Sammlung von Aspekten und Anrufungen


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BeitragVerfasst: 16.12.2012 19:05 
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in welche Anrufungen würdet ihr diese beiden Liturgien einordnen? Macht binden, Essenz kanalisieren, oder sogar Prinzip stärken?

Grad IV:
Der Geweihte bringt eine versiegelte Quelle erneut zum fließen.

Grad V:
Der Geweihte erschafft eine neue Quelle


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BeitragVerfasst: 16.12.2012 19:34 
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  1. Göttliches Prinzip stärken in Zonenvariante. Essenz kanalsieren erschafft eher Wasser und göttliche Macht binden beeinflusst eher direkt einen Gegenstand.
    Ich würde dies auch schon bei geringeren Effektstufen zulassen, allerdings nur einige Tage anhalten lassen.

  2. Göttliche Macht binden, falls es sich z.B. um einen tatsächlich geweihten Brunnen/Schrein bzw. eine "heilige Quelle" handeln soll. Da würde ich von einem grandiosen oder epochalem Effekt ausgehen, die permanente Stufe schon einbezogen.

    Eine Zisterne oder einen Brunnen zu füllen fällt meiner Ansicht nach eher unter Essenz kanalisieren. Ich würde den Bestand der Quelle oder das gefüllte Volumen von der Effektstufe abhängig machen.

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Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 16.12.2012 19:34, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 18.12.2012 09:23 
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Hello zusammen,

Bin mir gerade am überlegen, was man mit den Anrufungen von Shinxir so für Kombinationen erstellen kann. Das Problem ist, das sich dort mMn einige Aspekte arg überschneiden, bzw. ich mir kaum vorstellen kann, was man mit diesen Aspekten großartig anstellen kann, was man nicht mit Mirakeln auch anstellen kann.

Disziplin,Führung, List, Taktik wirken auf mich im allgemeinen ziemlich ähnlich. Führung kann man eigentlich fast komplett mit Mirakeln abdecken:
Mirakel Kriegskunst, Mirakel Überreden.

List? Kriegsführung
Taktik? Kriegsführung?

Auch andere Aspekte kommen mir arg schwammig vor, und kann man mMn fast komplett mir hohen Mirakel+ suspendieren.

Habt ihr im Spiel schon mal Shinxir-Priester in Aktion gesehen und mit was für Anrufungs/Aspekt Kombinationen haben sie das Spiel bereichert?

Eigene Ideen habe ich natürlich auch noch (auch wenn nicht sehr kreative...)

Mittels Kampf und Beseelen ganz allgemein die Kampfkraft steigern.

Erz und Göttliche Macht binden: Waffen, Rüstungen stärken

Formation und Beseelen/Prinzip stärken: Gruppenmitglieder erhalten Formationskampf um gemeinsam kämpfen zu können. Höhere STufen erlauben Erleichterungen im Formationskampf, so lange man zusammen kämpft.

Opferbereitschaft und Beseelen(PP): Der Geweihte übernimmt nach "Insektenstaat"-Manier einen Teil des Schadens, den ansonsten ein Kamerad diese Runde/diesen Kampf abbekommen würde.

Aber mein Hauptproblem besteht echt bei den 3 Nichtstofflichen, bzw. allgemein bei manchen Aspekten. Bis auf mich selber stärken und Kampf-Kampf-Kampf fällt mir kaum was stilvolles für einen Shinxirgeweihten ein, was man nicht einfacher mit Mirakeln+ erledigen kann.

Wäre daher für Anregungen und Ideen sehr dankbar. Werde mir im Laufe der Zeit auch weiter Gedanken machen und diesen Thread mit Shinxir-Anrufungen versuchen zu füllen. :)

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Zuletzt geändert von zaknitsch am 18.12.2012 09:24, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 18.12.2012 15:42 
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Generell ermöglichen Anrufungen weit über (einamlige) Mirakel-Effekte hinaus wirkende Veränderungen der Zielperson. Dadurch ist der Shinxir-Priester, seine Offiziere oder jeder einzelne Soldat effektiver, da auf sich ändernde Situationen jederzeit taktisch richtig agiert wird. Gerade göttliches Prinzip stärken (Kampf) kann als kriegerischer Handwerkssegen aus einer Gruppe Bauern ernstzunehmende Kontrahenten und aus einfachen Soldaten Elitekämpfer machen. Im Umkehrschluss können unwürdige Gegner durch göttlichen Willen erzwingen geschwächt und aufgerieben werden.

