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Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 30.12.2010 14:44
von Xosch
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Titel:
Im Tal der toten Drachen

Zu den Helden:
Im Tal der toten Drachen ist ein Abenteuer für vier bis sechs Helden mit wenig bis viel Erfahrung. Zu Beginn des Abenteuers werden überwiegend gesellschaftliche Talente gefordert. Es muss mit dem Volk der Angroschim und deren Eigenheiten umgegangen werden bei dem ein bisschen Hintergrundwissen über dieses Volk von Vorteil und natürlich der Stimmung sehr zuträglich sein kann. Kampf und Wissenstalente werden im laufe des Abenteuers auch gefordert.

Heldentypen wie Achaz oder Sympathisanten von Drachen und Echsen wird dieses Abenteuer keinen Spaß machen. Wenn sich bereits Angroschim in der Gruppe befinden, ist dies nur von Vorteil, aber auch andere Helden sind gern gesehen. Magiebegabte Helden sind ebenso ohne weiteres zu spielen nur sollten diese wissen das die meisten Angroschim der Drachenmacht weniger zuträglich sind.

Übersicht:
  • Kapitel I - Der schlafende Schatzsucher
    • Rogam, Sohn des Radam
    • Das Tal der Binge Reglam
    • Die Stadt der Binge Reglam
  • Kapitel II - Tal der toten Drachen
    • Borgasim, das Tal der toten Drachen
    • Die Versammlung
  • Kapitel III – Der Karfunkelspalter
    • Das Labyrinth
    • Angroschs Hallen der Prüfung
    • Der geheimnisvolle Angroschim
  • Kapitel IV - Das Aufeinandertreffen
Inhalt der Kapitel:
  • Kapitel I - Der schlafende Schatzsucher
Hier treffen die Helden bei einer Reise auf den kleinen Angroscho Rogam, Sohn des Radam. Dieser sucht dringend Hilfe und hat in der letzten Stadt von den Helden gehört. Da in meiner Gruppe ein Geode (Seelenhirte) in der Gruppe ist passt das wie Faust aufs Auge, denn der kleine Angroscho wird von einem Angroscho erzählen der vor ein paar Tagen unweit seiner Binge in einer Höhle gefunden wurde. Der unbekannte Fremde wurde schlafend vorgefunden und schläft immer noch. Scheinbar ist er in einen Schlaf verfallen aus dem man ihn nicht wecken konnte. Und hier kommen die Helden ins Spiel die gebeten werden sich der Sache anzunehmen.

Rogam wird die Helden, nach deren Einwilligung, erst ins Tal führen in dem er lebt und dann sogar in die noch unfertige Binge bringen. Dort treffen die Helden auf viele verschiedene Meisterpersonen die das Leben der Angroschim und deren Geschichte gern zum besten geben. Hier möchte ich auch versuchen den Helden etwas über die Kultur und das Wesen der Angroschim zu vermitteln.
In der Binge angekommen wird man die Helden zu dem Schlafenden führen aber auch sie werden ihn nicht wecken können. Nach dem durchsuchen seiner Sachen werden die Helden auf eine goldene Drachenstatue aufmerksam und können im Tagebuch sogar eine alte Geschichte lesen die der Schatzsucher gehört hat.

Diese Statue ist ein Relikt aus dem Krieg zwischen Drachen und Angroschim und wurde von einem sehr alten und mächtigen Drachen erschaffen dessen Name aber mittlerweile in Vergessenheit geraten ist. Und genau dieses Artefakt sorgt dafür das der Schatzsucher in einen 'Dauerschlaf' verfallen ist. An sich zieht dieses Artefakt jeden Angroschim in eine Art Traumwelt in der das Opfer die größte Schlacht der Drachen gegen die Angroschim nach erlebt. Sollte das Opfer die Aufgaben die ihn dort erwachten nicht schaffen, so wird er nicht mehr aufwachen. Und das können die Helden auch am Abend miterleben. Trotz aller Bemühungen werden die Helden Zeugen wir der Schatzsucher stirbt.
Als die Helden sich dann auch zu Bett begeben werden auch sie in den Bann des Artefaktes gezogen.
  • Kapitel II - Tal der toten Drachen
Als die Helden wieder wach werden, befinden diese sich in einer Festung der Angroschim in Borgasim. Alle Helden haben nun das Äußere eine Angroschim. Seltsamer weise scheint aber jeder in der Festung die Helden zu kennen, so als wären sie hier groß geworden und würden bereits ewig hier leben. Nach und nach wird den Helden bewusst das sie nicht nur nicht hier her gehören sondern das sie sogar in einer anderen Zeit zu sein scheinen. Genau gesagt befinden sie sich um 4.800 vor BF.
Die Helden werden noch am gleichen Morgen zu einer Versammlung gerufen bei denen die Anführer der damaligen Angroschim sich zusammen finden. Aus allen Teilen der bekannten Welt scheinen diese mit erheblichen Truppen angereist zu sein. 2 der 3 großen Städte sind vernichtet wurden durch die Drachen und nun hat man erfahren das diese vorhaben erneut Richtung Xorlosch, der letzten großen Stadt der Angroschim, vorzustoßen und diese auch zu vernichten. doch dem will man entgegen wirken und so haben sich alle Vertreter versammelt um das größte Drachenheer aufzuhalten. Auf dem Weg nach Xorlosch müssen die Drachen aber durch das Tal in dem sich die Helden gerade im Ambossgebirge befinden. Noch hat das Tal keinen Namen, aber dies wird sich nach der kommenden Schlacht ändern.
Da Angroschim sehr auf ihre Traditionen bedacht sind wird man Freiwillige suchen die in die ehrwürdigen Hallen Angroschs gehen und dort den Karfunkelspalter erbitten ohne den die Angroschim nicht in den Krieg ziehen können.
  • Kapitel III – Der Karfunkelspalter
Um in die Heiligen Hallen zu gelangen müssen die Helden erst eine Reihe von Aufgaben bestehen. Zum einen wird dies ein Labyrinth sein das sich selbst stetig verändert. Der Weg der eben noch zu einer Kreuzung führte kann im nächsten Moment schon eine Sackgasse sein. In diesem Labyrinth erwarten die Helden 2 Elementarherren (Erz und Feuer), die je eine Aufgabe haben. Bestehen die Helden diese, so bekommen sie je einen Schlüssel der das große Tor in Angroschs Hallen öffnet.

Die Halle selbst besteht noch aus 5 weiteren Aufgaben die die Aspekte Angroschs betreffen. Im letzten Raum wird Jemand auf sie warten. Er lässt bewusst offen ob er ein Alveraniar ist, ein Held dem die Ehre zu Teil wurde hier unten zu Wachen oder gar Angrosch selbst. Dieser überreicht den Helden die Waffe.
  • Kapitel IV - Das Aufeinandertreffen
In der Festung wieder angekommen, werden sie bereits ungeduldig erwartet. Die ersten Späher der Drachen wurden bereits gesichtet und so kann es nicht mehr lange Dauern bis die Hauptstreitmacht eintreffen wird. Und genau dies wird ein paar Augenblicke nach dem Eintreffen der Helden auch passieren.
Ein erbitterter Kampf zwischen Drachen, Echsen (Leviathanim, Krakonier, Marus und Achaz) und Angroschim beginnt. Auf beiden Seite sind mächtige Magier (Geoden und Skrechim) kämpfen.
Die Helden bekommen den Auftrag den Anführer der Feste zu finden und ihm die Waffe auszuhändigen. Dafür müssen sie aber quer über das Schlachtfeld, denn Artax (der Anführer) steht umzingelt von Feinden in mitten der drachischen Angreifer.
Das Finale gipfelt darin, das Artax und die Helden gegen einen Sohn Pydacors kämpfen der der Heerführer der Drachen ist.
Kurz nach dem Sieg werden die Helden wieder zurück in die reale Welt gerissen. Dort wird man ihnen erzählen das sie ebenfalls in einen 'Dauerschlaf' verfallen sind. Nach dem diese ihre aufregende Geschichte erzählt haben wird man ein kleines Fest feiern.

Das Artefakt:
Der Zauber ist in drachischer Repräsentation. Weder Merkmal noch andere Eigenheiten lassen sich erkennen, da es sich um einen Spruch handelt, der von einem mächtigen Drachen selbst gewoben wurde. Sollte ein Held tatsächlich mit der drachischen Repräsentation vertraut sein, so liegt es im eigenen Ermessen ob er das Merkmal Temporal erkennt und sehen kann das der Schlafende in einem Traum in seinem Kopf gefangen ist. Dieser Spruch scheint eine bisher unbekannte Variante des Chrononautos Zeitenfahrt zu sein.

