Initiative zur Rettung der Kavallerie


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BeitragVerfasst: 23.11.2012 00:42 
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Name ja, ich will ja auch eher kreative Kritik äussern, und dabei ein bischen über die RAW Regel lästern.
Ich habe heute ein bischen Zeit mit den Raw und IRK Regeln verbracht und festgestellt, das mir die RAW Regeln besser gefallen. Und das eben auf ereits gesagtem Grund, das einKampf ohne PA für den Reite einfach total tödlich ist.
ansonsten habe ich mit den RAW regeln und den IRK Regeln noch folgende Probleme ausmachen können:

1.) Der 8er Initiativphasen-Versatz ist zwar ganz nett, bringt aber kaum etwas, weil BHKs eigentlich keine Einschränkung durch diese Regel haben.

2.) Das man einer Lanzereiten AT immer mit +4 Ausweichen und gezielt Ausweichen kann ist eine Chancenverschiebung zugunsten des gezielten Ausweichens auf Kosten von Schildträgern und Gegenhaltern, da deren Chancen auf Erfolg immer schlechter sind, und zum Teil auch noch mit Nebenwirkunge versehen sind. ich finde man sollte trotz dessen, das in DK Pike Ausweichen nicht erschwert wird das gezielte Ausweichen ähnlich wie die Schildparade um +8 erschweren. Das passt zwar überhaupt nicht in IRK rein, klingt aber für RAW ganz akzeptabel.

3.) Die TP+ (Schweres Schlachtross z.B. +3) gelten die in RAW wie in IRK auch für Niederreiten AT. ich finde, dass dies den Ausgebildeten Reiter und Ausgebildetes Pferd verbessern würde. Wenn dies nicht der Fall ist, dann sehe ich zu wenig Fortildungspotential

4.) Dann noch was zu Treffen beim Pferd.Hohe SP und Wunden können vom Reiter ign!oriert werden Wds S82, Vom Pferd aber nicht. Ich denke ein gut ausgebildeter Reiter und gut ausgebildetes Pferd sollten die Möglichkeit haben dies in Bezug auf das Pferd auch zu können. Z.B. mit Eimer weiteren SF oder durch SF Kriegsreiterei. Dies kann wie folgt aussehen:
Entweder SP halbiert oder geviertelt mit SF Reiterkampf und Kriegareiterei, oder Einführung des Talentes Selbstbeherrschung fürs Pferd.

Sorry, ich will ja die tolle Initiative des IRK nicht abschaffen oder völlig auseinandernehmen. Ich will nur ein bischen auf Probleme eingehen.

Schönen Gruß


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BeitragVerfasst: 23.11.2012 01:54 
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  1. Sowohl nach WdS als auch unserem Initiative-Regelwerk verbraucht der Sturmangriff/Lanzengang zwei Aktionen bzw. Aktion und Reaktion und entspricht damit einer Variante des regulären Manövers Sturmangriff. Wieso sollten wir zwei vollkommen gleichartige Manöver generieren, die jeweils vollkommen unterschiedlichen Spielmechanismen folgen?
    Was BHK damit zu tun hat, kann ich leider nicht nachvollziehen- könntest Du diesen Punkt bitte ausführen?

  2. Einzelfallregelungen schaden einem einheitlichen und intuitiven Regelwerk. Wenn wir jeden denkbaren Fall mit einer eigenen Sonderregel abdecken wollen, könnten wir uns die Arbeit sparen und WdS verwenden.

  3. Spezifische fundierte Ausbildungsvarianten wurden gestrichen, dafür der Schaden insgesamt angehoben. Die geringe Skalierung von RAK im high-end Bereich ist erwünscht, da mit verbesserten Waffen vor allem die sehr starke Synergie zwischen RAK/BRK in den Vordergrund rückt.
    Die einzelnen Stärken der Kampfvarianten als auch die Synergiewirkungen wurden sehr exakt ausbalanciert.

  4. Der spielerische Nutzen eines seperat zu dokumentierenden TaW Selbstbeherrschung für Pferde, zusätzliche 3W20-Proben im Kampf oder Viertelung bzw. Halbierung bedeuten einen immensen Mehraufwand an durchzuführenden Einzelschritten, der einem flüssigen Spielstil entgegensteht. Ein kompetenter Reiter kann auch ein verletztes Pferd (kumulierende Erschwernis pro Wunde) mit niedriger Lebensenergie (ebenfalls Erschwernis nach Grad) reiten, womit dieser Umstand mit wesentlich geringerem Aufwand (Kerntalent Reiten) abgedeckt wird.

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Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie


Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 23.11.2012 01:54, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.11.2012 04:27 
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Torben Bierwirth hat geschrieben:
Es wäre wohl interessanter aufzuzählen, wann das INI-basierende Kampfrundensystem ausnahmsweise mal keine logischen Brüche oder vollständig ungeregelten Abläufe in der Spielmechanik verursacht. Das Ganze ist ein sperriger Klotz, dessen spielerischer Mehrwert, vorsichtig ausgedrückt, begrenzt ist.

Das INI-System wäre definitiv auch einer Überarbeitung würdig, allerdings sitze ich ja aktuell schon über dem nächsten Projekt. :wink:

Nun ja…
Das INI-System ist ein hässliches Konstrukt mit einem in höchsten Maßen unintuitiven und mal wieder unnötigen Parameter. Das habe ich bei mir auch erfolgreich geändert, hast du sicherlich gesehen. In der v.2.4 ist es noch etwas schwammig formuliert aber wenn dich die noch unveröffentlichte Formulierung interessiert… Übrigens voll kombinierbar mit deiner IRK, wie eigentlich das ganze restliche System. „8 INI-Phasen“ wären halt sinngemäß zu ersetzen.
Die KR ist hingegen eine zunächst einmal nachvollziehbare Designentscheidung: Ein Zeitabschnitt, in dem jeder eine Zahl (Re-)Aktionen hat, i.d.R. zwei.

Im übrigen habe ich das getan, was vor vielen Monden schon beabsichtigt, und die IRK genauer angesehen.
Also allgemeine Anmerkungen zur IRK:
  • Ich fand den Mechanismus mit allein dem unberittenem Kampf als Vorkenntnis schwer zu verstehen. Von einzelnen Formulierungen abgesehen bräuchte es einfach Beispiele für Standardfälle, und seien diese nur im Anhang, aber für ganze Abläufe über eine KR hinaus. Dass einzelne hier im Thread stehen, ist natürlich hilfreich aber kein Ersatz.
  • Wenn du von Niederrennen und Umreißen sprichst, ist nicht klar, ob vom Reiter oder gegen den Reiter. Besser wären Formulierungen mit „Erleiden erfolgreicher …“ bzw. „Erfolgreiches Ausführen …“
  • Was hat es mit der Positionierung auf sich? Doch nicht etwa eine WdS.-Reiterkampf-Regel, die nach Prämisse ignoriert werden müsste? Oder „positionierte Gegner“… wtf? Und wie hängt das alles mit Aufstellung zusammen?
  • Der inflationäre Gebrauch des Präfix „Optional:“ ist eine WdS-Krankheit und sollte nicht fortgesetzt werden. Optional sollten Regeln sein, deren Nicht-Verwendung einen tatsächlichen Grund hätte und nicht bloß bei denen man sich beim Schreiben nicht ganz sicher war, ob sie die Balance in die richtige Richtung verschieben.
  • Dass du bei „8-INI-Phasen“ einen Bindestrich zu viel setzst, hat mich anfangs tatsächlich etwas verwirrt. ^^
  • Verstehe ich es richtig, dass Beritten-Sein keine Trefferzonen-Erschwernisse ändert, sondern nur pauschale -2/-0 für den Unberittenen gibt? Und wo steht der ominöse „Wert in Klammern“, über dem angeblich das Pferd statt des Reiters versehentlich getroffen wird?