Ich sehe das Problem eher darin, dass fast alle Aspekte von Shinxir v.a. abstrakte Eigenschaften wie taktisches Verständnis, Moral und Schlagkraft von Truppenkontingenten betrifft, DSA aber diese Werte bei Einzelpersonen nicht berücksichtigt und kein funtkionierendes Massenkampfsystem bietet.

Bei List, Taktik und Kriegsführung gebe ich Dir vollkommen recht. Diese Aspekte sind sich zu ähnlich, als dass eine im Spiel sinnvolle Unterscheidung der Auswirkungen getroffen werden könnte. Ein ähnliches Problem habe ich mit meinem RAH-Karmantiker ebenfalls (Leidenschaft/Hingabe).

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BeitragVerfasst: 18.12.2012 19:58 
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zaknitsch hat geschrieben:

Disziplin,Führung, List, Taktik wirken auf mich im allgemeinen ziemlich ähnlich. Führung kann man eigentlich fast komplett mit Mirakeln abdecken:
Mirakel Kriegskunst, Mirakel Überreden.
Führung stärken oder (an großflächigen Ort) binden: Der Geweihte kann allen Untergebenen Befehle erteilen, ohne dass diese ihn sehen oder hören müssen, basierend auf göttlicher Verständigung. So sie ihm ergeben sind (evtl. verstärkt durch das Wunder) können sie den Befehl sofort ausführen. Dadurch werden militärische Manöver stark verbessert, da alle Beteiligten sofort die Informationen erhalten.

Taktik binden: Eine Karte wird auf eine solche Art geweiht, dass sie die weitere Umgebung wiederspiegeln. Gemeint ist, dass (vor allem feindliche) Truppenbewegungen auf der Karte mitverfolgt werden können. (Vllt vergleichbar mit der Karte bei Harry Potter). Ich als Meister würde dies aber je nach Effektstufe auf eine gröbere Version beschränken, die nur Menschen/Untoten/Zwergen/etc. -Ansammlungen anzeigt und somit erst einmal nur für Schlachten zu gebrauchen ist.

edit: im Sinne der Abgrenzung der Aspekte passt im zweiten Fall Kriegskunst wesentlich besser als Taktik. Taktik entspräche eher der Ausführung von Befehlen auf Basis der Information, die man erhält.


Zuletzt geändert von Savertin Delazar am 18.12.2012 19:59, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.12.2012 00:12 
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zaknitsch hat geschrieben:
Hello zusammen,
List? Kriegsführung
Taktik? Kriegsführung?

Auch andere Aspekte kommen mir arg schwammig vor, und kann man mMn fast komplett mir hohen Mirakel+ suspendieren.
Wobei du bedenken musst das sich Anrufungen von Mirakeln durch drei Dinge unterscheiden:

1. Mirakel wirken nur für eine Probe, Anrufungen können dir den Bonus über wesentlich Längere Zeiträume geben

2. Mirakel wirken nur auf dich, Anrufungen auch auf andere

3. Sie können nicht nur Buffen sondern auch Debuffen

Ansonsten sind mMn die potentesten Shinxir Aspekte sind: Erz, zerstörendes Feuer, Schutz und Körper. Dazu dann vielleicht einen Aspekt aus dem Bereich Taktik/Strategie/u.ä und einen aus Gemeischaft/Treue/u.ä und du solltest viel Abdecken können.

Zur Erklärung:

Erz: Ist ein Element, guck dir einfach mal an was Magier und Erz Elementare so können

zerstörendes Feuer: Dinge Abfackeln können ist mMn immer Gut, sich mit zerstörischem Feuer zu Beseelen oder es in seine Waffe zu Binden ist sicher auch Lustig

Schutz: Damit müsste man wenn man das Wörtlich nimmt jede Art von Schutz verstärken oder Schwächen können, nicht nur RS, sondern auch MR oder Schutz vor Krankheiten, Giften oder vor völlig Abstrusen Sachen (und man kann sich damit unter Umständen das Erlernen der "Schutz"-Anrufungen sparen.)

Körper: Damit kann man mMn so ziemlich alle Körperlichen Eigenschften Erhöhen und Senken (und mMn müsste auch Heilung über diesen Aspekt laufen)

Taktik/Strategie/u.ä: Passt halt irgendwie, was man damit außer Kriegskunst puschen tun kann ist mir auch nicht klar

Gemeischaft/Treue/u.ä: Moral/Zusammenhalt der eigenen Seite stärken, Zwietracht und Missgunst unter seinen Gegner streuen, Eidsegen abnehmen...