Erschaffen wurde es um einerseits Rache zu nehmen aber andererseits auch um aufzuklären was damals wirklich passierte. Nicht ein einziger Drache hat diese Schlacht überlebt und um heraus zu finden was wirklich passierte erschuf man dieses Artefakt.

Sonstiges:
Mein bisheriges Geschreibsel findet sich >>HIER<<. Ich würde mich auf jeden Fall über Anmerkungen, Kritik und Kommentare freuen. Außerdem suche ich noch nach ein paar geeigneten Aufgaben die man in das Labyrinth einbauen kann.

Gruß

EDIT 1:
Karfunkelspalter ausgearbeitet >>KLICK<<
Plan der Heiligen Hallen Angroschs ausgestaltet und verbessert >>KLICK<<
Karte der Übersicht angefangen >>KLICK<< (Und wer erkennt welcher Teil Dere es sein soll?^^)

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 01:41
von Na'rat
Xosch hat geschrieben: Im Tal der toten Drachen ist ein Abenteuer für vier bis sechs Helden mit wenig bis viel Erfahrung.
Der Nahkampf gegen Drachen ist eigentlich etwas für Vollprofis.
Xosch hat geschrieben: Als die Helden sich dann auch zu Bett begeben werden auch sie in den Bann des Artefaktes gezogen.
Warum die Charaktere und nicht die bereits anwesenden Zwerge?
Xosch hat geschrieben: Da Angroschim sehr auf ihre Traditionen bedacht sind wird man Freiwillige suchen die in die ehrwürdigen Hallen Angroschs gehen und dort den Karfunkelspalter erbitten ohne den die Angroschim nicht in den Krieg ziehen können.
Wer hat das Ding, warum versteckt? Kommt mir reichlich merkwürdig vor. Die Zwerge haben von Angrosch den Auftrag bekommen gegen die Drachen zu kämpfen, da werden sie das Kriegsgerät wohl kaum so aufbewahren das keiner rankommt.
Warum betraut man offenkundig Verwirrte, haben quasi ihr Gedächnis verloren, mit so einer Aufgabe?
Besser scheint mir ein Ablauf bei dem die Verwirrten mit einer Aufgabe betraut werden von der man hofft das sie erfolgreich ist, für die man aber keinen Kämpfer entbehren kann, einfach weil es zu unwahrscheinlich ist das der absurde Vorschlag Erfolg haben könnte.
Xosch hat geschrieben:Zum einen wird dies ein Labyrinth sein das sich selbst stetig verändert. Der Weg der eben noch zu einer Kreuzung führte kann im nächsten Moment schon eine Sackgasse sein. In diesem Labyrinth erwarten die Helden 2 Elementarherren (Erz und Feuer), die je eine Aufgabe haben. Bestehen die Helden diese, so bekommen sie je einen Schlüssel der das große Tor in Angroschs Hallen öffnet.
Was ich für eher langweilig halte.
Xosch hat geschrieben: Die Halle selbst besteht noch aus 5 weiteren Aufgaben die die Aspekte Angroschs betreffen. Im letzten Raum wird Jemand auf sie warten. Er lässt bewusst offen ob er ein Alveraniar ist, ein Held dem die Ehre zu Teil wurde hier unten zu Wachen oder gar Angrosch selbst. Dieser überreicht den Helden die Waffe.
Eine Waffe den Helden?
Xosch hat geschrieben: Ein erbitterter Kampf zwischen Drachen, Echsen (Leviathanim, Krakonier, Marus und Achaz) und Angroschim beginnt. Auf beiden Seite sind mächtige Magier (Geoden und Skrechim) kämpfen.
Für Massenkampf ist DSA denkbar schlecht geeignet.
Xosch hat geschrieben: Die Helden bekommen den Auftrag den Anführer der Feste zu finden und ihm die Waffe auszuhändigen.
Also wenn die Verteidiger nicht wissen wo ihr Chef ist haben sie schon verloren.
Xosch hat geschrieben: Das Finale gipfelt darin, das Artax und die Helden gegen einen Sohn Pydacors kämpfen der der Heerführer der Drachen ist.
Wozu braucht es den Chef? Was machen die Charaktere die nicht kämpfen können? Was kann die Waffe?
Xosch hat geschrieben: Kurz nach dem Sieg werden die Helden wieder zurück in die reale Welt gerissen.
Weil? Lieber noch ein wenig zappeln lassen, das ihnen noch Jahrhunderte Krieg drohen.
Xosch hat geschrieben: Dort wird man ihnen erzählen das sie ebenfalls in einen 'Dauerschlaf' verfallen sind. Nach dem diese ihre aufregende Geschichte erzählt haben wird man ein kleines Fest feiern.
Wenn man denen nur die Hälfte glaubt dürfte man sie nach Xorlosch nötigen und da ausfragen.
Xosch hat geschrieben: Erschaffen wurde es um einerseits Rache zu nehmen aber andererseits auch um aufzuklären was damals wirklich passierte. Nicht ein einziger Drache hat diese Schlacht überlebt und um heraus zu finden was wirklich passierte erschuf man dieses Artefakt.
Und dann verliert man es? Besser gleich einen ordentlicher Hellsichtstören rauf und die Charaktere können sich weiter wundern ob Angrosch oder nicht Angrosch.

Edit: Das Geschreibsele lässt sich gut an, nur ist es ein ziemlicher Bruch zwischen den beschaulichen Auenland und dem anschließenden Gigantomanismus.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 10:38
von Xosch
Na'rat hat geschrieben:Der Nahkampf gegen Drachen ist eigentlich etwas für Vollprofis.
Jo, hast Recht. Ich denke ich werd's eher hoch ansetzten.
Na'rat hat geschrieben:Warum die Charaktere und nicht die bereits anwesenden Zwerge?
Weil die Statue in dem Rucksack des Schatzsuchers ist und die bereits anwesenden Zwerge diesen nicht durchsucht haben. Die Helden finden die Statue sozusagen neu.
Na'rat hat geschrieben:Wer hat das Ding, warum versteckt? Kommt mir reichlich merkwürdig vor. Die Zwerge haben von Angrosch den Auftrag bekommen gegen die Drachen zu kämpfen, da werden sie das Kriegsgerät wohl kaum so aufbewahren das keiner rankommt.
Warum betraut man offenkundig Verwirrte, haben quasi ihr Gedächnis verloren, mit so einer Aufgabe?
Besser scheint mir ein Ablauf bei dem die Verwirrten mit einer Aufgabe betraut werden von der man hofft das sie erfolgreich ist, für die man aber keinen Kämpfer entbehren kann, einfach weil es zu unwahrscheinlich ist das der absurde Vorschlag Erfolg haben könnte.
Die Statue wurde selbst von einigen Angroschim versteckt nachdem man herausgefunden hatte das seltsame Dinge in einer kleinen Binge passiert sind. Aus Angst davor hat man es versteckt und sich von Generation zu Generation eine Geschichte erzählt. Diese Geschichte hat der Schatzsucher irgendwann zu hören bekommen und denkt das nur die Hälfte davon stimmt. Und eine goldene Drachenstatue aus einer Saga wäre das perfekte Hochzeitsgeschenk, so glaubt er jedenfalls.