Ansonsten: Lob. Ich kann mir vorstellen, die IRK zu nutzen, sobald ich sie verstehe. Zumindest stilistisch ist sie auch wesentlich näher an meinem System als irgend ein Sonderregel-Windwuchs aus dem WdS.

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Zuletzt geändert von Kuanor am 23.11.2012 04:28, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 23.11.2012 09:04 
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Hi Torben,

ich geb ja zu das ich den Text gestern in Halbschlaf geschrieben habe, aber in WdS S105 steht nicht, dass der Reiter alle Aktionen verbraucht um einen ANgriff gegen einen Fußkämpfer durchzubringen, sondern nur eine Aktion, welcher halt vorher mal eine Reitenprobe (wenn Reiter keine SF Reiterkampf hat) vorhergegangen sein muß.
Nach deinen Erläuterungen, hier im Threat, hört sich das für mich so an, als müsse man für einen Lanzenangriff in IRK immer alle Aktionen der KR aufgeben. Ich finde das sehr hinderlich! Das ist das gleiche als würdest du einem Fernkämpfer sagen, du darfst deinen Pferil oder Bolzen nur abfeuern, wenn du besehnen, spannen, ziehlen und schießen in einer KR schafft, ansonsten pech gehabt!
Das würde ja nun auch fast alle Armbrüste und viel Bögen völlig ruinieren!

Schönen Gruß
und bitte nichts persönlich nehmen


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BeitragVerfasst: 23.11.2012 11:32 
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Der berittene Sturmangriff ist so wie der unberittene Sturmangriff, nur besser. Ein normaler, berittener Sturmangriff profitiert von der Erfahrung des Reiters (SF Reiterkampf/Kriegsreiterei) und von der höheren GS, ein Lanzenengriff erschwert zusätzlich die Parade deutlich.
Inwiefern der Reiter hier benachteiligt sein sollte, erschließt sich mir nicht. (Genausowenig wie der Vergleich mit dem Bogen: Was hat alles in einer Aktion zu schaffen mit dem Verlust von Aktionen durch ein Manöver zu tun?) Zumal auch nach WdS. der Reiter bei einem berittenen Sturmangriff seine 1. Aktion für Bewegung nutzen muss.

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BeitragVerfasst: 23.11.2012 13:39 
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Hallo Kuanor,

vielen Dank für Deine ausführliche Rückmeldung. Ich freue mich immer über Austausch mit anderen Autoren inoffizieller Spielhilfen, insbesondere solcher, die ihren Beitrag zur Verbesserung der Regelmechanik leisten. Daher möchte ich mich auch direkt an Deinen Fragen versuchen:

  • In frühen Versionen der Initiative haben wir häufig Rückmeldung erhalten, dass unklar sei, ob das Kapitel zum Reiterkampf nach WdS noch gelte, oder nicht. Der erste Kasten soll eigentlich klarstellen, dass wir dieses Kapitel komplett streichen und den regulären Nahkampf als Basis für alle Mechanismen nutzen. Einfache/unkomplizierte Wortwahl war noch nie meine Stärke. Berufskrankheit. :oops:

  • Die Natur der Reiten-Proben wird später noch konkretisiert, allerdings muss ich zugeben, dass die Reihenfolge mehr als unglücklichgewählt ist. Ergibt sich übrigens durch das Layout, bei dem mit jedem Wort gegeizt werden muss, weil einige Kandidaten hier im Forum die Initiative schon im Vorfeld aufgrund ihres wahnsinnigen Umfangs von 6-7 Seiten zerrissen haben.
    IzRdK S.5; Kasten Position zu Pferde hat geschrieben:
    • Eigenschaftsproben (Niederwerfen, Umreißen, etc.) werden mit dem Talent Reiten gekontert.
  • Die initiale und einmalige Reiten-Probe ist eine Art Plausibilitäts-Check, ob das Terrain überhaupt für den Reiterkampf geeignet ist. Würde dieser nicht stattfinden, könnte ein Reiter mit ausreichend hoher Kontrollschwelle auch auf einer Eisplatte mit 100% Steigung ohne Einschränkungen kämpfen, bis er den ersten wirklich harten Treffer erleidet und dann die Reiten-Probe aufgrund des hohen Geländemodifikators nicht besteht.
    Aufstellung ist im Enddeffekt die Ladezeit des Manövers Sturmangriff zu Pferde. Ich wollte nicht in den Fernkampf-Jargon abgleiten.

  • Optionale Regeln der Initiative sind, anders als die optionalen Regeln im WdS, tatsächlich auch so zu verstehen und haben bestenfalls untergeordnete Auswirkungen auf die Balancierung. Die optionalen Module bedienen v.a. Spieler, die mehr Wert auf Details legen.

  • Bindestrich-Verwirrung? Seitenzahl bitte, das kommt dann sofort auf die Errata-Liste. :)

  • Anders als bei z.B. Elementare Gewalten habe ich schon innerhalb von einer Woche eine nahezu vollständige Errata veröffentlicht. Die meisten der beschriebenen Fehler sind Artefakte aus Vorgängerversionen, die aus Gründen zunehmender Betriebsblindheit von keinem Beteiligten mehr wahrgenommen werden.

Insgesamt lässt sich festhalten, dass die Initiative wohl deutlich von einem ausführlichen Anhang mit Beispielen profitieren würde, was ja mit den Pferdearchetypen auch in die Praxis umgesetzt wurde. Das Ganze direkt ins Regelwerk einzupflegen dürfte vom Layout her schwierig zu verwirklichen sein, von daher wird es in kommenden Versionen v.a. einen dickeren Anhang geben.

@borkensund:
Du argumentierst auf Basis eines hypothetischen Ausnahmefalls (Aktion Bewegung + Aktion Angriff in untersch. Kampfrunden) in Kombination mit einer ebenfalls eher ungewöhnlichen Auslegung des Regelwerks (Parade nach aufgeteiltem Sturmangriff möglich) und schlussfolgerst daraus einen signifikanten Nachteil für den Reiter. Dabei wird völlig außer acht gelassen, dass WdS sogar explizit klarstellt, dass beim berittenen Sturmangriff auf eine Paradeaktion verzichtet werden muss.

Der Vergleich mit BHK oder Fernkampf erschließt sich mir ebenfalls nicht, das ist in meinen Augen eine vollkommen abweichender Mechanismus.