Eventuell könnte man über Treue oder Führung sogar sowas wie den Heiligen Befehl umsetzen ...



Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 19.12.2012 00:17, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.12.2012 00:15 
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mist Doppelpost, irgendwie erwisch ich immer den Zitat anstelle des Edit Buttons :rolleyes:


Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 19.12.2012 00:16, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20.12.2012 12:54 
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Ich komme mal zu Sterne (Feqz) zurück:
Für meinen Feqz-geweihten Schattenkrieger hab ich Sterne gewählt um eben einen halbstofflichen Aspekt zum kanalisieren im Kampf zu haben. Wurde alles noch nicht im Spiel eingesetzt, deshalb teilweise etwas wage.

Sterne kanalisieren 1 :
(Inspiriert vom Blendstrahl aus Alveran (WdG 259))
Sternenfunkenregen - verwirrt einen Gegner und erschwert AT, PA, FK, INI Talent- und Zauberproben um WS

Sterne kanalisieren 2 :
Sternenwurf
Der Geweihte wirft einen kalt brennenden (Wurf-)Stern auf einen Gegner und verursacht Schaden.
Hier bin recht unschlüssig wie viel Schaden das anrichtet. 3TP/SP bei einem marginalen Effekt für 6KP ist recht armselig und bei stärkeren Effekten wird es auch nicht viel besser. 15 TP/SP für 18KP finde ich hier nicht wirklich beeindruckend.

Zum Vergleich:
- Phexens Sternenwurf (WdG 275)(Grad IV) verursacht 2W20TP (recht schwach für Grad IV finde ich - der nördlich Phex ist einfach kein Kämpfer)
- Praios Zerschmetternder Bannstrahl (WdG 261) (Grad V) putzt fast alles übernatürliche einfach weg und hat jeden anderen aus den Socken
- stärkstes Beispiel: Der Stern von Selem (großes Wunder - Feqz kann also auch ordentlich zuschlagen :wink: )

Schutz durch Sterne
Sternenstaub (WdG 276) bietet sich hier an:
AT auf den Geschützen sind um WS erschwert (oder lieber WS/2 und nur FK um WS?)

Beseelung durch Sterne
siehe: Sterne funkeln immerfort (WdG 275)- unverstellter Blick auf den Sternenhimmel

Sterne Stärken
Unauffällige Beleuchtung eines Ortes durch Sternenlicht

Sterne Binden
- Sanftes Leuchten eines Gegenstandes
- Siehe Sternenspur (WdG 275) nur für eingeweihte sichtbare Markierung z.B. eines verborgenen Versammlungsortes



Generell zum kanalisieren:
Ich halte WS=TP für relativ unbefriedigend (s.o.) bei der wertvollen Resource Karmapunkte. Deshalb als Vorschlag:

Bei Anrufungen die nur Schaden verursachen gilt: TP=WS*2. Das ergibt bei einer beeindruckenden Anrufung 30TP für 18KP - zwar stark aber nicht übertrieben. (z.B. Feuer: Rumms - Trefferpunkte)

Bei Anrufungen die Schaden mit Nebeneffekten verursachen gilt: WS=TP + Nebeneffekt (z.B. Sturm: TP + starkes Niederwerfen)


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BeitragVerfasst: 20.12.2012 13:21 
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Zitat:
Bei Anrufungen die nur Schaden verursachen gilt: TP=WS*2. Das ergibt bei einer beeindruckenden Anrufung 30TP für 18KP - zwar stark aber nicht übertrieben. (z.B. Feuer: Rumms - Trefferpunkte)
Das Problem ist, das das Zeimlich übel wird wenn du nach PP aufstufst statt nur die Wirkungsstärke zu erhöhen, dann könntest du für 18 KP 10*18TP anrichten


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BeitragVerfasst: 20.12.2012 14:27 
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
Das Problem ist, das das Zeimlich übel wird wenn du nach PP aufstufst statt nur die Wirkungsstärke zu erhöhen, dann könntest du für 18 KP 10*18TP anrichten


Stimmt natürlich. Das würde ich nicht versuchen und mein Meister vermutlich auch nicht zulassen. Auf einen Einzelgegner aber schon.
Das ist aber ein generelles Problem des Aufstufens, da muss man gerade bei dem freien Anrufungssystem etwas Fingerspitzengefühl -auch als Spieler- haben. Bei meiner ersten Anrufung wäre gleich eine 8 Wochen Beseelung herausgekommen. (Ich wollte sichergehen, dass es auch lange genug wirkt und hab es etwas übertrieben :oops: )
Wenn man es darauf anlegt, kann man praktisch permanent Beseelt, Geschütz... herumlaufen.