Offenkundig werden die Verwirrten betraut weil sie angeblich zur Leibgarde und den engsten Vertrauten des Anführers Athax Stahlauge gehören. Immer wenn die Helden etwas davon sagen das sie nicht hier her gehören würden, glaubt man sie würden Witze machen.
Na'rat hat geschrieben:Was ich für eher langweilig halte.
Ist halt ein klassischer Dungeon. Hast du vielleicht ne bessere Idee?
Na'rat hat geschrieben:Eine Waffe den Helden?
Das ist richtig. Den Karfunkelspalter. Diese Waffe ist sehr mächtig und wegen ihr sind sie aus geschickt wurden. Sobald Echsen in der Nähe sind geht diese in Flammen auf (so wie eine Art Flammenschwert) und verkündet so nahendes Unheil. Die Echsen die von dieser Axt berührt werden bekommen mit dem ersten Kontakt einen Brenne in der Variante Drachenglut aufgehalst. Über die genauen Werte bin ich mir noch nicht sicher, aber eigentlich braucht eine solche Waffe auch keine. Die meisten Gegner sollten damit wohl direkt getötet sein.
Na'rat hat geschrieben:Für Massenkampf ist DSA denkbar schlecht geeignet.
Da muss ich dir leider auch Recht geben... Zumindest die offiziellen Regeln. Aber ich habe einen sehr interessanten Beitrag von Sky hier im Forum gelesen wie er eine große Schlacht dargestellt hat und denke das ich es für mich auch so ähnlich machen werde.
Na'rat hat geschrieben:Also wenn die Verteidiger nicht wissen wo ihr Chef ist haben sie schon verloren.
Mitten Im Kampfgetümmel ist das immer schwierig zu sagen, weil der Anführer eben keiner ist der nur auf seinem Berg steht. Er kämpft in vorderster Reihe mit.
Das Tal an sich ist eigentlich eine riesige Klamm. Im und auf dem Berg sind Geschütze der Angroschim. Und so steht halt auf der einen Seite das Böse in Form des Drachenheeres und auf der anderen Seite das Gute als Zwerge und Helden.
Na'rat hat geschrieben:Wozu braucht es den Chef? Was machen die Charaktere die nicht kämpfen können? Was kann die Waffe?
Der Chef stirbt/verschwindet bei diesem Kampf. Laut Geschichte bezwingt er zwar den Drachen wird dann aber von dessen Körper begraben. Das ist Aventurisch so vorgeben. Einen kleinen Teil davon kann man auch im Kapitel Hintergrund bei meinem Geschreibsel lesen.
Zu der Waffe hab ich ja oben schon was geschrieben.
Na'rat hat geschrieben:Weil? Lieber noch ein wenig zappeln lassen, das ihnen noch Jahrhunderte Krieg drohen.
Zumindest in meiner Gruppe sind ein paar Angroschim (3) wovon mindestens einer einen sehr guten Geschichtswert hat so das er weiß das nach dieser Schlacht in der nicht ein einziger Drache überlebt hat so schnell sich kein Drache mehr traut dorthin zu kommen.
Na'rat hat geschrieben:Wenn man denen nur die Hälfte glaubt dürfte man sie nach Xorlosch nötigen und da ausfragen.
Wo sie nicht reinkommen. Ich hatte zuerst vor ein Abenteuer in Xorlosch zu schreiben aber es gibt einfach keinen plausiblen Weg das dort Nicht-Angroschim hinein kommen könnten.
Aber hier wird man sich erst mal freuen das diese Helden das alles überlebt haben. Durch das bestehen der Aufgaben wird auch der Zauber auf der Statue zerstört und diese ist somit unbrauchbar. Trotzdem wird man wohl darauf bestehen diese Statue einzuschmelzen.
Na'rat hat geschrieben:Und dann verliert man es? Besser gleich einen ordentlicher Hellsichtstören rauf und die Charaktere können sich weiter wundern ob Angrosch oder nicht Angrosch.
Nun, eine kleine Binge in der komische Sachen passieren die auf diese Statue zurück zu führen sind... ich denke es ist nicht so unwahrscheinlich das man sie versteckt.
Was den Hellsicht stören angeht so glaube ich nicht das ein Spielercharakter die drachische Rep. kennt um zu entschlüsseln welchen Einfluss das Artefakt auf den Schatzsucher hat.
Und selbst wenn ein Held das macht... und? Es ist das Merkmal Temporal. Und ob man als SC so gut gegen Zauber eines alten Drachen ankommt... ich weiß nicht. ;)
Das mit Angrosch hab ich übrigens bewusst offen gelassen, so kann sich jede Gruppe und jeder Spieler selbst etwas dazu denken.
Na'rat hat geschrieben:Edit: Das Geschreibsele lässt sich gut an, nur ist es ein ziemlicher Bruch zwischen den beschaulichen Auenland und dem anschließenden Gigantomanismus.
Ideen dazu vielleicht wie man das ändern kann?
Ich wollte halt ganz gerne mal eine große Schlacht spielen (einige Spieler haben den Wunsch geäußert), einen Dungeon (weils mein erstes AB ist und das traditionsgemäß dazu gehört^^) und auch den Spielern die Kulturen der Angroschim näher bringen.

Vielen Dank fürs durchlesen und die ganzen Kommentare!

EDIT: Rechtschreibung... war noch vor dem ersten Kaffee^^

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 13:06
von Vll
Ich finde das Abenteuer ganz gut gelungen. Wenn man flexibel an die Sache rangeht und den Spaß in den Vordergrund stellt, dann wird das sicherlich auch ein gutes Abenteuer. Schlachten in DSA zu spielen sind überhaupt kein Problem, wenn man im Kopf etwas beweglich und nicht ausgebildeter Paragraphenreiter ist.

Tolle Idee - das Abenteuer lässt genug Spielraum für persönliche Änderungen und individuelle Anpassung

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 13:57
von Na'rat
Xosch hat geschrieben: Weil die Statue in dem Rucksack des Schatzsuchers ist und die bereits anwesenden Zwerge diesen nicht durchsucht haben. Die Helden finden die Statue sozusagen neu.
Mhhh...
Xosch hat geschrieben: Die Statue wurde selbst von einigen Angroschim versteckt nachdem man herausgefunden hatte das seltsame Dinge in einer kleinen Binge passiert sind.
Ich meinte die Wunderwaffe. Warum, von wem wurde diese versteckt?
Xosch hat geschrieben: Aus Angst davor hat man es versteckt und sich von Generation zu Generation eine Geschichte erzählt.
Sinnvollerweise zerstört man das Ding.
Xosch hat geschrieben: Offenkundig werden die Verwirrten betraut weil sie angeblich zur Leibgarde und den engsten Vertrauten des Anführers Athax Stahlauge gehören. Immer wenn die Helden etwas davon sagen das sie nicht hier her gehören würden, glaubt man sie würden Witze machen.
Auch nicht wenn ihnen Selbstverständlichkeiten - wie ihr Name - nicht einfallen, sie mit einem fremden Akzent sprechen?
Würden meine Zwerge sich auf eine Entscheidungsschlacht vorbereiten läge die Vermutung näher das die Kerle schlicht übergeschnappt oder feindliche Agenten sind, sie in keinem Fall mit etwas wichtigen beauftragen.
Hier scheint mir eine Szene angemessener in der schenkelklopfender Humor höchsten Misstrauen weicht. Werden dann Spuren drachischer Magie nachgewiesen werden die Verdächtigen vorsorglich den reinigenden Flammen übergeben.
Xosch hat geschrieben: Ist halt ein klassischer Dungeon. Hast du vielleicht ne bessere Idee?
Weglassen. Es zusammen mit obigen Verdächtigungen so drehen das die geschichtskundigen Zwerge auf den Trichter kommen das sie es sind welche die Wunderwaffe beschaffen müssen.
Dann wird aus dem hochmagischen Dungeon eine Festung im Kriegszustand.
Xosch hat geschrieben: Das ist richtig. Den Karfunkelspalter. Diese Waffe ist sehr mächtig und wegen ihr sind sie aus geschickt wurden. Sobald Echsen in der Nähe sind geht diese in Flammen auf (so wie eine Art Flammenschwert) und verkündet so nahendes Unheil. Die Echsen die von dieser Axt berührt werden bekommen mit dem ersten Kontakt einen Brenne in der Variante Drachenglut aufgehalst. Über die genauen Werte bin ich mir noch nicht sicher, aber eigentlich braucht eine solche Waffe auch keine. Die meisten Gegner sollten damit wohl direkt getötet sein.
Also ich meine dass das zentrale Element des Abenteuers durchaus Werte braucht. Spielt ja nicht jede Runde mit bestehen per Handauflegen.
Zudem halte ich eine magische zwergische Wunderwaffe für reichlich unpassend.
Xosch hat geschrieben: Mitten Im Kampfgetümmel ist das immer schwierig zu sagen, weil der Anführer eben keiner ist der nur auf seinem Berg steht. Er kämpft in vorderster Reihe mit.
Ein schlechter Anführer. Geführt wird zwar vorne aber nie so das die Übersicht verloren geht, dann kann man nämlich nicht mehr führen.
Auch würde es sich anbieten mit Klischees zu brechen. Athax Stahlauge ist nicht der Kampfzwerge sondern eine etwas jüngere, feinere Gestalt die durch strategisches und taktisches Verständnis brilliert, nicht durch persönliche Kampfkraft.
Hier ließe sich dann auch noch ein kleiner Konflikt zwischen dem bedächtig handelnden Stahlauge und seinen Beratern drehen. Stahlauge will die vermeindlichen Spione als Doppelagenten, seine Berater wollen sie tot.
Zwischendurch besucht Stahlauge die SC's, um ihnen auf den Zahn zu fühlen, dabei haben diese dann Gelegenheit mit einer legendären Gestalt zu interagieren.

