP aus 11 TP. Gut das er die Probe geschafft hat, sonst wären es 6W6 gewesen.
Calrik spricht den Soldaten Mut zu, Überzeugenprobe. Kein persönliches Risiko, kein Ressourceneinsatz, für die gelungene Probe gibt es einen Punkt Erleichterung auf die Moralprobe, egal wieviele TaP* übrigbleiben.
Alrik schafft wieder 15 TaP*, jetzt hat Verdammix nur noch 70 Soldaten.
Verdammix hat es ja nicht geschafft seine Soldaten rechtzeitig zu reorganisieren, keine Chance auf eine Kampfprobe.
Nach den zusätzlichen Verlusten muss er wieder eine Moralprobe +15 ablegen. Diesmal vergeigt er sie, seine Männer fliehen vom Schlachtfeld.

Hätte Verdammix stattdessen Untote befehligt (10 Punkte Erleichterung auf Moralproben) oder sich in eine Burg zurückgezogen (10 Punkte Erschwernis auf Alriks Kampfproben), hätte die Schlacht durchaus anders ausgehen können.

Alle Zahlenwerte sollen nur als Beispiel dienen.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 18:23 
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Ich hätte zum einen Interesse an der Mitarbeit (habe allerdings aktuell nur begrenzt Ressourcen dafür verfügbar - in Zukunft kann sich das wieder ändern).

Zum anderen fände ich es hilfreich, noch als zusätzlichen Faktor die Aggressivität der Kommandanten und Heere einzubeziehen. Ein vorsichtiger Kommandant hat es schwerer, große Erfolge zu erzielen, dafür gibt es nach der Schlacht weniger Tote (auf beiden Seiten). Ein aggressiver Kommandant bekommt Boni auf die Kriegskunstprobe, dafür sterben auf beiden Seiten mehr Leute und wenn er unterliegt sind die Moralschäden bei seinen Leuten größer.

Man könnte auch (am besten als Optionalregel) den Kriegsnebel einbinden - Kommandanten in größeren Gefechten haben gerade in späteren Teilen des Gefechts Probleme, ihre Schlachtpläne an die Truppenteile weiterzugeben, wenn sie nicht über möglichst gute Kommunikationsmittel verfügen. Dadurch müssen dann nach und nach die Unterführer stärker auf sich allein gestellt handeln.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 18:35 
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Moin Cifer,

da es eigentlich kein vorgegebenes Arbeitstempo geben soll, sind deine Vorschläge und deine Mitarbeit gern gesehen. Dass nicht jeder jederzeit viel Zeit investieren kann, ist denke ich klar. Neben dem Hobby, gibt es ja auch noch weitere und vorallem auch ein Privat- und Arbeitsleben.
Willkommen also im Team. :)

Zu dem Faktor Aggressivität hatte ich gern eine Nachfrage zur Einschätzung an dich.
Würdest du diesen Faktor als einen grundlegenden Faktor für die ganze Schlacht betrachten oder ihn eher als Besonderheit eines Kommandanten/Feldherren also als Kommandantencharakteristik betrachten - Hier geht es nur um die grobe Erst-Einordnung.

Die Punkte sind wie die von Jerodam aufgenommen.

LG,
Brandolin


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 19:10 
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Zu Verlusten:

ich finde es sollte auch Skallieren das z.B.
wenn 100 gegen 500 Kämpfen sollten die Verluste beiderseits nicht nur von den Kriegskunst TaP* abhängig sein.
Nicht das es den Fall gibt das 10 immer noch gegen 50 weiterkämpfen nur weil sie ihre Moralprobe schaffen und jede Runde massiv die Übermacht schwächen.
Ab einem bestimmten Kräfte verhältnis 1:2 .. 1:3 sollten die Moralproben immer schwerer ausfallen und bald dazu führen, dass die Truppen aufgeben.
Bei krassen Elitetruppen sollte das natürlich länger dauern.


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 20:22 
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@Brandolin
Zitat:
Würdest du diesen Faktor als einen grundlegenden Faktor für die ganze Schlacht betrachten oder ihn eher als Besonderheit eines Kommandanten/Feldherren also als Kommandantencharakteristik betrachten - Hier geht es nur um die grobe Erst-Einordnung.
Ich würde es als optionalen Modifikator handhaben, den man auf einzelne "Runden" anwenden könnte, um z.B. gerade einen Ausfall zu unternehmen (aggressiver) oder eine Position bis zum Erscheinen des Entsatzes zu halten (vorsichtiger). Wenn man die Regel weglässt, kämpft man "ausgeglichen" mit den Standardregeln.
(Bestimmte Kommandanten oder Truppentypen wie Barbaren oder Belhalharpaktierer könnten aber natürlich Sonderregeln haben, dass sie nur aggressiv agieren können.)

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 20:23 
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@ Xoltax

Prinzipiell wäre der nächste Schritt aus Anzahl und Qualität passende Modifikatoren zu schneidern.

Ein erster Ansatzpunkt wäre es den Truppen eine Kampffähigkeit und eine Moralfäjjigkeit zu verpassen.
Dann multipliziert man den Überzahlfaktor mit der Kampffähigkeit und modifiziert die Kampfproben mit der Differenz.

Beispiel:
100 Mann Panthergarde, Kampf 15, Moral 15 gegen 500 Mann Landwehr, Kampf 5, Moral 5.
Ergo hat der Kommandant der Panthergarde (25-15)=10 Punkte Erschwernis auf seinen Kampfwurf während der Kommandant der Landwehr diesselben 10 Punkte als Erleichterung bekommt.

Bei den Moralwürfen kommt es dann durch die entsprechend höheren Verluste auch schneller zum Ausfall. Mal davon abgesehen das "stehend sterben" immer noch verlieren ist.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 22:43 
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Jeordam hat geschrieben:
Beispiel:
100 Mann Panthergarde, Kampf 15, Moral 15 gegen 500 Mann Landwehr, Kampf 5, Moral 5.
Ergo hat der Kommandant der Panthergarde (25-15)=10 Punkte Erschwernis auf seinen Kampfwurf während der Kommandant der Landwehr diesselben 10 Punkte als Erleichterung bekommt.
Nur um das klar herauszustellen:
Die 25 sind die 5 Kampf der Landwehr mal 5 Überzahlfaktor (500 Landwehr/100 Panthergarde); die 15 sind die Kampf 15 der Panthergarde? Oder jeweils die Moralwerte?

Der Oberpanther würfelt also auf die 5 (Kampf 15 minus Modifikator 10), der Oberlandwehrer auf die 15 (Kampf 5 plus Modifikator 10)?