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BeitragVerfasst: 20.12.2012 15:41 
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Die Liturgiedauer-Wirkungsdauer-Kopplung und das KaP-Kosten freie Aufstufen der Wirkungsdauer sind wirklich sehr leicht auszunutzen.


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BeitragVerfasst: 30.12.2012 22:49 
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
Die Liturgiedauer-Wirkungsdauer-Kopplung und das KaP-Kosten freie Aufstufen der Wirkungsdauer sind wirklich sehr leicht auszunutzen.

Der Mechanismus ist theoretisch leicht ausnutzbar, in der Praxis allerdings selten relevant. Sich mal eben einen mehrtägigen Ritus aus dem Ärmel zu schütteln, ist schwieriger, als es sich anhört. Ohne konkreten Anlass bzw. aus "Prophylaxe" gibt es aufgrund egoistischer Motivation und mangelnder Harmonie mit dem Weltgeschehen so hohe Abzüge, das sich der Karmantiker bereits über einen marginalen Effekt freuen dürfte.

Die häufigsten Anrufungen eines erfahrenen RAH-Karmantikers (LkW 16; 32 KaP) in einer aktuellen Kamagne des modernen Aventuriens sind Gebet (1SR -> Wirkungsdauer SR) und Andacht (6SR -> Std. Wirkungsdauer). Zeremonien werden selten genutzt (meist Objektbindungen), der erste Zyklus steht kurz bevor.
Stoßgebet (1W20 Aktionen -> Aktionen Wirkungsdauer) ist aufgrund des vollkommen unberechenbaren Nutzenverhältnisses noch nie verwendet worden und stellt meiner Ansicht nach einen kaputten Mechanismus dar.

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BeitragVerfasst: 31.12.2012 10:24 
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Zitat:
Der Mechanismus ist theoretisch leicht ausnutzbar, in der Praxis allerdings selten relevant. Sich mal eben einen mehrtägigen Ritus aus dem Ärmel zu schütteln, ist schwieriger, als es sich anhört.
Du brauchst eben nicht umbedingt einen Mehrtägigen Ritus, da das Aufstufen der Wirkungsdauer nur die Probe erschwert aber nicht die Kosten erhöht.

Schon mit einer Andacht (Dauer: 6 SR) und einmaligem Aufstufen, hast du eine Wirkungsdauer von Wirkungsstärke Tagen, was bei vielen Abenteuern schon reicht.

Und selbst das durch führen einer Zeremonie (Dauer: mehrere Stunden) sollte in viel ABs, durch aus drin sein und mit einmal Aufstufen bist du dann bei Wirkungsstärke in Wochen angekommen.

Zitat:
Stoßgebet (1W20 Aktionen -> Aktionen Wirkungsdauer) ist aufgrund des vollkommen unberechenbaren Nutzenverhältnisses noch nie verwendet worden und stellt meiner Ansicht nach einen kaputten Mechanismus dar.
Stoßgebet benutzt man vermutlich auch am besten bei Anrufungen mit Augenblicklicher Wirkung (also Klassischerweise sowas wie Heilung oder Schaden).

Zitat:
Ohne konkreten Anlass bzw. aus "Prophylaxe" gibt es aufgrund egoistischer Motivation und mangelnder Harmonie mit dem Weltgeschehen so hohe Abzüge, das sich der Karmantiker bereits über einen marginalen Effekt freuen dürfte.
Ich seh jetzt nicht warum eine "Prophylaxe" jetzt so viel selbst süchtiger sein soll als eine kurzfristige Anwendung (abe das hängt wohl von der Gruppe und den Konkreten Umständen ab). Und wenn wenn die Regeln erfordern das man solche (durch machbaren) Effekte über so willkührliche Modifikatoren wie "mangelnder Harmonie mit dem Weltgeschehen" unterbinden muss, spricht das nicht für diese Regeln.