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BeitragVerfasst: 24.11.2012 06:59 
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Ah, OK, danke für die Erklärungen und den Link zu den Errata. :)
Das erklärt einiges. Ich finde bei mir aber auch dauernd Artefakte, scheint normal zu sein.

Bindestrich-Verwirrung: Nach im Kasten zum zeitlichen Ablauf verwendest du mehrmals den Begriff „8-INI-Phasen“. Dabei ist 8 eine Anzahl und nur die INI-Phasen das Subjekt… oder so. Ein völlige Belanglosigkeit, fand ich nur beim Lesen unschön. ^^

Zur ungünstigen Reihenfolge:
Ich habe bei mir mit Labels gearbeitet, so kann man sich wenigstens durchklicken, wenn schon nicht die Reigenfolge der Übersicht dient.
Und ja, die Aufregung um die 7 Seiten damals habe ich mitbekommen. Das sah, wenn ich mich recht erinnere, anfangs aber auch reichlich nach Hausregelsammlung mit Geschwafel aus, ganz ungleich zum jetzigen Erscheinen. ^^

Aber mir wird noch immer nicht klar, was es mit dem „positionierten Gegner“ auf sich hat bzw. warum sich das auf die Dauer der Aufstellung auswirkt.

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BeitragVerfasst: 24.11.2012 14:53 
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Auch formale Fehler mindern die Qualität eines Produkts, insofern bin ich für solche Rückmeldungen ebenfalls sehr dankbar.

Die Angabe positionierter Gegner bei der längerfristigen Handlung Aufstellung dient dazu, Inkonsistenzen bei einem Angriff auf eine Gruppe von Gegnern vorzubeugen. Für das Spiel hat dies untergeordnete Relevanz, dient nur dazu, "dort steht nicht, dass es nicht geht!" Munchkinspiel zu unterbinden.

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Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 24.11.2012 18:42, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 26.02.2013 16:30 
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Hallo Zusammen

Ich habe mir nun auch die IRK runtergeladen und durchgelesen.
Vorab ich finde es super, dass ihr euch die Arbeit gemacht habt, und auch wenn ich einige fragen habe bitte nehmt es als Positive Kritik auf:

Ich habe ein paar Probleme mit den Regeln und wollte nach Erläuterungen suchen:

Initiative: Ich habe nichts dazu in der Spielhilfe gefunden.
Ich gehe davon aus, dass dann normal Initiative gewürfelt wird.

Also INI +W6 und damit maximal 22 Betragen sollte. evtl +- ein bisschen

Wenn ich mir dann denn Sturmangriff zu Pferd anschaue, lese ich, dass dem Gegner seine Reaktionen 8 Ini Phasen lang zu stehen.

Wenn ich mir nun jemanden mit Waffe + Schild vorstelle bedeutet dies, dass er ohne erschwerniss den Angriff Blocken kann, sogar noch eine Meisterparade dazupackt und dann eine unparierbare AT hat? Kann das sein oder habe ich das missverstanden?

Die alten Regeln zum Pferdekampf gelten ja nicht mehr. Damit entfällt auch der +2 Waffenschaden. Dieser wird erst wieder durch Kriegsreiterei also durch 500 AP erlangt.

Angriffe auf mich kann ich durch Waffenparade blocken egal wie gut ich als reiter bin? Auch keinerlei Einfluss hat Kriegsreiterei auf meine Parade?

Erst wenn ich mit dem Pferd Manöver ausführe, kommt mein reittalent zum Einsatz.

Bitte um Korrektur, falls ich etwas missverstanden habe.

So wie ich es verstanden habe, wird der Reiterkampf zwar viel Einfacher, aber auch um vieles schlechter.

Allein das ich bei einem Sturmangriff nun so leicht unparierbare bekomme. Ein hoher Reiten wert bringt mir sehr wenig Vorteile, wenn ich nicht die Pferdemanöver einsetzten will.

Ich kann keinerlei Finten einsetzen, was bei paraden mit dem Schild von über 20 mir den Reiterkampf komplett zerlegt.

Viele Grüße
Teamon


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BeitragVerfasst: 26.02.2013 19:42 
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Zitat:
Wenn ich mir nun jemanden mit Waffe + Schild vorstelle bedeutet dies, dass er ohne erschwerniss den Angriff Blocken kann, sogar noch eine Meisterparade dazupackt und dann eine unparierbare AT hat? Kann das sein oder habe ich das missverstanden?
Ja, der Gegner kann dir bei einem Sturmangriff eine unparierbare Attacke reinhauen, genauso wie bei einem normalen Sturmangriff. Das ist übrigens RAW auch so (WdS 104, Sturmangriff). Wenn man das verhindern möchte, kann man natürlich auch normal auf den Gegner zureiten (und den Angriff mit einer Finte/WS verstärken).

Angriffe auf dich kannst du durch Waffenparaden oder durch Reiten-Paraden abwehren, je nach dem Kampftalent mit dem du kämpfst. Die SF verändern den Wert selbst nicht, geben aber zusätzliche Möglichkeiten: Reiterkampf schlaltet die Reiten-Parade erst frei und erlaubt Steigen als Parade, mit Kriegsreiterei kannst du das zwischen Reiten und dem Waffentalent in einer freien Aktion wechseln.

Der TP-Bonus gilt auch RAW erst mit Reiterkampf. Wenn du nur Reiterkampf hast, stehst du natürlich um einen TP schlechter da.

Reiten-Proben sind insgesamt seltener. Unwichtig sind sie deswegen noch lange nicht, weil man mit einem schlechten Reiten-Wert ziemlich leicht vom Pferd fallen kann und dann blöd dasteht.

Zitat:
Ich kann keinerlei Finten einsetzen, was bei paraden mit dem Schild von über 20 mir den Reiterkampf komplett zerlegt.
Wo steht denn sowas? Natürlich kannst du Finten einsetzen, nur beim Sturmangriff geht das nicht, weil die beiden Manöver nicht kombinierbar sind. Bisher konnte man aber vom Pferderücken keine Finten und sehr viele andere Manöver (v.a. gegen Fußkämpfer) nicht einsetzen (WdS S.102), was jetzt ohne Probleme möglich ist. Außerdem kann man jetzt die dritte Aktion aus BHK/PW/SK nutzen.

Insgesamt sind die Werteboni gegen Fußkämpfer etwas niedriger, die gegen Reiter höher und man kann alle Manöver einsetzen, vor allem die extrem wichtige Finte. Ich sehe keine Schwächung des Reiterkampfs.

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BeitragVerfasst: 26.02.2013 21:25 
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Vielen Dank an CM für die Antwort auf einen Teil der Fragen.

Teamon hat geschrieben:
So wie ich es verstanden habe, wird der Reiterkampf zwar viel Einfacher, aber auch um vieles schlechter.

Allein das ich bei einem Sturmangriff nun so leicht unparierbare bekomme. Ein hoher Reiten wert bringt mir sehr wenig Vorteile, wenn ich nicht die Pferdemanöver einsetzten will.

Ich kann keinerlei Finten einsetzen, was bei paraden mit dem Schild von über 20 mir den Reiterkampf komplett zerlegt.