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 22:47 
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Da ich die beiden Publikationen nicht kenne:
- Scharmützelregeln aus "Die verlorenen Lande"
- Scharmützelregeln aus "Mit wehenden Bannern"

Sind die Szenarien dort so gestaltet, dass die Helden lediglich die strategische Planung übernehmen (welche Einheiten setze ich mit welchem Anführer und welcher Spezialausrüstung auf welches Ziel an) oder greifen die Helden dort aktiv mit ihren Kampffertigkeiten und Zaubern/Mirakeln in die Scharmützel mit ein?

Für mich am hilfreichsten wäre die Spielhilfe, wenn sie einen stetigen Wechsel von der Makro- auf die Mirko-Ebene und wieder zurück erlauben würde. Soll heißen Beschreibung der Schlachtphase und Zusammenstellung der Schlacht-Parameter -> hineinzoomen in das Scharmützel, das die Helden rollenspielerisch Erleben -> Je nach Ergebnis dieser Rollenspiel-Episode verschieben sich noch einmal gewissen Schlacht-Parameter -> Im Anschluss wird das Ergebnis der Schlachtphase auf der Makro-Ebene ermittelt und erzähltechnisch vom Meister präsentiert. Nun kann die nächste Phase der Schlacht beginnen.

An einem reinen Strategiespiel bei dem lediglich Meta-Proben der Helden oder Anführer ausgewürfelt werden und deren Ergebnis mit den Schlacht-Parametern verrechnet werden, hätte ich hingegen nur wenig interesse.


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BeitragVerfasst: 08.05.2015 22:56 
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Ein meiner Meinung nach wichtiger Gedanke gerade bei den Einflussfaktoren ist "weniger ist mehr". Das hat zwei Gründe.

Erstens einmal ist ziemlich aufwändig, lange Ketten von Modifikatoren miteinander zu verrechnen - vor allem wenn das wie anscheinend in den jetzigen Regeln für jedes einzelne Unterkontingent seperat gemacht werden muss. Dieser Aufwand sorgt dafür, dass die Schlachtregeln kaum mehr spontan eingesetzt werden können. Das wäre aber wünschenswert, weil solche Kampfregeln genau in einem freien und mitunter unvorhersehbaren Sandboxspiel besonders gebraucht werden (wenn man ohnehin mit der Ploteisenbahn fährt, braucht man auch keine regebnisoffenes Schlachtsystem, wie man aktuell wieder sieht).

Zweitens bringt ein Verrechnen von vielen Modifikatoren meist gar kein besonders gutes Ergebnis. Im Gegenteil führt die Verknüpfung von vielen Modifikatoren oft zu unplausiblen Ergebnissen, wie unrealistisch guten kleinen, gut ausgebildeten Eliteheeren. Das liegt daran, dass ein kompliziertes System auch wesentlich schwieriger zu balancen ist.

Im Idealfall entspricht das Ergebnis hingegen genau der Einschätzung der Spielrunde bzw. des Spielleiters. Die kann man aber auch schneller und einfacher haben. Deswegen würde ich diesen aufwändigen Zwischenschritt auslassen und die Einschätzung der Truppenstärke gleich dem SL überlassen. Ob eine Armee überlegen ist, weil sie über sehr viele mittelmäßige Infanteristen oder über wenige gut ausgerüstete und ausgebildete Eiltetruppen verfügt, ist ziemlich egal. Wichtig ist in erster Linie nur, welche Armee insgesamt wie stark ist. Daher sollte Stärke einer Armee meiner Meinung nach nur über 1-2 Werte, die "Truppenstärke" sowie "Moral" charakterisiert werden.

Je nach Probenmechanismus braucht man auch keine absolute Armeestärke. Beim momentanen Mechanismus etwa würde es genügen, z.B. eine Armee als "deutlich überlegen" zu klassifizieren, was dem Heerführer eine Erleichterung -X bringt. Ein solcher Mechanismus ist zudem skalierbar. Egal ob 3 Banner gegen 5 Banner oder 3 Regimenter gegen 5 Regimenter stehen, in beiden Fällen wäre die zweite Armee "deutlich überlegen" und bekäme einen ähnlichen Modifikator. Auch das muss nicht so sein, wenn man stattdessen die Truppenstärken mühsam aufsummiert.

Sinngemäß ähnlich würde ich dann auch mit den "Umgebungsmodifikatoren" wie guter Aufklärung, vorteilhaftes Gelände (egal ob durch Befestigungen, vorteilhaftes Terrain oder bessere Arufstellung wegen guter Aufklärung oder effizienter Sabotage) verfahren.


Und das wichtigste zum Schluss: Schlachtenregeln sollten nur dann eingesetzt werden, wenn das Ergebnis wirklich offen ist. Denn ein solches System kann auch unerwartete Ergebnisse liefern. Das lässt sich nicht mit einem vorgegebenen Schlachtausgang verbinden, wie er in einer Kampange oft gesetzt wird.

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BeitragVerfasst: 08.05.2015 23:51 
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Hi,
ich hätte Interesse mit zumachen, aber erst ab Juni Zeit mich damit mehr zu beschäftigen.
Mit Zahlen kenne ich mich auch etwas aus.

Da ich Mai nicht so häufig rein schauen werde noch eine Gedanke:

Da Heldengruppen meist weniger Komandeure sind als aktive Teilnehmer, fände ich es wichtig, dass gewisse Aktionen (auch Magieeinsatz) ein genügend großen Einfluss haben können. Immerhin soll es bei aller Simulationsliebe meist um die Helden gehen.

Und es sollte ein Regelsatz festgelegt werden von welchem aus gearbeitet wird (wenn man die Gewitter/Blitz Regeln aus WdE mit Wettermeisterschaft kombiniert hat man recht schnell ein dezimiertes Heer ^^).


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BeitragVerfasst: 09.05.2015 00:14 
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Allgemein halte ich zwei Schlagworte für relativ wichtig. Das ist zum einen Modularität und zu anderen Skalierbarkeit.

Modularität bedeutet, ich kann einen möglichst großen Teil der komplexeren Regeln beiseitelassen, wenn ich das möchte, weil der Standardfall "Kein Modifikator" ist. Wenn ich darstellen möchte, wie Armee 1 einen Vorteil hat, weil sie sich im Gebirge versteckt, kann ich das machen - wenn mir das Gelände egal ist, haben einfach beide Armeen +0 auf alles, was auch die Konsequenz von einer Schlacht in "normalem" Gelände (leicht bewaldetes Kulturland oder so) wäre. Genauso verhält es sich zum Beispiel mit der oben genannten Aggressivität (Balanciert gibt keine Modifikatoren) oder Wettereinflüssen (Tag mit leichter Bewölkung: +0).