Und selbst ein maginaler Effekt kann (wenn er auf den richtigen Wert verstärkt) schon ganz gut sein. CH+3 für 3 Wochen wäre bei dem genannten Rahjageweihten auch sicher nicht zu verachten, zumal für gerade mal 6 KaP.


Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 31.12.2012 10:29, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 31.12.2012 17:24 
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Die Beschreibung der Liturgiekenntnisprobe beschreibt incl. Beispiel explizit, dass z.B. eigensüchtige Motivation der Anwendung bei jeder Probe geprüft und beurteilt werden muss. Diese Modifikatoren sind alles andere als "Willkür", sondern feste Bestandteile des Regelwerks.

Was das Aufstufen der Wirkungsstärke angeht, gebe ich recht. Sinnvoller wäre, per Effektstufe ohne zusätzliche Kosten lediglich die Zeitdauer eines höheren Effekts zu erzielen.

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BeitragVerfasst: 03.01.2013 10:33 
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Zitat:
Die Beschreibung der Liturgiekenntnisprobe beschreibt incl. Beispiel explizit, dass z.B. eigensüchtige Motivation der Anwendung bei jeder Probe geprüft und beurteilt werden muss. Diese Modifikatoren sind alles andere als "Willkür", sondern feste Bestandteile des Regelwerks.
Ich empfinde Modifikaktoren wie "mangelnder Harmonie mit dem Weltgeschehen" (genauso wie "passende/unpassende Sternenkonstellation") schon als Willkür, einfach weil sie komplett dem Ermessen des Meisters unterliegen und es mMn keinen wirklich objektiven Maßstab dafür gibt.

Und wenn solche Madifikatoren dazu genutzt werden sollen regeltechnisch völlig legale (und ohne großartiges PG zu erreichende) Wirkungen zu unterbinden, macht sie das in meinen Augen noch willkürlicher und es spricht eben mMn nicht für die Qualität der Regeln, wenn sie solche Effekte so einfach zulassen.


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BeitragVerfasst: 04.01.2013 18:57 
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Wirkungen die mehrere Tage lang anhalten und in erster Linie die Fähigkeiten des Charakters erhöhen unterliegen der Zustimmung des Meisters.
Wirkungen über längere Zeit (permanent und WS Wochen) sollten Meister und Spieler zusammen bestimmen und sich an Stimmigkeit und Flair, sowie der Wirkung auf das Spielgeschehen (also Outgame) orientieren.
(Dieses Vorgehen ist bei einigen, wenn nicht gar allen Aspekten ja sowieso nötig.)

Ich wollte noch den Aspekt Balance ansprechen und nach Ideen für die Umsetzung fragen. Der Aspekt ist sowohl im körperlichen Sinne zu verstehen(Gleichgewicht, relativ einfach zu interpretieren), als auch im übertragenen Sinne (keine Extreme). In der Liste der offiziellen Aspekte habe ich keinen entsprechenden oder ähnlichen Aspekt gefunden, wäre aber über Antworten natürlich dennoch dankbar.

Grüße und ein gutes neues Jahr,
Savertin


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BeitragVerfasst: 07.01.2013 23:11 
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Die körperliche Umsetzung erscheint mir noch relativ einfach, da würde ich mich an einem Erleichterungs-Pool in Höhe der Wirkungsstärke auf Talente und Eigenschaften ähnlich des gleichnamigen Vorteils orientieren.

Der nichtstoffliche Anteil ist meiner Ansicht nach sehr mystisch und dürfte v.a. bei kosmologischen Großereignissen wie der Verschiebung irgendwelcher Gleichgewichte relevant werden.
Einen Allround-Aspekt à la "hebt alles auf gleiches Niveau" würde ich daraus nur ungern machen.

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Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 27.01.2013 17:41, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 08.01.2013 14:07 
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Der Aspekt Zeit fehlt ja, (wahrscheinlich zu recht), aber irgendeine Idee, wie man es trotzdem einbauen kann ohne gleich die Wochen-Stillstand-Keule auszupacken?


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BeitragVerfasst: 08.01.2013 14:49 
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Karmal-Varianten von Unberührt von Satinav, Objectofixo, Haselbusch (allerdings ungelenkt, nur beschleunigtes Wachstum), z.b.?


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BeitragVerfasst: 08.01.2013 17:24 
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Klingt spannend, müsste aber wohl sehr reklementiert werden. Quasi ein Satinav-Priester xD

Die Zauber an denen man sich orientieren kann, sind natürlich Programm (Last des Alters fehlt u.a. noch).