Alleine nach dem oben zitierten Absatz wage ich zu behaupten, dass das Projektregelwerk nicht einmal vollständig gelesen wurde. Die Mechanik des Sturmangriffs wurde an das Originalregelwerk angeglichen (WdS S.64/65) und nicht verändert, das Manöver Finte ist nach Initiative zur Rettung der Kavallerie erlaubt. Die fehlende Finte ist ein Manko aus dem Original-Reiterkampf nach Wege des Schwerts.

Die Sonderfertigkeiten Reiterkampf und Kriegsreiterei wurden hinsichtlich ihres Kosten/Nutzen-Verhältnisses sehr genau durchleuchtet. Nachdem SF Reiterkampf bei geringeren AP-Kosten RAW mehr Boni beinhaltete, als SF Kriegsreiterei, wurden die SF ausbalanciert und die Boni ähnlich Schildkampf, beidhändiger Kampf und Parierwaffen gestaffelt.

Was soll ich auf Anmerkungen wie "Ein hoher Reiten-Wert bringt sehr wenig Vorteile, wenn man keine Pferdemanöver einsetzen will" antworten? Ja, ein hoher Schildparade-Wert bringt auch herzlich wenig, wenn man keinen Schild einsetzen möchte. Ohne Pferd kein Reiterkampf.
Der Reiterkampf ist konzeptionell auf die mit Erwerb der Sonderfertigkeiten steigende Synergie von Waffentalent + Reiten + Ausbildung(Pferd) ausgelegt.

Insgesamt bitte ich darum, sich im Vorfeld etwaiger und weitestgehend unberechtiger Vorwürfe intensiv mit sowohl Original- als auch Projektregelwerk auseinanderzusetzen.
Viele Deiner Fragen und Anmerkungen werden direkt in WdS bzw. unserer Arbeit beantwortet. Unzureichendes Textverständnis ist kein der Initiative zur Rettung der Kavallerie anzulastender Mangel.

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BeitragVerfasst: 27.02.2013 09:59 
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Hallo zusammen

Ich versuche meine Fragen mal mit Argumenten zu untermauern.
Ja ich habe nur euer Regelwerk gelesen, nicht die 27 Seiten der Diskussion darum.

Ich bin aktuell unterwegs, und kann nur eure Spielhilfe einsehen leider keine anderen Regelwerke. Wenn ich daheim bin, schau ich nochmal genauer nach. Ich möchte auch nicht die Spielhilfe Madig machen. Ich bin froh das es Leute gibt, die sich diese Mühe machen. Ich möchte Sie nur verstehen um Sie gegebenenfalls als Verbeserung zu nutzen.

hier was ich aus dem Kopf zusammen bekomme. Falls etwas nicht ganz stimmt bitte ich um Korrektur.

Sturmangriff zu Pferd ALT:
•eine Gegenhalten kann nur Erfolgen, wenn der Fusskämpfer eine höhere Distanzklasse hat
•Man reitet einfach weiter und kann nur durch einen Passierschlag getroffen werden, wenn der Gegner auf die PA verzichtet bei einer erfolgreichen MU+Probe oder mit einem um 8 erschwerten gezielten Ausweichen

So wie ich das verstehe und auch immer gespielt habe greife ich als Reiter mit dem Sturmangriff an, wenn der Gegner pariert, bin ich einfach weg. er kann nichts machen. Er hat nur die Chance nach bestandener MU Probe OHNE Parade was kein normaler mensch tut. Oder einer um 8 erschwertem ausweichen einen Passierschlag zu führen.

Nach dem IRK kann der Gegner mit Schild normal parieren und mir danach eine unparierbare reinhauen. das mach ich keine 2 mal dann bin ich tot.
Das ist die erste Schwächung, die mir aufgefallen ist.

Im Nahkampf brachten mir die alten regeln den Vorteil, dass Kriegsreiterei alle aufschläge viertelte. selbst bei getroffenen Pferd von 8 SP war das nur eine Reiten Probe +2.
Gerade dies war als Parade ein unglaublich starkes Manöver.
Ein reiter mit reiten 14 musste erschwernisse von 16 erhalten um eine reitenprobe +10 abzulegen. Was er immer schafft.

Wenn ich mir die Pferdemanöver ansehe fällt mir folgendes auf:

ich habe als Pferdkämpfer ja auch nur 2 Aktionen. Wo ist da der Vorteil ein Steigen als Parade auszuführen, gegenüber einer z.b. Schildparade auf dem Pferd?


apropo Schildparade: Nach Orginalregeln gab es ja die dümmliche Regel, dass es Einschränkungen mit der Parade gab(falsche Seite). Ich habe bei eurer Spielhilfe nichts davon gefunden. Kann ich also meine Schildparade mit SK2 nutzen als wenn ich zu fuß wäre? Also mit Meisterparade...?

Vielel Grüße


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BeitragVerfasst: 27.02.2013 12:55 
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Ich habe das bisher immer so gesehen, dass eine normaler Gegenangriff möglich ist, und der Passierschlag zusätzlich ins Spiel kommt. Deine Deutung ist aber ohne Probleme auch möglich. Ich fände es nur merkwürdig, wenn ein Schildkämpfer etwa nur parieren und nicht zurückschlagen könnte, insbesondere wenn er die höhere INI hat.
Finde den Rückschlag aber nicht so dramatisch, da der Reiter mehr Rüstung (weil weniger BE), höhere AT, mehr TP hat und seltener getroffen wird.

Reiten-Proben waren allerdings auch bei jedem Blödsinn notwendig, wie etwa Anreiten, drehen, Manöver einsetzen. Jetzt sind sie zwar nicht mehr erleichtert, aber auch bei weitem nicht mehr so oft notwendig. Treffer auf das Pferd erfordern nur eine Probe +SP über LO/2, was bei 8 SP etwa +1 bis +2 sein dürfte.
Ausweichen des Pferds ist laut WdS eine Reiten-Probe +4 bis +8, was nicht durch die SF verändert wird.

Steigen als Parade lohnt sich selten, wenn man SKII hat. In diesem Fall sollte man Reiten genauso wie andere Talente offensiv verteilen und bei Bedarf auf die offensiven Pferdemanöver zurückgreifen.

Selbstverständlich darfst du die Meisterparade zu Pferd nutzen.

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BeitragVerfasst: 27.02.2013 13:52 
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Es steht in den alten regeln, das eben nur ein Passierschlag zusteht.

kein normaler Angriff.
Wenn ich mit den neuen regeln nach der Schildparade evtl sogar eine Meisterparade+x drauflege, danach eine unparierbare mache.

Wuchtschlag + 7 es kann mir ja nichts mehr passieren danach der gegner ist weggeritten.

Bei einer AT von 17 mit vorheriger MP + 5 ist das eine AT 22. Mit WS+7 habe ich eine mehr als 75% Chance den gegner mit 1 Schlag 1w+4+7 = 14 Treffer zu landen. Das hab ich bessere Hiebwaffen / Kettenwaffen noch gar nicht berücksichtigt.

Vor allem der auf dem Pferd kann nichts machen. Eben eine unparierbare.

Ja reiten Proben waren zu häufig. Wobei eine Probe bei der man mehr als 10 TAP hat nicht gewürfelt werden mus nach Orginalregel.