Ein paar Köder für die Sagen und Legendenfraktion, Stahlauge trägt seinen Bart so wie beschrieben, auch hummpelt er leicht auf den linken Bein usw. aber eben auch Sachen die mit dem Klischee brechen. Wie ein Humor der zu einem Erzzwerg passt - also gar keiner, kaum Ausstrahlung aber dafür den schärfsten Verstand aller Zeiten, ein Feingeist umgeben von Krieg, düsteres Brüten anstatt Siegesgewissheit (egal wie die Schlacht ausgeht, er wird zehntausende Zwerge in den Tod geschickt haben).
Mit den SC's als Außenseitern vertraut er sich ihnen vielleicht sogar an, wenn auch die Vermutung nahe liegt das er sie nur das wissen lässt was er will.
Anschließend, sorgt er dafür das die SC's, vollgestopft mit Falschinformationen, entkommen können.
Xosch hat geschrieben: Der Chef stirbt/verschwindet bei diesem Kampf. Laut Geschichte bezwingt er zwar den Drachen wird dann aber von dessen Körper begraben. Das ist Aventurisch so vorgeben. Einen kleinen Teil davon kann man auch im Kapitel Hintergrund bei meinem Geschreibsel lesen.
Zu der Waffe hab ich ja oben schon was geschrieben.
Dann ist es um so wichtiger Stahlauge zu etwas anderen zu machen als einen von 120.000 Kämpfern.
Die Frage was die SC's machen sollen, vor allem die welche nicht kämpfen können, stellt sich weiterhin.
Xosch hat geschrieben: Zumindest in meiner Gruppe sind ein paar Angroschim (3) wovon mindestens einer einen sehr guten Geschichtswert hat so das er weiß das nach dieser Schlacht in der nicht ein einziger Drache überlebt hat so schnell sich kein Drache mehr traut dorthin zu kommen.
Die Schlacht ist gewonnen, aber nicht der Krieg.
Xosch hat geschrieben: Wo sie nicht reinkommen.
Dann schleppt man sie eben bis vor Xorlosch und quetscht sie da aus. Wo sie dann einem Nachfahren von Stahlauge begegnen. Ein schmaler, dürrer Bursche, der so gar nicht zu den Legenden passt aber wunderbar zu dem Stahlauge den die SC's kennengelernt haben.
Man bedenke, die Angroschim befinden sich erneut im Krieg.
Xosch hat geschrieben: Was den Hellsicht stören angeht so glaube ich nicht das ein Spielercharakter die drachische Rep. kennt um zu entschlüsseln welchen Einfluss das Artefakt auf den Schatzsucher hat.
Nimm Karma, dann stellt sich die Frage erst gar nicht.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 15:05
von Xosch
Na'rat hat geschrieben:Ich meinte die Wunderwaffe. Warum, von wem wurde diese versteckt?
Diese Waffe wird immer nur bei großen Schlachten gebraucht und eigentlich bis dato auch nur von Athax getragen. Dieser gibt sie aber immer wieder in die Obhut des mysteriösen Angroschims, da diese Waffe zu mächtig ist um sie einfach so herumliegen zu lassen.
Na'rat hat geschrieben:Sinnvollerweise zerstört man das Ding.
Solange der Zauber darauf liegt geht das nicht so einfach. Und den Zauber eines alten und mächtigen Drachen zu zerstören ist eher weniger realistisch. Der Zauber wird also nur durch das bestehen der Aufgabe zerstreut und so das Artefakt unschädlich gemacht.
Na'rat hat geschrieben:Auch nicht wenn ihnen Selbstverständlichkeiten - wie ihr Name - nicht einfallen, sie mit einem fremden Akzent sprechen?
Sie kennen ja ihre Namen. Und diese behalten sie ja auch. Bei Menschen oder Tulamiden ist es dann eben Vorname, Sohn/Tochter des/der Vater/Mutter.
Das mit dem Akzent ist auch kein Problem, da die Nicht-Zwerge ja einen Rogolan TaW für die Zeit in Höhe ihrer Muttersprache bekommen.
Na'rat hat geschrieben:[...]das die Kerle schlicht übergeschnappt oder feindliche Agenten sind[...]
Das halte ich bei der Geschichte der Zwerge für ausgeschlossen. Kein Angroschim würde dies tun. Eher würden sie sich selbst töten.
Na'rat hat geschrieben:Dann wird aus dem hochmagischen Dungeon eine Festung im Kriegszustand.
Was ist an dem Dungeon denn höchst magisch? Das meiste ist bisher technisch und die zwei Wesen die magisch sind sind zum Schutz abbestellt. Die Heiligen Hallen sind aber alles andere als magisch und dort wird auch jegliche Magie einfach absorbiert. Jeder der Helden wird eine Art der Entrückung dort verspüren.
Na'rat hat geschrieben:Also ich meine dass das zentrale Element des Abenteuers durchaus Werte braucht. Spielt ja nicht jede Runde mit bestehen per Handauflegen.
Zudem halte ich eine magische zwergische Wunderwaffe für reichlich unpassend.
Zu allererst ist die Waffe nicht magisch sondern göttlichen Ursprungs nur habe ich die Beschreibung des magischen hier verwendet (Brenne und Flammenschwert) um den Effekt aufzuzeigen.
Was die Werte angeht muss ich mal sehen. Vielleicht werde ich es an Armalion oder den schwarzen Speer des Kr'Thon'Chh anlehnen.
Na'rat hat geschrieben:[...]Athax Stahlauge ist nicht der Kampfzwerge sondern eine etwas jüngere, feinere Gestalt die durch strategisches und taktisches Verständnis brilliert, nicht durch persönliche Kampfkraft.[...]
Eigentlich ganz nett aber das würde nicht nur sämtliche Überlieferungen der Geschichte ändern sondern auch das Ende.
Na'rat hat geschrieben:Die Frage was die SC's machen sollen, vor allem die welche nicht kämpfen können, stellt sich weiterhin.
Das was sie für gewöhnlich auch in anderen normalen Kämpfen machen?
Die Heiler helfen den Verwundeten, die Magier versprühen ihre ASP, die Gesellschafter singen Lieder^^
Das Letzte Kapitel ist halt einfach nur eine einzige große Schlacht. Um zum Anführer zu gelangen durchqueren die Helden das Schlachtfeld und dort angekommen sollten sie die Waffe übergeben. Kurz darauf wird sich der Drache auf Athax und die Helden stürzen.
Na'rat hat geschrieben:Man bedenke, die Angroschim befinden sich erneut im Krieg.
Nach der heutigen Zeitrechnung ja. In meiner Gruppe ist dies aber noch nicht der Fall da wir gerade im Jahre 16 nach Hal angekommen sind.
Na'rat hat geschrieben:Nimm Karma, dann stellt sich die Frage erst gar nicht.
Seit wann verwenden Drachen Karma? Ich zumindest kann mir nicht vorstellen das ein SC oder NSC mal eben so einen Zauber brechen kann der z.B. von einem der Söhne Pydracors gesprochen wurde etc. ;)