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BeitragVerfasst: 09.01.2013 13:12 
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ja, das mit den zauberähnlichen Effekten ist schon die richtige Richtung, aber regeltechnisch ist das schwer, "Tempus Stasis" wäre ein beispiel, meist ist ja die Zeit die man aufwendet (von KR bis zu mehrere Andachten) ja quasi die Wirkungsdauer des Effektes, will ja vermeiden das bei einem "epochalen" Effekte Tage/Monate die Zeit still steht, wie würdet ihr das händeln, einfach alle Wirkungsstufe maximal in Sekunden, Minuten umbauen?


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BeitragVerfasst: 09.01.2013 13:22 
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Zeitstillstand mindestens zu einem grandiosen Effekt machen. Nicht jeder Effekt ergibt auf jeder Stufe Sinn.

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BeitragVerfasst: 10.01.2013 20:37 
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Untod
Zum Aspekt Untod bei Marbo gab es unlängst eine Diskussion. ( viewtopic.php?f=94&t=31957 )
Komprimiert dargestellt ergab sich folgendes:

Anwendungen:
Untote Tempel- und Grabwächter, die an hohen Feiertagen erweckt werden (Torben)
Kurzzeitigen Feldritualen mit Skelettarius -artigen Effekten (Torben)
Mehrtägigen, ritualisierten Gedenkfeier um ein verstorbenes Mitglied des Ordens wieder zu erheben (Torben)

Problematisiert wurde die Frage des Aspektes der Untotenerhebungen ermöglicht:

1.Göttliche Macht binden:
Das klassische Erheben von Untoten, entweder kurzzeitig oder für pKaP auch permanent. (Cloudfire)

2.Göttlichen Willen erzwingen:
Dämonen wie Nephazz usw. in Tote fahren lassen. (Cloudfire)
Nicht auf Gegenstände anwendbar! (Torben)

3.Göttliche Essenz kanalisieren:
Dämonen/Wesen der eigenen Domäne herbeizurufen/einfahren zu lassen. (Cloudfire

4. Göttliches Prinzip stärken:
Einen lebendigen Gläubigen mittels "Untod" zu segnen (göttliches Prinzip stärken), so dass dieser nach Tod im Kampf kurzzeitig als Untoter erhoben wird. (Torben)

Ich merke an, dass:
1. Die Frage wie viel KaP permanent verwendet werden muss mit der Effektstufe in Zusammenhang steht. Es ist also zu empfehlen eine Effektstufe der Erhebung eines Untoten zuzuweisen.
Mein Vorschlag:
Zombie/Skelett/Lebender Leichnam = auffällig,
Mumie = beeindruckend,
Tierkadaver = Größe sehr klein = marginal, klein/mittel = auffällig, groß = beeindruckend, sehr groß = grandios(2pKaP)
Zur permanenten Erhebung ist die Ritualdauer Zyklus notwendig, die Effektstufe muss um 1 aufgestuft werden, es sind +2 pKaP notwendig.

2. Die Frage der Werte der erhobenen Wesen lässt sich nach WdZ klären. Um diese Werte nach der Tabelle zu verbessern ist es nötig die Effektstufe anzuheben. Die zusätzlich investierte Effektstufe erzeugt WkS Punkte die nach oben genannter Tabelle ausgegeben werden können.
Wird um eine Stufe aufgestuft erhält der Untote marginal WkS Punkte zur Verbesserung, wird um zwei Stufen aufgestuft sind es auffällig WkS Punkte etc.

3. Die Angriffe Karmal erhobener Untote sind natürlich verletzend gegenüber TgT Untoten.


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BeitragVerfasst: 27.01.2013 17:21 
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Ich würde ja behaupten das Beseelen passende Aspekte wäre um einen Untoten zu erschaffen. Da du ja quasi einen Untoten Beseelst, aber Binden ginge vermutlich.


Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 27.01.2013 17:22, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 27.01.2013 19:38 
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
Ich würde ja behaupten das Beseelen passende Aspekte wäre um einen Untoten zu erschaffen. Da du ja quasi einen Untoten Beseelst, aber Binden ginge vermutlich.
Beseelen bezieht sich bei den Anrufungen soweit ich das umrissen habe stets auf den Geweihten, so dass mit Beseelen hauptsächlich körperliche Veränderungen des Geweihten einhergehen.
Effekte, die mMn möglich wären:
- Blutlosigkeit (kommt sicherlich in manchen Situationen gut ... und in anderen eher schlecht)
- aschfahle Haut (Nekromanten-Style)
- keine Körpertemperatur (nützlich um den Wärmesinn anderer Wesen zu täuschen)
- schmerzresistenz (wobei sich das sicherlich anders besser bewerkstellen lässt)
Aspekt Binden:
- Auf einen Sarg gesprochen könnte er bis zu einen Leichnam daran binden: Nachts kann er umhergehen, tagsüber drin schlafen (schon klar, dass das Hindernis Sonnenlicht hier nicht von dieser Relevanz ist, aber ein bisschen Stil muss sein).
- Der Sarg könnte alternativ auch zur Regeneration von bereits erhobenen Untoten dienen oder auch einen herhobenen Untoten, dessen Dauer am ablaufen ist am Unleben halten (quasi ein Reset der Wirkungsdauer)

Grüße,
Savertin


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BeitragVerfasst: 31.03.2014 11:53 
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Meine eigenen Ideen zum Aspekt Untod :

1.Göttliche Macht binden:
Untote erschaffen

Um einen Untoten zu Erschaffen sollte man die Regeln so nah wie möglich an existierenden Untotenregeln orientieren.

Die WkS muss die Grunderschwernis nach Untotenart beim Totes Handle erreichen(was damit auch die Kosten bestimmt). Eine zusätzliche Erschwernis der LKP Probe für weitere Eigenschaften/höhere Werte ist unter den selben Bedingungen möglich wie bei der Totes-Handle-Probe.
Generell ist es besser, sich auf die Magie zu beziehen, da es erlaubt, jede dortige Regeländerung gleich mit zu machen, statt eigene Listen aufzustellen.

Werteverbesserungen, die nicht als Erschwernis kommen, sind nicht möglich. Dazu existiert eine andere Anrufung.

2.Göttlichen Willen erzwingen:
keine sinnvolle Anwendung

3 .Göttliche Essenz kanalisieren:
Geweihter bekommt einzelne Eigenschaften Untoter. Kosten je nach Macht.

4. Göttliches Prinzip stärken:
Andere Leute bekommen Untotenaspekte wie bei Essenz kanalysieren

Alternativ können vorhandene Untote gestärt werden nach WdZ Werteverbesserungstabelle für beschworene Kreaturen und Wirkungsstärke. Nur eine Anwendung kann gleichzeitig pro Untotem aktiv sein.

Andere Anrufungen für den karmalen Nekromanten

Das Äquivalent zum Aufrüsten von Untoten mit Naphazzim existiert nicht im Aspekt Untod. Dafür benötigt es einen Aspekt, der die Wesen, die in den Untoten einfahren sollen, kontrolliert.
Für Nephazzim wäre das ungeklärt, da mir kein Aspekt der Dämonenkontrolle bekannt ist.
In Frage kommen aber auf jeden Fall die Aspekte Geister und Seelen. Auf welche ein Marbo-Geweihter auch Zugriff haben kann. Binden ist auch hier das Mittel der Wahl.

"Schutz vor Verfall/Vergänglichkeit" kann zur Konservierung benutzt werden.


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BeitragVerfasst: 31.03.2014 13:09 
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Satinavian hat geschrieben:

...
2.Göttlichen Willen erzwingen:
keine sinnvolle Anwendung
...


Vielleicht andere Untote per Befehl aufhalten!?
Sein Gengenüber kurzfristig mit einem "Last des Alters" verfluchen!?


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BeitragVerfasst: 04.05.2015 13:24 
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~~ Oh Thread, ich beschwöre dich, erhebe dich! ~~

Ich habe den Thread tatsächlich erst über Google gefunden. Und, da ich mich gerade mit demselben Thema beschäftige, sogar durchgelesen. Ich brauche das für Myranor, nicht für DDZ, aber die Systeme sind ja identisch.
Nachfolgend zähle ich einige Aspekte auf mit ihren möglichen Wirkungen, wie sie mir bisher einfallen würden, und bitte um Korrektur und Ergänzung.

Am meisten hatte ich Schwierigkeiten bei Entfernung:

…Kanalisieren → ???
…Stärken → ???
…Erzwingen → ???
…Binden → Apport?
…Beseelen → Teleport? Körperlose Reise?
…Schutz → Objektofixo? Und was bei Personen?