Zu den neuen regeln und der Reitenprobe:

Beispiel:

Reiter macht einen Sturmangriff mit Hiebwaffe und Schild in vollem Galopp. Wird pariert und bekommt 8 Schadenspunkte.
LO des Pferdes angenommen 12
Die reiten Probe ware:
+2 durch Schaden
+4 durch keine Hand frei
Was heißt Geschwindigkeit (+GS/2) wäre das bei GS 10 dann +5?
Dann wäre ich bei einer Reitenprobe +11

Das würde ich mir erst bei einem reitenwert von 15+ zutrauen.
Selbst ohne Schaden wäre voller Galopp mit keienr hand frei eine reiten +9 je nach GS auch +11
dazu kommt noch die Behinderung beim reiten. puh.

Wenn ich es richtig verstanden habe kann ich auch einen Sturmangriff zu Pferd mit der Sonderfertigkeit Sturmangriff durchführen (bei SF reiterkampf steht: Sturmangriff zu Pferde auch ohne SF Sturmangriff ausführbar.).

Die reitenprobe wird nicht verändert egal ob ich Reiterkampf habe oder gar ausgebildeter Kriegsreiter mit in summe 500 AP bin.

Bezüglich Ausweichen des Pferdes laut WDS. wo steht, das diese Erschwerniss nicht durch die Sonderfertigkeit geviertelt wird?
Wie gesagt ich habe leider kein WDS zur Hand.

Viele Grüße


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BeitragVerfasst: 27.02.2013 14:22 
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  • WdS offenbar leider eine gewisse Differenz zwischen Erwartungshaltung ("Angreifer kann nach erfolgtem Sturmangriff nicht abrupt abbremsen") und regeltechnischer Umsetzung ("Angreifer befindet sich nach Sturmangriff direkt im Nahkampf").
    Nachdem es sich um ein zentrales taktisches Element handelt, dass die Anwendung des berittenen Sturmangriffs bei Beachtung bzw. Nichtbeachtung nachhaltig ändert, gehe ich davon aus, dass die fehlende Erwähnung und Ausführung der Regelmechanik eher für die konservative Anwendung des regulären Sturmangriff-Mechanismus (WdS S.64/65) spricht.
    WdS führt im Reiterkampfkapitel (WdS S.104) lediglich einen zusätzlichen Passierschlag auch bei gelungenem Sturmangriff des Angreifers auf, der normalerweise nur bei einem mißlungenem Manöver Anwendung findet (vgl. WdS S.65). Der Absatz trifft keinerlei Aussage darüber, ob reguläre Aktionen entfallen.

    Ich vermute, dass die Autorenschaft das "Vorbeireiten", die Kehrtwende und anschließende Positionierung im Nahkampf bewusst aus der Kampfsequenz heraushalten wollte, um die Problematik des räumlichen und zeitlichen Ablauf des Sturmangriffs zu umschiffen. Wir haben im Projekt einen Kasten zu exakt diesem Thema erstellt, der insbesondere leichte Reiterei aufwertet.

    Abschließend möchte ich Dir zum Thema Sturmangriff zu Pferde noch einen kurzen konzeptionellen Einblick in die Anwendung des Manövers ermöglichen:

    • Der reguläre Sturmangriff zu Pferde mit Waffentalent ist unserer Ansicht nach das Parademanöver der leichten Reiterei. Das Manöver brilliert situativ, wenn es darum geht unterlegene (Schützen, Landwehr) oder abgelenkte und bereits in einen Kampfeinsatz verwickelte Kontrahenten aufzureiben. Leichte Reiterei (hohe INI) kann ausreichend unterlegene Gegner (INI mehr als 8 Punkte geringer) dennoch recht gut ausmanövrieren.
      Der direkte Frontalangriff mit leichter Bewaffnung ist zwar spektakulär, aber meist eine Wahnsinnstat.

    • Professionellen Reiterkämpfern steht zusäzlich das Talent Lanzenreiten offen, das konzeptionell die Stärken des Manövers ausbaut und gleichzeitig die Nachteile vermindert. Ein hoher Talentwert Lanzenreiten unter Verwendung einer Waffe mit DK:S oder DK:P erweitert den Sturmangriff zu Pferde vom situativen Kampfmanöver zu einem Allround-Erstschlag, der auch problemlos im Frontalangriff eingesetzt werden kann.

  • Gegenhalten ist grundsätzlich möglich, wie WdS S.69 klarstellt. Lediglich die Variante Auflaufen lassen erfordert eine höhere Distanzklasse als der Gegner (also DK:S+).

  • Das Pferdemanöver Steigen als Parade erlaubt dem Reiter in Form einer erleichterten (!) Parade direkt auf den LeP-Pool des Pferdes zurückzugreifen. Bei vollen Lebenspunkten ist das Manöver dem Schildkampf unterlegen, nimmt aber sowohl bei fortschreitendem Kampfverlauf (Wunden, verlorener Schild) als auch ein Rettungsmanöver bei schwer (oder gar nicht) parierbaren Angriffen ein.
    Dahinter steht das Konzept, dass insbesondere mittelschwere und schwere Reiterei deutlich ausdauernder auf dem Schlachtfeld wüten können, als Fußtruppen. Der Mechanismus wertet einerseits Pferderüstung als auch die LeP des Reittiers deutlich auf und flexibilisiert den Kampfstil des Reiters. Ein weidener Ritter auf gepanzertem Tralloper Riesen kann absurde Schadensbeträge wegblocken, ohne nennenswert an Potential zu verlieren.

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BeitragVerfasst: 27.02.2013 14:26 
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Es steht in den alten regeln, das eben nur ein Passierschlag zusteht.
Das stimmt nicht. Der konkrete Absatz lautet "Wenn der Fußkämpfer auf seine Abwehraktion verzichtet [...] hat er die Möglichkeit zu einem Passierschlag, den der Reiter nicht parieren kann." Dass ein normaler Angriff nicht möglich sei, ist eine plausible Interpretation, wird aber mit keinem Wort erwähnt.

Dein Sturmangriff-Beispiel ist völlig korrekt. Gegen einen Elitegegner, der Gegen eine Attacke mit ca. 1W+17 TP eine Meisterparade +5 ansagt, was ziemlich gewagt ist, steht man schlecht da. Vor allem wenn der Konter mit einer AT +7+2 auch noch gelingt. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei Werten (17/19) bei 46%. Gegen wirklich gute Gegner ist der Sturmangriff fast immer eine schlechte Idee, egal ob zu Fuß oder zu Pferde (wobei zu Pferde>zu Fuß). Da setzt man besser auf Lanzenreiten oder einen normalen Angriff.

In deinem Beispiel wäre keine Reiten-Probe notwendig, weil der Reiter getroffen wird. Und selbst wenn, wäre die +4 Erschwernis nur durch eine Waffe in der Nebenhand fällig. Insofern ist das Beispiel hinfällig.

Die Regelstelle ist WdS S. 103, Einhorn Ausweichen.