Skalierbarkeit heißt, dass ich die gleichen Grundregeln auf ein Scharmützel von 3 gegen 3 Händen genauso wie auf eine Schlacht von 5 gegen 5 Regimentern anwenden kann. Bei den 6 Händen braucht man halt keine Zusatzregeln zu Unterführern und Kommunikation.
Die Untergrenze für die Regelanwendung würde ich an der Stelle sehen, wo einzelne nichtmagische Helden durch reine Kampfesleistung (also nicht "Ich töte den Bannerträger und demoralisiere die Einheit", sondern "Ich töte die Hälfte aller Gegner alleine") einen extremen Einfluss auf den Ausgang der Schlacht haben - das bildet man dann IMO besser über die normalen Kampfregeln ab.

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BeitragVerfasst: 09.05.2015 01:23 
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Gorbalad hat geschrieben:
Jeordam hat geschrieben:
Beispiel:
100 Mann Panthergarde, Kampf 15, Moral 15 gegen 500 Mann Landwehr, Kampf 5, Moral 5.
Ergo hat der Kommandant der Panthergarde (25-15)=10 Punkte Erschwernis auf seinen Kampfwurf während der Kommandant der Landwehr diesselben 10 Punkte als Erleichterung bekommt.
Nur um das klar herauszustellen:
Die 25 sind die 5 Kampf der Landwehr mal 5 Überzahlfaktor (500 Landwehr/100 Panthergarde); die 15 sind die Kampf 15 der Panthergarde? Oder jeweils die Moralwerte?

Der Oberpanther würfelt also auf die 5 (Kampf 15 minus Modifikator 10), der Oberlandwehrer auf die 15 (Kampf 5 plus Modifikator 10)?

Jein.

Der Oberpanther ist kein Oberpanther an und für sich sondern z. B. Alrik vom Blautann und würfelt auf sein Kriegskunsttalent (nehmen wir ruhig die lächerlichen 10), erschwert um die 10 Punkte. Damit kann er maximal 1 TaP* übrigbehalten und nicht grad viel ausrichten.
Vielleicht hätte man doch jemand kompetenten den Oberbefehl geben sollen...

Der Oberlandwehrfuzzi hat sagen wir mal Kriegskunst 2, erleichtert um die 10 Punkte. Das heisst er wird zwar immer alle 2 TaP* übrigbehalten, fast keine Verluste verursachen, aber das dafür regelmässig.

Positiv gesehen: Die Landwehr wird gelegentlich Moralproben auf Kriegskunst 2 mit 5 Punkten Erleichterung versieben und nach den ersten paar toten Bauern aufgeben, während die Panthergarde bei Kriegskunstproben auf die 10 mit 15 Punkten Erleichterung bis zum Ende durchhält, Sieg oder Tod.

Würde jetzt Haffax mit seinen 24(26) die Panthergarde anführen würden die Bauern vermutlich schon nach der ersten Runde stiften gehen und dabei 10-15% Tote zurücklassen.

Würde Haffax die Landwehr anführen würde er die Panthergarde in vier Runden geradezu niedermetzeln, wenn sie nicht eh schon jede Runde zu ~50% die Waffen streckt.

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BeitragVerfasst: 09.05.2015 08:24 
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Moinsens,

ehe ich mich in meine Wochenendaktivitäten stürze und erst Montag alles nachlesen werde, möchte ich noch ein paar Gedanken aufgreifen, weiterspinnen und kommentieren ohne zu kritisieren.

Cifer hat zwei in meinen Augen wichtige Punkte noch einmal herausgestellt. Die Skalierbarkeit und die Modularität.

Solang ein Spielleiter entscheiden kann, welche Einflüsse/Einflussgruppen er betrachten möchte, sollten die zu erarbeitenden Regeln für jeden anwendbar sein. Ob der SL sich nun entscheidet, bestimmte Faktorengruppen (als Gruppe) zu nehmen und einen Wert nach eigener Maßgabe (und in empfohlener Spanne) festlegt und nutzt, oder ob er weiter ins detail geht, konkret alle Einzelfaktoren betrachtet, bewertet und zu einem Gesamtmodifikator verrechnet und den berücksichtigt, solang letzteres optional bleibt und zum vergleichbaren Ergebnis wie die Abschätzung führt, wären die Regeln modular und funktional gestaltet. Und dies sollte mpMn die Zielsetzung mit sein.

Ebenso sehe ich die Skalierbarkeit als Ziel. Ja es geht darum sowohl das Aufeinandertreffen von ein paar Haufen abbilden zu können. Schlachten mit mehreren Bannern oder gar ganze (Reichs-)Armeen sollen aber nach den selben Grundregeln auf der abstrakten Ebene ablaufen.

Skalierbarkeit und Modularität bedeuten für mich allerdings auch, dass der Mechanismus soweit abstrahiert werden sollte, dass nach freier Wahl eine Schlacht sowohl mit einer einzelnen Probe (zwar nicht so detailliert aber dennoch) abgebildet werden kann, genauso aber durch Einbezug der nächst kleineren Ebene(n) theoretisch zumindest über die Banner bis auf den letzten Haufen eines Regiments heruntergebrochen und wieder zusammengefasst werden kann und trotzdem vergleichbare Ergebnisse liefert. Ob dies soweit detailliert von irgendjemanden dann betrieben wird, ist dann eine andere Frage.

Vielleicht lässt sich die abstrakte Betrachtung auf eine einzelne Einheitenebene (Haufen, Banner, Regiment(, Armee)) soweit standartisieren, dass neben dem (optionalen) Input der Mods der übergeordneten Ebene, der unterstellten Ebenen und der Gesamtparameter ein Ergebnis geliefert wird, welches die Auswirkungen der Schlacht/Schlacht"runde" auf die betrachtet Einheit und optionale Ergebnisse/Modifikatoren für die über oder unterstellte Einheitenebene liefert.
Das klingt vielleicht erst einmal furchtbar kompliziert, aber läuft auf folgendes hinaus (Beispiel): Der Regimentskommandant bekommt durch äußere Faktoren (Wetter, Gelände,...) Eingangsmodifikationen, er bekommt entweder durch die Proben seiner untergebenen Bannerkommandanten oder durch eine Abschätzung seiner Regimentsqualitäten einen weiteren Modifikator. Dann kommt noch die ganz konkrete Situation seiner Einheit (entweder durch Mods oder durch Kategorien) hinzu, welche die Lage vorort wiederspiegelt und dann hat er eine Probe durch die genannten Modifikatoren erschwert.
Deren Ergebnis kann entweder direkt festlegen, wie seine Einheit diese Schlacht(runde) abgeschnitten und welche Verluste und Erfolge hatte, oder aber ergibt Ergebnismodifikationen für die unterstellten Einheiten(Banner) oder die Gesamtbetrachtung(Gesamtarmee).
Je nach betrachteter Ebene und Detailgrad kann dann entweder nur für die konkrete Einheit das Schlacht(runden)ergebnis ausgewertet werden, nur für die übergestellte Einheit oder bei Bedarf auch bis zum Haufen heruntergebrochen werden.