Übersicht und Besonnenheit sind so eine Sache. Es gibt ja die Magiequelle Erkenntnis, die beides mischt. Es stellt sich die Frage, wie verwandt diese Aspekte wirklich sind und ob man beides braucht.

Also irgendwelche Buffs sind klar, erhöhen Eigenschaften, Sinnenschärfe, bei Beseelung mit Übersicht vielleicht noch Penetrizzel.
Und schützen vor Illusionen, oder ist es schon „Schutz“?

Die anderen Effekte,
Übersicht:
Kanalisieren → Sinn teilen? Dann einmaligen Eindruck, oder über Zeit?
Erzwingen → Blitz dich find oder ähnliche Sinneslähmung; Verwirrung
Schutz → Sich vor irgendwelchen Eindrücken abschirmen, warum auch immer man das brauchen sollte? Und natürlich o.g. Illusionen.
Binden → Uh… Karmale Brillen und Hörgeräte aus Holz und Fensterglas? :D Wahrsager-Kugel und Schwarzes Auge?
Objekte/Zonen transparent machen über Binden oder Kanalisieren?

Dem gegenüber Besonnenheit:
Kanalisieren → Telepathische Botschaft – hier wieder einmalig oder als anhaltende Verbindung?
Erzwingen → Mit Blödheit schlagen (Debuff auf geistige Eig. statt auf SS oder Kampfwerte); Impulsivität; Zögerlichkeit
Schutz → ?? (Man kann sich natürlich immer vor mit so Buff-Aspekten vor Debuffs schützen, aber wann braucht man das schon?)
Binden → Hier bleiben nur schnöde Buff-Artefakte, oder?
Auch Analyse von Gegenständen? Auch magische, oder nur profane? Und über welche Anrufung?

Also wenn ich es richtig sehe, ist Besonnenheit der klar uninteressantere Aspekt, der bis auf KL-Buffs *gähn* keinen Mehrwert bringt. Warum sehe ich es falsch?

Und dann gibt es noch so einen schönen Aspekt, der Herrschaft heißt.
Kanalisieren → Telekinese
Erzwingen → Imperavi, Respondami, Herr ü.d. Tierreich; Herrschaft brechen; …Auch Memorabia?
Beseelung → Buff für CH, Überreden
Stärken analog
Schutz → Wieder nur sehr spezifische Antizauber?
Binden → „Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu …” ;)

Nun ja. Sind schon noch ein paar Fragen und sehr viel Unsicherheit, also wäre für Meinungen sehr dankbar.

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Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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BeitragVerfasst: 04.05.2015 15:37 
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Entfernung erzwingen klingt nach dem Gegenteil eines Apports. Ein Gegenstand oder eine Person wird weggedrückt/geschleudert bzw. hat den Drang, sich selbst zu entfernen.


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BeitragVerfasst: 04.05.2015 16:57 
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Besonnenheit hat für mich eher wenig mit Erkenntnis zu tun, sondern eher mit dem Vermeiden voreiliger Handlungen. Besonnenheit ist auch eher passiv, während Übersicht ein viel aktiverer Aspekt ist.

Kanalisieren: Vielleicht ein sichtbares Mahnmal, das zum Innehalten und Nachdenken anregt. Eine Vision oder ein Traum wie in "Eine Weihnachtsgeschichte" wäre ebenfalls möglich.
Erzwingen: Könnte Kampfrausch, Raserei und andere "nützliche" Berserker-Verstärkungen aufheben oder Tiere beruhigen. Umgekehrt könnte die Abwesenheit von Besonnenheit Impulsivität oder sogar einen Blutrausch hervorrufen.
Schutz mit Besonnenheit: Unterdrückt Kampfrausch, schützt vor Handlungen aus dem Affekt (Jähzorn, Angst, Vorurteile oder gegenüber Feinden). Könnte auch die Widerstandskraft gegen Manipulationen (in Verhandlungen, Opfer von Betörungsversuchen) stärken, da man sich nicht zu voreiligen Entschlüssen oder Fehlern hinreißen lässt.
Binden: Glaube ich auch. Die weiße Fahne des Friedens oder das Siegel der vorteilhaften Verträge fallen mir spontan ein.

Mit Analyse oder Ähnlichem hat Besonnenheit meiner Meinung nach nichts zu tun.

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