Da im Unterforum im Moment ja nicht so viel los ist, dachte ich mir ich eröffne mal zur Abwechslung selbst ein Thema statt nur mitzulesen.
Nach dem ich jetzt meine ersten Spielerfahrungen sammeln konnte bin ich auf etwas gestoßen was mich doch überrascht hat und mich würde interessieren ob es bei anderen Runden ähnlich lief oder ob das nur etwas spezifisches von unser Runde ist.
Meine These: Die Dichte/Häufigkeit/Präsenz übernatürlicher Effekte ist in den dunklen Zeiten deutlich größer als in der aktuellen Zeitleiste (wenn man die schwarzen Lande vielleicht ausklammert).
Je länger das Spiel dabei lief und je mehr ich als SL die Spielwelt ausgebaut habe umso mehr Gründe sind mir dabei für diese Entwicklung aufgefallen. Im Bosparanischen beeinflussten Raum sind dafür vor allem die vielen Kulte verantwortlich.
Gründe:
a) Fast alle Kulte haben Konkurrenten die ähnliche Konzepte anbieten oder die gleiche Domäne beanspruchen. Gleichzeitig sind die Gläubigen eher geneigt bei "schlechter Leistung" einen anderen Kult zu wählen und erwarten viel konkretere Gegenleistungen. Beispiel: Ein Kauffahrer geht vor seiner Fahrt zum Efferdtempel. Dort handelt er ein entsprechendes Opfer mit dem Priester aus, erwartet im Gegenzug aber auch einen ziemlich konkreten Segen. Der Priester wiederum wird alles daran setzen das dieser Segen auch Karmal wirkungsvoll wird. Säuft das Schiff nämlich trotzdem ab gehen die Zuwendungen des Kauffahrers das nächste mal vermutlich an Numinor.
In kürze also: Konkurrenz belebt das Geschäft.
b) Durch die vielen Konflikte zwischen den Kulten und dadurch das sie keineswegs nur auf die Rolle von Beratern beschränkt sind haben sie deutlich ausgeprägtere politische Agendas und die beste Waffe um diese umzusetzen sind ihre Anrufungen - ergo werden sie sie auch benutzen. Dieser Kirchenstreit ist sicherlich am deutlichsten zwischen den Kriegs- und Totengöttern ausgebaut wurden. Gilt ja aber auch in fast allen anderen Bereichen (viele Götter für Seefahrt, Landwirtschaft usw. ...). Die Motivation Wunder zu wirken ist einfach größer wenn sich ein Heer Rondras mit einem von Kor prügelt als wenn beide Seiten generell "12 Göttergläubig" sind.
c) Kleinere Spähtweihen sind möglich und bedeuten nicht die Integration in eine kontinentumspannende Organisation deren Zielen man nach eintritt komplett Unterzuordnen hat. Geweihter ist ja nur noch ein Aufsatz der auf jede Profession gesetzt werden kann. Wenn also ein Handwerker sein Leben lang Simia verehrte warum sollte er nicht irgendwan den Schritt einer kleineren Weihe machen? Er muss dadurch ja auch seinen Betrieb nicht aufgeben und stattdessen in einem Tempel hocken wo er nur noch beratend tätig sein wird. Im Gegentei er kann weitermachen wie immer und nutzt seine Karmalen Fähigkeiten um bessere und innovativere Handwersprodukte zu erzeugen/sein Betrieb auszubauen.
d) Auch die Magierschaft ist gesellschaftlich deutlich anerkannter und wesentlich weniger "in den Elfenbeinturm" verbannt. Wo man brav Forschen und sich aus der Politik/Wirtschaft aber bitte möglichst raushalten soll.
e) Der Kontrast wird dadurch verschärft das im aktuellen Aventurien Kirchen (und zu geringerem Grad auch Magier) in der Vergangenheit des öfteren auch gern mal ignoriert wurden. Ich ziehe mal als Beispiel die Schlachten zwischen Alberna/Nordmarken und Almada/Horasreich heran. Liest man die im Aventurischen Boten stellt man fest, dass Magier und Priester dort höchstens mal als Teilnehmer erwähnt sind sonst aber keine Rolle spielen. Das geht ja soweit das nicht einmal der Feldheer des Horasreich/der Herzog der Nordmarken nen simplen Heiltrank griffbereit hat.
In den dunklen Zeiten wäre sowas für mich nahezu unvorstellbar. Wenn ein Herr unter Rondra und eines unter Shinxir marschiert werden die Geweihten jedes quentchen Karmale Kraft verbraten um Siegreich zu sein und auch die Magier sind integraler Bestandteil der Heere. So nen Ingniplano schmeißenden Feuermagier oder Dämonologen kann man einfach nicht ignorieren. Das sich karmale und magische Effekte oft auch noch gewinnbringend kombinieren lassen kommt noch dazu.
Fazit: In den dunklen Zeiten dürfte es (nicht nur im Militär) übernatürliche Effekte hageln wie wir sie im aktuellen Aventurien sonst wohl nur im direkten Konflikt gegen die Dämonologen der schwarzen Lande kennen.
Ich fänd es wie gesagt spannend zu erfahren ob andere im Spiel die selbe Erfahrung gemacht haben und wie das dort ggf. gehandhabt wurde. Ich bin mir selbst nämlich noch nicht so ganz sicher was ich eigentlich davon halten soll. Bis jetzt hat es großen Spaß gemacht mal aktivere Kulte zu erleben - ich habe aber Angst das Spiel an einem Punkt mit Effekten zu überfrachten und sie damit zu trivialisieren. Im Rollenspiel gilt ja des öfteren das manchmal weniger mehr ist.