Curthan Mercatio hat einen weiteren wichtigen Punkt angesprochen. Die Verrechnung von Modifikatoren nach aktuellem in (offiziellen) Spielhilfen verfolgten Ansatz (einfache Summenbildung) führt immer wieder und vor allem in den Extrembereichen zu ziemlich schrägen Ergebnissen. In einer späteren Phase sollten wir daher auch überlegen, ob wir hier einen anderen Weg verfolgen. Beispielsweise könnte vielleicht der Durchschnitt oder der Median oder ein anderer statistischer Wert hier bessere Dienste leisten. Je nachdem müssen natürlich auch die (Einzel-) Modifikatoren ausfallen. Und zu kompliziert sollte es nach Möglichkeit auch nicht werden (so man es nicht möchte).

@Magun Ra : Willkommen. Wir werden eh sehen müssen, wie wir voran kommen. Und ich wage ernsthaft zu bezweifeln, dass die Spielhilfe im Juni schon fertig ist. ^^

@Shafirio 1: Die SH in MwB kategorisiert Einheiten nach Typ, Ausbildungsstand und Moral und betrachtet das Ergebnis einer Schlacht über Kriegskunstproben des Kommandanten, welche durch diese Eigenschaften und weitere Modifikatoren modifiziert werden. Am Ende kann man die Ergebnisse und die Verlustzahlen nachschlagen.
Soweit ich die Regeln aus DvL aus den Berichten entnehme, wird ein ähnlicher Ansatz gewählt mit mehr Modifikatoren und einem noch größeren Gewicht der Kriegskunstprobe bzw. der aufaddierten Modifikatoren.


Soweit erst einmal von mir.
Ein schönes WE.

LG,
Euer Brandolin


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BeitragVerfasst: 09.05.2015 11:49 
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Registriert: 02.01.2015 01:07
Ich melde mich hier auch mal an. Als (Wie woanders schon erwähnt) aktueller Meister von JdG hätte ich durchaus Interesse an funktionierenden Regeln, die Scharmützelausgänge realistisch darstellen.

Es wird wohl im Laufe des Abenteuers immer wieder Szenen geben, in denen Truppenverbände (ggf. auch von Helden geführt) ergebnisoffen auf Orks treffen. Bisher kann ich solche Situationen nur durch "Mach mal n paar Kriegskunst-Proben" zwischendrin und anschließendes Handwedeln lösen, was irgendwie für mich wie für die Helden unbefriedigend ist. Warum genau dort am Ende 7 tote Orks und 12 tote Bürgerwehrsoldaten liegen, ist für meine Spieler nicht nachvollziehbar.

Vorweg ein paar Worte zur Zielsetzung aus meiner Perspektive:

Ich würde daher auch gerne den Fokus der Spielhilfe auf Szenarien liegen sehen, wie sie im Heldenleben regelmäßig vorkommen, also Gefechte in der Größenordnung zwischen 10 gegen 10 (grob die Obergrenze dessen, was über klassische Kampfregeln noch abzubilden ist, ohne in Würfelorgien zu enden) bis ein paar Banner gegen ein paar Banner. Gefechte ab Regimentsgröße gibt es eigentlich nur in Aventurien verändernden Kriegszügen, die entsprechend normalerweise im Ausgang auch einfach schon festgeschrieben sind. Siehe z.B. die meisten Schlachten in der G7, konkret aus meinem Horizont die Schlacht auf den Silkwiesen usw.
Natürlich können die Helden lokal durchaus Einfluss auf den Schlachtausgang nehmen, aber das lässt sich dann auch wieder über die oben genannten paar Banner gegen paar Banner simulieren. Ich vermute aber die wenigsten Runden spielen so hart Sand-Box am offiziellen Aventurien vorbei, dass Großschlachtregeln wirklich notwendig sind.

Ich habe natürlich nichts gegen aufsetzbare Module, die dann auch größere Gefechte simulierbar machen. Aber wenn der Fokus auf den großen Schlachten liegt und für kleinere Gefechte dadurch schlechtere Ergebnisse geliefert werden, wird die Spielhilfe in meinen Augen am Bedarf der meisten Spielrunden vorbei entwickelt.

Konkret ein paar Gedanken:

1) Einteilung des Gefechts in mehrere Phasen:
- Vorbereitung: Aufklärung, Positionierung, Vorbereitung von Stellungen, ...
- Schlacht: Der Hauptkampf
- Nachlese: Verfolgung fliehender Truppen, Versorgung Verletzter, Gefangennahmen, ...

2) Vorbereitung und Nachlese im Rahmen einiger globaler Proben durch die Kommandanten und ihren Stab. Ergebnisse geben dann an, ob Gelände gut genutzt wird, Truppenteile vernünftig eingeteilt positioniert wurden // Gefangene gemacht oder alles getötet wird, fliehende Einheiten wieder eingegliedert werden, ...

3) In der Schlacht selbst in regelmäßigen Abständen Proben, die den Kampfablauf an der Front nachbilden (z.B. auf Bannerebene). Dazu Proben, über die der Stab strategisch Einfluss nehmen kann (Einsatz frischer Truppen, Umpositionierung, Angriffsbefehle, ...). Zwischen diesen Proben ausreichend Zeit für Heldenaktionen, die ggf. selbst wieder Einfluss auf die nächsten Proben haben (Einsatz von Götterwirken oder Magie, moralstärkende Kampferfolge, ...).

4) Ein einfacherer Mechanismus, der die Schlachtphase selbst ähnlich wie Vor- und Nachbereitung in wenigen Proben abdeckt. Kommt z.B. zum Einsatz, um Gefechte ohne direkte Heldenbeteiligung schnell durchzusimulieren.

5) Möglichst wenig Rechnerei. Ewige Summation von Faktoren nervt schon bei den Beschwörungsregeln extrem. Falls doch Rechnerei notwendig: Vielleicht findet sich jemand, der das Ganze als Android-App abbilden kann?

6) Erstellung einer funktionierenden Vorlage, wo alle relevanten Werte eingetragen und im Schlachtverlauf aktuell gehalten werden können. Quasi im besten Fall ein übersichtlich gestaltetes Din-A4, wo nach einmaliger Rechnung und Eintragung aller Werte die daraus folgenden Würfelproben für die Schlacht direkt ersichtlich sind.