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 15:45
von Die Brezel
Bei der Axt sehe ich viel Potential. Wenn die Helden in Sagen/Legenden und Götter/Kulte hohe Werte haben, dann sollte ihnen bewusst sein, dass das, was sie gerade in den Händen halten, die Grundform eines Löwinnenschwerts ist.
Ingrasil, die Rubinlöwin, wurde aus den Splittern der geborstenen Axt des Athax Stahlauge geschmiedet. Dementsprechend bietet sich das Abenteuer an, um auch Rondra-Gläubige bei einem bedeutenden Ereignis dabei sein zu lassen: Die Axt kann etwa beim letzten Schlag an den eisenharten Schuppen des Drachen zerschellen.
Oder, wenn man die Geschichte umschreiben will, beziehungsweise damit wie Der erste Kaiser/Die letzte Kaiserin umgehen ("Aha, so war das also wirklich..."), dann spinnt man die Geschichte um Athax Stahlauge neu: Seine Axt zerbirst beim ersten, ungeschickten Schlag, und die Helden sind diejenigen, die den Sohn Pyrdacors erschlagen, und Athax retten.
Wie vorgeschlagen kann es sehr reizvoll sein, eine historische Persönlichkeit anders darzustellen, in einer Position, in der die wahre Figur noch nicht von Jahrtausenden von Mythen umgeschrieben wurde.
Stell Athax als dürren, kämpferisch ungeschickten Zwerg, aber weisen, gerechten und klugen Staatsmann dar. Bieg das Abenteuer so hin, dass den Helden bewusst wird, dass Athax Ruhm, ein Drachentöter zu sein, nur auf seiner geschickten Vereinigung der Zwergenstämme und der daraus folgenden Stärke der Zwergenheit gegenüber der Drachen basierte.
Du könntest auch einen kleinen Politikplot einfügen:
Athax der Staatsmann braucht Hilfe, um die zerstrittenen Zwergenclanlords gegen die Drachen zu vereinen, und zwar um jeden Preis (Bestechung, Drohungen, evtl. sogar ein Mord zum Wohle der Zwergenheit?!).

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 15:57
von Xosch
@Die Brezel
Stimmt, das mit den Löwinnenschwertern hatte ich ganz außen vor gelassen.
Was das mit dem Klischee angeht werd' ich das wahrscheinlich wirklich so machen... Muss dann nur noch schauen das meine Helden vorher das 'heroische Bildnis' von ihm kennen.
Die meisten Spieler aus meiner Gruppe haben eher weniger das Hintergrundwissen von Zwergen welches ich ihnen durch dieses Abenteuer gern etwas näher bringen würde. Ist halt mein erstes Abenteuer als Meister... aber ich denke, das das mit dem Klischee brechen schon irgendwie hinhaut.

Das mit dem Politplot ist ganz nett aber ich befürchte das dies schon fast wieder ein eigenes AB ist bzw. zwischen Versammlung in dem 'Traum' und der Waffe besorgen.
Oder vielleicht noch vor der Versammlung... Die Helden kommen in der Welt an und müssen dann die Oberhäupter davon in Kenntnis setzten das ein Drachenheer gesichtet wurde. Aber das ist dann ja fast schon wieder n bisserl sehr Railroading, oder?

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 16:24
von Na'rat
Xosch hat geschrieben: Diese Waffe wird immer nur bei großen Schlachten gebraucht und eigentlich bis dato auch nur von Athax getragen. Dieser gibt sie aber immer wieder in die Obhut des mysteriösen Angroschims, da diese Waffe zu mächtig ist um sie einfach so herumliegen zu lassen.
Und warum holt er sie nicht? Wenn doch schon der Feind vor den Toren lagert?
Xosch hat geschrieben: Solange der Zauber darauf liegt geht das nicht so einfach. Und den Zauber eines alten und mächtigen Drachen zu zerstören ist eher weniger realistisch. Der Zauber wird also nur durch das bestehen der Aufgabe zerstreut und so das Artefakt unschädlich gemacht.
Ab in den nächsten Vulkan, da kommt keiner mehr ran.
Xosch hat geschrieben: Sie kennen ja ihre Namen. Und diese behalten sie ja auch. Bei Menschen oder Tulamiden ist es dann eben Vorname, Sohn/Tochter des/der Vater/Mutter.
Äh!? Die Charaktere landen in den Körpern der Leibwache des wichtigsten Mannes im ganzen Heer und heißen plötzlich anders? Oder haben sie Zugriff auf die Erinnerungen der Personen die sie darstellen?
Xosch hat geschrieben: Das mit dem Akzent ist auch kein Problem, da die Nicht-Zwerge ja einen Rogolan TaW für die Zeit in Höhe ihrer Muttersprache bekommen.
Wie das? Außerdem möchte ich behaupten das sich die Sprache der Zwerge in den vergangenen Jahrtausenden zumindest so weit verändert hat das sich verschiedene Dialekte ausmachen lassen.
Xosch hat geschrieben: Das halte ich bei der Geschichte der Zwerge für ausgeschlossen. Kein Angroschim würde dies tun. Eher würden sie sich selbst töten.
Drachenwerk, Magie ist was feines. Außerdem reicht es wenn sie aus falschen Gründen glauben das Richtige zu tun.
Daher wäre es fahrlässig solch verdächtigen Gestalten, in so einer Stunde eine zentrale Rolle zuzuschreiben.
Xosch hat geschrieben: Was ist an dem Dungeon denn höchst magisch?
Elementarherren, sich verändernde Gänge.
Xosch hat geschrieben:Jeder der Helden wird eine Art der Entrückung dort verspüren.
Karma entzieht sich in aller Regel der Wahrnehmung der Sterblichen.
Xosch hat geschrieben: Was die Werte angeht muss ich mal sehen. Vielleicht werde ich es an Armalion oder den schwarzen Speer des Kr'Thon'Chh anlehnen.
In Schlacht in den Wolken kommt so ein komisches Antidrachenspieß vor. Ganz wichtig ist natürlich auch was mit der Wunderwaffe anschließend geschied.
Xosch hat geschrieben: Eigentlich ganz nett aber das würde nicht nur sämtliche Überlieferungen der Geschichte ändern sondern auch das Ende.
Geschichte besteht in erster Linie aus Geschichten. Das 6.000 Jahre alte Abläufe, Personen und Ereignisse bis ins Detail bekannt sind wage ich mal zu bezweifeln. Auch Zwerge sind nicht perfekt.
Zudem schließt derlei den Opfertod Stahlauges nicht aus, er macht ihn nur noch heroischer und zementiert damit seinen Ruf als legendären Kämpfer.
Gestalten aus den Legenden sollten mit mehr aufwarten können als Muskelschmalz und Klischees.
Außerdem wäre es mal was anderes.
Xosch hat geschrieben: Das was sie für gewöhnlich auch in anderen normalen Kämpfen machen?
Die Heiler helfen den Verwundeten, die Magier versprühen ihre ASP, die Gesellschafter singen Lieder^^
Das Letzte Kapitel ist halt einfach nur eine einzige große Schlacht.
Also haben die Nichtkämpfer ganz schnell nichts mehr zu tun.
Xosch hat geschrieben: Nach der heutigen Zeitrechnung ja. In meiner Gruppe ist dies aber noch nicht der Fall da wir gerade im Jahre 16 nach Hal angekommen sind.
Dann haben sie später die Gewissheit oder zumindest die Aussicht darauf das es ein wahrer Erbe des legendären Stahlauges sein wird der die Zwerge in die Schlacht führen will.
Auch könnte man sich Fragen warum Angrosch den Helden hat wiederaufleben lassen.
Xosch hat geschrieben: Seit wann verwenden Drachen Karma?
Seit ihr Chef ein quasi Gott, mit namenlosen Verbindungen ist.
Xosch hat geschrieben: Ich zumindest kann mir nicht vorstellen das ein SC oder NSC mal eben so einen Zauber brechen kann der z.B. von einem der Söhne Pydracors gesprochen wurde etc. ;)
Darum geht es nicht, es geht darum das es ein Geheimnis bleibt wer, warum, wann dieses Artefakt geschaffen hat.
Die Brezel hat geschrieben: Oder, wenn man die Geschichte umschreiben will, beziehungsweise damit wie Der erste Kaiser/Die letzte Kaiserin umgehen ("Aha, so war das also wirklich..."), dann spinnt man die Geschichte um Athax Stahlauge neu: Seine Axt zerbirst beim ersten, ungeschickten Schlag, und die Helden sind diejenigen, die den Sohn Pyrdacors erschlagen, und Athax retten.
Davon halte ich eher wenig. Zumal Äxte nicht dazu neigen zu zerbrechen und es an Selbstmord grenzt sich mit einen fähigen Drachen im Nahkampf anzulegen.
Auch ist ein Axt dann schlicht kaputt.