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Die Dunklen Zeiten Die dunklen Zeiten - Magie/Mirakel wohin man schaut?
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Die dunklen Zeiten - Magie/Mirakel wohin man schaut?
Zuletzt geändert von StillerLeser am 11.06.2011 11:41, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Die dunklen Zeiten - Magie/Mirakel wohin man schaut?
Grundsätzlich denke ich, dass es vom Hintergrund auch so ist, dass Übernatürliches häufiger genutzt wird.
In meiner Spielrunde kann ich es hingegen nicht bestätigen, auch wenn ich von den Gegenseiten eher was auffahre ist in meiner 5-Personen-Gruppe zurzeit nur eine Geweihte, die kaum mal karmal eingreift, weil sie sich lieber auch ohne Beistand möglichst gut sein will.
Magische Begabte gibt es aktuell nicht, nachdem der Druide volretztes Mal starb, der Spieler nen Legionär anfing und auch sonst gibt es nur einen Charakter für "einfachere" Alchemie.
In meiner Spielrunde kann ich es hingegen nicht bestätigen, auch wenn ich von den Gegenseiten eher was auffahre ist in meiner 5-Personen-Gruppe zurzeit nur eine Geweihte, die kaum mal karmal eingreift, weil sie sich lieber auch ohne Beistand möglichst gut sein will.
Magische Begabte gibt es aktuell nicht, nachdem der Druide volretztes Mal starb, der Spieler nen Legionär anfing und auch sonst gibt es nur einen Charakter für "einfachere" Alchemie.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.
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Re: Die dunklen Zeiten - Magie/Mirakel wohin man schaut?
Das find ich durchaus spannend das sich deine Leute da so zurück halten - das ist von Spielerseite (zumindest was die Geweihten selber betrifft) bei mir nämlich ähnlich und ich hätte es nicht erwartet. Wobei ich sagen muss das ich Runden ohne/mit wenig Magie/Karmalem teils sehr schätze: Meiner Erfahrung nach macht das Spiel sobald es keine Beherschungszauber etc. mehr gibt einen riesen Satz nach oben was kreative Spielereinfälle betrifft ;D.
Ich merks im akuten Spiel bei mir vor allem an 3 Dingen das dichte an Übernatürlichen Dingen gestiegen ist:
a) Mir kommen als SL viel öfter Antagonisten aber auch Verbündete in den Kopf bei denen ich abwäge ob es kein Gewinn für das Spiel wäre wenn ich ihnen eine (kleinere) Weihe mit auf dem Weg gebe: Das geht vom klassischen Intriganten mit Phexweihe bis zu oben erwähnten Simia Priester dessen Betrieb sich mit den Grolmen ein Wettkampf darum liefert wer das bessere Uhrwerk erzeugt.
b) Ich merk es beim Design des Hintergründes: Aktuell versuch ich gerade in der Zeit der Streitenden Kriegsgötter den Heeren Ras´Rags, Roandras und Shinxirs jewals ein eigenes distinktes Gefühl und eigene bevorzugte Taktiken etc. zu geben. Ich hoffe das es zu ner guten Hintergrundsstimmung beitragen wird und ich meine Spieler damit auch vor vielfältige und neue taktische Herausforderungen stellen kann. Nach kurzem hat sich in meinem Kopf dann alles um die Anrufungen als entscheidendes Element gedreht.
c) Meine Spieler haben von sich aus angefangen das ganze ins Spiel einzubinden: Als sie das erste mal nen Nirraven Tempel gesehen hatten hat es z.B. keine 60 Sekunden gedauert bevor der erste Anfing zu diskutieren ob man nicht für eine entsprechende Opfergabe vielleicht ein paar Untote "in Bestellung" geben könnte....
Ich merks im akuten Spiel bei mir vor allem an 3 Dingen das dichte an Übernatürlichen Dingen gestiegen ist:
a) Mir kommen als SL viel öfter Antagonisten aber auch Verbündete in den Kopf bei denen ich abwäge ob es kein Gewinn für das Spiel wäre wenn ich ihnen eine (kleinere) Weihe mit auf dem Weg gebe: Das geht vom klassischen Intriganten mit Phexweihe bis zu oben erwähnten Simia Priester dessen Betrieb sich mit den Grolmen ein Wettkampf darum liefert wer das bessere Uhrwerk erzeugt.
b) Ich merk es beim Design des Hintergründes: Aktuell versuch ich gerade in der Zeit der Streitenden Kriegsgötter den Heeren Ras´Rags, Roandras und Shinxirs jewals ein eigenes distinktes Gefühl und eigene bevorzugte Taktiken etc. zu geben. Ich hoffe das es zu ner guten Hintergrundsstimmung beitragen wird und ich meine Spieler damit auch vor vielfältige und neue taktische Herausforderungen stellen kann. Nach kurzem hat sich in meinem Kopf dann alles um die Anrufungen als entscheidendes Element gedreht.
c) Meine Spieler haben von sich aus angefangen das ganze ins Spiel einzubinden: Als sie das erste mal nen Nirraven Tempel gesehen hatten hat es z.B. keine 60 Sekunden gedauert bevor der erste Anfing zu diskutieren ob man nicht für eine entsprechende Opfergabe vielleicht ein paar Untote "in Bestellung" geben könnte....
Zuletzt geändert von StillerLeser am 11.06.2011 21:00, insgesamt 3-mal geändert.