Soviel erst mal von meiner Seite. Sind natürlich alles nur grobe Ideen. Ich bin gespannt, was von euch noch an Ideen kommt und was hier am Ende als Ergebnis rauskommt. Ich melde mich auch freiwillig als Beta-Tester ;-)

Grüße
Dingens


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BeitragVerfasst: 09.05.2015 15:04 
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Registriert: 14.06.2012 18:34
Ich fände es nett, mehrere Einflussfaktoren berücksichtigen zu können, man weiß ja nie, welchen der Anwender gerade braucht - wenn er zwei ursprünglich gleich ausgerüstete, verpflegte, motivierte Haufen hat, aber der eine ist die halbe Nacht marschiert und der andere nicht - dann wäre es doof, wenn wir gerade das rausnehmen.

ABER:
DSA macht oft den Fehler, jeden Modifikator einzeln auf die Probe wirken zu lassen. Wir summieren dann fröhlich einzeln Werkzeug, Helfer, Kleidung, Paraphernalia usw. - und erreichen evtl. dadurch ggf. Modifikator-Summen, die in keiner Relation zu den TaW mehr stehen.
Einige Faktoren sind kritisch, weil mehrfach vorhanden, insbesondere:
"wir sehen und wissen, dass wir zahlenmäßig überlegen sind und damit gewinnen werden" (Anteil Moral) und die Tatsache, dass es wirklich beim Auswürfeln was bringt, drei Einheitenmarker mehr zu haben.

=> Es wäre für die Beurteilbarkeit der Ergebnisse sinnvoll, wenn alle denkbaren Einflussgrößen Einfluss auf die wenigen (!) Werte haben, mit denen wir eine Einheit oder das Gesamtheer beschreiben.

*****
Wenn wir für diese Schlacht fünf der genannten acht Modifikatoren überhaupt zulassen, bedeutet ein Wert von "+23" in Moral-Modifikatoren einfach "Moral = Grundwert +3". Die grundlegenden Werte der Einheit sollten sich dadurch nur wenig verändern - die Landwehr kämpft an einem super Tag vllt. mal fast so gut wie das solide Garderegiment, macht aber der Panthergarde keine Konkurrenz.
*****

@Moral
Ich finde es nervig, wenn von 100 Einheiten der Goblinarmee jede Runde 1-2 einfach so anfangen davonzulaufen. Dass irgendeine halb vernichtete Einheit davonläuft, ist ganz normales Geschäft, die gilt halt als vernichtet statt nur kritisch angeschlagen. Muss man mMn nicht extra aufdröseln (bzw. sind kritisch angeschlagene Bauerneinheiten ggf. als vernichtet zu werten, weil sie selbst wenn sie nicht weglaufen, sie nix bringen).

Moral heisst mMn nicht automatisch weglaufen, sondern dass einerseits die nahch Plan nachrückenden Einheiten eher defensiv agieren. Sie werden dadurch nicht automatisch unterirdisch schlecht, aber halt echer langsam/zögerlich und verfolgen einen dann doch geschlagenen Gegner halt nicht so, das sie ihn schon vor dessen Reserve plattmachen.
Andererseits kann eine Schlacht kippen - und alles rennt weg, die einen aus Panik, die anderen weil sie wissen, dass alleine bleiben nix mehr bringt. Von denen werden die Gegner kaum jemanden erwischen, fürs nächste Scharmützel wären nur Moral, die Anzahl an Deserteuren oder "Treffpunkt nicht gefunden" usw. abzuziehen.

Das ist mMn eher der Standardausgang fast jeder größeren Schlacht - auch weil die siegreiche Seite selbst noch Verletzte hat, ein paar noch Widerstand leisten und allgemein die Kraft für Verfolgung fehlt.

@Panthergarde
Es gibt von denen gar keine 100, genau wie von der Basaltfaust o.ä. - ist ja auch gut so, denn das wären die mit den wirklich extrem hohen Werten (18 auf W20). Ich halte es durchaus für möglich, dass die einen zahlenmäßig merklich überlegenen Landwehrhaufen wegmachen. Üblicherweise, weil der komplette Rest der Landwehr sehr schnell wegläuft (so gewinnen die 20 Ritter + 50 Gefolge typischerweise gegen Aufrührer).
Wenn die Landwehr wirklich zäh ist, schaffen die 50 Panthergarde das erste Banner einfach so, das zweite problemlos, beim dritten sind sie selber etwas außer Puste, beim vierten nur noch 43 Mann und erschöpft, ... - etwas, das man allgemein für die Scharmützelregeln etablieren kann, dass halt jede Einheit nur N Runden bei voller Leistungsfähigkeit durchhält. Das wäre zwar relativ viel Buchhaltung (wobei zu Rundenbeginn allen, die jetzt im Kampf sind, einen Strich zu machen bei 30 Einheiten echt nicht sooo schlimm wäre), erklärt aber sehr gut, warum man seine Elite nicht immer "vorne mitte" platziert und warum Schlachten mit beiderseitiger Ermattung enden können - keiner hat mehr die Kraft für Offensive, beide lösen sich und ziehen in ihr Lager zurück bzw. der Verlierer zieht sich zurück und der Gewinner hat nicht die Kraft, ihm nachzusetzen.


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BeitragVerfasst: 10.05.2015 05:14 
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Puh, das sind alles so viele Einflussmöglichkeiten und Wege, die nach Rom und zur Rettung des aventurischen Kriegswesens führen...

Mal ins Unreine geschrieben, was ich mir basierend auf den jetzt schon aufgetauchten Meldungen gemacht hab.

Skalierbarkeit:
-Legion vs Legion (10 Regimenter)
-Regiment vs Regiment (10 Banner)
-Banner vs Banner (10 Lanzen)
-Lanze vs Lanze (normale Kampfregeln)

-Sobald eine Partei eine entsprechende Größe erreicht, wird auch die entsprechende Skalierung gewählt. Bei Ungleichgewicht wird das Verhältnis von Soll zu Ist gebildet und entsprechende LE korrigiert. Kämpfen also 10 Banner gegen 1 Banner tritt „Regiment vs. Regiment“ in Kraft. Das einzelne Banner hat aber dann nur 10% der Sollstärke und die LE werden von 20 auf 2 korrigiert. Der Gegner hat je nach Truppentyp bis zu 20 LE.
Treffen bspw. 200 Infanteristen, 5 Helden, 100 Kavalleristen und 10 Magier/Geweihte aufeinander, bedeutet das auch „Regiment“, siehe Truppengrößen

Eigenschaften:
- LE, KG, Moral
- LE, FK, NK, Moral, Special Qualities
- LE, AU, KE, AE, RS, FK, NK, Moral, Special Qualities und Special Moves
- AT, PA, LE, AU, RS….