Eine Idee wäre vielleicht das die SC's dem Stahlauge davon berichten auf die Zukunft, was Angrosch, von ihm erwartet. Allerdings hat er schon zu viele der seinen verrecken sehen als das er nur auf Angrosch vertraut.
Die Brezel hat geschrieben: Du könntest auch einen kleinen Politikplot einfügen:
Athax der Staatsmann braucht Hilfe, um die zerstrittenen Zwergenclanlords gegen die Drachen zu vereinen, und zwar um jeden Preis (Bestechung, Drohungen, evtl. sogar ein Mord zum Wohle der Zwergenheit?!).
Wichtig dabei, damit nicht solche Geschichten aufkommen warum die Gemeinschaft der Zwölfgöttergläubigen oder auch nur das Mittelreich nicht gegen die Schwarzen Lande aufsteht, man ist sich einig das von Angrosch befohlen wurde gegen den Drachen zu halten, nur ist man sich nicht einig wie dies geschehen soll.
Hier kommt Stahlauge ins Spiel.
Xosch hat geschrieben: Was das mit dem Klischee angeht werd' ich das wahrscheinlich wirklich so machen... Muss dann nur noch schauen das meine Helden vorher das 'heroische Bildnis' von ihm kennen.
So viel Hintergrund braucht es nicht. Nicht wenn Stahlauge Kaiser Barbarossa, Roland, König Arthur oder einfach nur Luke Skywalker ist.
Eine Szene:
Die SC's erkunden ihre Umwelt und geraten dabei in eine Inspektion der Truppen, die von Stahlauge selbst durchgeführt wird.
Der Name fällt, die Beschreibung passt zu einem Gutteil. Auf Sagen und Legenden braucht man wohl nicht würfeln.
Die SC's fallen durch die Inspektion. Schon mal versucht eine Drachentöterrüstung vorschriftsgemäss anzulegen?
Anschließend hält man die Spieler der Zwerge dazu an sich alle möglichen Heldentaten zu der legendären Gestalt des Athax Stahlauge auszudenken, das sie dann an die Unwissenden weitergeben können.
Dann konfrontiert man sie mit dem wirklichen Stahlauge.
Xosch hat geschrieben: Das mit dem Politplot ist ganz nett aber ich befürchte das dies schon fast wieder ein eigenes AB ist bzw. zwischen Versammlung in dem 'Traum' und der Waffe besorgen.
Ja ist es. Wenn Du Politik nicht magst, denke darüber nach die Charaktere zumindest im Ansatz in den Tagesablauf eines sich auf den Kampf vorbereitendes Heer einzubinden.
Einfach so auf Erkundung gehen ist da nicht. Dafür müssen Befehle gefälscht oder improvisiert werden.

Wenn Du einen Geoden am Start hast. Wie kommt der mit dem ganzen Metall klar? Wie kommt es bei seiner Umwelt an wenn Alrix der Zwerg plötzlich ohne Rüstung unterwegs ist?
Wie haben sich die Zauber in den vergangenen Jahrtausenden verändert? Wie die Liturgien?

Mit einem Zeitreise AB, das viel Interaktion verlangt hast Du dir nicht gerade das Einfachste Genre rausgesucht.
Xosch hat geschrieben: Oder vielleicht noch vor der Versammlung... Die Helden kommen in der Welt an und müssen dann die Oberhäupter davon in Kenntnis setzten das ein Drachenheer gesichtet wurde. Aber das ist dann ja fast schon wieder n bisserl sehr Railroading, oder?
Nö. Zwergentruppe wird losgeschickt Verstärkung zu besorgen. Zwergetruppe wird aus der Zukunft übernommen und findet die Befehle. Befehle die in die Zeit des Drachenkriegs datieren, von Athax Stahlauge persönlich gesiegelt wurden.
Die Charaktere haben nun die Wahl den Kopf in den Sand zu stecken, sich zurück in der Heimatbasis einige sehr berechtigte Fragen anzuhören oder dem Befehl nachzukommen.
Eine Variante die den Vorteil hat das die SC's nicht sofort ins Geschehen geworfen werden und so Zeit haben sich Gedanken zu machen.