Für die weitere Diskussion empfehle ich ein gründliches Durchlesen beider Regelstellen. Viele Fragen lassen sich sicher schon allein dadurch beantworten.

edit: Torben war schneller :wink:

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Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
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BeitragVerfasst: 27.02.2013 14:41 
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Nachdem mittlerweile ja doch einige Nachfragen kommen, bin ich am überlegen, die Initiative zur Rettung der Kavallerie ggf. nochmal zu überarbeiten und unter Anwendung eines professionelleren Desktop-Publishing-Werkzeugs in neuem Layout zu veröffentlichen.

Ursprüngliches Ziel, eine möglichst geringe Seitenzahl zu erreichen, scheint ja doch häufiger Fragen aufzuwerfen. Vielleicht sollte ich die Regeln auch weiterhin knapp in Info-Kästen darlegen und in einem kurzen Fließtext unsere konzeptionellen Gedanken dazu erörtern. Insbesondere die Synergiemechanismen von Waffentalent/Reiten/Reiferkampf-SF/Streitross und Waffentalent/Lanzenreiten/Sturmangriff scheinen etwas trickreich zu sein. Die Anwendung ist zwar einfach, aber da dahinter stehende Konzept sehr ausgefeilt.

Wäre eben nochmal eine Heidenarbeit, aber nach der wirklich umwerfenden Resonanz von weit über 100 Dankesschreiben, E-Mails, Kurznachrichten etc. sollte ein ausreichend breites Zielpublikum bestehen. Das Rüstungsprojekt muss dann halt ein wenig warten. :wink:

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BeitragVerfasst: 28.02.2013 15:08 
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Hallo Torben, Curthan.

Ich habe mir die Eure Regeln durch gelesen und mit der Erklärung der eures Konzeptes auch besser verstanden. Ich hätte noch ein paar Fragen / Anmerkungen:

- Bezüglich INI 8 mahr als der Gegner. Wie soll das Vorkommen? Ich habe es so verstanden, dass auch der Reiter nur mit INI basis+ w6 würfelt. 8 Ini Unterschied kommen dann nur Zusastande, wenn der Reiter den vollen INI Baum als SF hat und besser würfelt.

Was ich nicht verstanden habe, wenn ich von einer GS von 12 Ausgehe, welche Behinderung wird davon abgezogen? Nur die des Pferdes mit Rüstung, auch die des reiters?

Da ihr den ganzen Teil für Pferdekampf für ungültig erklärt, sollten Solche Sachverhalte auch geklärt sein.

Ein Beispiel, dass ich mir überlegt habe um zu verdeutlichen, wieso ich meine, das Reiterkampf und Kriegsreiterei mehr bringen sollten.

Ein schwerer Panzerreiter dicke Rüstung schwere Pferderüstung hat in Summe einen eBE von 4+5-2= 7.

Für Lanzenreiten wäre die eBE 3.

Will nun der Panzerreiter ohne Lanze auf jemanden Zustürmen kein Sturmangriff, sondern wirklich Hinreiten wird eine reitenprobe fällig, erschwert um Behinderung und halbe GS des Pferdes.

Hier die Frage von Oben wird die GS des Pferdes durch die Rüstung rediziert? nur durch seine oder auch die des Reiters? Nehmen wir eine GS von 12 - 5 = 7

Hier noch die Frage ob die erschwerniss von +4 durch Waffe in Hand extra so gewählt ist, das ein Schild in der Hand nicht behindert. Dies würde mich wundern, da Freihändig Reiten müssen beide.

Lassen wir die erschwerniss von +4 also weg.

bleibt für den schweren Reiter +7 durch Behinderung und +4 durch Geschindigkeit = +11 Nur um so gerüstet in den Kampf zu kommen. Mit Freihändig wäre es +15

Und es ist unerheblich ob er Reiterkampf kann, oder Kriegsreiterei, es ist immer gleich schwer.

Bevor ich mir also die beiden SF für 500 AP hole erhöhe ich doch lieber Reiten entsprechend.

Zum Thema Lanzangang:

Hier ist der Sturmangriff sehr effektive, da die Automatische Erschwerniss greift. Meine Frage hier nun: Es steht nur da, dass die Paradewürfe erschwert werden. Damit wird ausweichen doch stark bevorzugt. Ist das so gewollt?

Ich möchte nicht nur Meckern, sonder würde auch gerne an Diskussionen und Ausarbeitungen mitwirken / mit miteinbringen wenn gewünscht.


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BeitragVerfasst: 28.02.2013 17:17 
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  • Es existieren ausreichend Möglichkeiten, den INI-Abstand auf die benötigte Differenz von 8 Punkten zu heben, beispielhaft seien z.B. mangelnde Ausbildung oder unterlegene Ausrüstung (ZHH, Infanteriewaffen, Schild) des Gegners oder generell langsame Kontrahenten wie Tiere, Monster, Untote und Golems. Aktion Taktik steht ebenfalls im Raum.
    Ich verweise nochmal nachdrücklich auf meinen vorletzten Beitrag: der Sturmangriff ist explizit nicht als Frontalangriff gegen überlegene Gegner konzipiert, weder vom Originalregelwerk noch von unserer Projekt-Spielhilfe.

  • Dass die BE des Reiters keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit des Pferdes hat, ist meiner Ansicht nach offenkundig. Würde jede Selbstverständlichkeit im Rahmen eines Katalogs abgehandelt werden, hätte die Initiative zur Rettung der Kavallerie geschätzt 30-50 Seiten.

  • Schilde besitzen keine pauschale Erschwernis der Reiten-Probe, weil Schilde entsprechend WdS automatisch als BE in Höhe des WM-Modifikators gelten. Eine zusätzliche Erschwernis stellt eine unerwünschte Dopplung dar.

  • Die Reiterkampf-SF haben aus konzeptionellen Gründen keinen Einfluss auf die Erschwernis von Reiten-Proben, da diese Praxis erhebliche Inkonsistenzen verursacht. Der TaW Reiten hat im Projekt einen weiterhin dreifachen Stellenwert: mit steigendem TaW kann ein Reiterkämpfer auch in unwegsamen Gelände auf sein Spezialgebiet zurückgreifen, ähnlich Selbstbeherrschung wird das Durchhaltevermögen optimiert und zusätzlich ergibt sich auch noch ein Nutzen als Kampftalent. Ohne die Sonderfertigkeiten Reiterkampf bzw. Kriegsreiterei lässt sich jedoch gar nicht/nur begrenzt Kapital aus diesem Umstand schlagen.

  • Ausweichen und Gegenhalten sind konzeptionell als Kontermanöver gegen unter dem Talent Lanzenreiten ausgeführte Angriffe zu verstehen.

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Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 28.02.2013 17:17, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 01.03.2013 22:45 
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Hallo Torben

"weil Schilde entsprechend WdS automatisch als BE in Höhe des WM-Modifikators gelten."

Seid wann denn das? Ich spiele schon ewig mit Schild und davon habe ich noch Nie gehört. Dann würde mein Reiterschild mir eine Zusatz BE von 5 bescheren?

Bitte um Angabe wo ich diese Regelung finde.

