[Abenteuer in Andergast]Drachenmacht und Eichelkraft

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Kriegsklinge
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[Abenteuer in Andergast]Drachenmacht und Eichelkraft

Beitrag von Kriegsklinge » 26.04.2016 09:52

Hallo liebes Forum,

ich bin ganz neu hier, habe aber schon Erfahrung im Abenteuerschreiben. In diesem Fall brauche ich nun ausgesprochene DSA-(und Andergast-)Expertise, daher die Anmeldung.

Ich möchte eine kleine Kampagne in Andergast starten. Dieser Winkel passt mir für "mein" DSA am besten, da die Spieler dort viel Freiheit haben, ohne allzu schnell mit dem Metaplot in Konflikt zu geraten. Sie dürfen ordentlich was reißen, und ich als Spielleiter habe Gelegenheit, die tiefen Wälder mit vielen eigenen Ideen zu bevölkern. Das Märchenhafte, Urtümliche "Hotzenplotzige" dieser Region gefällt mir auch gut. All dies hat mich zu folgender Skizze inspiriert, die Vielseitigkeit, große Einflussmöglichkeiten der Helden und Anknüpfungsmöglichkeiten für weitere Abenteuer vereinen soll. Ich freue mich über alle Ideen, Hinweise und Einfälle dazu. Los geht´s!

Eichelkraft und Drachenmacht

Ort: Andergast
Zeit: unbestimmt
Schwierigkeit: Mittel – ein geradliniges Abenteuer in eine Region ohne viel aventurischen Hintergrund, das aber vielseitige Anforderungen an die Gruppe stellt. Gelegenheit, mit großen Figuren des abgelegenen Eichelkönigreichs in Kontakt zu kommen. Große Aufgaben (mächtige Zauberer, Überlandreisen durch unerschlossenes Gebiet, Feenmagie, Drachenhorte, politische Verwerfungen) auch für Helden, die noch grün hinter den Ohren sind.
Quellen: Unter dem Westwind, Horte magischen Wissens (für das Kampfseminar)