Eine Sichtung allein mobilisiert den Chef nur vielleicht, wenn er glaubt einen besseren Plan zu haben.
Auf staatmännischen Niveau zu verhandeln sollte den SC's eigentlich abgehen. Am Ende bringt der Überreden/Überzeugen 12 Politiker sie dazu ihm zu glauben.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 18:02
von Xosch
Na'rat hat geschrieben:Und warum holt er sie nicht? Wenn doch schon der Feind vor den Toren lagert?
Weil die Feinde bald eintreffen und er die Vorbereitungen noch zu tätigen hat. Eine so große Festung und ein so gewaltiges Heer ist nicht einfach zu koordinieren.
Na'rat hat geschrieben:Ab in den nächsten Vulkan, da kommt keiner mehr ran.
Ich kenne nicht einen einzigen Vulkan in einem zwergischen Gebiet. Aber selbst wenn ist derjenige der dieses Artefakt in den Vulkan werfen wollte auf seiner Reise auch dem Zauber erlegen und starb in der Höhle als er rastete.
Na'rat hat geschrieben:Äh!? Die Charaktere landen in den Körpern der Leibwache des wichtigsten Mannes im ganzen Heer und heißen plötzlich anders? Oder haben sie Zugriff auf die Erinnerungen der Personen die sie darstellen?
Hmm... stell dir das ganze wie eine riesige Illusion vor. Die Helden sind ganz normal sie selbst und nur äußerlich anders. Aber es ist so als wären sie schon ewig dort gewesen und gehörten zu denen die in der Festung groß geworden sind. Sie nehmen in dem Sinne keinen Platz sein sondern haben bereits einen Platz im Gedächtnis der anderen.
Na'rat hat geschrieben:Wie das? Außerdem möchte ich behaupten das sich die Sprache der Zwerge in den vergangenen Jahrtausenden zumindest so weit verändert hat das sich verschiedene Dialekte ausmachen lassen.
In dem es keine Zeitreise an sich ist. Die Zeitreise findet eher in deren Köpfen als eine große illusionäre Welt statt, die vom Artefakt gespeist wird. Darum hab ich auch in meinem Geschreibsel "unbekannte Variante vom Chrononautos Zeitenfahrt" geschrieben.
Na'rat hat geschrieben:Daher wäre es fahrlässig solch verdächtigen Gestalten, in so einer Stunde eine zentrale Rolle zuzuschreiben.
Naja, die Helden werden anfangs natürlich verwirrt sein, allerdings dadurch das sie so schnell ins kalte Wasser geworfen werden (zumindest bisher) sollte ihnen recht schnell der Ernst der Lage klar werden. Dadurch wissen sie was sie zu tun haben... andernfalls werden sie das selbe Schicksal wie der Schatzsucher erleiden. Das sollte wohl den Chars mit mehr als KL 7 einleuchten.
Na'rat hat geschrieben:Elementarherren, sich verändernde Gänge.
Ähm... sorry, nicht Herren sondern Meister meinte ich. Hab's im Geschreibsel richtig drin aber heute morgen falsch geschrieben.
Schaut man sich den Stand der Technik an den die Zwerge in der heutigen Zeit noch haben (Dampfkraft, Aufzüge, funktionsfähige Maschinen) ist ein mechanisches Labyrinth definitiv im Bereich des Möglichen. Oder siehst du das anders?
Na'rat hat geschrieben:Karma entzieht sich in aller Regel der Wahrnehmung der Sterblichen.
Richtig aber ich denke das auch normale Helden und nicht nur Geweihte spüren wenn ein Ort von göttlichem Wirken zeugt. Ich will ja gar nicht die regeltechnischen Auswirkungen aber das Gefühl will ich hervor heben.
Na'rat hat geschrieben:In Schlacht in den Wolken kommt so ein komisches Antidrachenspieß vor. Ganz wichtig ist natürlich auch was mit der Wunderwaffe anschließend geschied.
Hab ich bisher noch nicht gespielt, aber ich werd' mir die Waffendaten mal ansehen.
Na'rat hat geschrieben:Geschichte besteht in erster Linie aus Geschichten. Das 6.000 Jahre alte Abläufe, Personen und Ereignisse bis ins Detail bekannt sind wage ich mal zu bezweifeln. Auch Zwerge sind nicht perfekt.
Jaein. Perfekt sicherlich nicht, aber gerade Angroschim legen sehr viel wert darauf. Mehr als jedes andere Volk. Und das eine einer der bedeutendsten Schlachten wird wohl zumindest wahrheitsgemäß überliefert worden sein.
Na'rat hat geschrieben:Zudem schließt derlei den Opfertod Stahlauges nicht aus, er macht ihn nur noch heroischer und zementiert damit seinen Ruf als legendären Kämpfer.
Gestalten aus den Legenden sollten mit mehr aufwarten können als Muskelschmalz und Klischees.
Außerdem wäre es mal was anderes.
Stimmt auch wieder. Ich denke ich werde es dann tatsächlich so umschreiben.
Na'rat hat geschrieben:Also haben die Nichtkämpfer ganz schnell nichts mehr zu tun.
Was machen Nicht-Kämpfer denn in Kämpfen bei dir? Also bei mir beteiligen sich alle daran. Die Kämpfer stehen eben in erster Reihe und der Rest dahinter. Aber selbst der Avesgeweihte in meiner Gruppe haut mit seinem Wanderstock drauf wenn er angegriffen wird.
Unser pazifistisch angehauchter Luftgeode hält sich meist raus oder versucht mit Sanftmut Tiere zu zähmen etc. Meist such er nach einer friedlichen Lösung. Klappt dies nicht, so pustet er die Feinde die ihn angreifen eben Weg oder kümmert sich gern um die Verwundeten.
Na'rat hat geschrieben:Seit ihr Chef ein quasi Gott, mit namenlosen Verbindungen ist.
Und auch bei Pydracors ist mir zumindest keine Textstelle bekannt bei der er Karma vergibt oder eine Liturgie wirkt. Außerdem... wo steht das er ein Halb-/Gott ist? Er ist einer der alten Drachen, ja, aber das sind keine Götter. Er ließ sich als solchen verehren das heißt aber noch nichts. Auch Pardona tut dies und ist trotzdem keine Halbgöttin. Ja beide sind Wesen mit fast göttlicher Macht, aber eben nur fast.
Was den Namenlosen angeht... jaein... hast du die P-Saga gespielt?
Meisterinformationen zu: "Phil-Saga": Pyr war es der die Elfen vor Pardona gerettet hat. Somit hat er sich zumindest ab diesem Zeitpunkt gegen den Namenlosen gestellt. Auch als Tie Schiena unterging stand er nicht auf Seiten der Namenlosen-Horden.
Na'rat hat geschrieben:Darum geht es nicht, es geht darum das es ein Geheimnis bleibt wer, warum, wann dieses Artefakt geschaffen hat.
Für die Helden bleibt dies ja auch ein Geheimnis. Drachische Rep., unbekannter Zauber, längst vergessene Variante, von einem mächtigen Drachen erschaffen... Noch mehr Steine zum entschlüsseln kann ich ja bald nicht mehr in den Weg schmeißen. Aber ich will halt nicht einfach sagen "das ist so und das kann das einfach". Vielleicht möchte ein anderer das AB auch mal meistern wenn es fertig ist und dann möchte ich den Leuten schon eine Geschichte zu dem Artefakt bieten können und eine zumindest halbwegs plausible Art des Wirkens.
Na'rat hat geschrieben:Eine Idee wäre vielleicht das die SC's dem Stahlauge davon berichten auf die Zukunft, was Angrosch, von ihm erwartet.
Davon geh ich sowieso aus, insofern meine Spieler denn den Ausgang der Schlacht kennen. In den Mund will ich es denen auch nicht legen. ;)
Na'rat hat geschrieben:Wichtig dabei, damit nicht solche Geschichten aufkommen warum die Gemeinschaft der Zwölfgöttergläubigen oder auch nur das Mittelreich nicht gegen die Schwarzen Lande aufsteht, man ist sich einig das von Angrosch befohlen wurde gegen den Drachen zu halten, nur ist man sich nicht einig wie dies geschehen soll.
Hier kommt Stahlauge ins Spiel.
Guter Punkt. Ist auf meinem Schmierzettel vermerkt.
Na'rat hat geschrieben:Ja ist es. Wenn Du Politik nicht magst, denke darüber nach die Charaktere zumindest im Ansatz in den Tagesablauf eines sich auf den Kampf vorbereitendes Heer einzubinden.
Einfach so auf Erkundung gehen ist da nicht. Dafür müssen Befehle gefälscht oder improvisiert werden.
Das mit dem Tagesablauf gefällt mir. Damit wäre zum einen nicht so ein drastischer Übergang und wurf ins kalte Wasser und man könnte mehr Stimmung aufbauen. Allerdings sollte der Zeitfaktor nicht unterschätzt werden. Schließlich weiß man das die Drachen bald eintreffen.
Na'rat hat geschrieben:Wenn Du einen Geoden am Start hast. Wie kommt der mit dem ganzen Metall klar? Wie kommt es bei seiner Umwelt an wenn Alrix der Zwerg plötzlich ohne Rüstung unterwegs ist?
Auch zu dieser Zeit waren Geoden zwar unüblich aber durchaus bekannt. Der Geode in meiner Gruppe wird somit nicht mit Rüstung auftauchen sondern mit seinem goldenen Schlangenring den ihn als Goeden auszeichnet. Somit also auch nicht verwunderlich für die Umstehenden.
Na'rat hat geschrieben:Wie haben sich die Zauber in den vergangenen Jahrtausenden verändert? Wie die Liturgien?
Für meine Gruppe ist dies irrelevant, da sie heutige Ressourcen nutzen. Bei den NSC's werde ich ganz stark improvisieren. Angroschgeweihte werden einige starke Liturgien bekommen und auch die Geoden verdienen sich in der Zeit endlich mal ihren ruf als wahre Elementaristen.
Na'rat hat geschrieben:Mit einem Zeitreise AB, das viel Interaktion verlangt hast Du dir nicht gerade das Einfachste Genre rausgesucht.
Das befürchte ich auch. Aber es ist mal was anderes, hat nicht direkt Einfluss auf ganz Aventurien, vermittelt die Kultur der Angroschim und bietet die Möglichkeit geschichtliches nach zuspielen sowie eine große Schlacht was der Wunsch meiner Gruppe war.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 31.12.2010 20:13
von Schweigen
Xosch hat geschrieben:Für meine Gruppe ist dies irrelevant, da sie heutige Ressourcen nutzen. Bei den NSC's werde ich ganz stark improvisieren. Angroschgeweihte werden einige starke Liturgien bekommen und auch die Geoden verdienen sich in der Zeit endlich mal ihren ruf als wahre Elementaristen.
Und als SC wäre ich drauf und dran mir da ein paar Wahre Namen oder neue Litrugien zu besorgen je nachdem was ich spiel :)

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 01.01.2011 17:19
von Xosch
Der Karfunkelspalter

Geschichtliches:
Der Karfunkelspalter ist eine legendäre Zweihandhiebwaffe der Zwerge die geführt wurde von ihrem ersten und größten Helden Athax Stahlauge, Sohn des Gurthar. Ihr Ursprung ist unbekannt doch überliefert wurde das sie aus reinem Titanium und verziert mit einem Rubin am Knauf gewesen sein soll. Das Aussehen war durch ihre Schlichtheit eher unscheinbar und doch, so die Überlieferungen, verfehlte sie nie ihr Ziel und richtete verheerenden Schaden an.
Berichtet wird das sie einfach in Flammen aufging wenn Geschuppte in der Nähe waren. Aber nicht nur sie selbst, sondern auch in ihrem Träger entfachte sie ein loderndes Feuer. Außerdem wird der Waffe nachgesagt das sie nie den Karfunkel eines Drachen verfehlen würde.
Leider ist sie in der großen Schlacht in Bogarsim zerbrochen als ihr Träger starb. Heute existiert diese Waffen in Form eines der Löwinnenschwerter (Rubinlöwin) das bei ihrer Entstehung einen Splitter der zerborstenen Waffe verwendete.

Auswirkung:
Mit dieser Waffe hat der Träger pro Kampfrunde 2 AT's und zwei PA's. Der Karfunkelspalter richtet 2W20+10 TP (+ Feuersekundärschaden bei Geschuppten) an. Profane und magische Rüstung wird ignoriert.

Werte:
TP: 2W20+10 TP (+ Feuersekundärschaden bei Geschuppten)
BF: -19
INI: 0
WM: 3/1
DK: NS

Die Werte sind an einen ausgemaxten Felsspalter mit Zwergenspan und 33-Fach geflämmt sowie an Armalion-Machtverhältnisse angelehnt.

Was haltet ihr davon?