Truppentypen
- Armee
- Kavallerie, Infanterie, Artillerie
- Kavallerie (l), Kavallerie (s), Infanterie (l), Infanterie (s), Schützen, Artillerie, Befestigung, Magier, Geweihte
- Name1, Name2, Name3…

Meta-Talente
- Kriegskunst/Überzeugen/passender Körper-TaW/beliebiger Kampf-TaW
- Kriegskunst/Überzeugen/passender Kampf-TaW, dazu Reiten bzw. Athletik bzw. Selbstbeherrschung
- Kriegskunst/Überzeugen und Reiten/Säbel, Reiten/Lanzen, Athletik/Schwert, Athletik/Infanterie, Selbstbeherrschung/Bogen, Selbstbeherrschung/Belagerungsgerät

Truppengrößen
- Infanterie 5/50/500
- Kavallerie 5/25/250
- Helden 1/5/10
- Sappeure 5/10/100
- Magier/Geweihte 1/10/50

Einsatz der Helden:
- Als Teil des Stabs eines Generals
- Als Spezialist in einer Einheit
- Als Anführer einer Teilstreitmacht
- Als eigene Einheit

Einsatz von Magier/Geweihten:
- Legion: Probenmodifikator nach Anzahl oder als Teilstreitmacht
- Regiment: Modifikator der Eigenschaften von Einheit oder TSM
- Banner: Direkte Moves mit Auswirkung auf Gegner oder Einheit, oder als TSM
- Lanze: Einzelheld

Grundsätzliche Probe auf Metatalent, Modell Savage Jerodam, erweitert um „Special Moves“ und „Special Qualities“
- Armee: Keine Moves
- Regiment: Qualities zB Panzerbrecher (+X TaP* gg. Infanterie und Kavallerie), Mauernbrecher (+X TaP* gg Befestigung), Magischer Durchschlag (+X TaP*), Magische Rüstung (-X TaP* für Gegner)
- Banner: Moves zB Gegenangriff (kostet Ausdauer), Nachsetzen (2x Attacke dafür keine Orientierung und Kampfbereitschaft in der nächsten Runde), Aggressives Vorgehen (RS reduziert, TaP* erhöht, kostet Ausdauer), Qualities zB Panzerbrecher (RS –X bei Kav(s), Inf(s)), Mauernbrecher (RS –x bei Befestigung), MagRüstung (+X RS gegen Mag/geweiht), Lithurgien und Zauber
- Lanze: AT, Ausfall, PA, Meister-PA, Binden usw.

Lithurgien (nur wenn verfügbar) je nach Lithurgiegrad einen Bonus von 1 TaP* auf eine Eigenschaft oder -1 LE, AU, RS für Gegner. Eine offensive Grad V Lithurgie macht also zB 5 TaP* auf die KG-Probe. Es geht immer nur eine Lithurgie (Buff) gleichzeitig. Heilsegen gibt +1 LE am Ende der Runde. Je Grad kostet 1 KE, je angefangene 5 KE gibt 1 KE für die Einheit

Umgang mit dem Anführer: Bonus auf Moral für je 5 TaW Überzeugen, Bonus auf KG/FK für je 5 passender Kampf-TaW, Bonus auf LE für je 5 TaW in passendes Körper-TaW, Probe Kriegskunst entsprechend Mechanik
Folglich sind direkt angeführte Einheiten oder Armeen deutlich stärker, als die Grundeigenschaft der einzelnen Truppen.
Je vorhandener Truppengattung gibt es max. 1 Anführer im Feld und den General im Stab.

Der Stab
Vor der Schlacht eine Probe auf ein Metatalent je beteiligtem Anführer, ob man (Modell Dingens) die Player richtig ins Spiel bringt.
Jede Runde probt der Stab auf Kriegskunst (inkl. Modifikationen für Nebel des Krieges, Botenreiter usw.) und die TaP* bilden einen Pool. Die Probe im Feld darf maximal so hoch sein, wie der höchste beteiligte Berater im Stab einen TaW aufweist oder die Metatalentprobe vor der Schlacht TaP* ergeben hat. Der Stab entscheidet über die Reihenfolge der Teilstreitmachtsproben. Wenn die TaP* im Feld höher sind, als die Stabs-TaW, dann wird aus dem Pool entsprechend abgezogen. Ist der Pool erschöpft, kann nicht mehr ausgeglichen werden und die überzähligen TaP* von den erlaubten TaP* abgezogen.
(Das klingt komisch und ist bringt evtl. etwas bürokratischen Aufwand mit sich, aber es stärkt den Stab als Einsatzort von Helden und bringt Vorteile für Strategen, wenn sie im Zelt und NICHT im Feld sind, von wo aus sie die anderen Truppen nur unzureichend in Sachen Strategie führen können)

Wertebereich für Einheiten sollte zwischen 1 und 20 liegen. Veränderliche Werte sind so mit einem vorhandenen W20 einstellbar

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Leitet gerade;
G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 42h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 69h


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BeitragVerfasst: 10.05.2015 12:36 
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Ach ja, was Regelmechanismen angeht: Wirklich relevante Würfe, die über Wohl und Wehe bedeutsamer Teile der Schlacht entscheiden, sollten bitte nicht über einen einzelnen W20-Wurf entschieden werden, da dabei der Zufall im Allgemeinen eine wesentlich größere Rolle einnimmt als das Können der beteiligten Einheiten/Feldherren/wasauchimmer.

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Zuletzt geändert von Cifer am 10.05.2015 21:19, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10.05.2015 19:01 
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@BenjaminK
"Regiment gegen Banner" bedeutet ein 10:1 Zahlenverhältnis - da fragt man sich schon, warum die unterlegene Seite sich da zu einer offenen Feldschlacht mit ein paar kleineren Geländemodifikatoren o.ä. überhaupt stellen soll?
=> Ich halte das für einen wenig relevanten Grenzfall, die meisten interessanten Schlachten werden noch mit unter 1:2 Zahlenverhältnis stattfinden. Wer die Kapazität für ein überderisches Elitebanner hat, wird doch wohl noch zwei Landwehrbanner dazu pressen können um das Zahlenverhältnis besser zu gestalten.

Welchen Unterschied hätte bei Dir eine Schlacht auf Banner-Skalierung gegenüber einer zehn mal so großen Schlacht auf Regiment-Skalierung? Für mich braucht es dafür eigentlich keinen einzelnen veränderten Wert.
=> Die für die Simulation entscheidende Frage ist doch "wie viele gleichartige Spielsteine haben wir am Anfang im Spiel". Da sind zu viele wahrscheinlich zeitraubend und zu wenige machen es ungenau. Wenn sich ein Spiel mit 20-30 Einheiten als "schön spielbar" erweist, sollte man im Vorfeld eben seine Einheiten entsprechend gruppieren - dabei kann ein Spielstein in einem Kampf für 3 Kämpfer und im nächsten für 200 stehen - ändert doch an unserer Simulation nichts.