Gegenhalten hat Distanzklasse höchstens S (Zweihänder, Speer.), Lanzengang Distanzklasse P, Aufgrund der falschen Distanzklasse ist kein Gegenhalten möglich. Ausnahme Pike als Gegener.

Viele Grüße


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BeitragVerfasst: 01.03.2013 22:51 
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Die Regelung zur BE von Schilden findet sich auf WdS S.132.

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BeitragVerfasst: 02.03.2013 13:33 
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So nun habe ich auch das WDS zur Hand.

Abgesehen davon dass diese Regelung schwachsinnig ist, da ein Zweihänder auf dem Rücken nicht zusätzlich behindert beim z.B Klettern, wird der AT Modifikator angerechnet. Beim Holzschild also 0 und selbst beim reiterschild 2.

Was mir noch aufgefallen ist gegenüber den Orginal Regeln.

Turnierreiterei bringt orginal 5 Punkte für den Lanzengang. Nach den neuen Regeln nur noch 2.

Ja die Orginalregeln zum reiten sind nicht gut. Die Pferdeaktionen fand ich im alten wie in der neuen Fassung unnütz, da man eine seiner Aktionen aufgeben muss.

Im alten System brachten die Reiter SF viel mehr Vorteile so dass ich bei den alten Regeln + unserer Hausregel erweiterungen bleiben werde.

Viel Erfolg euch noch!

Viele Grüße


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BeitragVerfasst: 02.03.2013 14:00 
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Anders als z.B. den von Autoren von Elementare Gewalten geht es uns nicht darum, den behandelten Themenkomplex einfach nur stärker zu machen, um den eklatanten Mangel an Substanz durch schiere "Macht" auszugleichen. Die Initiative zur Rettung der Kavallerie kann inhaltlich punkten, da wir den Schwerpunkt unserer Arbeit auf eine exakte Balancierung gelegt haben.

Turnierreiterei hat die Kosten einer Talentspezialisierung. Es wäre unsinnig, der SF bei gleichen Kosten einen höheren Bonus gegenüber einer solchen einzuräumen. Auch hier wieder: sinnvolle Balancierung und abgeschaffte Sonderregeln.

Wer sich an Talentwertverschiebungen im Bereich von +/- 2 stört, statt dessen lieber die sowohl regelseitigen als auch balancierungstechnischen (Stichwort Finte) in Kauf nimmt und unser Projekt auch nach ausführlicher Erklärung durch mehrere beteiligte Autoren (Stichwort Synergieeffekt Pferdemanöver) nicht verstehen will, gehört ohnehin nicht zu unserer Zielgruppe.

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BeitragVerfasst: 02.03.2013 18:22 
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Hallo Torben.

Ich habe selten mit Reiterkampf gespielt, was nicht an den zu wenigen Macht lag, sonder schlicht daran dass man es selten einsetzten konnte. und den verbesserungswürdigen Regeln.

Hier liegt für mich auch ein Grund, wieso z.B die 5 Punkte für Turnierreiterei gerechtfertigt sind. Jeder Punkt spezialisierung für die Standardwaffe kann in jedem Kampf genutzt werden. Wie oft kann man einen Lanzengang machen?

Wie oft kann man wirklich was mit dem Reiterkampf anfangen? Im DSA ist das höchst selten. Gerade daher wurde bei uns und auch in Anderen Gruppen der Kampf mit der normalen Nahkampfwaffe die man eh hat am "häufigsten" gewählt. Hier sehe ich eben das dies gegenüber dem Orginal um vieles schwächer geworden ist.

Der Lanzenganz ist so selten und dazu noch ein E Talent, das es ruhig ein bisschen " Bonus" haben darf.

Mit 8 Punkten im Talent und den alten 5 dazu waren es immerhin schon 13 + AT BAsis also mal
22 Punkte womit man wenigstens an einem Tjost teilnehmen konnte.

Die halbierung / viertelung hat die Reiterkämpfer unterschieden.

Im neuen System möchte macht das E Talent wenig sinn. Ich mache dann lieber einen Sturmangriff mit dem Speer. Alles was nur N Waffen hat, kann nicht gegenhalten, und mich nach einer Parade auch nur sehr schwer treffen, womit man nahe am alten System war. Das ganze kann ich ohne Reiterkampf oder Kriegsreiterei tun. die Punkte Stecke ich dann lieber in das Waffentalent oder Reiten.

Um eines meiner vorherigen Beispiele aufzugreifen:

Ritter mit voll gerüsteten Pferd:
im Normalen Kampf BE Pferd 5 Ritter 5 mit Hiebwaffe Reiterschild zusätzlich BE2 durch Schild Macht BE 12. Selbst mit Kriegsreiterei hat Reiten bei euch BE-4 bleibt eine BE von 8.

Um in den Sprint zu kommen ist die Reiten Probe um 8+ GS/2 erschwert nochmal um 5 Punkte macht eine Reitenprobe +13 um mit dem Pferd im Galopp anzureiten.

Viele Grüße


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BeitragVerfasst: 03.03.2013 14:33 
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Das "neue" Lanzenreiten mit skalierender Erschwernis entsprechend maximaler GS ist rechnerisch effektiver als das alte Lanzenreiten, welches ausschließlich in engem Rahmen brilliert. Hast Du die jeweiligen Zahlen der alten Schadensmodelle mit dem neuen Lanzenreiten-Profil verglichen, ehe Du Behauptungen aufstellst?

Dein Rechenbeispiel ist schlicht und einfach falsch, die Zahlenwerte teilweise erfunden und/oder tendenziös gewählt.

  • Die schwerste Pferderüstung hat BE = 4 (nachzulesen IzRdK S.8).
    Du gehst in Deinem Beispiel also standardmäßig von einem maximal gepanzerten und gleichzeitig überlasteten Pferd aus.

  • Eine angenommene BE = 5 des Reiters bedeutet Reiterharnisch oder Garether Platte ohne Rüstungsgewöhnung.
    Das schwerste denkbare Rüstung erfordert überdurchschnittliches Können und steht damit vor allem Veteranen und Eliteeinheiten offen? Solides Konzept, würde ich behaupten.

  • Die im "Beispiel" aufgeführte Reiten-Probe, um in den Sprint zu kommen ist nach unserem Projekt abgeschafft. Die Geschwindigkeit fließt nur bei Kontrollproben in die Reiten-Probe ein, also z.B. wenn ein Lanzenreiter im Galopp von einem Pikenier abgefangen wird. Du hast das Projekt wirklich nicht gelesen, oder?

Ehrlich gesagt habe ich schon seit mehreren Beiträgen kein Interesse daran, diese Diskussion fortzusetzen. Wer elementare (und wohlgemerkt nicht als optional deklarierte) Kernmechanismen des Projekts (Lanzenreiten, Pferdemanöver) ablehnt und sich anschließend beschwert, wie schlecht der Reiterkampf nach Projekt sei, kann selbst mit den wohlmeinendsten Erklärungen des konzeptionellen Hintergrunds nicht geholfen werden.

Deine Beiträge sind, aufgrund ihres auch nach ausführlichen Erklärungen schlicht unfundierten Charakters, an der Grenze zu OT. Bitte beteilige Dich nicht mehr an diesem Diskussionsthread.