Das Abenteuer in Kürze

Die Helden bekommen es im Auftrag des Kampfseminars Andergast mit dem Höhlendrachen Delafir zu tun. Die Akademie ist mehr oder weniger zufällig (s.u.) in den Besitz einer feenmagischen Eichel aus dem Hort Delafirs gelangt, und da das Kampfseminar in Zukunft verstärkt Exkursionen in die Gegend um Engasal unternehmen will, ist man auf das Wohlwollen des dort hausenden Delafir angewiesen. Die Helden sollen also die Eichel unauffällig in den Hort des Drachen zurückbringen, bevor der höchst übellaunige und besitzgierige Wurm herfausfindet, wo dieser kleine, aber bedeutsame Schatz gelandet ist.Delafir ist seit einiger Zeit auffällig ruhig, sodass die Gelegenheit günstig erscheint.
Die Eichel soll einst das Einhorn Keldoran dem heiligen Asquenzio als Dank für die Tötung des Höhlendrachen Karumnir zum Geschenk gemacht haben.Sie verleiht die „Kraft des Landes“ – Beredsamkeit, Mut und Kraft, wenn man sich für Andergast und seine Bewohner einsetzt, sowie die Gabe der Verständigung mit Tieren, Pflanzen und Elementargeistern Andergasts. Delafir hat die Eichel aus dem Grab des Heiligen gestohlen, und sie für seinen Hort genommen.
Bei Forschungen der Zwillingsschwestern Eichenkind zur DUPLICATUS-Thesis kam es zu einem eigentümlichen magischen Unfall, bei dem sich das Doppelbild der als Studienobjekt dienenden Eichel dauerhaft manifestierte. Analysen der Akademie ergaben schnell, worum es sich in Wahrheit handelte.
Die Akademie bringt die Eichel nicht selbst zurück, da man jeden Diebstahlsverdacht tunlichst vermeiden will, und dem jähzornigen und ungeduldigen Drachen die unglaubliche Geschichte sicher nicht zu erklären wäre.. Durch das Einspannen der Helden entsteht eine klassische Win-Win-Situation; im Erfolgsfall ist die Akademie ihre Sorgen los, werden die Helden erwischt, ist das ihr Ende, und die Eichel ist auch wieder da, wo sie hingehört.
Als Grund, ausgerechnet die Helden mit der Sache zu betrauen, empfiehlt sich entweder eine persönliche Verbindung zur Akademie (falls kein geeigneter Magier in der Gruppe ist, können kampforientierte Helden mit Argoslaus Eichenwart oder Gerwald Zantentöter befreundet sein). Alternativ taugt eine ausgwiesene Verbindung zur andergastischen Natur und/oder ihrer Feenwelt (durch einen Schelm, eine Hexe, einen Druiden oder ganz einfach einen Elfen in der Gruppe, zur Not auch einen Elementarmagier oder Dschinnenbeschwörer – in der Andergast darf man bei der Auswahl seiner Handlanger nicht kleinlich sein ;)).
Die Helden reisen auf ihrem Weg durch das selbsternannte Herzogtum Engasal und werden dort Zeugen eines skurrilen politischen Aufruhrs, der direkt in ihren Auftrag hineinspielt. Der Agitator Tsadan hat „Herzog“ Garf I. angestachelt, sich des Hortes des Höhlendrachen zu bemächtigen, um einen Rajah-Tempel „für das Volk“ zu bauen. Die stolzen engasal´schen Drachentöter sind reine Maulhelden und werden Delafir mit Sicherheit aus seiner Zurückgezogenheit wecken.
Es liegt an den Helden, wie sie mit dieser Situation umgehen. Denkbar ist, die Konkurrenzexpedition zu sabotieren, mit ihr zusammen zu arbeiten, aber auch, die Tölpel aus Engasal auszunutzen, indem man sie den Drachen ablenken lässt oder ihnen gar die Eichel unterschiebt, wobei wiederum die Gefahr besteht, dass diese verloren geht. Möglich ist auch, Delafir vor den "Drachentötern" zu warnen, und so gut Wetter zu machen.
Nahe liegend ist bei der ganzen Angelegenheit natürlich auch der Versuch, die Eichel selbst zu benutzen, um die Aufgabe zu erleichtern. Die Feenmagie ist allerdings nicht leicht zu beherrschen und muss überhaupt erst einmal ausgelöst werden – die Helden müssen sich hier auf magische Weise als würdige Vertreter der Interessen Andergasts erweisen, nämlich durch drei märchenhafte Prüfungen, die ihnen nach dem Versuch der Aktivierung der Eichel „zufällig“ begegnen (ein Streit zwischen zwei Ameisenvölkern will geschlichtet sein, ein vor Schmerz rasender Bär muss gewaltlos besänftigt werden und eine verliebte Fee dazu gebracht werden, einen verängstigten Jüngling ohne magischen Zwang zu umwerben). Dabei ist zu beachten, dass Delafir dies auf jeden Fall durch magische Hellsicht bemerken wird.
Stellen die Helden sich in der Auseinandersetzung mit dem Drachen und der Engasaler Expedition einigermaßen geschickt an, wird Delafir ihnen einen Anschlussauftrag erteilen. Er ist beeindruckt vom Mut und der Gerissenheit der Menschlein, und möchte sie nun als Brautwerber einspannen. Der Grund für seinen Schlummer ist die Paarungsbereitschaft der Drachin Flammenauge, mit der Delafir eigentlich seit Jahrhunderten über die Führung der Andergaster Höhlendrachen zerstritten ist. Nun sieht er die Gelegenheit gekommen, eine Dynastie zu gründen, und wenigstens seinen Nachkommen die Herrschaft zu sichern.
Flammenzunge ist eine kapriziöse Drachendame, die aufwändig umworben sein will. Delafir möchte ihr die Feeneichel zum Geschenk machen und mit den Helden eine ganz besondere Delegation schicken.
Delafir ist freilich nicht der einzige Bewerber, sodass es die Helden mit einigen anderen Abgesandten und ihren spektakulären Gaben zu tun bekommen. Können sie mit List, Mut und Redegewandtheit Delafirs Werbung zum Erfolg verhelfen, haben sie sich in Andergast neben der Akademie noch einen weiteren mächtigen Freund gemacht, und erhalten als Belohnung Schätze aus Delafirs und/oder Flammenauges Hort.
Im Anschluss könnten die Helden weiterhin mit der Akademie zusammenarbeiten, wenn es um das (noch zu bestimmende) Geheimnis geht, dass die Magier in den Felsen um Engasal aufzuspüren hoffen. Grenzkonflikte mit dem nahen Nostria sind dabei ebenso denkbar, wie Begegnungen mit dem Einhorn Keldoran oder dem Hirschkönig, die sich diese Handlanger eines Drachen dann doch einmal genauer ansehen wollen. Und natürlich bleibt auch zu klären, wer oder was hinter dem allzu merkwürdigen „Unfall“ der Zwillingszauberinnen steckt, der die ganze Geschichte ins Rollen brachte. Je nach dem, wie die Helden mit der Engasaler Expeiditon umgegangen sind, gibt es auch dort vielleicht noch Ärger - oder einen Anschlussauftrag rund um die politischen Wirren und den neu entstehenden "Volksrajahtempel" dort.