Wenn unter 50 Kämpfern 2 Zauberer sind, wird deren Einfluss relativ gesehen höher sein als wenn unter 500 Kämpfern nur 2 identische Zauberer sind.


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BeitragVerfasst: 10.05.2015 19:19 
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@ BenjaminK

Um Gottes willen, das wird ja ein WDA, nur in umständlich. Dein Vorschlag liegt wohl irgendwo bei 100.000 Mannstunden bis es halbwegs austariert ist - und ungefähr 100 bis zumindest ein Spieler das System kapiert hat.

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BeitragVerfasst: 10.05.2015 21:53 
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Sehe ich auch so. Ich brauche was Einfaches, das mir mit wenig Rechen- und Würfelaufwand die Möglichkeit gibt, realistische Scharmützelergebnisse zu erhalten und gleichzeitig irgendwie den Einfluss von Helden und anderen Kommandeuren berücksichtigt und transparent macht.

Ein eigenes Strategiespiel mit 20 Manövern, einem Dutzend Eigenschaften pro Kampfeinheit und Drölf Zillionen Berechnungen und darauf basierenden Würfelwürfen für alles Mögliche kann eine Super Sache als eigenständiges Spiel sein, sprengt aber für mich hier den Rahmen vollständig.

Grüße


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BeitragVerfasst: 10.05.2015 22:52 
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Vielleicht findet ihr hier Anregungen:

viewtopic.php?f=9&t=38481

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Manöverkarten-Projekt
Rettung der Kavallerie: viewtopic.php?f=7&t=30801
NEU AP-Kosten Rechner 2.0: viewtopic.php?f=9&t=22527


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BeitragVerfasst: 10.05.2015 23:06 
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Zunächst habe ich damals mit den Schatmützelregeln aus dem Arsenal gespielt. Diese habe ich dann immer weiter ausgebaut, bis ich dachte, sie seien gut. Diese Regeln haben in VeG auch sehr gut funktioniert, da die Kämpfe da meist unter Regimentstärke blieben. Für MwB waren diese dann aber nicht mehr ausreichend, da dort vor allem am Schluss Kämpfe mit ein paar Tausenden stattfanden. Weshalb ich in der Endschlacht auf die Regeln aus "Rausch der Ewigkeit" zurückgreifen musste. Und das hat perfekt funktioniert. Dennoch selbst mit diesen letzteren viel schnelleren Regeln, haben wir mehrere Spielabende ausschließlich diese letzte Schlacht ausgespielt. Damit möchte ich sagen, dass Regeln für unterschiedliche Truppenstärken vermutlich nicht funktionieren. Details sind zwar immer gut, aber ich warne vor zu viel Klein-Klein. Wichtig ist also dass die neuen Regeln auch bei über Regimentstärke relativ schnell zu klaren Ergebnissen führen.

Es darf also nicht zu kompliziert werden.

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BeitragVerfasst: 11.05.2015 00:18 
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Allgemein könnte man mal die Frage stellen, wie das Schlachtsystem zeitlich aussehen soll. Soll eine Schlacht in 1-3 Würfelwürfen abgehandelt sein oder kann sie auch so ausufernd behandelt werden wie Einzelkämpfe? Falls letzteres der Fall sein sollte, muss das System auf jeden Fall darauf ausgerichtet sein, mehr als einen Spieler zu beschäftigen, und sei es indem die anderen Spieler Unterführer-NSCs übernehmen - andernfalls langweilen sich früher oder später alle, die eine Profession außerhalb der Offiziers-/Krieger-Riege gewählt haben.

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BeitragVerfasst: 11.05.2015 09:11 
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Ich hab oben ins Unreine geschrieben, deswegen liest es sich wahrscheinlich verwirrend und unübersichtlich. Wichtig ist, dass die Helden eine Möglichkeit haben, sich zu beteiligen. Wenn es ein Statisten-Ding ist, dann braucht man dafür einen Autor, der blumig formuliert anstatt Regelwerke.

Wenn sich also Helden irgendwo beteiligen können sollen, dann muss es auch der Spieler in irgend einer Form tun, am besten jedoch, ohne die Stärken und Schwächen des Helden dabei ignorieren zu müssen. Spieler, die TableTops lieben, werden sicherlich dabei aufgehen, wenn sie Miniaturen oder Spielsteine über Karten mit oder ohne Raster schieben. Die Überlegungen und die Kriegs-Intelligenz kommt vom Spieler, völlig unabhängig davon, welche Interessen der Held hat. Warum sollte es auch anders sein? Wenn ich Spieler A am Tisch habe, der gerne TableTops spielt, sein Charakter aber der Dieb aus Fasar ist, dafür habe ich Spielerin B am Tisch, die TableTops nicht mag, aber einen Fähnrich aus Wehrheim spielt, tja, warum sollte dann nicht A das TableTop übernehmen? Dabei wird einfach gesagt, dass dann die Ratschläge von Fähnrich B gekommen sind, weil der Charakter das ja sicher besser kann als Spielerin B.
Der Ansatz für ein eigenes Strategie- oder TableTopspiel ist also an der Zielgruppe vorbei gedacht. (Auch in meinen Augen, selbst wenn meine obigen Ideen wie ein eigenes Spiel rüber kamen *G*)

So komme ich dann auf mögliche Betätigungsfelder, in denen ein Held den Lauf des Scharmützels beeinflussen kann. Dies kann er als General einer Armee oder zumindestens Teil des Stabs tun, er kann als Anführer einer eigenen Untertruppe auftreten oder als Spezialist innerhalb einer Untertruppe. Vielleicht tauchen alle Helden zusammen aber auch als eigene Untertruppe auf. Was nicht funktioniert, das ist Liniensoldat innerhalb einer Elitetruppe. Das wäre vielleicht hintergrundkonform, aber entweder ist der Held "mächtig" genug, um woanders zu agieren, oder aber er ist "unbedeutend" genug, um in der Masse des Scharmützels unterzugehen.