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BeitragVerfasst: 08.03.2013 18:30 
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Ich möchte ebenfalls meine Impressionen in den Raum werfen:

Ich habe das Projekt zwar früher bemerkt, aber da Reiterkampf immer ein Krux war, ich lange gemeistert habe und nur selten ein Spieler mit einem berittenen Konzept daherkam (warum wohl? :rolleyes: ) habe ich immer die Finger davon gelassen.

Ich bin vor kurzem wieder auf das Projekt gestoßen und habe mir eifrig die Veränderungen/Ideen/Balancingkonzepte durchgelesen und bin schwer beeindruckt. Ich bekomme richtig Lust mal einen "Reiter" zu spielen!

Was mir auffällt an dem Projekt:
- Die geringe Seitenzahl ist zwar begrüßenswert, aber mir würden an einigen Stellen erklärende Beispiele helfen. Ich meine zum Beispiel, dass der WM-Malus von -3/-2 bei Reitern (S.6) bei ausgebildeten Pferden entfällt - Nachdem ich die Diskussion durchforstet habe und die Archetypen verglichen habe, wars klar, aber...
- Entschlackung der Regeln: Vielen vielen Dank! Den Lanzengang, den Sturmangriff zu Pferd an das Nahkampfsystem zu koppeln ist wirklich sinnvoll und entschlackt das Regelchaos. Nachdem ich mir Torbens letzte Threatnachrichten zum Design durchgelesen habe (Sturmangriff mit Waffe vor allem gegen Schützen, etc) und etwas herumgerechnet habe, bin ich davon überzeugt, dass die Regeln funktionabel sind.
- Verwendung im Spiel: Ich bin mir sicher, dass die jetzt einfacheren Regeln dazu führen werden, dass mehr Spieler zumindest darüber nachdenken werden ~700 AP anstatt in weitere Kampf-SF in Reiterkampf (+ Reiten) zu investieren. Krieger kriegens ja eh billiger.
-Lanzenreiten als Talent finde ich persönlich immer noch zu teuer, aber eure Konzeption der SF Turnierreiterei und die Voraussetzung möglichst wenig offizielle Regeln zu verändern sind zu begrüßen. Und jetzt ist so ein anstürmender lanzentragender Panzerreiter nicht mehr ein schlechter Witz :P
- Das Kapitel "Ausbildung von Pferden" ist mir etwas zu kurz geraten. Besonders der Satz "Ausgebildete Pferde erhalten eine Ausbildung in Form einer allgemeinen Tierprofession nach ZBA" ist für mich sehr irreführend. Sind die Ausbildungsstufen von Seite 20 gemeint oder die Varianten von S. 31? Ich weiß nicht, ob es rechtlich erlaubt ist, aber ich fänd es klasse, wenn ALLES zum Pferdekampf dann auch in der Spielhilfe enthalten wäre.
- Kleinigkeiten könnte man noch ändern, wie zB den WM von unausgebildeten Pferden von -3/-2 auf -2/-3 ändern gemäß der Ableitungserschwerniss bei Kampftalenten - aber mal ehrlich, dass sind dann schon Schönheitskorrekturen und Verschlankungen mit denen der normale DSA-Spieler emotional gar nicht umgehen kann :lol:

Fazit:
Die IRK ist in meinen Augen ein voller Erfolg!
Herzlichen Dank an alle Mitwirkenden, gerade das Balancing der SF, der einzelnen Manöver erscheint mir (im Gegensatz zu *hust* offiziellen *hust* Werken) sehr gelungen!
Wow!


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BeitragVerfasst: 21.03.2013 00:58 
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Hallo

Ein wirklich tolles Projekt wie ich finde. Hab es mir vor ein paar Tagen runter geladen und will es jetzt in meiner Gruppe einführen.
Eine Frage hat sich bei mir aber aufgetan:
Bei "Modifikationen der Reiten-Probe" Steht bei "Reiten ohne Sattel oder Zaumzeug" steht als Modifikation -7, bei allen anderen Modis steht +. Ein Fehler oder Absicht?
Ich hab jetzt nicht den ganzen Chat durch gelesen. Sollte das schon geklärt worden sein, würds mich freuen, wenn mich jemand drauf stupsen könnte.

Vielen Dank noch mal an den Autor.


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BeitragVerfasst: 21.03.2013 01:16 
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Vielen Dank für die beiden letzten Rückmeldungen.

Bei den Modifikatoren handelt es sich um einen Vorzeichenfehler, der leider durch die Kontrolle gerutscht ist. Wir haben dies in unsere Errata-Sammlung aufgenommen und bedauern die entstandenen Unklarheiten. :)

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BeitragVerfasst: 28.03.2013 16:22 
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Ich hätte noch eine Verständnisfrage:

Da alle Sonderregelungen zum Reiterkampf entfallen und man durch die SF Reiterkampf und Kriegsreiterei jeweils +1 auf alle TP erhält:

Wie verhält es sich mit den zwei zusätzlichen TP gegen Fusskämpfer, die verschiedene Waffen (Reitersäbel, Rabenschnabel, Schwert, Streitaxt,...) verursachen:

Nach dem aventurischen Arsenal liest sich das eher wie eine Eigenschaft der Waffen. Manche habens, manche halt nicht.

Nach Wege des Schwertes ist es eine Besonderheit des verwendeten Waffentalents (siehe S. 47ff.), welche durch die SF Reiterkampf erst aktiviert wird.


Gehe ich richtig davon aus, dass ihr diesen klägliche Regelwust einfach vereinfacht habt, indem ihr den +1 Bonus in Reiterkampf und Kriegsreiterei freigeschaltet habt und die +2 TP (gegen Fusskämpfer) bei vielen Waffen im Arsenal zu vernachlässigen ist?


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BeitragVerfasst: 28.03.2013 17:04 
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Hallo Yeto,

Deine Annahme ist richtig, die zum Teil verwirrenden Angaben zu Bonus-TP im Reiterkampf wurden insgesamt vereinfacht.

Unserer Ansicht nach resultieren die zusätzlichen TP aus dem Vermögen, die Dynamik des Reiterkampfes zum eigenen Vorteil zu nutzen. Der gestaffelte TP-Bonus ist meiner Einschätzung nach eher auf Kampftechnik zurückzuführen und keine Änderung des Grund-Waffenschadens. Auch die Beschränkung auf Fußkämpfer wird aufgehoben.

Die Auswahl der Waffen, welche von diesem Effekt profitieren können, wurde ebenfalls im Projekt diskutiert, allerdings wurde meine Position, den Bonus analog Axxeleratus auf alle Waffen auszudehnen, überstimmt. Wir sind beim Kompromiss verblieben, dass nur für den Reiterkampf optimierte (also Waffen mit der Angabe von Zusatz-TP im Arsenal) von den TP-Boni der SF Reiterkampf und Kriegsreiterei profitieren.
Die Bonus-TP aus AvAr/WdS sind in diesem Fall natürlich nicht kumulativ, ein Kriegsreiter mit Reitersäbel verursacht also 1W6 +6 (ganz streng genommen sogar 1W6 +4 +2 TP :wink: ), nicht 1W6 + 8.

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