alrike
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Re: [Abenteuer in Andergast]Drachenmacht und Eichelkraft

Beitrag von alrike » 28.04.2016 17:15

Bringst du das alles noch als Abenteuer zu Papier?

Kriegsklinge
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Re: [Abenteuer in Andergast]Drachenmacht und Eichelkraft

Beitrag von Kriegsklinge » 29.04.2016 10:31

Hallo Alrike --

"als Abenteuer" lässt eine Menge Spielraum. Ich kann ja mal auflisten, was *mir* zunächst noch fehlt, um das Abenteuer spielen zu können.

-- Inhaltlich fehlen oben noch einige Vorschläge für die Konkurrenten der Helden bei der Brautwerbung.
-- Das Verhalten der Engasaler Drachenjäger müsste skizziert sein: was machen die, wenn die Helden nicht eingreifen, wer sind die wichtigsten Figuren da, wie ist deren Plan?

Dann fehlt mir hauptsächlich Spielmaterial im engeren Sinn:

-- Karten, nämlich für die Reise nach Engasal und von der Umgebung des Drachenhorts.
-- Spielwerte für die wichtigsten NSC, mit denen die Helden auch wirklich interagieren. Das sind wohl vor allem die Engasaler Drachenjäger, Delafir selbst und die Brautwerber der Konkurrenzen um Flammenauge.
-- Begegnungstabellen für die Reise nach Engasal, für Engasal selbst und für den Wald rund um den Drachenhort. Diese sollten beinhalten: Wetter, Monster, besondere Orte, andere Reisende, Zufallsfunde, versprengte Teilnehmer einer anderen Gruppe (Engasaler, Brautwerber).
-- eine knappe Beschreibung der Feeneichel als Gegenstand: was kann die genau, wie aktiviert man sie, welche regeltechnischen Vorteile verleiht sie?

Mit diesem Material und der obigen Handlungsskizze würde ich losspielen.

Wenn ich mir überlege, was *andere* brauchen, um das Abenteuer spielen zu können, würde ich noch hinzufügen:

-- Beschreibungen der wichtigsten NSC in 2-3 Sätzen (die MagierInnen der Akademie, Engasaler BürgerInnen, Garf und Tsadan, Delafir, die Delegationen der anderen Brautwerber)

-- Beschreibung der Handlungsorte in jeweils einem kurzem Absatz (Akademie und Stadt Andergast, Gebiet zwischen Andergast und Engasal, Engasal selbst, die Umgebung des Drachenhorts, der Hort selbst)

-- Vorschläge für die "Prüfungsszenen", die durch die Aktivierung der Feeneichel ausgelöst werden, in jeweils einigen Sätzen, ggf. mit Werten von NSC

-- Durchspielen von möglichen Handlungsverläufen an den Konfliktszenen des Abenteuers. Was könnte in Engasal passieren? Wie könnte die Auseinandersetzung mit den Engasaler Drachenjäger verlaufen? Was erwartet die Helden bei Delafir, wie reagiert er auf ihr Verhalten? Welche Handlungsmöglichkeiten haben sie gegenüber den konkurrierenden Brautdelegationen?

- Eine halbe Seite zu möglichen Folgen des Abenteuers und Anschlussszenarien.

So in etwa. Mein Vorgehen wäre, zunächst das festzuhalten, was ich als *meine* Vorbereitungen gekennzeichnet habe, und das Ganze dann mal probezuspielen. Ausgerüstet mit dieser Erfahrung würde ich dann die Aufarbeitung für andere in Angriff nehmen.

Fällt dir noch was ein? Was würdest du gerne lesen bzw. was bräuchtest du, um das Abenteuer leiten zu können?

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