Anführer bleibt dem Fähnrich (als Synonym für Krieger, Ritter, etc, die eine kriegerische Führung einnehmen können und wollen) überlassen. Der Spezialist bleibt dem Geweihten und Magier überlassen, weil alles profane keine Spezialisten sind, sondern einfach andere Truppentypen. Der Bogenschütze in der Infanterie ist "halt in der falschen Einheit gelandet". Mit den beiden Positionen "Anführer" und "Spezialist" hat man also schonmal für viele Helden eine Möglichkeit gefunden. Aber da fehlt noch der Kundschafter, der Dieb, der Entdecker, die Feldscherin usw.
Hier kommt für mich das Hilfskonstrukt "Stab" ins Spiel. Dort können sich dann andere Helden beteiligen, die mit ihrer Expertise auf ihrem Gebiet ein Gehör finden.
Damit das sinnvoll ist und sich Spieler und Held mit ihren Fähigkeiten nicht nur gehört, sondern auch gebraucht fühlen, muss man einen Weg schaffen, wie der Stab einen Einfluss auf die Schlacht hat. Das hat der General samt Stab, indem er Aufstellungen wählt durch Inspektionen die Möglichkeit der Truppe auslotet, vielleicht das Gelände wählt oder sonst wie dem Gegner seinen Willen aufzwingt und bessere Ausgangspositionen für das Scharmützel schafft. Hier müsste man also ansetzen und die Helden und ihre Stärken einbinden, um die Ausgangsposition zu verbessern (oder General zu sein *G*). Ein fähiger Reiter berät den General in Sachen Kavallerie, ein fähiger Bogenschütze in Sache schützen, ein fähiger Wildnischarakter berät ihn in Sachen Geländeaufklärung usw. Das macht es dann wiederum notwendig, dass die TaW und SF der beteiligten Berater eine Rolle spielen.

Was die Skalierbarkeit angeht, da ist die Dimensionierung eigentlich genau so gemeint, wie Andwari es interpretierte. Je nach Skala, die man spielen möchte, steht ein "Spielstein" für 1, 5, 10 oder 2000 Mann. Auf der unteren Ebene steht das Kampfsystem aus WdS. Hier starten wir ja irgendwie alle samt. Aber wir sind uns auch alle samt einig, dass wir bei 50 vs 50 keine 100 AT-Würfe und 100 PA-Würfe, verbessert um Formation etc. machen wollen. Wenn man also einen Haufen zusammenfasst, werden manche Sachen einfach von der Menge "geschluckt". Natürlich macht es einen Unterschied, ob ich Profikämpfer zusammenfasse, die alle eine AT15+ haben oder ob ich Laien mit AT10+ zusammenfasse. Irgendwann jedoch ist es egal, ob einzelne vielleicht AT14 oder AT16 haben oder ob einzelne eine SF wie Gegenhalten beherrschen. Irgendwann entscheidet nur noch, was die Gruppe kann. Eine Skalierung muss also auch eine Verdichtung beeinhalten, die in meinen Augen stufenweise passieren muss. Während es (in meinen Augen...) völlig uninteressant ist, ob bei 5000 Mann davon 1000 oder 500 die SF Gegenhalten beherrschen, oder nicht wenn dort 5000 gegen 5000 branden, ist es bei 5 Mann sehr interessant, ob welche einzelne SF bei einem der 5 vorhanden ist. Hier sind wir ja auch wieder im WdS-Maßstab.
Da allerdings stufenlos nicht wirklich möglich ist (worin soll der Unterschied zwischen 5000 vs 5000 im Vergleich mit 4980 vs 5020 in der Skala sein?!), bleibt es also bei einem "stufenweisen Zoom". Mit viel Zeit (sehr viel!), kann ich 5000 vs 5000 auch mit WdS spielen. Da an der Stufe so viel irrelevant ist, müssen auch die Einflussfaktoren ggü WdS deutlich verringert sein. Wenn allerdings 50 vs 50 kämpfen, dann sind Erschöpfungen, bestimmte Formationen, Eingespieltheit von einem 5er-Haufen sehr wohl noch einflussreich, wenn auch nicht alles aus WdS. Bei 500 vs 500 interessiert es dann wiederum nicht mehr, dass der Waffenknecht vorne links sich super mit dem Waffenknecht vorne zweite von links versteht. Was aber noch interessiert, ist die Zusammenstellung. Schützen, Berittene, Spezialisten in den Trupps, soetwas kann noch den Unterschied machen. So komme ich auf die 4 Maßstäbe;
WdS bei 5, Bannerregeln für 50, Regimentsregeln für 500, Legionsregeln für 5000.
Die Anzahl der "Spielsteine" soll konstant bleiben, also werden Fähigkeiten ebenso verdichtet. Der Weg, den ich in der Idee dabei hatte war, dass Fähigkeiten im 50er Maßstab noch gruppiert aber spezifisch eingesetzt werden können, im 500er Maßstab dann in allgemeinen Boni ("Special Qualities") für die entsprechenden Einheiten aufgehen und im 5000er Maßstab nur noch ein Eintrag in einer Tabelle für Modifikationen sind.

Jerodam hatte als grundlegende Mechanik die "Kriegskunst-AT-Probe" und "Kriegskunst-Moral-PA" ins Rennen geschickt. Die gefällt mir ziemlich gut und spiegelt auch das, was im 5000er Maßstab passiert, ziemlich gut wieder, finde ich. Für einen 50er Maßstab finde ich sie unter den bereits dargelegten Überlegungen aber allein für zu abstrakt. So kam ich zu den "Special Moves", die im WdS übrigens "Manöver" heissen. Ich wollte aber den Begriff nicht nehmen, weil wir ja schließlich in einer verdichteten Skala schon sind. Ob 5 von 50 zur rechten Zeit ausscheren und deutlich offensiver vorgehen, das macht einen Unterschied und sollte abgebildet werden - basierend auf SF aus WdS, die ein Großteil der Truppe beherrscht.

Am Ende lande ich dann bei einem kleinen Wertekasten je Truppe, der angibt, was möglich ist. Der Wertekasten ist ca. so groß, wie der für einen normalen Räuber-NSC am normalen Spieltisch. Je größer ich dann aber den Maßstab wähle, desto weniger Werte davon werden relevant; Sie verlieren einfach ihren Einsatzwert.

Frettchengarde
hochmotivierte Freiwillige, leicht gerüstet, sinnvolle Liniensoldaten mit Infanteriewaffen und Speeren
LE 5, AU 6, KE 0, AE 0, FK 0, KG 3, RS 2, Moral 12
Spezielle Eigenschaften; Infanterie (S), Panzerbrecher (Kavallerie)
Spezielle Aktionen; Ausfall (2), Defensive Kampfweise (2)

(Ausfall: Bei einer Kampfgeschick-Probe kann der Angreifer seinen RS im Angriff reduzieren und dafür entsprechende TaP* zu erhalten. Dieser Angriff kostet AU in Höhe des RS.
Im Einheitendesigner wäre benötigt: SF Ausfall oder SF Reiterkampf, SF Formation
Defensive Kampfweise: Bei einer Kampfgeschick-Probe kann der Angreifer ansagen, dass er TaP* zurück halten wird und für jeden TaP* den RS um 1 erhöhen wird.
Im Einheitendesigner wäre benötigt: SF Formation, SF Schildkampf I oder Infanteriewaffen
)

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Leitet gerade;
G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 42h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 69h


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