EDIT: Saphir- in Rubinlöwin geändert.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 01.01.2011 18:54
von Theaitetos
Ich würde eher sagen Rubinlöwin, nicht Saphirlöwin.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 01.01.2011 19:02
von Xosch
Wie komm ich denn auf Saphir... Natürlich Rubin, Danke!

Wie sieht die Waffe von den Werten her denn aus? Zu Stark oder okay so?

EDIT: Ersten Post aktualisiert.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 08:50
von Horasio
Hätter ja dann quasi ähnliche Werte wie das Ronnischwert Armalion. Ist das nicht ein bisschen heftig, oder gilt der komplette Schaden nur gegen Geschuppte?

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 09:41
von Xosch
Nein, die Werte sind ganz normal gegen alle. Bei Geschuppten kommt aber der Sekundärschaden von Feuer dazu.

Ihn wie fern empfindest du es denn als zu stark? Das einzige was ich von Armalion übernommen habe waren die TP weil auch diese Axt von göttlicher Kraft erschaffen und durchzogen ist.

es zählt als eine der größten Waffen seiner Zeit und reit sich da (mMn) in die selbe Reihe wie Armalion, Selflanatil und Co. ein.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 10:16
von Schweigen
Na dann ist ja kaum unterschied ob ich auf einen normalen einschlag oder Geschuppten. Da Schuppen ja kaum brennen.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 10:50
von Xosch
Das ist richtig. Schuppen brennen nicht, aber das Bast- und Mattenzeug das die Echsen tragen brennt wie Zunder.

Allerdings geb' ich zu das ich das 'aufgehen in Flammen' eher aus Stylegründen genommen habe. Unrealistisch wäre es aber wenn dies dann keinerlei Auswirkungen hat. Und mal ehrlich, bei 2W20+10 TP machen die paar TP vom Sekundärschaden auch nichts mehr aus, oder?

Meisterinformationen zu: "Selflanatil": Dieses Schwert zeigt an ob Magie in der Nähe gewirkt wird und beginnt zu leuchten. Gegen Namenlose leuchtet es ebenfalls und verursacht dadurch mehr TP.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 12:01
von Schweigen
Jupp daher dachte ich eben am Anfag das die +10 der Sekundärschaden sind und nur bei Echsen wirken

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 12:27
von Xosch
Jo, man könnte auch einfach auf 2W20 runter gehen mit den TP. Aber wenn ich das richtig in Erinnerung habe ist der Sekündärschaden doch Variable und wird an Hand des Schadens errechnet... muss ich gleich aber noch mal im Liber nachschlagen. ;)

Hmm... also im Liber steht nix genaues drin wie sich der Schaden errechnet.
Frage die sich aber jetzt gestellt hat, wenn je 10TP der RS um 1 sinkt, gilt das auch für natürlichen Rüstungsschutz?

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 13:05
von Cyberian Korninger
Sehr schönes Abenteuer. Erinnert mich an ein Kurzszenario was was ich mal gemeistert habe: In Erben des Zorns gibt es so eine Szene wo man während einer Prüfung Angroschs im Rahmen einer Liturgie an einer historischen Schlacht um eine Zwergenbinge teilnimmt. Die habe ich damals in diese Richtung erweitert und die SCs sind als verwandelte Zwerge in die alte Binge vor der Schlacht geraten (natürlich Traumwelt).

Ein kurzer Einwurf von mir noch zu der Drachenstatue:

Es handelt sich dabei um die Statue eines goldenen Drachen. Dieser ist als Prdrax (Pyrdacor) seit der Schlacht des Himmelsfeuers 7200 v. BF der absolute Erzfeind aller Angroschim.
Meiner Meinung nach würde die überwiegende Mehrzahl der Zwerge sofort versuchen eine solche Statue zu zerstören und einzuschmelzen. Sie aber definitiv nicht in ursprünglicher Form verschenken. Das Problem wird auch durch eine annähernde Unzerstörbarkeit der Statue durch Magie nicht gelöst. Das wäre wie als würde ein Praiosgläubiger eine Statue des Herrn der Rache verschenken.
Insofern denke ich solltest du den Teil auf Seite 9 hier abwandeln oder zumindest auf dieses Problem eingehen.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 13:48
von Xosch
Super, vielen Dank! Das Szenario werd' ich mir auf jeden Fall in den nächsten Tagen mal ansehen.

Was die Statue angeht hast du natürlich Recht. Ich war sowieso noch über die Vorgeschichte am grübeln und war bisher der Auffassung das diese Statue eben von einem Drachen recht offensichtlich "versteckt" wurde so das sie ein Angroschim finden konnte. Erst mal denkt man sich ja nichts weiter dabei aber natürlich behagt das Motiv gar nicht. Aber das Material scheint recht hochwertig zu sein. Warum dann also nicht einschmelzen und um dem Drachen ein Schnippchen zu schlagen etwas Angroschgefälliges daraus schmieden.
Beim Versuch ist es denn aber auch geblieben, denn schmelzen lies es sich nicht. Kurz darauf verstarb der Finder an einer mysteriösen Krankheit. Dann erwischte es erst seine Frau und nahe Angehörige.
Irgendwann kam man auf die Idee das das alles mit dieser verfluchten Statue zu tun hat, da alles anfing als man sie gefunden hat. So gab es einen mutigen Angroschim der diese Statue dem ewigen Feuer zufügen wollte und sich auf dem Weg zu einem Vulkan begibt. Gewappnet mit Angroschs Segen (durch einen Geweihten) und dem festen glaube an Angrosch zog er aus und kehrte nie wieder zurück.
Während der mutige Angroscho auszog brach eines Tages ein Unwetter herein und er musste sich Unterschlupf in einer Höhle suchen. Und hier streckte das Artefakt abermals seine Finger nach ihm aus um ihn in den Bann zu ziehen.

So oder so ähnlich soll der Hintergrund werden. Dazu muss ich dann noch ein passendes Märchen (Sagen & Legenden) ausarbeiten um es dem Schatzsucher in seinem Tagebuch mitzugeben. Natürlich wird das ganze dann noch weiter ausgearbeitet und verschönert von wegen unermessliche Reichtümer etc. und die Nebenwirkungen sind in dieser Weise im Märchen heute nicht mehr bekannt.

Aber andererseits bin ich auch gern für andere Motive des Artefaktes offen. ;) Nur bitte keine Krone... da gibt es schon sage und schreibe 3 von in der Geschichte der Angroschim.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 14:06
von Cyberian Korninger
Xosch hat geschrieben:Warum dann also nicht einschmelzen und um dem Drachen ein Schnippchen zu schlagen etwas Angroschgefälliges daraus schmieden.
Beim Versuch ist es denn aber auch geblieben, denn schmelzen lies es sich nicht. Kurz darauf verstarb der Finder an einer mysteriösen Krankheit. Dann erwischte es erst seine Frau und nahe Angehörige.
Irgendwann kam man auf die Idee das das alles mit dieser verfluchten Statue zu tun hat, da alles anfing als man sie gefunden hat. So gab es einen mutigen Angroschim der diese Statue dem ewigen Feuer zufügen wollte und sich auf dem Weg zu einem Vulkan begibt. Gewappnet mit Angroschs Segen (durch einen Geweihten) und dem festen glaube an Angrosch zog er aus und kehrte nie wieder zurück.
Während der mutige Angroscho auszog brach eines Tages ein Unwetter herein und er musste sich Unterschlupf in einer Höhle suchen. Und hier streckte das Artefakt abermals seine Finger nach ihm aus um ihn in den Bann zu ziehen.
Perfekt, klingt schon viel plausibler.
Falls du noch die LotR Mount Doom Analogie rausnehmen willst nimm stattdessen die Heiligen Halle von Xorlosch als Reiseort des Ausziehenden. Der Bewahrer der Kraft sollte alles kaputt kriegen. Alternativ Largorax Hammer aber ich weiss grad nicht seit wann er existiert/endeckt ist.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 03.01.2011 14:14
von Xosch
Auf den Vulkan kam ich nur weil dies bereits weiter oben schon mal Thema war, aber Xorlosch klingt da wirklich plausibler.

Iirc war Largorax Hammer die 3te Litrugie die die Angroschgeweihten bekommen haben laut der 2ten Stele in den Heiligen Hallen.

Re: Im Tal der toten Drachen

Verfasst: 15.10.2016 16:22
von Gandresch Sohn des Gandrim
Hat zufälligerweise noch jemand die Dateien?
Die Links funzen leider nicht mehr.